Barnjyz & Qrust
   Début de scénario : Les sectes de Barnjyz & Qrust
   Carte : Barnjyz et Qrust
  1. Présentation
       Ce sont deux îles dessinées dans les débuts de ma carrière de joueurs de AD&D (donc en 1983-1984 quand j’étais en 2nde) je les ai placées dans les Îles Vertes. Il n’y a pas d’écrit, seulement, des dessins que je vais scanner et traiter pour diminuer leur taille. Je dois donc retrouver à partir de quelques traces les scénarios qui s’y trouvent. Ce travail est intéressant : il permet d’évaluer mon évolution de scénariste. Je pense avoir fait des progrès : j’essaie donc de rectifier mes premiers essais sans les dénaturer.
       Le blason représente la parade nuptiale de 2 Cygnes. Dans ces îles, les cygnes sont des animaux sacrés. D’après la légende, les deux îles : Barnjyz & Qrust, se sont réunies en l’an 3561 depuis la parade nuptiale des cygnes des deux palais royaux.
       Les plans dessinés sont celui des 2 îles et des villes suivantes : . La particularité de l’île de Barnjyz est son sommet entre deux falaises : les plus grandes de la région et le plus haut sommet de la région. C’est un volcan dont les flans se sont effondrés.
       La petite île : Qrust, est indispensable pour son sol plein de minerai, mais le terrain est incultivable. La grande île ne possède aucun minerai, mais son sol est excellent pour la culture. On remarque la présence de la route des mines dans Qrust. Chaque mine est gardée par un guerrier expérimenté surarmé, c’est la tradition.
  2. Calendrier
    JanvierFévrierMarsAvrilMaiJuinJuilletAoûtSeptembreOctobreNovembreDécembre
    1Fête du
    1er jour
               
    2            
    3            
    4            
    4            
    6            
    7            
    8  Foire
    de
    Mars
         Foire
    de
    Septembre
       
    9          
    10          
    11  Concours
    d'archers
         tire au
    chauves
    souris
      
    12          
    13          
    14  Concours
    de lutte
            
    15            
    16            
    17            
    18            
    19Prélèvement des impôts
    20            
    21  fête de
    l'équinoxe
      fête des
    troubadours
      fête de
    l'équinoxe
      fête du
    solstice
    d'hiver
    22            
    23            
    24            
    25            
    26Journée des exécutions
    27            
    28            
    29 fête
    des
    4 ans
              
    30           
    31       
  3. Le concours d’Archers
    1. Sélection des meilleurs archers de l’armée
         La première partie se déroule lors de la fête du 1er jour : c’est la sélection des 4 meilleurs de chaque corps de métiers de l’armée par le concours des archers de l’armées.
    2. Règle du jeu
         A chaque étape on tire 10 flèches sur une cible et on totalise les points.
      1. La sélection
        CA012345678910
        points400020001000800400200804020105
           Le tableau représente les points en fonction des cercles concentriques de la cible à 20 m (CA 0 au centre et 10 à l’extérieur).
           La sélection se fait la veille : on doit faire 4000 points sur cette cible. L’essai coûte 1 po et on peut recommencer aussi souvent qu’on le souhaite.
           Tant qu’on n’est pas sélectionné, on gagne 1 pa pour 1000 points lors des qualifications : elles sont gratuites pour les excellents tireurs.
      2. Début du tournoi : cible à 25 m
           La cible recule de 5 m par rapport à la veille : la CA baisse de 3. Il faut toujours 4000 points pour passer au cap suivant. On conserve la pa pour 1000 points en dessous de 4000 points et on donne une po pour ceux qui sont sélectionnés.
      3. 2nde étape du tournoi : cible à 30 m
           La cible recule encore de 5 m : la CA baisse encore de 3. Il faut toujours 4000 points pour passer au cap suivant. On augmente les gains : 5 pa pour 1000 points en dessous de 4000 points et on donne 5 po pour ceux qui sont sélectionnés.
      4. Le final : grande cible à 50 m
        CA-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1012345678910
        points10000080000400002000010000800040002000100080040020010080402010 8  4  2 1
           Chacun gagne autant de po qu’il a fait de millier de point. En plus de ces gains, le 1er gagne 1000 po, le 2nd 500 po et le 3ème 200po.
      5. Le financement
           Les spectateurs de chaque manche du tournois doivent faire au moins un pari pour avoir le droit de regarder.
           A chaque étape, des paris sont faits sur une liste de participants tirés au sort. La moitié des gains est partagée entre les gagnants du pari (celui qui a désigné tous les bons sélectionnés et qui a trouvé tout ceux qui ont échoués dans la liste tirée au sort).
           Les pari de la dernière étapes se font sur le choix dans l’ordre des trois premiers.
  4. Le concours de Lutte