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Lien apparenté : L'histoire du monde.


Desert du Role Desert de Calin Iles Verts La plaine de la Guirande La Grande Steppe du Nord-Est Iles Vickings Vallée du Jourdin Egypte Desert de Barouf Hélène Montagnes Barbares Zone sauvage La forêt habitée Empire du Soleil Les Baronnies Les Pêcheurs Montagnards Le sol Salé
carte


  1. Les races

    On trouve toutes les races sur le continent, mais leur répartition n'est pas uniforme.

    1. Les humains

      Les humains sont presque partout majoritaires dans les zones fortement peuplées sauf dans les deux régions où on trouve beaucoup d'elfe : La Forêt habitée : Sélanavi Hesere et dans les Îles vertes, mais ils y sont tout de même un peu présents.

    2. Les elfes

      Les elfes sont originaires des Îles Vertes où ils sont en majorité. Après l'effrondrement l'Île Verte en une multitude de petites îles : les Îles Vertes, des survivants prirent le chemin du continent où il s'instalèrent dans la Forêt habitée : Sélanavi Hesere. Très peu fuyèrent plus loin, en groupes errants portant avec eux la nostalgie de leur île disparue à jamais. Ces elfes sont souvent devenus des marchants de grand chemin autour de la mer intérieure. La disparition de cette mer a contraint de nouveau un grand nombre d'entre eux à migrer encore plus loin ou à trouver un autre mode de vie.

      Où qu'ils soient en dehors de la Forêt habitée : Sélanavi Hesere ou des Îles vertes, les elfes sont rares et regardé avec curiosité. Leur longévité les rend magiques au commun des mortels.

    3. Les nains et les gnomes

      Ces races sont originaires des montagnes où elles affrontent encore régulièrement des géants. En dehors de leurs régions d'origine, elles sont rares et parfois regardées cmome des bêtes curieuses.

    4. Les hobbits

      Ils viennent d'une contrée tranquille que personne ne sait placer sur la carte. En dehors de cette contrée, ils sont surtout regardés comme des bêtes de cirque trop petites pour être prises au sérieux.

    5. Les autres races

      Les dieux ayant fait beaucoup d'essais plus ou moins réussi, on trouve plus de créatures intelligentes ou semi intelligentes qu'on ne pourrait imaginer. Certaines sont présentes assez souvent pour mériter qu'on les nomme ici :

      • Les orques
      • Les trolls
      • Les gobelins
      • Les troglodites
      • Les kobolds
  2. Les différentes régions habitées
    1. La plaine de la Guirande

      C'est une région dont le nord est stable et calme formée de petits états pacifiques. Plus on va vers le sud, plus on s'éloigne de l'Amistrésie et de la mer, moins les précipitations sont importantes, moins la région est calme et prospère. Sa culture est Hellénique, elle a été importée de la Grande Hellène.

      Cette région est délimitée par :

      • Au nord le Glacier du Magicien ;
      • A l'ouest et au sud par la chaîne des Montagne du Nord ;
      • Au nord Ouest les Petites Baronnies et La mer de Dondi.

      Cette région est assez froide. L'eau lui est surtout apportée par l'ouest : la Mer de Dondi et les Montagnes du Nord.

      Le fichier suivant : Les pays de la plaine de la Guirande vous donnera accès aux développements de cette région.

      Voici sa carte : La plaine de la Guirande.

    2. Les Baronnies

      C'est une zone politiquement instable où des Barons essaient d'étendre leur pouvoir sur les terres des voisins. La culture de ce pays est la culture celte. Le pays est connu (respecté ou redouté) par les magiciens car il a la seule école de magie entropique du continent. Cette école qui est dans le temple de Math Mathonwy conserve l'accès à quelques pays entropiques.

      Ce pays est tempéré grâce à un courant marin chaud qui longe ses côtes. Sa flore est surtout constituée de forêts avec quelques petits et épars morceaux défrichés pour l'agriculture.

      Ses limites sont :

      Ce qui unit cet ensemble de pays, c'est la protection de la frontière ouest. À l'ouest des Bassins du Bief commence un zone accidentée, peu propice à l'agriculture ou règnent des races humanoïdes peu fréquentables. Les cultes demandent à chaque baron de payer les forces de protection de Lucra afin de garder leurs lieux sacrés inviolés. Cette force protège les baronnie des invasions venant de l'ouest. Cette union, pas toujours facile aussi parce que les pays de l'ouest trouve Lucra bien lointaine et parce que des ennemis doivent y participer conjointement, permet à toutes la baronnies de rester en contact au sein de la SDB (Société Des Baronnies) qui siège dans le quaretier des Temples de Lucra.

      Les fichiers suivants donnent des informations sur ce pays : Lucra, Les bassins du Bief, Pays entropiques. Un scénario : Le Réveil se passe dans les Baronnies.

      Les rôdeurs de Lucra assurent la sécurité sur la route qui traverse la jungle vers la Plaine de la Guirande jusqu'au milieu chez Denis où les rôdeurs de Falcon prennent la relève.

    3. Les Iles Vikings

      Les deux grandes îles Vikings forment la limite entre la Mer de Dondi et La grande Eau.

      Sur ces îles un pouvoir autoritaire stable encadre de farouches guerrier- marins dans une région froide. Ces hommes aiment pillier les pays voisins : les petites baronnies et la plaine de la Guirande : on les trouve dans l'île des contrebandiers.

    4. L'Hélène

      Cette civilisation est le témoin d'une grande richesse déchue, berceau de la culture hellénique. C'est un pays formé de cités indépendantes le long du fleuve Hélène, seul approvisionnement en eau du pays. Les cités sont rivales, mais peuvent faire frond contre un ennemis commun.

      Le climat est chaud , de type méditerranéen, sans précipitation.

      Lors du début de la sécheresse engendrée par la fermeture du détroit, des habitants de cette région ont fuit vers le Nord dans la Vallée de la Guirande en utilisant la route des Pionniers.

      La frontière Ouest de ce pays était marqué par le fleuve Dyssépotamos.

    5. Le Nil

      Ce pays est gouverné par des dynasties de dirigeant prenant le titre de Pharaon. C'est un pays de culture Egyptienne qui a passé son heure de gloire car le Nil, source de vie de ce pays, est presque sec. Son climat est semblable au climat hellénique, mais encore plus chaud.

      Ce pays possède des merveilles connues autour de la mer intérieure : le phare d'Alexandrie (aujourd'hui au milieu des terres), la bibliothèque d'Alexandrie et des Pyramides.

    6. La zone sauvage

      C'est une zone où la magie (les sorts de clerc aussi) n'existe pas (les forces ne passent pas !). Ce pays est peuplé de nomades chasseurs assez peu pacifiques et très peu cultivés, car, normalement, le savoir est transmis par les clercs ou les magiciens.

      Cette région sans magie s'étend à l'ouest jusqu'à la vallée du Jourdain. Ce pays s'appellait la Mésopotamie du temps de sa grandeur avant le départ de Abram au début du 3ème age, on peut encore trouver des ruines et peut-être des trésors (livres, recueuils,... ) sans intérêts aucuns pour les nomades qui y vivent.

      Le pays est formé de steppes peu arrosées permettant à quelques animaux de survivre. Il est coincé entre la Barrière du Soleil à l'est et le Sol Salé à l'ouest.

    7. La vallée du Jourdain

      C'est la terre promise du peuple Juif. Ce peuple adore un dieu unique, Yavé, qui par souci d'égalité entre les hommes empêche toute forme de magie sur les territoires qu'il domine. Ce peuple est originaire de la Mésopotamie qu'il a fuit pour des raisons que révèlent ses écrits sacrés : La Torah.

      Toutes les informations ici sont tirées de l'histoire de notre bonne vieille terre. La Torah est l'ancien Testament catholique dont les sources sont en hébreu ou en araméen (langue parlée des hébreux de la Palestine à l'époque de Jésus) sans les livres suivants : Tobie, Judith, 1 et 2 Maccabées, Baruch, Sagesse, Ecclésiastique, Esther (10 4-16 24) et Daniel 3 24-90 ; 13 et 14 qui viennent de la diaspora grecque (traduction des septantes : 70 sages en 70 jours ont fait la même traduction). Les éditions protestantes s'en tiennent quant à elles uniquement à la Torah sans les sources grecques.

      Les juifs de la diaspora (qui sont expatriés dans la vallée du Nil ou de l'Hélène) possèdent eux la version des septantes qui est la version catholique de l'ancien testament. La présence de Juifs dans les anciens centres culturels de la mer intérieure maintient des liens entre ces anciennes civilisation. Les juifs de la diaspora sont souvent marchands ou commerçants.

      Comme l'indique la Torah, les Juifs sont allés jusqu'à la vallée du Nil où ils ont été les esclaves du Pharaon. Un prophète, Moïse à qui leur dieu a donné des pouvoirs magiques sans précédent, a pu tous les libérer.

    8. Grande Steppe du Nord-est - Montagnes Barbares
      1. Montagnes Barbares

        Ces montagnes sont peuplées de Barbares qui combattent la magie, car selon eux elle affaiblit les dieux. Ces montagnes sont au Nord-est du continent, juste à l'ouest de l'océan, au sud du Glacier du Magicien et au nord de la forêt habitée. Ce pays est chaud au sud, froid au nord, humide à l'est et plutôt sec à l'ouest en bordure des steppes.

      2. Grande Steppe du Nord-est

        Cette zone est peuplée seulement à l'est vers les Montagnes Barbares par les Barbares des montagnes. Seule cette partie profite de l'eau des montagnes, tout le reste des steppes est complètement sec. Le climat est sec, chaud au sud et froid au nord, comme les Montagnes Barbares. Ces steppes s'étendent vers l'ouest par un désert jusqu'à la plaine de la Guirande et vers le nord jusqu'au Désert de Barouf. La limite nord est le Glacier du magicien.

    9. L'empire du Soleil

      C'est un empire autoritaire basé sur un système de castes qui vont du roi dieu aux esclaves. Ce pays est formé de forêts tropicales denses, parfois marécageuses.

      L'empire du Soleil est au Sud-est du continent coincé entre La Grande Eau et la barrière du soleil.

    10. Côte des Pêcheurs Montagnards

      Ce sont des pêcheurs plus ou moins indépendants mais très solidaire les uns des autres. Chaque famille a son bateau et son troupeau de chèvres et moutons.

      On trouve cette civilisation au sud des Montagnes du Sud et uniquement sur la côte de La Grande Eau car les montagnes sont trop raides suite à l'effrondrement. C'est donc surtout une civilisation maritime rurale où chaque famille est entièrement autonome. Le seul lien entre ces familles est la religion et ses fêtes où on va chercher une épouse en dehors du clan.

      Ces pêcheurs ne veulent pas aller trop loin dans les montagnes car on y trouve des géants qui ne veulent pas voir d'humains. Rarement, pour des raids de représailles ou par manque de nourriture, des géants descendent jusqu'à la côte. Ces géants sont des survivants du cataclisme de la fin du premier age. C'est pour cela que les villages sont hauts perchés et fortifiers.

    11. Les Iles Vertes

      Région assez stable formée d'une multitude d'îles indépendantes, peuplée surtout d'elfes. Le climat y est tempéré. La végétation pousse bien sur les îles qui restent vertes toute l'année. On trouve régulièrement des barrières de corail autour des îles.

      Elles se trouvent à l'est du continent dans La Grande Eau, au nord de l'Empire du Soleil et au Sud des Montagnes Barbares.

      Lors de mes débuts de maître de jeux, comme je voulais restreindre le champ d'action de mes joueurs, les scénarios se passaient sur des îles. Voici mes premiers pas de maître de jeux : Barnjyz & Qrust.

    12. La Forêt habitée : Sélanavi Hesere.

      On trouve dans cette forêt des Elfes, des humains et des hobbits. Les Elfes sont vénérés comme des demi-dieux car ils vivent très longtemps et l'habitat dépend entièrement d'eux.

      C'est une grande forêt gérée par des Elfes qui ont construit des villes dans les arbres. Les Elfes entretiennent l'habitat dans cette forêt grâce à leur empathie avec la nature. À même le sol la vie est très hostile : plantes carnivores, prédateurs puissants, marécages, sables mouvants... La cérémonie de passage à l'age adulte consiste pour tous à un séjour encadré sur le sol : Les adultes doivent connaître les conditions de vie au sol pour perpétuer le respect des arbres.

      Du sol, on ne devine pas les cabanes, pontons, jardins, places et villes entières qui sont dans les arbres : leur architecture est prévue pour les dissimuler au maximum.. Seuls les Elfes de ces forêts savent repérer les échelles qui montent dans les arbres : elles se doivent d'être cachées des prédateurs et des agresseurs, comme les Barbares qui descendent trop souvent du Nord.

      Du niveau de vie, on devine à peine le sol : il est trop bas. Parfois, des places, uniquement les grandes, on aperçoit le ciel. Chaque ville possède un grand arbre sur lequel les habitants peuvent monter librement pour admirer le ciel.

      Au bord de la mer, quelques ports sont tenus par des elfes des bois et des elfes marins : ils sont là surtout pour protéger la forêt d'agression maritime. Les petites embarcations de pêche sont en faîtes surtout là pour surveiller la côte.

      Autrefois, lorsque la mer intérieure existait, cette forêt était plus luxueuse car elle profitait aussi de précipitation venant de cette mer. Depuis, les elfes ont installé des capteurs d'eau sur les cimes des arbres afin d'augmenter l'humidité du sol qui est nécessaire à la croissance de leurs arbres.

      Le climat y est tempéré. Cette forêt se trouve au Nord-Est des Grandes Steppes du Nord-est, sur la côte en face des Iles Vertes.



  3. Les contrées désertes ou pratiquement désertes
    1. Le Désert de Barouf

      A l'est de l'Hellène, l'ouest de ce désert est truffé des ruines de l'ancien empire Hellénique. Les quelques oasis existantes sont trop éloignées pour que des relations durables puissent s'établir. Seuls quelques rares oasis sont habitées.

      Des derniers restes de cette civilisation subsistent dans la vallée de l'Hellène.

    2. Le sol salé

      Il se situe au milieu du continent. Autrefois, c'était l'emplacement de la Mer Intérieure, mais une colère des Dieux l'a fermée en faisant jaillir un volcan au détroit entre la Mer Intérieure et la Grande Eau. A la suite de cet événement, cette mer s'est asséchée. Les régions cultivables se sont transformées petit à petit en désert. Les civilisations avoisinantes ont disparues, asphyxiées par le manque d'eau.

      Plus on s'approche du centre de la mer, plus on descend en dessous du niveau de l'océan et plus le sol deviens salé. On trouve même un source d'eau salée vers le volcan : l'eau vient directement de l'océan. Dans les lacs de ce désert ainsi que dans de la Mer de sel, on trouve des îles de sel, l'eau s'écoule lentement entre des amas de sel. On trouve aussi des dépôts de sel dans toutes les fosses asséchées de ce désert.

      Une vie basée sur le sel commence à s'y développer.

    3. Le désert du Role

      Ce désert est entre le Nil et le Jourdain.

      Autrefois, c'était une steppe où vivaient beaucoup de Nomade. Leur civilisation a laissé très peu de trace. Avec la désertification, ces nomades se sont reconvertis dans le commerce. Ce sont eux qui excortent les caravanes des Juifs qui relient les anciennes civilisations de la mer intérieure. Ils vont seuls commercer avec La zone sauvage, les Pêcheurs - Montagnards et l'Empire du Soleil. Leurs chemins, points de ravitaillements dans les montagnes et les déserts sont des secrets de Famille jalousement gardés.

      Quelques nomades survivent encore, comme du temps de la mer intérieure, le long des Montagnes du Sud. Leur ville sacrée, Eldatur, subsiste encore miraculeusement grâce au seul cours d'eau qui s'avance un peu dans la région.

    4. Le Désert de Calïn

      Il a toujours été un désert. Il abrite une vie souterraine importante. Cette vie émerge à la surface aux oasis.

    5. Grande Steppe du Nord-Est

      Entre la plaine de la Guirande et les Montagnes Barbares,s'étend une grande steppe aride : La Grande Steppe du Nord-Est. On trouve à l'ouest de cette steppe les restes de l'ancienne civilisation de la plaine de la Guirande dont les restes les plus grandioses sont la capitale : Vassactle. À l'ouest, contre les montagnes Barbares, elle est habitée.

      Au Nord, on peut trouver des zones habitables sur les bords des fleuves qui descendent du glacier. Ces zones habitables sont entièrement peuplées de sauvages (humanoïdes ou humains) qu'il faudrait soit civiliser ou détruire pour installer quelques havres de paix : idées de scénarios ?

      Scénarios : Un nuage de Sable dans le désert ; La monture du Paladin



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