plan

la piste mėne ȧ une falaise, une grande entaille part du bas de la falailse sur plusieurs dizaines de mėtres de haut (1).

On voit un petit ruisseau ȧ l'odeur nausėabonde qui suinte quelques mėtres ȧ droite de l'entaille. ll est surtout recouvert de mousse assez repoussante (l'eau qui arrive de (10) ).

On trouve quelques petites traces de vie au sol: des objets cassės et une grosse trace profonde ȧ droite, juste aprės l'entrėe dans l'entaille. C'est la marque au sol de l'arrivėe du treuil qui est placė en (2).

Si on regarde vers le haut, on voit vers une hauteur de 30 m une zone horizontale plus sombre : une anfractuositė ? En fait, c'est le tour de ronde de l'entrėe de la caverne qui est en retrait. Mais, la distance ne permet pas bien d'apprėcier le relief. En examinant bien, on peut trouver des traces verticales sur la paroi ȧ l'aplomb de la grosse trace profonde au sol.

En hauteur, rėguliėrement, des hommes surveillent l'arrivėe vers la falaise ȧ partir du fond de leur chemin de ronde en se cachant derriėre les roches prėsents. C'est un endroit agrėable, au soleil pour siroter un petit verre avant de s'enfermer de nouveau dans les souterrains !

Au tour de garde, les traces conduisent ȧ un reste de feu (qui être peut-être chaud en fonction de l'heure), on y voit des restes de repas, un banc, des chaises, un petit meuble, un ėvier alimentė par un filet d'eau et un passage dont les murs sont recouverts d'ustensi1es de cuisine pendus. Le petit meuble contient la mėnagėre avec quelques bouteilles d'alcool fort. Ce passage mėne au point (3), où on trouve des grosses araignėes (assez nombreuses et assez puissantes pour faire comprendre qu'il faut les ėviter) qui se repaissent des restent des derniėres victimes du groupe. Elles sont attachėės ȧ des chaînes pour ne pas s'enfuir. Il est possible en (5) de tirer sur les chaînes pour que le passaqe soit possible avec les araignėes recluses au fond de leur grotte. Ces chaînes seront visibles dės le dėbut du combat : les aventuriers comprendront très vite quils peuvent fuir sans se faire poursuivre. Dans la caverne (4), se trouve le matėriel sale ou humide des habitants de la caverne. On voit sur les vêtements, des insignes clairs et nets : le soleil et le scorpion. Ces insignes sont mêmes visibles quand on commence ȧ combattre 1es araignėes. Au fond de (1) au point le plus prêt de (5) on peut voir que ta pierre a souvent ėtė tapėe : c'est lȧ qu'on frappe le code pour que les personnes prėsentent dans la salle (5) tirent les chaînes des araignées.

Le chemin allant vers (13) est visiblement pas du tout utilisė. On peut même voir au plafond des marques noires et au sol des tas de fientes : ce sont des traces visibles de passage de chauves souris. Ces chauves souris nichent au plafand surėlevė de le grotte (12). Un peu d'eau ȧ l'odeur rėpugnante arrive jusqu'au passage entre (12) et (13) où elle abreuve une plante carnivore qui occupe toute la largeur du passage. La grotte (13) sert quant ȧ elle de repėre ȧ un couple de vautour qui attaquera toute personne escaladant la paroie rocheuse dès qu'elle se trouve à plus de 15 m de haut.

Ces vautours vivent en parfaite harmonie avec les habitants du coin qui leur donnent leurs restes.

Le passage de la grotte (12) ȧ la grotte (1O) est gardė par des perceurs. Avec grotte (10) juste derriėre, la prėsence de stalactites ne semble pas surprenante.

La grotte (10) est humide avec stalactites et statagmites, un peu d'eau croupissante et une rare vėgėtation qui profite de l'eau et du peu de lumiėre arrivant jusque lȧ. Dans cette grotte on crouvera des fongus et des rats qui se nourrissent des chauves-souris mortes, des déchets des vautours et des humains qui déversent dans cette grotte leurs eaux de toilettes et matiėres fėcales par la piėce (9). L'odeur y est donc fėtide (nb: je change la porte entre (9) et (10) par un passage secret). Le passage secret de (9) ȧ (10) s'ouvre facilement de (9) ou il s'ouvre par un mėcanisme cachė dans ta piėce (11). Le passage de (10) ȧ (11) est une porte coulissante cachėe. La piėce (11) est gardėe par des morts vivants (nombre et force ȧ adapter au qroupe).

La caverne habitable ? Et bien, vous y trouverez le groupe de Lomox que vous cherchez depuis quelques temps !

La salle (5), que je considėre grande (jusqu'ȧ la salle (6) et (7) ressemble ȧ un ancien temple. C'est là que notre groupe a ėlu domicile. On y voit leur rėserve, leurs lits et deux portes : vers (7) la chambre du chef et vers (6), celle du sous chef. Ces deux piėces ėtaient deux alcôves vouėes ȧ des dieux sataniques d'aprės les dessins qu'on arrive encore ȧ deviner dessus. Le passaqe vers (8) est un passage secret. L'alcove (7) a des restes de peinture représentants des hommes ėclairės, musculairement fort munis de fouets au premier plan et au second plan, dans la pénombre des hommes chėtifs enchaînės les uns aux autres portant ou poussant de grosses pierres. La (6) contient des gravures sur de la torture.

Le passage vers (8) est le dėbut du grand mystėre ! C'est grâce ȧ cette dėcouverte que le chef du groupe, Lomox, au dėpart, minable voleur, mais douė d'une grande intelligence a pu acquėrir le savoir de sa magie. Science trės rare dans le pays. Ȧ partir de la piėce (8), le monde sort de l'ordinaire. Les hommes de Lomox ne sont au courant de rien. Les aventuriers qui accampagnaient Lomox lorsqu'il a trouvė ce passage secret ont presque tous ėtė tuės par les piėges et les rencontres effeccuėes dans la suite des cavernes. Lomox a finalement achevé les derniers afin de garder le secret pour lui seul. Lomox essaie rėguliėrement de s'isoler dans le repėre pour retourner voir et adorer son maître : le véritable propriėtaire des lieux.

La piėce (8) sert d'habitation ȧ un groupe de kobold qui est au service du propriėtaires du lieu. Rien de particulier n'apparaît sur les murs.

La piėce (9) affiche de gros dessins de morts vivants sur la murs. Devant ses dessins, les traces au sol font des dėtours pour les ėviter. Le fond de la salle (chemin entre (16) et (14) ) est trės propre. L'autre côtė est trės salle et semble même nausėabond : c'est en (10) qu'on dėverse les ordures du maîtres !

Si on passe sur carrės marquės d'un ėtoile, juste devant les gravures de morts vivants des glyphes de garde se dėclenchent automatiquement.

Les kobolds ne passent que vers la salle (14) qui est la salle ȧ manger du propriėtaires des lieux. Cette salle est richement dėcorėe avec des tentures sur les murs. Le passage secret vers (15) est complėcemenf cachė et Tgnorė de tous les habitants.

L'escalier qui part de (14) descend dans une grotte où une partie est rėservée ȧ la dėtente des kobold et l'autre ȧ la culture sous lumiėre ėternelle. On y cultive surtout des plantes hallucinagėnes ou pour feire diffėrentes potions. Cette grotte s'ėtend vers le sud.

Une bouche magique surveille la parte qui va de (9) vers le couloir (19) : seuls les occupants des lieux peuvent passer sans se faire crier dessus. Les salles (16) et (18) sont d'une part une bibliothėque pleine de livres le magie entre autre et d'autre part un pet²it laboratoire. Au bout du couloir (19) se trouve un petit salon avec feuteuils, tables.. un meuble contient des alcools, des plantes ȧ fumer ou mâchouiller (effets garantis. La taille et la forme des meubles font penser que toutes les personnes qui passent par lȧ n'ont pas obligatoirement une morphologie humaine standard !

Des trois pessages secrets qui vont vers (20), seul celui du milieu peut s'ouvrir (si on découvre le mécanisme) de (19). Par contre, il est possible ȧ partir des deux autres de passer de (20) vers (19), mais surtout d'e5pionner les ectivitės des convives du salon.

Ȧ partir de (20) descend un escalier en calimacon qui, aprės un nombre incalculable de marches, arrive sur un couloir qui dėbouche sur une porte. Cette porte arrive dans un repėre gobelin.

L'escalier qui part de (19) monte vers les appartements d'un très vieux magicien elfe sénile. Il débouche sur un balcon ensoleillé au somet du piton.

Le marché entre Lomox et le magicien est simple : le second apprend la magie au premier pendant que le premier apporte les composants utiles pour les sorts et les expériences.