Niveau 2-4, il serait d'avoir des PJ non-humains (elfe, gnome ou hobbit de préférence).
Cette petite oasis (largeur du plan 1km) se trouve à dans la vallée du Dyssépotamos, frontière Ouest de L'Hélène. Elle vit en autarcie depuis 1000 ans grâce à une source qui alimente un petit lac. Le petit lac, comme toute la vie, se trouve à l'intérieur des remparts. L’oasis se blottit au fond d'une dépression de 20 m. Ses tours font donc juste 20m de haut pour pouvoir voir au loin du haut des tours sans qu'elles soient trop visibles de loin. Dans le même ordre d'idées, la hauteur des arbres est limitée elle à 19m pour être sûr qu'ils ne soient pas visibles de loin. Cette limite est presque naturelle maintenant après plus de 2000 ans de sélection.
Elle se situe vers le milieu du cours du Dyssépotamos presque à mi-parcours entre Tralafgos et de l'embouchure. Cette oasis était bien placée car elle est au niveau de la mine naine et elle était 50 km avant l'arrivée du Dyssépotamos dans les terres cultivées : un pays avec des pillages à faire ! Maintenant, ces plaines sont désertes et vide de vie.
L'oasis commerce avec des nains qui ont une mine à 25 km d'ici. La route entre l'Oasis Aziz et la mine des nains passe par la vallée asséchée où elle est clairement visible.
Les nains ont une arrivée d'eau au fond de leur mine qui leur permet juste d'être autonome en eau. Ils sont dépendants du village quant à leur nourriture. Ils arrivent juste à produire leur bière en utilisant les eaux usées pour arroser le malt et le houblon nécessaire.
La symbiose entre les deux communautés est donc évidente : les nains sont les manufacturiers et les humains les agriculteurs.
Le bois est un objet rare et précieux, peu d'objets sont faits dans ce matériau. Donc, presque tout est en métal. Même, pour travailler le métal, les nains ne disposent pas de bois non plus ! Ils ont donc inventé un four solaire. Toute la colline en face de leur four est recouverte de miroirs qui réfléchissent tous la lumière vers le four pour faire fondre le métal et générer des réchauds pour chauffer le métal à blanc.
Le tout est animé par un énorme système d'engrenages à pendule pour suivre automatiquement le soleil. Le dit système doit être remonté la nuit par une dizaine de poneys.
Un millier d'habitants répartis globalement :
5 de plus de 90 ans
10 de plus 80 à 90 ans
30 de 70 à 80 ans
60 de 60 à 70 ans : à partir de cet âge, tant qu'on est apte, on enseigne aux jeunes son art.
85 de 50 à 60 ans
115 de 40 à 50 ans : âge des deux chefs explorateurs choisit par les hiérarques et leurs secrétaires.
145 de 30 à 40 ans : âge où on peut être explorateur (20 hommes uniquement). On recrute les meilleurs gardes d'après une série de tests.
165 de 20 à 30 ans : âge où les hommes sont dans la garde.
175 de 10 à 20 ans
105 de 6 à 10 ans
105 de 0 à 6 ans
Cette source d'eau à l'écart de la vallée a toujours été un repère de voleurs qui y avaient fondé leur base arrière pour la vallée. La hiérarchie de la guilde est restée en place et depuis tout ce temps, elle gère le village. Cette place forte Occidentale des voleurs était déjà là au début du troisième age (-1700 Av A).
La magie n'ayant jamais été le fort des voleurs n'est plus présente ici, même sous forme de magie cléricale.
C'est la hiérarchie qui gère les naissances : elle choisit la mère et le père de chaque enfant en fonction des aptitudes des parents. Le père et la mère reçoivent comme un cadeau le fait de pouvoir procréer et de vivre en couple le temps que l'enfant arrive. Les gens considérés génétiquement non valable* sont stérilisés secrètement par la hiérarchie à leur insu lors de la cérémonie de passage à l'âge adulte par l’adjonction d'un poison dans le verre qu'ils doivent boire pour conclure le rite de passage . Ceci permet à tout le monde de recevoir en cadeau le droit de vivre en couple quelque temps. Ceci dit, toute union stérile au bout de deux ans se voient rompue. Une autre cause de rupture peut être une sanction ou la création d'un nouveau couple.
Toute naissance non planifiée est sanctionnée par la mort de l'enfant et la stérilisation en public des parents. Cette stérilisation, contrairement à l'autre secrète laisse de véritables séquelles : l'homme devient eunuque et la femme subit la destruction à la dague de l'appareil génital. Ces deux opérations ne sont pas sans danger et engendrent souvent la mort. Des dérogations peuvent sauver des enfants, elles sont toujours représentées comme cadeau consécutifs à la réalisation de quêtes difficiles.
Cette gestion draconienne de la natalité permet de garder tout le temps le même nombre d'habitants dans le village et de monter la moyenne intellectuelle et physique des villageois en empêchant toute dégénérescence gênante : on ne nourrit pas les inutiles dans le village.
Certains fuient devant cette tyrannie, parfois on retrouve leurs os secs lors de l'expédition annuelle autour du village. Très peu reviennent après une semaine demandant repentance pour avoir une goûte d'eau. Les chances de survie en dehors du village sont nulles, c'est très simple à calculer ! À moins de traîner avec soi 15 jours de vivre.
Toute personne inutile est une bouche en trop à nourrir : dès que quelqu'un devient grabataire il est vite éliminé.
Tout poste de travail est donné par la hiérarchie, certains se retrouvent dans les champs, du bétail, d'autres à entretenir l'irrigation, les remparts ou les maisons, un petit nombre s'occupe de tenir les magasins ou bars pour ceux qui ont leur jour chaumé hebdomadaire.
D'un point de vu ADD(1 ou 2), ceci revient à dire que les compétences sont tirées de façon très originales...
On commence par tirer un dé 6 et on enlève 1 au résultat. Ce sera le nombre de dès qu'on pourra mettre à 6 lors des tirages. Pour chaque 6 tiré à ce pré-tirage (donc un 5 obtenu), on recommence pour ajouter le nouveau à l'ancien : un nombre de 0 à 5 sera donc ajouté à 5, 10 , 15... en fonction de nombre de fois qu'on a tiré un 6 de suite (1, 2 ,3 …). À la fin du tirage, on rajoute 3 au nombre obtenu.
Pour chaque caractéristique on tire 4 dès à 6 faces et on retient les trois meilleurs (sachant que certains peuvent avoir été mis à 6 après le tirage).
Un exemple :
Premier dé : 6, je retiens 5 et retire à nouveau : 2, je retiens 1 que je rajoute à 5 => ça me fait 6 jets que je vais passer à 6.
Je rajoute le 3 => 9 dés à mettre à 6.
Voici mes jets :
1-3-5-6 =>3+5+6=14
1-2-3-5=>6+6 +5=17 (2 changements)
1-2-4-4=>6+6+6=18 (3 changements)
1-3-3-6=>6+6+6=18 (2 changements)
2-4-5-6=>4+5+6=15
1-1-2-6=>6+6+6=18 (2 changements)
Nous avons donc ici un géniteur exceptionnel qui aura le droit à 4 ou 5 enfants au moins.
* ¼ de la population est considéré valable. En gros, pour ADD (1 ou 2), une personne non valable est une personne qui a moins de 12 dans une des 6 caractéristiques primaires. Ce nombre montant petit à petit au cours des ans, il est parti de 9 au début de l'isolement).
La hiérarchie est constituée de 10 hiérarques, 6 hommes et 4 femmes qui sont aidés par 30 secrétaires.
Les hiérarques choisissent eux-même leurs successeurs, le tri se fait surtout sur l'intelligence et la sagesse, les futurs successeurs deviennent secrétaires avant de devenir hiérarque. Chaque hiérarque choisit trois secrétaires de son sexe qui doivent avoir plus de 45 ans et avoir eu un enfant (un hiérarque masculin qui doit choisir un secrétaire est obligé de prendre un chef explorateur s'il y en a un de plus de 45 ans). Le hiérarque laisse toujours un papier avec l'ordre de ses prétendants parmi tous les secrétaires choisis, obligatoirement parmi ceux qu'il n'a pas choisi lui, mais toujours un de son propre sexe ! À la mort d'un hiérarque, les secrétaires qu'il a choisis redeviennent simples citoyens s'ils n'ont pas été nommés hiérarque. Un secrétaire perdant son statu peut être lynché par le peuple si son action a très mal été appréciée, c'est un châtiment courant. Après la vindicte citoyenne, s'il a été gracié ,soit il redevient secrétaire, soit il devient cadre dans la garde (il sait trop de choses pour redevenir simple citoyen). Ce châtiment cruel est efficace pour dissuader les secrétaires de faire des mauvaises actions en plein jour. Un secrétaire ou un hiérarque ne peut plus devenir parent, ce droit leur est retiré. Il peut leur être rendu à leur demande s'ils renoncent à leur statu très intéressant, et surtout ils doivent alors passer en jugement devant le peuple, c'est trop risqué !
Nous pouvons rajouter dans la hiérarchie les gardes et le corps expéditionnaire car ces personnes sont informées de certaines pratiques locales.
Seuls quelques hommes sortent parfois avec des chèvres quand exceptionnellement il pleut (moins de 1 jour par an en moyenne – voir météo à la fin du texte). Le village ne produit que de la nourriture et du tissage, il ne sait rien faire d'autre.
La vie est orientée autour de l'expédition annuelle de 15 jours à l'extérieur du village. Le village travaille l'année à préparer ce tour de recherche.
Le départ du tour, le jour du solstice d'hiver, est précédé d'une journée de fête et le retour d'une semaine de fête pendant laquelle les missionnaires parlent ce se qu'ils ont vu. Chaque année l'exploration se fait dans une direction différente. Parfois, mais de moins en moins souvent, le groupe revient avec la direction d'un village encore inconnu à aller piller. En fait, l'emplacement des anciens villages plus ou moins loin sont connus des hiérarques uniquement grâce à d'antiques carte. Ils décident parfois d'envoyer l'expédition avec des consignes assez précises pour qu'un village soit découvert. Ils faut maintenir le rêve !
Tous ces villages sont vides de vie, on y retrouve parfois lors des pillages les restes de personnes ayant fui l'ordre local. Il est toujours fait de grands cas de ces découvertes macabres !
Les derniers pillages représentent les sujets de conversation préférés des villageois et l'espérance de trouver un autre village vivant est la source d'espoir et de rêve du peuple. Il va de soit que ce n'est pas le cas des secrétaires et encore moins des hiérarques qui risqueraient y perdre leur pouvoir !
Pour l'expédition annuelle, il y a un corps expéditionnaire spécialement entraîné toute l'année. Les pillages sont encadrés par ce corps expéditionnaire mais effectué par les hommes méritants du village. Le pillage est long et pénible, car on rapporte tout ce qui peut être utilisé, tout, jusqu'au bois de construction !
La fin d'un pillage est toujours l'objet d'une fête sans pareil afin de marquer le plus possible les esprits. On y laisse libre cours aux amours, mais uniquement entre personnes présélectionnées ! Ceci rend encore plus magique la découverte de nouveaux villages.
On fête aussi les équinoxes et le solstice d'été. Les fêtes des équinoxes se passent en dehors des remparts, les nains peuvent donc être invités.
La mort est accompagnée d'une cérémonie civile avant la descente dans la cave à champignons où le corps sera broyé avec les autres détritus sur lesquels les champignons poussent. Après, exploitation, le terreau devient un engrais pour la culture extérieure.
Le matin à 5h, le réveil sonne : deux grosses cloches sur la bibliothèque. Tout le monde prépare son petit déjeuné avec ses moyens.
À 6h, les cloches appellent sur l'agora (espace vide au nord du village) où pendant 1h la hiérarchie fait le bilan des jours précédents et fait le planning des jours suivants. Entre les discours des hiérarques, les habitants chantent des hymnes patriotiques entraînants pour les maintenir réveillés et de bonne humeur.
De 7h à 10h, chacun vaque à ces occupations collectives. À 10h les cloches sonnent pour annoncer la fin du temps de travail.
De 10h à 16h, temps de pose, chaque habitant peut faire ce qu'il veut. À 16h, les cloches rappellent les habitants au travail.
De 16h à 19h, tout le monde travaille. À 19h les clochent annoncent la fin de la journée, on sert un soupe collective sur l'agora.
Après 19h, il y a quartier libre jusqu'au réveil.
La journée est obligatoirement centrée sur le jour car on n'a pas les moyens d'avoir lampe ou bougie pour éclairer. Toute la production est centrée sur la nourriture car on n'en a pas trop ! Seule la hiérarchie peut gaspiller de l'énergie à faire brûler des lampes ou bougies. Les responsables de l'irrigation ont aussi une dérogation : ils peuvent se recoucher de 7h à 10h car le soir ils doivent irriguer de 19h à 21h. Ils auront leur soupe à 21h.
Le lieu d'habitation de chacun est choisi par la hiérarchie en fonction du travail effectué.
À partir de 20 ans, une journée par semaine, l'activité est différente et ceci chacun son tour. Les gardes vont aux champs afin de ne pas oublier ou d'apprendre à cultiver.
Les hommes de plus de 30 ans s’entraînent physiquement pour ne pas perdre leurs compétences de garde. Les compétences de garde sont surtout guerrières, mais ceux qui ont une dextérité exceptionnelle bien supérieure à la force (2 ou 3 points de plus) se retrouvent voleurs. Avec tous ces entraînements, quotidiens pour les gardes et hebdomadaires pour les plus âgées, tout le monde est au moins de niveau 2 dans son art à partir de 25 ans. Les chefs des gardes et les explorateurs sont niveau 3. Les deux chefs explorateurs sont niveau 4. Les explorateurs ont les mêmes compétences que les rôdeurs, mais, ils sont orientés désert de sable et de pierre. Ils sont complètement incompétents dans une végétation dense !
Il en est de même pour les femmes qui ont le droit à une demie journée d'enseignement martial par semaine. Elles sont considérées niveau 1 de guerrières. Les 15 meilleures entre 20 et 40 ans forment la garde féminine constituée de 10 guerrières et 5 voleuses, ces 15 là sont niveau 2. Les deux chefs de plus de 40 ans sont niveau 3.
Quel que soit le moment du jour ou de la nuit, il y a toujours un garde qui surveille sur chaque tour et sur chaque tronçon de rempart. La répartition est assez simple et la relève est tout aussi simple. Un garde commence son tout au niveau de la porte, il prend les remparts dans le sens trigonométrique (inverse des aiguilles d'une montre) lorsque le précédent vient de finir son tour. Dès qu'il arrive à une tour, il prend la surveillance au sommet de cette tour et celui qui y était, va prendre la relève sur la tour suivante. Le tour qui fait 4 km est fait en 4 heures régulièrement. En haut de chaque tour, le garde peut tirer la sonnette 3 fois pour récupérer un plateau avec 50 cl d'eau et des dattes. Si la sonnette est tirée 2 fois, c'est un signal d'alarme.
Chacun a son jour chaumé dans la semaine. Ce jour change uniquement lorsqu'on fait les couples, le but étant que les deux membres d'un couple aient le même jour chaumé. Ceci permet de mieux répartir le travail dans les cultures et aussi de ne pas prévoir d'agrandir les lieux de villégiature et de promenade. Ce jour de repos est aussi le jour du bain : on se baigne et se lave dans l'eau qui ira irriguer les champs le soir.
Le manque de bois empêche de faire cuir la nourriture. On mange désormais cru bien assaisonné et bien haché. Parfois, on fait cuire au soleil grâce à des déflecteurs vendu par les nains, mais, c'est long et pénible à faire.
On mange surtout des légumes et des champignons. La viande est un met de choix qui est surtout cuit lors de la fête des solstices. Les champignons sont produits à partir des déchets de toute sorte dans les baraquements qui sont au sud de la route : les 13 baraques du Sud-Est.
Les aliments sont rehaussés par des épices forts comme du piment afin de les conserver plus longtemps.
Deux fois par an lors des fêtes des solstices, on brûle les déchets dans un four spécial afin de faire cuire des mets spéciaux surtout composés d'aliments non comestibles quand ils sont crus ou trop coriace comme la chaire des vielles bêtes de trait qu'on tue quand elles sont trop vieilles pour le travail et encore mangeable. On profite de ces feux pour faire de la charcuterie avec cette viande qui sera mangée durant le reste de l'année.
Le manque d'eau empêche de faire des boisons alcooliques, mais l'ancestral savoir des voleurs qui ne sont installés ici permet de faire des substances hallucinogènes avec la production locale, surtout avec les champignons. La consommation de substances hallucinogènes est très courante en dessus de 30 ans, interdite avant 20 ans. Après 30 ans, elle est même encouragée parmi les travailleurs de force afin de les rendre dépendant à la drogue et de mieux pouvoir leur faire faire facilement ce que la hiérarchie souhaite. On trouve donc dans le village un paquet d'humain presque zombifiés. Ce seront en gros, ceux qui vont mourir avant 60 ans sans avoir eu d'enfants.
Comme vous avez du le remarquer avant, ça dépendra qui trouve les nouveaux arrivants !
En effet, la hiérarchie en place ferra tout pour que les habitants ne les voient pas. Ceci est bien sûr une histoire de pouvoir. Les gens au pouvoir ont trop peur de l'espoir que pourrait faire naître la possibilité de partir vivre ailleurs. Si des habitants viennent leur dire qu'ils ont vu des aventuriers, ils emmèneront aussitôt ces habitants devant le conseil des hiérarques avant que ceci ne s'ébruite. Ils n'hésiteront pas à faire disparaître tout habitant en sachant trop. Leur but serait de maîtriser ce nouveau savoir pour asseoir encore plus leur pouvoir.
Par contre l'espoir que ferrait naître de nouveaux arrivants aux yeux des habitants du village les transformeraient de suite en héros.
Cette différence d'appréciation fait que la campagne environnante est surveillée en permanence à partir des tours. C'est pour faciliter cette surveillance que les 9 tours hébergent chaque un hiérarque et ses trois secrétaires. Le dixième hiérarque et ses trois secrétaires habitent eux à la bibliothèque qui abrite les archives.
Les 10 hiérarquesCassiopeia Giannopoulos (H) : 80 ans Christoforo (H) : 72 ans Najos (H) : 68 ans Maldinis (F) : 63 ans Trépos (H) : 63 ans Khrysto (F) : 62 ans Blinis (F) : 60 ans Tigual (H) : 57 ans Kasandra (F) : 55 ans Serapheím (H) : 50 ans Les gardes : (54)Chef des gardes (ex secrétaires ) : Víktor (H) Ioustínê (F) Zinódoto (H) La garde masculine (37) 2 chef niveau 4 5 sous chef niveau 3 30 hommes de main niveau 2 La garde féminine (17) 2 chefs, niveau 3 (plus de 40 ans) 10 guerrières et 5 voleuses, niveau 2 (20-40 ans) |
Les 30 secrétaires :18 hommes : Arístarchos Rhodopianós Léandros Phílippos Odysseús Napoléôn Avgerinós Oréstês Afrodhísios Níkôn Artémios Aígisthos Drákontas Antifón Zênás Methódios Ioakeím Artemás 12 femmes : Marilíta Aikateríni Flóra Pandóra Hêrố Inố Yenovéfa Hếbê Myrtó Artémis Alexándra Ioulianí |
Les explorateurs : (22)Les deux chefs : Periklếs Agorákritos Les vingts autres : Melétios Mários Matthéos Lázaros Hêliódôros Zacharías Abraám Valérios Pétros Xenofón Iônáthan Staúros Harmódios Páris Damianós Agathoklís Dhionísios Leonídas Alphaíos |
200 adultes répartis en 8 castes que je donne de la moins recherchée à la plus prisée :
Caste des agriculteurs : 5 nains*.
Caste des mineurs : 90 nains.
Caste des forgerons : 30 nains.
Caste des tailleurs de pierre : 5 nains**.
Caste des techniciens : 30 nains.
Caste des guerriers : 10 nains.
Caste des ingénieurs : 20 nains.
Caste des enseignants/clercs : 10 nains.
Et 50 enfants vont à l'école où on leur apprend. Ils rentreront dans une caste en fonction de leurs résultats. La richesse familiale peut leur permettre de choisir leur caste : celle de leurs parents, on verra la famille aux miroirs et la famille des brasseurs. Mais quelque soit sa famille, on ne peut refuser d'entrer dans les castes de guerriers, ingénieurs ou enseignants/clercs !
* : Lors de gros travaux comme les moissons, tout le monde participe.
** : Les nains augmenteraient bien les effectifs de cette caste, mais aussi bien les nains que l'Oasis Aziz ont un besoin quasi nul en pierre de taille ! Cet atelier sert surtout à maintenir le savoir. De ce fait, les maisons des nains sont toutes des chef-d’œuvre et on trouve beaucoup de bâtiments vides et sculptures dans le village. Le chemin à l'approche du village est régulièrement orné d’œuvres de tout genre.
Des nains se sont installés dans la mine pas trop loin du fleuve pour profiter du commerce généré par la vallée fertile. Lorsque la vallée s'est désertifiée, les autorités de l'Oasis Aziz se sont rapprochées des nains pour faire du commerce. La disparition du commerce avec la vallée a fait considérablement baisser le niveau de vie des nains.
La vie chez les nains n'est pas aussi réglée que chez les humains. En effet, leur métier est de plus en plus pénible car le métal qui est toujours plus loin les empêche de vivre longtemps et permet de stabiliser la population naine. C'est donc une cité naine banale refermée sur elle-même que nous trouvons ici.
La mine naine est gérée par son roi. Ce titre est héréditaire et va au premier fils du roi. S'il n'a pas de fils, ce sera le plus âgé de ses petits frères (ou ses fils s'il est décédé). Le roi cherche le bien de son groupe et est donc apprécié.
Le groupe étant peu nombreux et assez autonome et loyal, il peut à lui seul remplir cette tâche.
Les descendants du roi gardent un titre honorifique, mais ils n'ont aucun pouvoir.
Il y a aussi une famille très influente, c'est celle qui possède et entretient le système de miroir. C'est la plus riche de la mine. Une autre famille a de l'importance, c'est celle qui brasse la bière et la vend dans son auberge.
Chaque nain est autonome et vit de ce qu'il fait, mais son activité est imposée par sa caste. Les tailleurs de pierre reçoivent des prix de la communauté en fonction de la beauté et de l'originalité de leurs œuvres. C'est grâce à ces prix que leur art peut se perpétuer.
Les nains vénèrent quelques dieux nains et ont un prêtre et son apprenti pour chaque dieu. Le niveau des prêtres n’excède pas le niveau 3. Celui des apprentis est 0 ou 1. Ils ont la littérature nécessaire pour ne pas perdre ce savoir même si les prêtres viennent à disparaître.
Les gardes qui ne craignent pas la fuite de nains, n'ont que l'extérieur à surveiller. Deux nains gardent la maison du roi qui est en haut de la colline. De cette position, ils sont sensés surveiller toute la partie extérieure de la mine. Il y en a un en permanence sur le beffroi qui coiffe la maison du roi à coté du gong l'alarme qui sonne dès qu'une personne non naine est en vue. Il y a deux autres gardes qui patrouillent des habitations aux miroirs.
Les autres nains sont autonomes et gèrent eux-même leur temps. Il y a en permanence (jour et nuit) 40 nains qui creusent accompagnés de 12 techniciens qui assurent la maintenance de la mine et font le coffrage des nouveaux boyaux.
Les ingénieurs travaillent le jour : ils élaborent des plans de machines et les testent de temps en temps. Ils cherchent aussi des idées pour améliorer les conditions de travail des nains au fond des mines.
Les enfants apprennent de 6h à 7h les arts de la guerre, de 8h à 11h dans les salles de classe, de 15h à 18h dans la mine. Ce triple apprentissage permet de les aiguiller une fois adulte en fonction de leurs capacités.
Les soirs où les poneys n'ont pas à remonter le système de miroir, ils aident les nains à remonter le minerais du fond de la galerie. Les poneys étant obligatoirement en nombre limités, on maintient leur population juste au nombre nécessaire pour actionner les miroirs. Le matin on met en marche le système de miroirs uniquement s'il y a assez de minerais pour faire tourner les fours toute la journée, ceci permet de faire travailler les poneys à la remonté du minerais et donc d'envoyer plus de nains travailler au fond de la mine.
Les nains gardent jalousement secret le procédé de fabrication de leur bière qu'ils consomment presque entièrement. Ils en emmènent un peu lors des fêtes de solstice des humains pour échanger contre d'autres boissons, aliments ou substances hallucinogènes.
Ces nains ne fréquentant plus que des humains sont encore plus superstitieux quant à leur approche des autres races. Une rencontre avec un elfe par exemple risque être très mal appréciée !
Les nains seraient heureux d'avoir d'autres débouchés pour leur travail, ils sont perpétuellement à la recherche d'autres filons de minéraux ou de belles carrières, mais le manque de débouché et d'eau leur empêche toute expansion. Ils ont découvert deux autres bons filons de fer dans le coin, mais il est impensable de monter un four là-bas ou de rapatrier le minerais ici ! La seule solution serait de déménager le parc de miroirs : c'est donc envisagé en dernier recours ! Encore qu'il n'est pas sûr de trouver de l'eau dans les futures mines. Pour le moment, sans être exploités, les deux autres filons sont explorés pour voir s'il y a de l'eau en profondeur. Rien que la présence d'eau permettrait de commencer à faire naître un début de vie sur place.
Le groupe sera accueilli d'autant plus chaleureusement que les nains ont des stocks de métaux finement traité à vendre.
Le roi : Viran
Sa femme : Soignarè
Ses fils : Hoimli et Lisil
Ses filles : Vasinè et Fagnara
Ses petits fils : Gugnar, Ranus, Glognar et Kefur
Ses petites filles : Gliranè, Nognusa et Kefurè
La famille des miroirs : Fignus et Gagnara
La famille de brasseurs : Fulin et Moiburè
Un épisode dure 1D6 jours. Si le dé est 6 rajouté 1D6-1 tant que le jet de dé donnera 6. On note N la durée de l'épisode en jour.
On tire un 1D100 => 1, 2 ou 3 indiquent la présence de nuage. Sinon, il n'y a pas de nuage. S'il y a une couverture nuageuse, on retire un 1D10 pour déterminer l'activité des nuages :
1 : quelques moutons blancs épars
2 : quelques moutons blancs épars avec des petites gouttes insignifiantes
3 : passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair
4 : passages de nuages qui couvrent presque la moitié du ciel : 20% de chance d'éclair avec des gouttes qui ne feront pas naître de verdure : l'humidité sèche en surface avant de rentrer dans la terre.
5 : couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair
6 : couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de chance d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les N jours suivants.
7 : ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair
8 : ciel complètement couvert : 60% de chance d'éclair et grosse pluie. Le désert sera vert 3xN jours après la fin de l'épisode.
9 : ciel noir complètement couvert avec des éclairs avec des petites gouttes insignifiantes.
10 : ciel noir complètement couvert avec averses qui emportent tout sur leur passage. Le désert sera vert 6xN jours après la fin de l'épisode.
On tire 1D100. On met 0 au nord, on multiplie le D100 par 3,6 et on a l'angle dans le sens trigonométrique entre le nord et notre vent. Ceci donne 0 (ou 100) : le nord, 25 : l'Ouest, 50 : le Sud et 75 : l'Est. Le vent du nord ( entre 0-10 et 88-100) baisse de deux niveaux le niveau d'agression du sable. Le vent de l'Est (entre 62 et 87) et le vent de Nord-Ouest (entre 10 et 20) le baissent de un niveau.
On tire 1D100. En cas de nuage on ajoute 20 plus deux fois le résultat du D10 au jet suivant du D100 suivant. On obtient la force du vent en Beaufort avec la liste suivante (voir http://fr.wikipedia.org/wiki/Échelle_de_Beaufort ) :
1-20 : pas de vent
21-45 : force 1
46-55 : force 2
56-64 : force 3
65-74 : force 4
75-81 : force 5, lors des rafales de vents, le sable est momentanément gênant.
82-87 : force 6, le sable porté par le vent bouche l'horizon. On doit régulièrement fermer les yeux.
88-92 : force 7, il est impossible de voir à plus de 5 m, le sable obstrue la vue. Si on ouvre les yeux plus de 1 min, ils ont 50% de chance par minute d'avoir du sable dedans.
93-96 : force 8 : il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable. 50% de chance de se faire emporter par le vent à chaque rafale.
97-99 : force 9 : il faut calfeutrer les portes et fenêtre pour que le sable ne rentre pas dans les maisons. On ne tient plus debout dehors.
100-117 : force 10 : même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler.
118-132 : force 11 : portent, fenêtres en matériaux légers ne résistent pas. Les toitures s'envolent.
133 et plus : force 12 : seuls les gros bâtiments en matériaux solide restent debout (1 fois tous les 15 ans).
Il faut tirer la météo avec un jour d'avance, car les changements ne sont pas instantanés et les anciens peuvent un peu prédire le temps grâce aux signes du ciel. Les nuages de sables n'arrivent pas en 5 minutes sans qu'on puisse prendre des précautions auparavant.
Premier jet 6 sur le D6. On retire un nouveau D6 =>5. Ce temps va durer 6+(5-1)=10 jours.
Jet suivant (sur le D100) 15 =>pas de nuage.
On passe donc à la direction du vent : 71 => vent de l'Est nord-Est. Donc -1 sur l’agressivité du sable.
Maintenant on tire le vent : 80 => vent force 5 et on regarde force 4 pour le sable => rien sur le sable.
Premier jet (D6) : 4 => ce temps va durer 4 jours.
Second jet (D100) : 01 => il y a des nuages.
On tire donc l'effet des nuages :(1d10) : 6 => couverture presque complète, des percées permettent de voir le ciel : 40% de change d'éclair, pluie correcte : le désert sera vert les 4 jours suivants. Penser à mémoriser ce 6 pour calculer la force du vent.
Tirage suivant : direction du vent : 99 => Vent du nord pratiquement => -2 sur l'effet du sable.
Tirage suivant la force du vent (1D100) : 76, comme il y a des nuages, ceci fait 76+(20+6x2)=108 => force 10 : « même dans les maisons fermées, le sable devient gênant. Les toitures commencent à s'envoler ». Mais attention, c'est un vent du nord avec -2 sur les effets du sable, donc on regarde à « force 8 » : « il est impossible d'ouvrir les yeux à cause du sable ».
Premier jet (D6) : 6, on recommence 6, comme c'est encore 6, on recommence à nouveau 1. Ceci fera 6+(6-1)+(1-1)=11 jours.
4 jours avant d'arriver, ils essuient une grosse pluie : tirage 100=>8 (ciel complètement couvert : 60% de change d'éclair et grosse pluie. Le désert sera vert une semaine)=> 37 (vent de sud Ouest)=>60(qui donne 86 : force 6, le sable porté par le vent bouche l'horizon. On doit régulièrement fermer les yeux.)
En presque 1000 ans, le langage a évolué ! Que de surprises linguistiques...
Je pense que nos aventuriers doivent tomber sur des nains qui eux sont tous plus ouverts que les humains, au maître de jeu d'improviser pour que ça se passe ainsi. Les nains présentent la situation, cherchent à envoyer une ambassade à Tralafgos : obligatoirement un clerc qui pourra subvenir magiquement à ces besoins. Ils demanderont alors aux aventuriers de surveiller discrètement l'Oasis pour comprendre ce qui s'y passe, mais attention : il y a des gardes qui surveillent en permanence à partir des remparts.
Au bout de 2 jours, notre groupe verra un couple s'enfuir : la femme est enceinte, ils veulent garder leur enfant. Le contact risque être surprenant si le groupe d'aventuriers compte autre chose que des humains et des nains : Pour eux, gnome et elfe existent juste dans les histoires. Le village nain pourra leur dire que ça arrive de temps en temps que des couples fuient. Certains passent par le village nain. Les nains leur offrent juste l'hébergement une nuit et la nourriture et l'eau pour quelques jours de voyage, mais jamais, ils les gardent plus qu'une nuit : ceci pourrait nuire pour leur relation commerciale avec l'Oasis Aziz. Les nains espèrent juste une reconnaissance de leur part s'ils arrivent à établir le contact avec la civilisation ou au moins une autre zone de peuplement.
L'homme (Abel) est un explorateur et la femme (Marilíta) fait partie de la garde féminine (voleuse). C'est l'élite locale ! Ils n'attaqueront pas, mais seront sur la défensive à la vue d'étranger. Ils ont chacun une épée longue, un arc, 20 flèches et une armure de cuir. Il comptait aller vers le Sud-Est où, il y a deux ans, à quatre jours de marche, ils ont trouvé un village dans lequel il pense avoir repéré plusieurs citernes qui doivent avoir récupérées un peu d'eau lors de la dernière pluie. Ils emportent un peu de nourriture, mais surtout, ils espèrent trouver des plantes comestibles dans le désert, voir même des animaux que la pluie ferait sortir. Ils n'ont pas le choix, s'ils veulent conserver leur enfant et vivre ensemble.
En discutant avec eux, on comprendra qu'il existe un petit réseau d'une trentaine de personne qui s'insurgent contre la gouvernance tyrannique des hiérarques. C'est donc eux qu'il va falloir essayer de contacter pour faire passer la nouvelle et essayer de trouver une méthode par trop brutale de prendre contact avec l'Oasis. Parmi ces insurgés, se trouve un autre garde (Hector) qui pourrait les aider à franchir le mur pour rentrer dans l'Oasis afin de prendre contact avec les insurgés.
Leur QG se trouve au fond de l'auberge : l'aubergiste (Miltiade) est la plaque tournante du groupe. Il faudra essayer d'atteindre incognito l'auberge. Attention, suite à la disparition d'un explorateur et d'une voleuse, des tours de garde sont effectués jour et nuit dans l'Oasis. Officiellement, c'est pour éviter que les deux disparus volent dans les réserves. En pratique, c'est pour les surprendre s'ils reviennent !
L'oasis est une machine bien rodée avec des habitants qui marchent au pas. C'est comme si tout est prévu à l'avance avec les engrenages bien en place. Nos joueurs devront donc chercher à enrayer l'engrenage. On compte 200 points de structure à cet engrenage et les actions vont petit à petit faire baisser ces points de structures. Mais, la machine étant aussi bien en place, elle a aussi prévu des actions pour remettre les engrenages en parfait ordre de marche : les points de structures se régénéreront petit à petit dans le temps : les 50 premiers à 1 par jours, les suivants à 1 par semaine. Plus il y a de points perdus, moins la structure est apte à se réparer d'elle-même.
Fuite réussie d'habitants vers l'extérieur : 5 points + 1 / membre du groupe.
Faire savoir aux résistants qu'il existe d'autres villages humains : 5 points
Infiltration dans le village des aventuriers : 5 points + 1 / membre du groupe (si groupe caché par les résistants)
Apparition en public d'humain inconnu : 1/humain/jour (10 points maximum pour un seul personnage)
Apparition en public de nain : 2/nain/jour (20 points maximum pour un seul personnage)
Apparition en public des autres races : 5/nouvelle race vue après 2/personnage/jour (30 points maximum pour un seul personnage)
Prise de parole en public d'humain inconnu : 2/humain/jour (20 points maximum pour un seul personnage)
Prise de parole en public des autres races : 5/nouvelle race entendue après 3/personnage/jour (40 points maximum pour un seul personnage)
Attaque d'une patrouille : 10/attaque
Fait magique d'origine inconnue : 5/faits magique (25 maximum sur un mois)
Fait magique d'origine connue : 10/faits magique (50 maximum sur un mois)
Faire sonner la cloche en dehors des moments prévus sans témoin 2 points (20 maximum)
Faire sonner la cloche en dehors des moments prévus quand les villageois sont devant 4 points (40 maximum)
On limitera les chutes quotidiennes de 10 points, les points supplémentaires étant reportés aux jours suivants. Si le nombre de points de structures mémorisés dépassent les 10, les surplus sera pour moitié rajouté à la chute quotidienne et pour l'autre moitié conservée pour le lendemain. Ce report progressif sur le lendemain permet 2 choses. Tout d'abord, il laisse le temps aux villageois d'assimiler les nouveautés et donne un temps de propagations aux rumeurs (points de structure conservés pour le lendemain). Mais, il avantage tout de même les groupes entreprenants qui arrivent à plus de 20 points de structures par jour en leur permettant de faire baisser de plus de 10 points par jour (moitié de surplus de 10 mémorisés tout de même décomptés).
À son maximum de point de structure, tout est normal.
De 190 à 199 : les gardes sont doublées. Le reste est normal.
De 170 à 189 : les gardes sont doublées et les habitants fuient les forces de l'ordre.
De 150 à 169 : les gardes sont triplées, les patrouilles sont ardes (féminin de hagard) ou fatiguées (après plus de 3 jours de gardes renforcée) et les habitants fuient les forces de l'ordre.
De 130 à 149 : les gardes sont triplées, les patrouilles sont ardes (féminin de hagard) ou fatiguées (après plus de 3 jours de gardes renforcée), les habitants injurient parfois les gardes qui répliquent parfois méchamment en blessant les agitateurs.
De 100 à 129 : les gardes sont triplées, les patrouilles sont ardes (féminin de hagard) ou fatiguées (après plus de 3 jours de gardes renforcée), les habitants injurient parfois les gardes qui répliquent parfois méchamment en tuant les agitateurs (pertes de 2 points de structure par agitateur tué) ou blessant des spectateurs. Si le nombre de jours de garde renforcée dépasse les 10, 1D6-1 gardes fuient la nuit (maximum 20 point de structures peuvent être perdus à cause de ces défections). C'est l'inexorable fin de l'oasis car la mort des agitateurs ne peut que faire chuter les points de structures de l'oasis. Et ceci s'empirera encore dans les états suivants.
De 60 à 99 : les travailleurs se révoltent régulièrement, les gardes sont triplées et toujours accompagnées par un secrétaire, les patrouilles sont ardes (féminin de hagard) ou fatiguées (après plus de 3 jours de gardes renforcée), les habitants agressent parfois les gardes (jets de pierres ou autres projectiles). Les gardes répliquent en tuant les agitateurs ou blessant des spectateurs (pertes de 4 points de structure par agitateur tué et de 2 points par blessé). Si le nombre de jours de garde renforcée dépasse les 6, 1D8-1 gardes fuient la nuit (maximum 40 points de structures peuvent être perdus à cause de ces défections).
De 30 à 59 : Les gardes restent enfermés dans leur casernes. Les patrouilles, plus grosses qu'avant, sont toujours accompagnées d'un hiérarque et de 2 secrétaires pour mater la rébellion qui commence à s'armer. Les gardes ne peuvent plus fuir (dès que les 40 points de structure ont été perdus à cause de leur fuite) car ils se surveillent réciproquement. On applique toujours 4 points de structure perdus par agitateur tué et de 2 points par blessé, et en plus on perd 2 points de structures par gardes tués, 5 par secrétaire et 10 par hiérarque.
Dès que la garde se sent très gravement menacée, elle demande à tous de se mettre au travail sous peine d'empoisonner la source. En effet, la source passe sous la caserne avant de sortir à l'oasis. Les habitants courent alors se faire des provisions. Ils peuvent mettre 5 jours d'eau en réserve. À ce niveau, la source sera salée.
À partir de ce moment, la fuite vers l'extérieur devient plus aisée, car les tours de garde sur les remparts ont disparu.
De 1 à 29 : La population attaque les gardes dans les casernes. Il y a toujours le décompte des points de structure avec les morts. Le sel dans l'eau est remplacée par du poison.
0 points de structure (ou moins) : la garde se rend.
Libre à vous de linéariser un peu mieux ces différentes descriptions pour faire ressentir des variations plus progressivement.
Exemple :
Le matin, on est à 180 avec 5 points de structure mémorisés.
La journée, un gnome se montre pour la première fois en public accompagné de l'elfe et du nain déjà vu la veille.
Ceci fait 5 points (première fois du gnome) +2 + 2 (les deux autres qui se sont déjà montrés la veille)
La milice a réagi à ce problème : un groupe de 5 miliciens foncent sur ces 3 intrus. L'elfe lance un sort de sommeil et la foule le voir faire et en endort 4 ( 10 points ). Le groupe prend la fuite devant le dernier garde qui continue à leur foncer dessus. Pendant ce temps, le clerc, 4e larron caché) envoie un sort d'immobilisation des personnes et immobilise le dernier poursuivant (5 points de structure).
Ceci sont les seuls fait d'armes de notre groupe cette journée. Mais, ils rapportent 5+2+2+10+5=24. On descend donc les points de structure à 170 et on en mémorise 14 : 4 de plus de 10. Sur ces 4, 2 seront réduits des points de structure et 2 mémorisés. Ceci fait finalement 168 points de structure le lendemain et 12 mémorisés. On rajoute alors le point récupéré quotidiennement et on arrive à 169. La ville passe donc dans l'état de décrépitude suivant.
Ils devront commencer par remarquer que les actions modifient le comportement des habitants de l'Oasis et ils devront finir par remarquer sur la fin que s'ils laissent faire, il y aura trop de morts.
Les archives de l'Oasis Aziz signalent que plus à l'Est, le fleuve Hellène est encore navigable alors que le Dyssépotamos était déjà à sec. C'est l'avant dernier chapitre du dernier livre du rayon de la bibliothèque marquée relation extérieure. Le dernier relate que seuls les nains sont restés dans la région, bien que leur mine se soit beaucoup dépeuplée.
Ce chapitre indique que le savoir est resté dans la vallée de l'Hellène malgré que de grosses migrations ont eu lieu vers le Nord dans la Plaine de la Guirlande.
Ce livre contient aussi une carte du coin où on voit les villages qui sont au Sud et surtout à l'Est de l'oasis et surtout une grande route qui fonce droit vers l'Est qui démarre d'un peu plus bas dans la vallée, au village de Plagos.
C'est justement au départ de cette route que se réfèrent Abel et Marilíta, les deux premiers fuyards qu'ils ont rencontrés au début.