Ce scénario n'est qu'un scénario de meule : le Paladin va chercher sa future monture qui est entre de mauvaises mains qu'il faudra vaincre. Il est conseillé que le groupe soit assez nombreux, et qu'il ait en son sein des personnages dont la mort soit sans importance pour la suite de la campagne : le premier combat risque être assez mortel !
A ce niveau, les aventuriers se voient aussi (d'après les règles) avec une bande de fans qui les suivent. Je propose un scénario pour expliquer la fortification de leur village (et donc pour faire venir des compagnons d'armes)
Le groupe est au Nord de la plaine de la Guirande.
Un jour, devant tout son groupe, le paladin se lève le regard le regard fixe vers l'infini. Sa pensée l'absorbe tellement qu'il ne répondra à aucune question de ses camarades. Il vient de voir un cheval, son futur destrier de paladin qui est en danger : il doit le sauver immédiatement coûte que coûte. La vision est tellement forte qu'il ne voit à peine le monde qui l'entoure, il n'entend que les plaintes du beau cheval. Aussitôt il se prépare pour partir : vêtement et beaucoup de nourriture et d'eau. Si besoin et si possible, il écarte tous les obstacles entre lui et son futur cheval. Il prendra son canasson actuel pour rejoindre la belle bête. Si quelqu'un l'immobilise avec succès, il dira sans arrêt, de plus en plus fort jusqu'à perdre la voix : « Il se plaint, il faut que je le délivre, il m'attend »
Le paladin durant tout le voyage a une allure de drogué ou de somnambule. Il prend la direction du désert : plein Est car la plainte vient de là. Il traversera Gimal ou Clémentin, la steppe pour vraiment arriver dans le désert.
Quand une petite oasis se dessine au nord-est, le paladin accélère la cadence en rentrant dans la vallée asséchée qui y mène. A ce moment, le paladin dira : « Ca y est, il est là, je sens son odeur ! » et retrouve toute sa lucidité. C'est à ce moment que le groupe se fait attaquer par derrière : on profite de sa surprise.
Un magicien avec son groupe, un clerc, un guerrier et un voleur, viennent de se téléporter (grâce à l'épée de guerrier 13) derrière eux. Le magicien lance aussitôt un nuage mortel et le prêtre un pilier de feu. Le voleur aidé d'une bague d'invisibilité va se placer dans le dos des PJ pendant que le guerrier attend devant le magicien et le prêtre. Les sorts qui vont suivre sont des sorts classiques : boule de feu, paralysie... Le magicien se garde toujours un sort de téléportation pour la fin par flemme ou protection.
Pour mieux comprendre la liste de sort de ses personnages, voir mes propres modifications de règles.
Ces 4 personnes sont aux ordres des deux gardiens du cheval qui seront rencontrés plus tard.
Le magicien, niveau 10, possède une boule de cristal et a observé attentivement le groupe d'aventurier grâce à elle. Son livre de magie contient les sorts suivants (les sorts appris pour la journée sont marqués d'une croix).
Niveau 5 | Niveau 4 | Niveau 3 | Niveau 2 | Niveau 1 |
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x Téléportation x Nuage Mortel Animation des morts Coffre secret de Léomund |
x Tueur fantasmagorique Peau de pierre x Mur de Feu Mur de Glace |
x Boule de Feu x Toucher vampirique Clairaudience Clairvoyance x Dissipation de la magie |
Apparence altérée x Invisibilité Localisation d'un objet Lumière continuelle x Rayon d'affaiblissement x Ténèbres (R=15 pieds) x Toile d'araignée |
familier force fantasmagorique lecture de la magie x disque flottant de Tenser x Sommeil x Terrain glissant x projectile magique serviteur invisible |
Le clerc de niveau 9 : F : 13, S : 18, I : 15, D : 14, C :12, Ch :16, B : 17 1m80 60 pdv. Armes : masse +2 et fronde, Armure : plaque -> AC 3. Les sorts du prêtre pour la journée sont :
Niveau 5 | Niveau 3 | Niveau 2 | Niveau 1 |
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Colonne de feu |
Animation des morts Prière Dissipation de la magie |
Détection des pièges Diable de poussière Immobilisation des personnes Métal brûlant Silence sur un rayon de 5 m Ralentissement du poison |
Soins des blessures légères Injonction Protection contre le bien Création d'eau Détection de la magie Détection du poison |
Niveau 4 | |||
Bassin réfléchissant Immunité contre les sorts Neutralisation du poison |
Le voleur, niveau 9 est aussi un guerrier 5ème.F : 1800, S : 13, I : 12, D : 18, C :16, Ch : 15, B : 13. 1m75 pdv: 78 armes : 2 épées longues +2 (spécialiste à l'épée et au combat à deux mains) avec poison de contact. Armure Bracelet de défense AC 4 et anneau de protection +1 -> AC -1.
Le guerrier, niveau 10, f : 1880, S : 11, I : 12, D : 17, C : 16, Ch : 14, B : 13 1m93 pdv 100. Armes : 2 épées longues (spécialiste à l'épée et au combat à deux mains), une épée est +1, +3 contre les bon, l'autre +1, les deux sont enduites de poison. Armure plaque +1 et anneau de protection +2 : AC -3.
Au centre de l'oasis se trouve un point d'eau et un tertre sur lequel l'équipe du Guerrier 13 a décidé de faire son camp. De loin, on ne voyait que la verdure du tertre, mais s'est en fait une véritable oasis.
L'oasis, entretenue et irriguée par une armée de morts vivants, ressemble à un véritable havre de paix. On y trouve des arbres fruitiers, une prairie pour les chevaux. Autour de l'étang, poussent quelques gros arbres : Chênes et châtaignés. Plus on s'en éloigne, plus la végétation devient petite pour disparaître complètement à l'approche du désert.
Le cheval du Paladin se trouve sur le tertre dans la cabane de pierres façonnée jour après jour par le guerrier-prêtre d'Arès.
Si nos aventuriers ont vaincu l'avant garde, ils doivent penser être au bout de leur peine. C'est bien ce qu'espèrent les deux gardes qui ont suivit le combat de leur campement. Ils profiteront de leur épuisement et de leur impression de victoire pour les attaquer avant le soir.
Le Guerrier 13, f : 17 (->24), I : 16, S :12, D : 20(+1), C : 18, Ch : 11, B : 15, pdv 122=(11+13+13+12+13+11+12+14 +12+3+3+3+3). Armes : Espadons (spécialiste à l'espadon d'une main et au combat à deux mains). Le premier est +4 intelligence 17, mauvais-loyal il détecte les métaux précieux R=7m, les pièges R=3m et les objets invisibles (R=3m) et peut téléporter deux fois par jour après l'incantation appropriée. Le second n'est que +3. Ses autres objets magiques sont : foule plaque +5, bottes de rapidité, gants de dextérité, ceinture de force 24. AC : -11.
Le Guerrier-Prêtre d'Arès 8-8 forme un couple avec le guerrier 13. F : 1896, I : 13, S : 17, D : 16, C : 15, Ch : 14, B : 12, pdv : 70=(8+9+8+10+9+8+9+9+10). Armes: espadon +1 (spécialiste à l'espadon d'une main) et arc (spécialiste). Armure : plaque +2, bouclier +1-> AC -3. Ses sorts pour la journée sont :
Niveau 4 | Niveau 3 | Niveau 2 | Niveau 1 |
Soins des blessures graves Neutralisation du poison |
Appel de la foudre Prière Façonnage de la pierre Protection contre le feu |
Détection des pièges Diable de poussière Lame enflammée Métal Brûlant Ralentissement du poison |
Combustion prolongée Création d'eau Gourdin Magique Lueur féerique Pierre magique Soins des blessures légères |
Le guerrier 13 ainsi que le magicien 10 essaieront de se téléporter (avec si possible leurs camarades) lorsque le combat semblera perdu. Ils se téléporteront au même endroit où ils essaieront de monter un groupe pour se venger de ce groupe de merdeux !