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La monture du Paladin
paladin et son cheval

Ce scénario n'est qu'un scénario de meule : le Paladin va chercher sa future monture qui est entre de mauvaises mains qu'il faudra vaincre. Il est conseillé que le groupe soit assez nombreux, et qu'il ait en son sein des personnages dont la mort soit sans importance pour la suite de la campagne : le premier combat risque être assez mortel !

A ce niveau, les aventuriers se voient aussi (d'après les règles) avec une bande de fans qui les suivent. Je propose un scénario pour expliquer la fortification de leur village (et donc pour faire venir des compagnons d'armes)

  1. Le départ

    Le groupe est au Nord de la plaine de la Guirande.

    Un jour, devant tout son groupe, le paladin se lève le regard le regard fixe vers l'infini. Sa pensée l'absorbe tellement qu'il ne répondra à aucune question de ses camarades. Il vient de voir un cheval, son futur destrier de paladin qui est en danger : il doit le sauver immédiatement coûte que coûte. La vision est tellement forte qu'il ne voit à peine le monde qui l'entoure, il n'entend que les plaintes du beau cheval. Aussitôt il se prépare pour partir : vêtement et beaucoup de nourriture et d'eau. Si besoin et si possible, il écarte tous les obstacles entre lui et son futur cheval. Il prendra son canasson actuel pour rejoindre la belle bête. Si quelqu'un l'immobilise avec succès, il dira sans arrêt, de plus en plus fort jusqu'à perdre la voix : « Il se plaint, il faut que je le délivre, il m'attend »

    Le paladin durant tout le voyage a une allure de drogué ou de somnambule. Il prend la direction du désert : plein Est car la plainte vient de là. Il traversera Gimal ou Clémentin, la steppe pour vraiment arriver dans le désert.

  2. L'approche de l'oasis
    1. L'embuscade

      Quand une petite oasis se dessine au nord-est, le paladin accélère la cadence en rentrant dans la vallée asséchée qui y mène. A ce moment, le paladin dira : « Ca y est, il est là, je sens son odeur ! » et retrouve toute sa lucidité. C'est à ce moment que le groupe se fait attaquer par derrière : on profite de sa surprise.

      Un magicien avec son groupe, un clerc, un guerrier et un voleur, viennent de se téléporter (grâce à l'épée de guerrier 13) derrière eux. Le magicien lance aussitôt un nuage mortel et le prêtre un pilier de feu. Le voleur aidé d'une bague d'invisibilité va se placer dans le dos des PJ pendant que le guerrier attend devant le magicien et le prêtre. Les sorts qui vont suivre sont des sorts classiques : boule de feu, paralysie... Le magicien se garde toujours un sort de téléportation pour la fin par flemme ou protection.

    2. Les attaquants

      Pour mieux comprendre la liste de sort de ses personnages, voir mes propres modifications de règles.

      Ces 4 personnes sont aux ordres des deux gardiens du cheval qui seront rencontrés plus tard.

      Le magicien, niveau 10, possède une boule de cristal et a observé attentivement le groupe d'aventurier grâce à elle. Son livre de magie contient les sorts suivants (les sorts appris pour la journée sont marqués d'une croix).

      Niveau 5Niveau 4Niveau 3Niveau 2Niveau 1
      x Téléportation
      x Nuage Mortel
      Animation des morts
      Coffre secret de Léomund
      x Tueur fantasmagorique
      Peau de pierre
      x Mur de Feu
      Mur de Glace
      x Boule de Feu
      x Toucher vampirique
      Clairaudience
      Clairvoyance
      x Dissipation de la magie
      Apparence altérée
      x Invisibilité
      Localisation d'un objet
      Lumière continuelle
      x Rayon d'affaiblissement
      x Ténèbres (R=15 pieds)
      x Toile d'araignée
      familier
      force fantasmagorique
      lecture de la magie
      x disque flottant de Tenser
      x Sommeil
      x Terrain glissant
      x projectile magique
      serviteur invisible

      Le clerc de niveau 9 : F : 13, S : 18, I : 15, D : 14, C :12, Ch :16, B : 17 1m80 60 pdv. Armes : masse +2 et fronde, Armure : plaque -> AC 3. Les sorts du prêtre pour la journée sont :

      Niveau 5Niveau 3Niveau 2Niveau 1
      Colonne de feu Animation des morts
      Prière
      Dissipation de la magie
      Détection des pièges
      Diable de poussière
      Immobilisation des personnes
      Métal brûlant
      Silence sur un rayon de 5 m
      Ralentissement du poison
      Soins des blessures légères
      Injonction
      Protection contre le bien
      Création d'eau
      Détection de la magie
      Détection du poison
      Niveau 4
      Bassin réfléchissant
      Immunité contre les sorts
      Neutralisation du poison

      Le voleur, niveau 9 est aussi un guerrier 5ème.F : 1800, S : 13, I : 12, D : 18, C :16, Ch : 15, B : 13. 1m75 pdv: 78 armes : 2 épées longues +2 (spécialiste à l'épée et au combat à deux mains) avec poison de contact. Armure Bracelet de défense AC 4 et anneau de protection +1 -> AC -1.

      Le guerrier, niveau 10, f : 1880, S : 11, I : 12, D : 17, C : 16, Ch : 14, B : 13 1m93 pdv 100. Armes : 2 épées longues (spécialiste à l'épée et au combat à deux mains), une épée est +1, +3 contre les bon, l'autre +1, les deux sont enduites de poison. Armure plaque +1 et anneau de protection +2 : AC -3.

  3. L'oasis
    1. Présentation

      Au centre de l'oasis se trouve un point d'eau et un tertre sur lequel l'équipe du Guerrier 13 a décidé de faire son camp. De loin, on ne voyait que la verdure du tertre, mais s'est en fait une véritable oasis.

      L'oasis, entretenue et irriguée par une armée de morts vivants, ressemble à un véritable havre de paix. On y trouve des arbres fruitiers, une prairie pour les chevaux. Autour de l'étang, poussent quelques gros arbres : Chênes et châtaignés. Plus on s'en éloigne, plus la végétation devient petite pour disparaître complètement à l'approche du désert.

      Le cheval du Paladin se trouve sur le tertre dans la cabane de pierres façonnée jour après jour par le guerrier-prêtre d'Arès.

      Si nos aventuriers ont vaincu l'avant garde, ils doivent penser être au bout de leur peine. C'est bien ce qu'espèrent les deux gardes qui ont suivit le combat de leur campement. Ils profiteront de leur épuisement et de leur impression de victoire pour les attaquer avant le soir.

    2. Les gardiens du cheval

      Le Guerrier 13, f : 17 (->24), I : 16, S :12, D : 20(+1), C : 18, Ch : 11, B : 15, pdv 122=(11+13+13+12+13+11+12+14 +12+3+3+3+3). Armes : Espadons (spécialiste à l'espadon d'une main et au combat à deux mains). Le premier est +4 intelligence 17, mauvais-loyal il détecte les métaux précieux R=7m, les pièges R=3m et les objets invisibles (R=3m) et peut téléporter deux fois par jour après l'incantation appropriée. Le second n'est que +3. Ses autres objets magiques sont : foule plaque +5, bottes de rapidité, gants de dextérité, ceinture de force 24. AC : -11.

      Le Guerrier-Prêtre d'Arès 8-8 forme un couple avec le guerrier 13. F : 1896, I : 13, S : 17, D : 16, C : 15, Ch : 14, B : 12, pdv : 70=(8+9+8+10+9+8+9+9+10). Armes: espadon +1 (spécialiste à l'espadon d'une main) et arc (spécialiste). Armure : plaque +2, bouclier +1-> AC -3. Ses sorts pour la journée sont :

      Niveau 4Niveau 3Niveau 2Niveau 1
      Soins des blessures graves
      Neutralisation du poison
      Appel de la foudre
      Prière
      Façonnage de la pierre
      Protection contre le feu
      Détection des pièges
      Diable de poussière
      Lame enflammée
      Métal Brûlant
      Ralentissement du poison
      Combustion prolongée
      Création d'eau
      Gourdin Magique
      Lueur féerique
      Pierre magique
      Soins des blessures légères
  4. Suite possible

    Le guerrier 13 ainsi que le magicien 10 essaieront de se téléporter (avec si possible leurs camarades) lorsque le combat semblera perdu. Ils se téléporteront au même endroit où ils essaieront de monter un groupe pour se venger de ce groupe de merdeux !