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Auberge de la route abandonnée

Niveau 1-5

  1. La sortie de la longue vallée

    Après le passage dans la longue vallée, les aventuriers arrivent à Falcon dans le village de la Grande Clairière. Sur place, ils peuvent s'entraîner pour changer de niveau. Après cela, il est normal qu'ils aient envie d'aller en Amîtrésie pour profiter de la civilisation.

    Un champignonchercheur de champignon, Aristide, leur proposera de l'escorter contre un apprentissage de la mycologie (une compétence acquise supplémentaire). Aristide leur propose de prendre un chemin en dehors des sentiers battus : en pleine cambrouse. Il a tout de même repéré l'ancienne route qui mène au Domaine Druidique.

    Aristide est un Druide 5 qui se déplace avec son âne. Toutes les autres personnes sont à pied afin de mieux voir les champignons. Comme l'hivers approche le terrain risque être gelé et les chevaux auront trop de risque de se fouler les chevilles au passage du col. Il est donc déconseillé de prendre des chevaux.

  2. Le chemin
    1. cheminL'attaque

      À la sortie de la Grande Clairière, le groupe se fait attaquer par un magicien 4 et sa bande de 4 orcs de « La Guilde » : le groupe de l'Auberge de la longue vallée n'a pas accepté de se faire devancer. La scéne est surveillée par le familier du magicien pour que tout soit bien synchronisé. Le livre du magicien comporte : I) Force fantasmagorique, Projectile Magique*, Poussée*, Charme Personne*, Invocation d'un familier et Disque Flottant de Tenser et II) Bruitage*, Toile d'araignée* et Lévitation. Le guet-apens a lieu juste avant un virage sans visibilité : les aventuriers entendent un chariot qui arrive du virage à pleine vitesse sur eux. On entend bien les chevaux qui respirent fort, les essieux qui frottent et au dernier moment juste avant le virage les roues qui couinent sur les cailloux de la route : Ce serai un exploit si le chariot les évite en sortie du virage, il faut sortir de sa trajectoire avant qu'il n'arrive. Sauter sur le bas côté serai une très bonne idée... C'est là que les attendent cachés 2 orcs de chaque côté pour les attaquer dans le dos par surprise. Le bruit n'est en fait qu'un bruitage bien réussi (longtemps étudié) par le magicien qui arrive juste après sur son cheval pour lancer des projectiles magiques sur ceux qui seraient restés debout au milieu du chemin.

      Dans les papiers du magicien, on trouve les dessins des têtes de nos aventuriers avec un prix dessous : de 10 à 100 po par tête. 10 po si les aventuriers n'ont fait que réussir la précédente mission sans comprendre le rôle des espion et 100 s'ils ont tué les espions (« La Guilde » a voulu et pu savoir pourquoi ils ont disparu). Les papiers peuvent aussi mentionner les prix d'achat par Griperne des jeunes et jolis prisonniers (il peut même y avoir un prix proposé pour nos aventuriers s'ils sont jolis). La mort de ce personnage portera un préjudice à « La Guilde ».

    2. Description de la route

      Le champignonchemin commence à longer l'est de la rivière Amistrienne sur une cinquantaine de kilomètres. Ensuite, il prend la direction de l'est dans une petite vallée de 10 km qui fini par un petit col (quelques zigzags sur la fin). C'est après le col qu'Aristide commence à chercher les champignons : cette partie n'a pas encore été explorée.

      La fin de journée du quatrième jour, ils se trouveront dans la forêt de l'autre côté du col quand ils entendront une petite musique douce. Passer la soirée en bonne compagnie ne serait pas désagréable en cet automne pas très chaud sur ce haut plateau ! Aristide les presse pour voir d'où vient cette agréable musique. Ils arrivent dans une clairière devant une auberge : « L'Auberge des Montagnards ».

      Après l'histoire de l'auberge, les aventuriers finiront tranquillement leur route jusqu'au Domaine Druidique où les attend une autre aventure : La zone stérile.

  3. L'auberge
    1. L'histoire des lieux
      1. Personnages présents

        Cette auberge est tenue par un petit homme frêle (1m55) déguisé en femme et d'une femme grande et forte (1m90) déguisée en homme. C'est la grande femme qui fait la cuisine et le petit homme à l'allure de femme peu sexy qui fait le service. La petite femme se fait appeler Lorelle et le grand homme Jack.

        Enfin, il faut mettre tout ceci au passé, car à l'heure actuelle seuls des fantômes inoffensifs hantent tous les soirs l'auberge. Ce sont les clients du dernier soir et le couple d'aubergiste. Les clients du dernier soir sont :

        • un clerc 5ème d'Héra du nom de Robert (chambre 1) qui trouve le couple bizarre : c'est une histoire de filing.
        • 1 marchant, Romuald (chambre 12) et ses deux gardes : Andros (chambre 11) guerriers 2 (humain) et Tantar (chambre 13) guerrier-Voleur 1-1 (nain ).
        • 3 voyageurs à la recherche de minerais : Bamal magicien 3 (chambre 6), Babar guerrier 4 (chambre 7) et Phanie alchimiste (chambre 8 ).
        • Babour, barde 2 avec sa lyre (dortoir)
      2. Les aubergistes

        Jack et Lorelle avaient espéré mener une vie d'aventurier en couple lorsqu'ils sont tombés lors de leur première aventure sur une ceinture de force magique : celle du butin. Malheureusement, elle était aussi maudite : elle changeait le sexe du personnage qui la porte, ceci une seule fois et de façon permanente. Jack, le guerrier a aussitôt voulu la prendre et il s'est retrouvé une femme ! Il a dû faire appel à un sort de dissipation de la magie pour l'enlever. Il/elle a essayé de la remettre pour redevenir un homme, mais il/elle est resté une femme. Pour rester un couple, Lorelle a décidé d'essayer de l'enfiler pour devenir un homme ceci a marché. Depuis, ils gardent cet objet dans leur coffre en espérant trouver quelqu'un qui pourra les soustraire de leur malédiction. Depuis, ils ont restauré l'auberge des montagnards qui est sur une route de moins en moins fréquentée.

        Lorelle était magicienne et Jack guerrier chacun de niveau 1. Le livre de magie de Lorelle contient des sorts de niveau 1 : Propri-oubli, Projectile Magique et saut. Le sort de Propri-oubli fait que le propriétaire d'un objet oublie que cet objet est à lui(la cible est l'objet et le propriétaire doit jeter un sort de protection contre les sorts).

      3. Le dernier jour

        Après le meurtre, par légitime défense de Jack par Robert, Lorelle a voulu se venger. Robert l'a aussi tué devant tous les clients de l'auberge qui ont été réveillé soit par le « merde » retentissant soit par les bruits du combat entre Robert et Jack. Les premiers ont vu Jack vouloir assassiner Robert qui finalement a eu le dessus. Les derniers ont seulement vu Lorelle se faire tuer d'un coup de masse.

        Après une discussion, les clients ont enterré les aubergistes dans la cave, monté un petit mur en pierre, bois et boue pour isoler les cercueils du reste de l'auberge. Puis, ils sont allés se recueillir dans les bois.

    2. L'auberge intacte
      1. Ambiance

        Toutes les personnes présentes sont habillées de façon bizarre : les coupes et les couleurs ne sont vraiment pas habituelles (la mode d'un autre temps). L'auberge est reluisante, propre et accueillante.

        auberge

        La vie à l'auberge semble normale. Voici une liste d'évènements ayant lieu le soir :

        • Phanie et Bamal s'engueulent : Bamal affirme à Phanie qu'elle a perdu son recueil où elle notait la géologie du terrain. Phanie répond que ce recueil n'a jamais existé. Babar rigole dans son coin. En examinant bien les autres personnes présentes lors de cette altercation, Jackie semble gêné.
        • Le barde chante l'histoire d'Alfred I d'Amîtrésie.
        • Si quelqu'un observe Robert : Robert étudie le couple d'aubergistes.
        • Romuald empêche ses gardes de boire.
        • Vers 10h Robert monte en bougonnant dans sa chambre : « J'n'y comprends rien à ce couple : il y a quelque chose de louche ». Si quelqu'un colle l'oreille à sa porte, il entendra : « Qui est la femme et qui est l'homme ? J'ai un problème ! »
        • A 3h moins le 1/4 un « merde » très fort venant de la chambre de Robert retenti. Jackie qui n'a pas aimé les doutes quant à son couple venait tuer et voler Robert. Mais celui-ci ne dormait pas, il a poursuivit Jackie qui n'était pas déguisé en criant haut et fort qu'il avait raison.
        • 3h-15 secondes, retenti un cri strident : un homme qui meurt ?

        Remarques :

        • tout bien dépensé, repas mangé, objet acquis... lorsque l'auberge est intacte n'agit pas dans le temps réel. Si les personnages ont mangé dans l'auberge intacte des produits de l'auberge, ils auront très faim quand l'auberge changera d'état.
        • Les aventuriers ne peuvent pas influencer les évènements importants de la dernière nuit. Il y aura toujours quelque chose pour les empêcher d'agir.
      2. La chambre des aubergistes

        Elle est telle qu'elle sera (mais plus propre) lorsque les lieux seront abandonnés. Dans la garde robe, on trouve des soutiens gorges de petite taille avec des seins de bois et d'autres de grande taille conçus pour tenir les seins plaqués au corps. On trouve aussi des vêtements de grande et petite taille pour tous les sexes.

      3. Le bureau

        Dans les tiroirs du secrétaire on trouve les comptes de l'auberge : au début, ils étaient bons. Mais maintenant il n'y a plus personne, ça faisait plusieurs jours qu'aucun voyageur n'était passé par-là. On trouve aussi dans les tiroirs un porte-clefs : toutes les portes et un passe partout pour toutes les chambres à louer. Un tiroir possède un double fond : le livre de magie de Lorel protégé dans un étuis anti-humidité (qui restera intact à travers les années).

      4. L'écurie

        Elle accueille 4 chevaux prêts à seller, 2 chevaux de traits et leur charrette ainsi qu'un char à boeuf avec son boeuf.

      5. La cave à vin -1

        Elle contient les réserves de vin et liqueurs. Malheureusement, aucun vin ne pourra tenir plus d'une dizaine d'année ! On remarque par contre que la séparation avec les tombeau n'est pas encore là.

      6. Le couloir vers le trésor

        Il commence par une descente. Le miroir en bas reflète un guerrier. Les défauts du miroir peuvent faire penser que le guerrier respire et bouge un peu. Ce guerrier n'est en fait qu'une statue recouverte des effets de Jack : côte de maille, bouclier et épée longue en main. Le miroir protège le couloir d'une colonie de champignons puants.

      7. Le dernier escalier piège

        Son antépénultième marche est piégée ainsi que le sol en bas. Si une personne se trouve en bas et une autre sur la marche piégée un robinet s'ouvre. Ce robinet sépare une petite cuve d'acide d'un tuyau de 10m de haut qui abouti directement dans une barrique d'acide. La cuve remplit le tuyau, mais comme la barrique est déjà pleine. Celle-ci qui voit sa pression intérieure doublée explose. Attention aux projections d'acide et aux pieds du personnage qui est en bas !

      8. Le trésor

        Sur un piédestal protégé de la barrique, on trouve le trésor :

        • un relevé de géologie
        • des bagues, colliers et bracelets pour 1213po
        • un espadon en nitril (+1 pour bonne facture)
        • une vingtaine de bourses pour 5pp, 68po, 152pa et 42pc.
        • 5 coffrets vides ouvragés (100po)
        • la ceinture de force 20 maudite : changement de sexe (on peut l'enlever uniquement avec une dissipation de la magie, mais le sexe reste changé : c'est une malédiction)
    3. L'auberge morte

      Sur le coup des 3 heures du matin l'auberge passe à l'état mort : l'odeur de l'auberge passe d'agréable à nauséabonde. L"état intact revient uniquement à 18h, toujours sur la même scène avec les mêmes personnages. Lors du changement d"état, des coups de marteau retentissent dans toute l"auberge. Si on fait attention, l"origine des coups vient du sous-sol.

      Lorsque l'auberge est morte, elle est habitée par des esprits rieurs. Il y en a un qui pousse les aventuriers sur les marches glissantes des escaliers quand ils descendent. Les autres agissent uniquement si nos aventuriers veulent partir de l'auberge sans avoir résolu les problèmes : ils les attirent vers l'auberge en déformant leur vêtement pour simuler des poitrines protubérantes aux hommes et des pénis en érections aux femmes. De toutes les façons, Aristide ne voudra pas partir tant que ses gardes du corps n'auront pas résolu le problème. La journée, lui, il va chercher des champignons dans les bois.

      L'auberge est semblable à l'auberge intacte. On note seulement la vétusté des escaliers intérieurs qui pourraient casser si on marche dessus sans précaution. Dans la cave, on pourra remarquer que la cave a diminué : les tombeaux des aubergistes ont été cachés derrière un mur. Devant les cercueils les aventuriers ont envie de changer de sexe. Le petit cercueil contient des effets masculins et le grand les effets féminins. Pour dissiper la malédiction les effets masculins et féminins doivent être échangés.

      Une araignée géante de niveau 5 (32pdv) attaquera le premier qui descendra vers le trésor. Elle empile sa nourriture au milieu du trésor : des rats dans des cocons de soie.

    4. Conclusion

      Après avoir échangé les effets masculins et féminins des tombeaux, la malédiction tombe, les esprits rieurs disparaissent et les clients de l'auberge du dernier soir sortent des bois : ils reviennent vers l'auberge après s'être recueilli un peu autour du prêtre. Ils ne comprennent pas pourquoi l'auberge est dans un tel état. Il faudra expliquer que des années se sont passées depuis la mort des aubergistes.

      Si un personnage a pris la ceinture, attention à sa personnalité. Le changement de sexe est uniquement physique, mais n'agit nullement sur la personnalité. Le personnage peut donc avoir des problèmes de d'identité, comme en avait notre couple d'aubergiste.

champignon