Module de Donjon LA 1

Le Phare
8 mai 2023

par Lenard Lakofka
UNE AVENTURE POUR PERSONNAGES DE NIVEAUX 4 À 6

Sommaire

Comment utiliser cette aventure	2

Contexte	2

Présentation	3

Objectifs des assaillants	3

Le complexe du phare	3

Bâtiment 1 : La Maison de la Porte	3

Bâtiment 2 : Les Écuries	3

Bâtiment 3 : Les Quartiers	4

Bâtiment 4 : Le Phare	5

Les assaillants	7

Objectifs des assaillants	7

Les Hommes-Lézards	7

Liste des attaquants	8

Rencontre optionnelle	9

Scarlet	9

Les Défenseurs du Phare	10

Nouvelles créatures : Hommes lézards Clan du Crescent	15

Cartes	16

Carte du promontoire pour les joueurs	16

Carte du promontoire pour le maître de jeu	17

Plan du phare	18

Hommage à Léonard Lekofka	19

Crédits

Concepteur : Lenard Lakofka, Lenofka Archives

Éditeurs : Rich “Longetalos” Di Ioia, Josh Popp

Direction artistique : Dan Smith <SMIF>

Graphiste : Troy Alleman

Illustration de couverture : Dan Smith <SMIF>

Illustrations intérieures : Dan Smith <SMIF>

Cartographie : Lenard Lakofka, Anna B. Meyer, Troy Alleman

Remerciements spéciaux : Lakofka Archive Group, Gaetano LeFavi, Jay L. Scott, David “Big Mac” Shepheard, et toutes les personnes ayant contribué aux modules L4 & L5 modules.

Testeurs : Guerriers de l’hiver : Max Popp, Troy Alleman,

Alexander Stabinski, Tom “CelticBoar13” Seals, Ken

Arromdee, and Bob De Mars. Streamed: DarlingCreepshow,

TheBleakSeason, Kevin Stacy, Rose aka Qhostadventures,

Vampwickman, and Patrick Ciraco

Sur la première de couverture

Un groupe malveillant prépare un plan sinistre pour éteindre la lumière qui guide les navires à travers les eaux dangereuses. Que préparent-ils et quel pacte ont-ils conclu avec les hommes-lézards qui leur prêtent main forte ?

Sur la quatrième de couverture

Des assaillants prennent le phare d’assaut. Leur objectif principal : faire disparaître la lumière pour toujours…

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, le dragon esperluette, Ravnica et tous les autres noms de produits

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https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

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Règles avancées de Donjons & Dragons

Module LA 1 :

Le Phare

Niveau d’Artisan

Un élément hérité du système 1.Len que nous souhaitions conserver est le Niveau d’Artisan, ou NivArt. Cela fonctionne comme les compétences spéciales de la 2e Édition, mais Len avait développé son propre système.

« NivArt » = Niveau d’Artisan, à ne pas confondre avec l’Alignement.

De nombreux PJ et PNJ possèdent un Niveau d’Artisan.

Exemple : Cuisinier (NivArt : 3 sur 8)

Le premier chiffre indique le niveau de maiîtrise de la personne, sur le nombre total de niveaux. Au premier niveau, il s’agit d’un apprenti. Au deuxième, l’artisan est déjà compétent (et fait peu d’erreurs). Au troisième niveau, il est qualifié pour la profession indiquée (comme cuisinier, forgeron, ou fabricant d’arcs). Son travail est fiable et de qualité, sans fautes majeures. À partir du cinquième niveau, il est reconnu comme « maître » dans son domaine. Au septième, il devient grand maître, et au huitième, ultra grand maitre.

Desiderata

La version originale de cette aventure a été concue selon les règles de table de Len, que nous appelons souvent 1.Len. Loreltarma et Pelreltarma sont écrits sans espace, car c'est ainsi que Len les a nommés. Un espace a été ajouté sur la carte de Darlene, mais nous préférons garder l’orthographe de Len.

Comment utiliser cette aventure

Cette aventure a été concue par Lenard Lakofka pour une compétition. Elle met l’accent sur les affrontements.

Comme Len aime le rappeler : adaptez-la selon vos envies.

Contexte

L’aventure prend place à Greyhawk, dans les îles de Lendore. Si vous souhaitez la transposer dans les Royaumes Oubliés, les îÎles Moonshae constituent une excellente alternative. Pour d'autres suggestions, pensez à une route commerciale très fréquentée traversant un archipel ou un détroit.

Les personnages joueurs incarnent les gardiens engagés d’un phare qui surveille la route commerciale très empruntée reliant les deux cités de Lendore : Loreltarma et Pelreltarma.

Présentation

Commencez la partie par une journée à 13°C au coucher du soleil, dissimulé par des nuages et du brouillard. Une fine bruine tombe, accompagnée d’un vent de 16 km/h venant de l'est, rendant l’atmosphère peu agréable. Il est tombé environ 2 cm de pluie dans l’après-midi, rendant la terre de chaque côté du chemin principal glissante et boueuse, d’où le choix du pavage en pierre. La route marchande est très fréquentée et dépend du phare pour éviter que les navires ne s’écrasent sur les côtes rocheuses du détroit. Si la lumière s’éteint, des bateaux seront perdus. Au coucher du soleil, la première vague d’hommes-lézards surgit des eaux autour de la péninsule ; une seconde vague suit quelques minutes plus tard, puis enfin une troisième.

Des humains malveillants arrivent à cheval à n’importe quel moment de l’action, véritables instigateurs de l’attaque. Si vous jouez cette aventure en mode tournoi, la clé est de survivre aux vagues successives. Pour une session unique de 4 heures, il est préférable de réduire les vagues d’hommes-lézards afin de pouvoir intégrer l’affrontement avec les humains maléfiques.

Chaque joueur choisit son personnage parmi les personnages proposés.

Chaque personnage joueur commence à un emplacement précis au coucher du soleil, mais il existe d’autres options. Lors des tests, répartir les personnages entre trois lieux (endormi, en poste dans le phare, ou en train de se promener dans l’enceinte) s’est révélé pratique. Les personnages sont vigilants et attentifs, mais ne s'attendent pas à une attaque.

Les lanceurs de sorts qui ont choisi leurs sorts peuvent commencer à les préparer à partir de 7h ou 8h du matin ce jour-là.

Objectifs des assaillants

1. Leur objectif principal est d’éliminer tous les défenseurs (puis de piller les lieux et de détruire la lumière du phare).Leur objectif secondaire est d’éteindre la lumière.

Le complexe du phare

Le complexe du phare est installé sur un promontoire, entouré de quelques arbres, de jardins potagers et de barrières naturelles comme une falaise de 7 mètres et plusieurs pics rocheux près de la maison de garde.

Le complexe se trouve à environ 10 kilomètres des abords de Loreltarma, relié par un chemin de charrette serpentant à travers collines et falaises. Il faut environ 4 heures à pied pour rejoindre la ville, et davantage en charrette.

Quatre bâtiments occupent le promontoire : la maison de garde, les écuries, les quartiers et le phare. Tous sont bâtis en pierre solide avec des portes en fer. L'ensemble est concu pour résister aux tempêtes comme aux assauts.

Un chemin pavé traverse le complexe jusqu’au phare. Avec la pluie, il devient glissant et il faut faire un test de dextérité à chaque tour de course pour ne pas perdre l’équilibre ou tomber. Dans la boue, c’est encore plus difficile (appliquez une pénalité supplémentaire de 2 au test). En marchant, aucun test de dextérité n’est requis. Les hommes-lézards ne sont pas gênés par la boue et la préfèrent au chemin pavé.

Bâtiment 1 : La Maison de la Porte

La maison de la porte est construite en pierre avec des murs épais de près d’un mètre. On trouve deux meurtrières de chaque côté du bâtiment, y compris du côté de la porte. La porte en fer peut être verrouillée de l’intérieur. Sous un tapis tressé, une trappe secrète mène à un tunnel de fuite qui débouche à l’opposé du pic rocheux contre lequel s’appuie la maison. Cette sortie dissimulée est très bien cachée.

Deux arcs courts et deux arbalètes sont accrochés sur le mur près de la porte. On trouve aussi un petit tonneau contenant 40 carreaux et un autre avec 40 flèches.

Un gong est installé juste devant la porte, avec son maillet, sous l’avant-toit.

Bâtiment 2 : Les Écuries

Les écuries sont en pierre avec des murs de soixante centimètres d'épaisseur. Une grande porte en fer, facile à ouvrir malgré sa taille (elle laisse passer une charrette avec son conducteur ou même un cavalier), peut être verrouillée de l’intérieur.

Deux chevaux occupent leur box, et une charrette ouverte se trouve à proximité, équipée de selles, harnais et protections pour les chevaux dans l’aire d’écurie.

Une échelle raide longe le mur sud-est, menant aux deux chambres situées à l’étage.

Chaque chambre dispose d'un lit confortable avec matelas et oreillers en duvet. Vous y trouverez une commode en chêne ainsi qu’une table assortie entourée de trois chaises en chêne. Des patères sont fixées aux murs pour suspendre manteaux et équipements.

Dans la chambre du gardien, une petite boîte en fer est dissimulée dans la

commode. Elle est protégée par un piège à aiguille empoisonnée : le poison inflige 4d8 dégâts, ou 2d6 en cas de sauvegarde réussie. À l’intérieur, on trouve 18PP, 44GP, des gemmes : 100, 200, 400, 4x50GPV

Il n’y à aucune fenêtre au rez-de-chaussée, mais six fenêtres au premier étage, mesurant chacune 30 cm de large sur 90 cm de haut. Elles sont équipées de volets intérieurs pouvant être fermés et verrouillés.

Les deux chevaux peuvent tirer la charrette, mais peuvent aussi être sellés et montés séparément.

Chevaux de guerre légers, 1+4 dés de vie, CA 8, sabots 2-5/2-5, morsure 1-3 PV:9 & 10

Garçon d’écurie, voiturier AL : 4 sur 8, AL 3 sur 8 Cavalier et soins des chevaux (Alvl 3 sur 8)

Bâtiment 3 : Les Quartiers

Le bâtiment principal du complexe est une construction hexagonale en pierre, mesurant 18 mètres de côté à l’intérieur, avec des murs de 1,5 mètre d’épaisseur. Cinq des facades sont percées de fenêtres étroites, de 15 cm de large sur 90 cm de haut. Chaque fenêtre peut être occultée grâce à un volet en cuir, pour plonger la pièce dans l’obscurité ou mieux réguler la température.

La sixième face, orientée au sud-ouest, comporte une porte en fer de 1,80 mètre de large sur 2,70 mètres de haut. Elle est dotée d'une solide serrure et peut être verrouillée de l’intérieur. Un judas de 7,5 cm de diamètre se trouve en plein centre de la porte.

Le bâtiment dispose d’un demi-sous-sol, utilisé comme espace de stockage pour les armes et les flèches. Un couloir relie le sous-sol des quartiers à celui du phare.

Le rez-de-chaussée abrite une salle commune et une cuisine, aménagées pour accueillir une douzaine de personnes grâce à trois tables en chêne, chacune entourée de quatre chaises en chêne. On y trouve un tonneau d'eau de 190 litres avec robinet, ainsi qu’un tonneau de vin de 190 litres également équipé d’un robinet. Des gobelets de 12 onces sont placés au pied de chaque tonneau. L’eau est gratuite, tandis que le vin, de qualité supérieure, coûte 1 SP la coupe, à déposer dans une poterie près du tonneau de vin selon le principe de confiance. Un âtre équipé d’outils et un tas de bois coupé complètent la pièce.

Un escalier raide mène au premier étage, qui peut être sécurisé grâce à une trappe généralement ouverte, mais pouvant être verrouillée depuis l’étage supérieur.

Le deuxième étage comprend trois chambres distinctes.

Chacune possède une fenêtre sur chaque côté, mesurant 15 cm de large sur 90 cm de haut, avec un volet intérieur pouvant être verrouillé. Chaque chambre est équipée d’un lit en chêne massif de qualité supérieure, avec oreillers en duvet, couvertures en laine et draps en coton. Vous y trouverez également une table en chêne et deux chaises assorties, ainsi qu’une commode verticale à quatre tiroirs. Des patères, placées juste à l’entrée sur le mur, servent à suspendre vêtements et armes.

Le gardien du phare et son épouse disposent de la plus grande des trois chambres. Leur commode verticale possède un faux fond où sont rangées 114 GP dans un sac en tissu.

Bâtiment 4 : Le Phare

La base du phare mesure 36 m de diamètre à l’extérieur, avec des murs de pierre épais de 2,2 m à la base, puis s’amincissant progressivement jusqu'à environ 90 cm juste sous la lanterne.

L’édifice comprend quatre niveaux : les trois premiers font chacun 9 m de haut et un escalier en colimaçon central mène à la salle de la lumière au quatrième étage. La passerelle du troisième étage est bordée de créneaux de 1m40, puis descend à 45 cm entre chaque créneau. L’espacement entre les créneaux est d’un pied.

Sous-sol

Une demi-cave se trouve sous la partie nord de la salle commune, accessible par une trappe carrée de 1,80 mètre de côté située près de l’âtre et menant à une échelle. Cette trappe peut être verrouillée depuis le dessous par quelqu'un se tenant sur l’échelle. La cave sert d’espace de stockage. Un palan peut être installé au-dessus de l’ouverture pour faire monter ou descendre des marchandises. Le long du mur nord de la cave, une porte donne sur un court couloir menant à la cave des Quartiers (Bâtiment 3).

Rez-de-chaussée

Le rez-de-chaussée est doté de dix petites fenêtres de 15 cm sur 15 cm, placées à 5,20 mètres de hauteur dans le mur. Chacune est constituée d’un verre très épais. Bien qu’elles ne puissent pas s’ouvrir, elles diffusent une lueur tamisée à l’intérieur en journée. Rappelons que les murs font 1,50 mètre d’épaisseur.

Une seconde cuisine/ salle commune occupe la moitié est du rez-de-chaussée. Un cellier permet de ranger aliments, casseroles, vaisselle et autres accessoires de cuisine. Une étagère présente une collection de 20 épices différentes (valeur : 65GP).

L’autre moitié de l’étage comprend deux chambres de même taille.

Chacune est équipée d’un bon lit en chêne avec matelas, d’une commode en chêne, d’une table en chêne et de quatre chaises assorties. De nombreuses patères sont fixées aux murs pour suspendre divers objets.

Dans la première chambre, le grimoire de Lielie (voir Les Défenseurs) est caché sous une trappe de 90 cm sur 90 cm, menant à un compartiment secret. Cette entrée est considérée comme une porte dissimulée (les hommes lézard n'iront PAS à la recherche de portes dissimulées, mais un ou plusieurs des attaquants humains le pourraient). La trappe est verrouillée par un verrou de sorcier et depuis que Lielie l’a placé, elle peut la contourner à tout moment. À l'intérieur du compartiment dissimulé se trouvent également trois rouleaux vides, six bouteilles d'encre, cinq piquants et une boîte contenant douze bougies de 4 heures ainsi qu'un amadou et du silex.

L'autre chambre appartient au druide. Il y a un tapis de couchage sur le sol avec du gui séché suspendu au-dessus. Le sol au-delà de la tête du tapis est recouvert d'un mélange de feuilles de chêne et d'érable. Il y a des piquets sur le mur. Un coffre contenant des vêtements de rechange et une paire de bonnes bottes. Il y a un gourdin de rechange et deux frondes avec 20 balles (pas des pierres).

Deuxième étage

Il y a 12 fenêtres en verre de 34x34 cm régulièrement espacées à 2m30 au-dessus du sol, avec le volet intérieur habituel. Ils projettent une lumière décente dans les deux pièces de cet étage. Ici, le mur extérieur en pierre fait 2m30 d'épaisseur.

Une pièce dispose d’une étagère avec 40 livres et d'un bureau en chêne avec un dessus à un angle de 15 degrés associé à un grand banc en chêne à côté. Il y a une autre table carrée en chêne avec deux chaises en chêne et à proximité, il y a une chaise en cuir rembourrée avec un pouf. Une boîte de pipe et deux pipes sont posées sur la table.

En plus des fenêtres, il y a un lustre suspendu au milieu de la pièce, qui peut être abaissé ou relevé par une corde sur une manivelle, près de la porte. Le lustre a une petite boîte en verre avec un joyau de lumière continue au centre et il y a un petit sac qui peut être placé sur la boîte pour réduire ou obscurcir la lumière. La lumière du soleil pendant la journée est suffisante pour lire un livre pendant la journée, mais elle est marginale pour écrire un sort dans un livre, de sorte que la lumière du lustre est souvent laissée allumée toute la journée.

L'autre pièce de cet étage est une chambre. Il a un grand matelas posé sur le sol avec un seul oreiller assez dur. Un petit autel en pierres orne un mur et possède une statue garnie d'argent et d'or (200GPV). Devant l'autel, un grand tapis de prière épais montre des signes d'utilisation.

Troisième étage

Située dans le phare, une passerelle de 8 pieds fait tout le tour, avec les créneaux susmentionnés assurant la sécurité de ceux en service, ce qui crée une sorte de rempart.

L'accès à l'intérieur se fait par une porte en fer de 2m30 de large et 3m60 de haut orientée vers le nord, qui peut être barrée de l'intérieur. L’étage a six fenêtres de 45x45 cm en verre, et à l'intérieur se trouvent des volets. La pièce à cet étage est principalement une salle de préparation, avec des carquois de flèches et de carreaux, diverses armes de jet et une petite zone de triage pour traiter les blessures. Enfin, un bureau et une chaise en chêne avec des journaux de visée se trouvent à l'extérieur, prêts à être mis à jour.

Sur le rempart, il y a une longue-vue (loupe x12) qui a un point de montage le long du côté est dans l'un des créneaux du troisième étage du phare. La longue-vue est stockée dans le phare lorsqu'elle n'est pas utilisée. L'une des tâches secondaires du groupe est de surveiller les navires qui se déplacent le long de la côte. L'observation se fait généralement pendant 10 à 20 minutes à la fois, deux à cinq fois par jour.

Un gong d'alarme, sur le rempart, se trouve près de la porte nord.

Quatrième étage

La lumière elle-même se trouve au sommet du bâtiment. Il s'agit d'un engin magique cylindrique pesant environ 600 livres avec 180 degrés de verre exposé, tandis que l'autre moitié est en pierre. Il est alimenté par des sorts de lumière continus et la pierre magique amplifie, mais utilise également la magie, en échange de la luminosité puissante qu'elle lance.

Les assaillants

Trois vagues d’hommes-lézards vont attaquer le phare, poursuivant deux objectifs précis. Ils sont dirigés par trois humains maléfiques présents lors de la rencontre optionnelle.

Objectifs des assaillants

1. Leur objectif principal est d’éliminer tous les défenseurs (avant de piller les lieux et de détruire la lumière)

2. Leur objectif secondaire est d’éteindre la lumière du phare.

La raison pour laquelle ils veulent éteindre la lumière importe peu. L’essentiel, c’est que les joueurs puissent comprendre que la lumière est centrale à un moment donné. Cela, et l’élimination des défenseurs. Les personnages peuvent tenir jusqu’au bout ou choisir de se replier. S’ils empruntent le sentier ou montent dans la barque, ils sont considérés comme hors du combat.

Lors de la rencontre optionnelle, les hommes-lézards recevront le renfort de trois humains (ces derniers empruntent le chemin pavé ou peuvent longer ses côtés — allant même jusqu’au bord de la falaise). Ils rejoindront l’affrontement dix minutes après le coucher du soleil. Les humains ont poussé les hommes-lézards à attaquer, et ces derniers les considèrent comme des alliés.

Certains trésors offerts aux hommes-lézards restent cachés dans leur repaire, situé près d‘'Asmogorgon.

Les Hommes-Lézards

Les hommes-lézards proviennent d’un réseau de grottes sous-marines près d’Asmogorgon, sans lien avec ceux de Lizarton. On les appelle le Clan du Croissant.

Ils combattent à coups de griffes et de morsures. Leur arsenal est limité, mais chaque groupe possède quelques grappins attachés à des cordes. Chaque vague attaque depuis une direction différente (nord, sud, est) et, lors de la rencontre optionnelle, des humains malveillants arrivent par la route à l’ouest.

L’ascension se fait par un test de dextérité à chaque tour. En cas d’échec avec un grappin, la progression est stoppée. Si le test échoue sans grappin, c'est la chute dans l’eau et il faut recommencer. Le groupe du sud emprunte l’escalier près du quai.

Les hommes-lézards commencent leur escalade au coucher du soleil. Des éclairs et le tonnerre viendront pimenter l’action après 2, 5 et 8 minutes, puis cesseront. Rappelez-vous que la terre hors des pavés sera boueuse. Les défenseurs et les humains hostiles risquent de glisser en courant ou en combat rapproché (test de dextérité à chaque tour de course). Les hommes-lézards, eux, ne craignent pas la boue.

Quatre hommes-lézards sont des chamans, il y en aura au moins un dans chaque groupe. Les chamans sont de niveau 2 et disposent chacun de deux sorts de ténèbres. Souvenez-vous que le phare est protégé par des vitres ; une pierre assez grosse peut cependant briser le verre extérieur. Ils portent des armures en cuir et une masse à main, mais peuvent choisir de combattre uniquement avec leurs griffes et leurs crocs.

Hommes-lézards, VD 2+1 (chef 3+1VD, chamans jusqu’au niveau 3), Déplacement : 180 pieds par tour sous l’eau ou à la surface, 180 pieds par tour sur terre ferme. Escalade à 90 pieds par tour sur les parois rocheuses abruptes.

(Risque de chute : 7 % par tour sur roche sèche au-dessus de l’eau, 11 % sur roche mouillée)

La plupart ne portent pas d’armure, mais ils utilisent parfois un bouclier fait d’un gros coquillage ou d’une planche de bois (CA : 7, avec bouclier 6). Ils combattent avec leurs griffes et leurs crocs (1-2/1-2 et 1-8), ou avec des armes : certains peuvent avoir une épée, une massue ou une arme rudimentaire.

Ils sont omnivores mais apprécient particulièrement la chair humaine (plutôt que celle des autres demi-humains). Ils parlent leur propre langue, mais un chef ou un chaman a 15 % de chances de connaître un dialecte humain (le Commun, le plus probable). Leur tendance générale est neutre, mais plusieurs tribus penchent vers le mal, surtout celles qui s’allient avec des humains hostiles pour des intérêts communs.

Ils n’accordent aucune importance à la monnaie humaine, mais échangent volontiers des armes, des boucliers, diverses formes de quartz et autres pierres semi-précieuses. Ils collectionnent souvent de grands coquillages, utiles pour le troc ou l’échange.

Liste des attaquants

Brute homme-lézard, DV 2+1, griffes/ griffes/morsure (1-2/1-2 et 1-8), CA 7 (de base) (10 créatures)

Vague 1 - PV:16 15 15 15 15

Vague 2 - PV : 13 13 12 12 12

Chasseur homme-lézard, DV 2+1, lance (1-6) et morsure (1-8), CA 6 (base + bouclier) (10 créatures)

Vague 1 - PV : 17 17 17 16 16

Vague 2 - PV : 14 14 14 14 13

Chef homme-lézard, DV 3+1, épée courte (2-7) +1 force, CA : 6

(bouclier circulaire humain, diamètre 60 cm) (2 créatures)

Vague 1 - PV : 22

Vague 2 - PV : 19

Chaman homme-lézard, DV 3+1, Lance (1-6) +1 force,

CA : 6 (bouclier) (4 individus)

Cuir, griffes/ griffes/morsure, CA 7.

Vague 1 - PV : 23

Vague 2 - PV : 20

Vague 3 - PV : 22, 19

Lanceur de sorts de niveau 2, capacité 2 (ténèbre x 2), portée 110 mètres, durée 3 tours + % 1/2 tour par niveau

Chef homme-lézard, DV 4+1, 3 attaques, épée longue (2-9), épée courte (2-7), morsure (1-8), CA 4 (armure et bouclier) (1 individu)

Vague 3 - PV : 26

Vague 1 compte 12 personnages au total, dont un chef et un chaman (attaque de la falaise nord)

Attaque au coucher du soleil. Un chemin est praticable au pied des

falaises. Trois peuvent grimper simultanément à l’aide de grappins.

Il leur faudra 2 tours pour escalader la falaise avec des grappins, ou 4 tours sans.

Vague 2 compte 12 personnages au total, dont un chef et un chaman (attaque de la falaise est)

Attaque à 4 minutes après le coucher du soleil. Un chemin

est praticable au pied des falaises. Quatre peuvent grimper en même temps avec des grappins. Il leur faudra 2 tours pour escalader avec des grappins, ou 4 tours sans.

Vague 3 compte 3 personnages au total, dont 1 chef et

2 chamans (attaque par les marches depuis le quai)

Attaque à 8 minutes après le coucher du soleil. Ils arriveront en courant par les marches. Il leur faudra 2 tours pour les gravir.

Rencontre optionnelle

Les trois humains ont le contrôle sur les hommes-lézards. Ils viennent d'Asmogorgon.

L'un des humains aura une fiole de noirceur. Si elle est lancée vers la lumière, celle-ci s'éteindra et restera éteinte pendant 24 heures.

Les navires en mer dans le détroit seront en danger et se retrouveront dans une mer d'encre noire après environ 30 minutes.

Si trois sorts de lumière ou de lumière éternelle lui sont lancés, le phare peut être rétabli (Perspective : si l'un des joueurs sort des sentiers battus et se rend compte que la lumière continuelle peut également être lancée sur l'un des autres bâtiments à titre de mesure provisoire, ou même sur les rochers de la falaise, donnez-lui une récompense).

Crow

Homme, humain, voleur niveau 4 F 13 I 14 S 12 D 18 C 13 Ch 12 HP : 18

Cuir AC 8/8/4

+1 Épée courte +1 pour toucher et infliger des dégâts. Frondelle (il pourrait utiliser la fronde pour lancer la fiole, mais avec un malus de -3, car ce n’est pas une pierre et la portée est trop grande)

Il possède la fiole de ténèbre

C'est un grimpeur accompli. Il a exploré le phare il y a trois jours, une nuit, et a au moins une idée de la configuration du terrain et de l'emplacement des bâtiments.

Le voleur tentera de s’approcher furtivement du lieu une fois que le combat aura commencé.

Son objectif est de lancer la fiole de ténèbre. Il pourra ensuite s'enfuir ou se joindre au combat si l'occasion se présente.

Il vous murmure à l'oreille : « Surprise... »

Scarlet

Femme, clerc humaine de Pyremius

niveau 5 F 12 I 13 S 16 D 15 Co 14 Ch 15 PV : 24

chaîne et bouclier +1 CA : 5/3/2

Masse +1 aux dégâts uniquement, trois marteaux de lancer

Premier niveau : soigner les blessures légères, soigner les blessures légères, ténèbres, ténèbres, bénir

Deuxième niveau : immobilisation des personnes x 2, marteau spirituel, silence, pierre magique (ed2)

Troisième niveau : dissipation d la magie, provoquer une maladie (il s'agit d'un sort de contact)

« Les serviteurs de Pyremius sont les seuls à pouvoir détenir la lumière. »

Brassard

Homme, combattant humain

Niveau 5 F 17 I 9 S 11 D15 C 16 Ch 9, PV : 40

chaîne +1 et bouclier CA 4/3/2

Épée longue +1 toucher et +2 dommages. Arc long avec 20 flèches, dague.

Il est là pour affronter un ou deux des meilleurs combattants. Son moral est bon. Cependant, s’il tombe à 5 points de vie ou moins, il s'enfuira s’il le peut.

« Tu ne devrais pas t'enfuir maintenant ? »

Les Défenseurs du Phare

Les joueurs choisissent le rôle des défenseurs. Les voici,

avec leurs lieux de départ en option.

Fenwick le Rôdeur

Rôles : Père de Fenetta, « Gardien des Clés », Chevalier mineur,

Gardien du Phare, Époux d'Abetta.

Lieu de départ : Dans ses quartiers, dans sa chambre, en train

de se préparer pour le dîner.

Rôdeur, Niveau 5 (Franc-tireur), F16 I 15 S14 D16 Co16 Ch10, 59 points de vie, BN. Fenwick sait lire et écrire le commun et le keolandais. Il parle un elfe basique et connaît la signification de nombreux Runes.

Cotte de mailles +1 & Bouclier +1, CA : 4/2/0. Broche de Clairvoyance. Cette broche en argent perce les illusions, y compris l’invisibilité, 80 % du temps jusqu’à 27 mètres. Elle offre aussi la vision dans le noir. 9000GPV. Bourse : 3GP, 44SP, 22CP, gemme 100 GP.

Fenetta

Rôles : fils de Fenwick et Abetta

Lieu de départ : Rempart du Phare

Guerrier, niveau 4 (Héros), F17 113 S13 D15 Co15 Ch13, PV 32, BN, Kord

Cotte de mailles et bouclier, CA : 5/4/3.Bague de protection contre les poisons, +3 à tous les jets de sauvegarde contre le poison, 7500GPV

Épée longue +1 uniquement pour les dégâts, quatre dagues de jet, une hache. Fenetta sait lire et écrire |le commun. Niveau 3 sur 8 en agriculture, niveau 5 sur 8 en flûte, niveau 3 sur 8 en cordonnerie

Bourse : 15GP, 6SP, 34CP, quatre perles noires d'une valeur de 50 GP chacune

Garl

Rôles : charpentier, résident de longue date du Phare

Emplacement de départ : Le Phare, chambre du deuxième étage

Guerrier/ Clerc/Nain Niv 3/3, F 16 I 12 S 15 D 16 C 15 Ch 9, PV : 24, Clanggedin Barbe d’Argent

Plastron d'acier sur cotte de mailles & bouclier CA 5/4/2 (frontalement 3/2/0)

Marteau et trois maillets de jet

Sorts connus

Niveau 1 : bénédiction, commandement*, soins légers, détection du mal, détection de la magie, lumière et sanctuaire

Niveau 2 : cérémonie de passage * *, funérailles * *, mariage, résistance à la chaleur, pierre magique, trouver les pièges, résistance au feu, silence, immobilisation, parler aux animaux

Capacité 2+2, 1+1 (le joueur mémorisera ces emplacements avant le début à 10h)

Sorts mémorisés

Niveau 1 : bénédiction, soins légers __

Niveau 2 : ; _

*Commandement doit être prononcé dans la langue de la cible. ** Ces deux cérémonies sont réservées aux autres nains. (Il peut marier des couples de toute origine)

Sculpte des jouets en bois (Niv. 5 sur 8). Chante en basse (Niv. 5

sur 8). Bourse : 15GP, 34SP, gemmes : 200, 250, 4x50GP

Lielie

Rôles : Cuisinière, Maraîchère

Point de départ : Le Phare, rez-de-chaussée, en train de cuisiner et de manger dans la cuisine.

Magicienne, Niveau 3, F 12 I 16 S 13 D 16 C 16 Ch 13, PV : 14, LN(b), Lydia

Bague de Protection +1, CA : 9/9/7, neuf dards dans un baudrier (3 par tour)

Sorts connus

Tour de magie : goût, sel, épice, adoucir, paume, présenter, lumière bleue, souffle de fumée, siffler, gémir

Sorts de premier niveau : lumières dansantes, agrandir, trouver

familier, identifier, lire la magie, bouclier, sommeil, écrire, détecter la magie, serviteur invisible, ventriloquie, alarme, marque du magicien

Sorts de deuxième niveau : lumière continue, frapper,verrou du magicien, image miroir, pyrotechnie, force, oubli

Sorts mémorisés

Niveau un : agrandissement __

Niveau deux : image miroir

Capacité : 2, 1 (jusqu’à 4 tours mineurs à la place d’un sort de niveau un)

Lutine (Niv. 5 sur 8), cuisinière (Niv. 5 sur 8), maraîchère (Niv. 4 à 8) — entretient de petits potagers

Bourse : 3GP, 8SP, 14CP, gemmes 200, 4x50 et 8x25GPV

Abbender

Rôles : Garde, Agriculteur

Lieu de départ : Sous un arbre près des quartiers

Druide, Nv 4, F 12 I 10 S 16 D 16 C 15 Ch 16, PV : 27, N (b), Phyton

Armure de cuir & bouclier en bois CA : 8/7/5, Bâton et fronde

Sorts connus

Premier niveau : amitié avec les animaux, détection de la magie, enchevêtrement, passage sans trace, prévision du temps, bâton magique, parler aux animaux

Deuxième niveau : charme-personne ou mammifère, création d'eau, soins légers, métal en fusion, obscurcissement, produire une flamme, torsion du bois

Troisième niveau : appel de la foudre, immobilisation d'animal, neutraliser le poison, pyrotechnie, arbre, respiration aquatique

Sorts mémorisés

Sorts de niveau 1 : Détection de la magie, Prévoir la météo,

Bâton magique, Amitié animale, _

Sorts de niveau 2 : Guérison légère, Guérison légère, Obscurcissement, __

Sorts de niveau 3 : Appel de la foudre, Neutraliser le poison, Pyrotechnie __

Capacité : 4+2, 2+2,

2+2 (le joueur devra mémoriser ces ouvertures avant 10h du matin)

Berger (Niv. 6 sur 8), Fermier (Niv. 5 sur 8)

Bourse : 14GP, 18SP, 6CP, un seul joyau d'une valeur de 100GPV

Probonno

Rôle : Palefrenier

Lieu de départ : Écuries

Guerrier, Niveau 3, F 15 I 12 S 12 D 13 C 16 Ch 11, PV : 23, BN, Norebo

Cuir clouté & bouclier CA 7/6/6

Arc court (18 flèches), épée courte, 4 dagues de lancer

Garçon d’écurie, Charretier Niv. 3 sur 8, Soin des chevaux (Niv. 2 sur 8) Bourse : 5GP, 8SP, 19CP

Escarpo

Rôles : Gardien du domaine

Lieu de départ : Le Phare, rez-de-chaussée, en train de manger dans la cuisine.

Voleur, Niv. 3, F13 I12 S12 D16 Co12, Ch19, PV : 14, N, Norebo

Cuir, CA : 8/8/6 +1 Épée courte (bonus uniquement pour toucher) et détecte le mal jusqu'à une distance de 40 lorsqu'elle est tenue. Quatre dagues de lancer.

Pickpocket 40 %, Crochetage 33 +5 %, Détection, Repérage et Désamorçage de pièges 30 %, Déplacement silencieux 27 %, Dissimulation dans l’ombre 25 %, Écoute aux portes 20 %, Escalade 87 %

Escarpo a grimpé maintes fois de la surface de l’océan jusqu’au sommet de la falaise. Depuis le quai, il peut atteindre le haut par le chemin connu sur les rochers à 100 % (hors pluie, et 80 % sous la pluie). Ailleurs, il a 4 % de risque d’échec si la falaise est sèche, et 8 % si elle est humide ou mouillée.

Bourse : 5GP, 12SP, 8CP. Dans les talons de ses bottes se cachent 4PP dans chaque botte.

Abbwick

Rôles : fille de Fenwick et Abetta, agricultrice

Lieu de départ : Rempart du phare

Combattante, niveau 3, F16 I12 S12 D16 Co13 Ch15, PV : 27, NC(g), Phyton

Cuir et bouclier, CA : 8/7/5. Bague de renvoi des projectiles magiques. Si un sort de projectile magique vise la porteuse, une partie des dégâts est renvoyée vers le lanceur. Le pourcentage renvoyé est de d4*20 %, 8000GPV

Arc long (24 flèches), épée longue, et +1 dague, bonus uniquement au toucher.

Niveau 3 sur 8 en agriculture, niveau 4 sur 8 en acrobaties,

niveau 3 sur 8 en jonglage, niveau 4 sur 8 en chant

Bourse : 1PP, 4GP, 18SP, 18CP.

Gemme 3×75GP

Abetta

Rôles : Mère de Fenetta, épouse de Fenwick, fermière, chanteuse. Lieu de départ : dans les quartiers, dans sa chambre, en train de se préparer pour le dîner.

Clerc, niv. 5 (Curé), F12 I12 S17 D15 Co 15 Ch14, PV 37, BN(“c”), Phaulkon joue du luth et chante (soprano), Niv. 6 sur 8.

Armure cloutée & Bouclier +1, CA : 7/5/4. Symbole sacré, 4 fioles d’eau bénite

Sait lire et écrire le Commun. Niv. (scribe) 6 sur 8, Niv. (cuisinier) 5 sur 8, Niv. (chant soprano) 6 sur 8, Niv. 4 sur 8 agriculteur.

Sorts maîtrisés

Premier cercle : bénédiction, ordre, création d’eau, soins légers, détection du mal, détection de la magie, lumière, protection contre le mal, purification de la nourriture et boisson, dissipation de la peur, résistance au froid, sanctuaire, cérémonies, fusion, endurance au froid, endurance à la chaleur, pierre magique, vêtement magique & présage

Deuxième cercle : immobilisation, silence, augure, connaître l’alignement, parler aux animaux, neutralisation du poison, sanctuaire, cérémonie de dévouement, consécration d’objet, prière funèbre, symbole sacré

Troisième cercle : lumière permanente, guérison des maladies, dissipation de la magie, prière, localisation d’objet, parler aux morts, diable de poussière, paralysie levée, marche sur l’eau

Sorts mémorisés

Premier cercle : bénédiction, soins légers, détection du mal, _______________, _____________

Deuxième cercle : immobilisation, silence, neutralisation du poison, __________________

Troisième niveau : lumière perpétuelle, ____________

Capacité de sorts : 3+2, 2+2, 1+1. Le joueur complétera les cases vides avant 10h00

Bourse : 4GP, 18SP. Pierre précieuse 4x50GP

Nouvelles créatures : Hommes lézards Clan du Crescent

Brute	Chasseur	Shaman	Leader	Chef
Fréquence	commun	Rare	Rare	Peu commun	Rare
Nombre	10-40	5-2	1-4	1-6	1-2
Classe d'Armure	6	6(5)	6	5(4)	5(4)
Déplacement	6"/12"	6"/12"	6"/12"	6"/12"	6"/12"
Dés de Vie	2+1	2+1	3+1	3+1	4+1
% d'être au gîte	30 %	30 %	30 %	30 %	30 %
Trésor	D	D	D	D	D
Nb d'attaques	3, griffes x2, morsure	3 ou armes	2, lance et morsure	2, épée longue, morsure	2, épée longue, morsure
Dégâts/Attaque	1-2/1-2/1-8	1-6 javelot	1-6 lance, 1-8 morsure	2-7/1-8	2-9/1-8
Attaques spéciales	Voir plus bas	Voir plus bas	Voir plus bas	Voir plus bas	Voir plus bas
Défenses spéciales	Aucune	Aucune	Aucune	Aucune	Aucune
Résistance magique	Standard	Standard	Standard	Standard	Standard
Intelligence	Faible (moyenne)	Faible (moyenne)	Faible (moyenne)	Faible (moyenne)	Faible (moyenne)
Alignement	Neutre	Neutre	Neutre	Neutre	Neutre
Taille	M (7’ grand)	M (7’ grand)	M (environ 7’ grand)	M (7’ grand)	M (7’ grand)
Capacités Psy	Aucun	Aucun	Aucun	Aucun	Aucun
Modes Attaque/Défense	Aucun	Aucun	Aucun	Aucun	Aucun

Les hommes-lézards proviennent d'un complexe de grottes sous-marines situé près d'Asmogorgon et n'ont aucun lien avec les hommes-lézards de Lizarton. Ils sont connus sous le nom de Clan du Croissant.

Ils se battent à l'aide de leurs griffes et de leurs dents. Ils possèdent peu d'armes. Celles-ci sont souvent portées par les chefs les plus imposants ou les chasseurs de la tribu. Les chefs, alliés à des humanoïdes maléfiques, équipent parfois les membres de la tribu de grappins attachés à des cordes.

Les besoins spirituels des hommes-lézards sont pris en charge par des chamans. Il y en a au moins un dans chaque groupe. Les chamans sont de niveau 2, mais ils disposent chacun de deux sorts de ténèbres. Ils portent une armure de cuir et sont équipés d'une masse à main, mais ils peuvent renoncer à ces armes pour utiliser leurs griffes et leurs dents.

Ces hommes-lézards, HD 2+1 (chefs 3+1HD, parfois chamans jusqu'au niveau 3), se déplacent à une vitesse de 180 pieds par round sous l'eau ou en nageant à la surface.

Sur terre, jusqu'à 180 pieds par round. Ils peuvent grimper à une vitesse de 90 pieds par round sur des surfaces rocheuses escarpées. (Le risque de chute sur des rochers exposés au-dessus de l'eau est de 7 % par round, sur des rochers mouillés de 11 % par round).

La plupart ne portent pas d'armure, mais peuvent utiliser un bouclier fabriqué à partir d'un grand coquillage ou d'une planche de bois (CA : 7, avec bouclier 6). Ils peuvent se battre avec leurs griffes et leurs dents (1-2/1-2 et 1-8) ou avec des armes ; certains peuvent avoir une épée, une massue ou une masse rudimentaire.

Ils sont omnivores, mais apprécient le goût de la chair humaine (contrairement aux autres demi-humains). Ils parlent leur propre langue, mais il y a 15 % de chances qu'un chef ou un chaman parle un dialecte humain (probablement le commun). Ils ont tendance à être neutres, mais de nombreuses tribus ont des tendances maléfiques, en particulier lorsqu'elles s'allient à des humains maléfiques dans un but commun.

Ils ne voient aucune valeur dans les pièces de monnaie humaines, mais font le commerce d'armes, de boucliers, de diverses formes de quartz et d'autres pierres semi-précieuses. Ils collectionnent souvent de grands coquillages qu'ils peuvent utiliser pour le commerce ou le troc.

Cartes

Carte du promontoire pour les joueurs

Carte du promontoire pour le maître de jeu

Plan du phare

Hommage à Léonard Lekofka