La nuit des profondeurs

Livre I

Table des matières Table des matières Introduction	4 Vue d’ensemble de la campagne	5 Dernières notes	9 Contenu de cet ouvrage	10 Prenez-les vivants	11 Milborne et ses environs	13 Milborne	13 Thurmaistre	18 L’appel des ténèbres	21 Le long du ru aux Auges	21 Le mystère du marais nouveau	24 Danger au fil de l’eau	27 Enlèvement dans la lande	29 Guide du comté d’Haran	31 Rôdeurs et prêtres du comté d’Haran	31 Lieux	32 Les Collines de Milletaille	40 Les ruines du bois aux épines	42 La tour cassée	42 La mine de Garelleroche	52 Niveau inférieur	54 Les orques des profondeurs	60 Comté d’Haran	66 Troubles dans le comte d’Haran

Ont participé à la réalisation de ce produit :

Conception et écriture : Carl Sargent

Corrections : John D. Rateliff

Relecture : Miranda Homer et John D.Rateliff

Illustration de couverture : Jeff Easley

Illustrations de l’ouvrage : Amie Swekel et Glen Michael Angus

Illustrations supplémentaires: David Trampier et Erol Otus

Frises : Don Danowski

Conception graphique : Paul Hanchette et Don Danowski

Cartographie : Diesel, Roy M. Boholst et Dominik Willard

Direction artistique : Stephen A. Daniele

Composition: Nancy J. Kerkstra

Joueurs ayant testé le produit (Origins ’95): Dustin Hempel, Herb Leventhal et Courtney Whipple

Édition française

Traduction : Éric Holweck

Directeur de collection : Henri Balczesak

Adaptation et rewriting : Jean-Luc Blaise et Dominique Balczesak

Réalisation technique : Guillaume Rohmer avec le concours de la SARL Nexus

Titre original : Night Below

AD&D, ADVANCED DliNGEONS & DRAGONS, MAÎTRE DU DONJON, ROYAUMES OUBLIÉS, GREYHAWK, BESTIAIRE MONSTRUEUX et MYSTARA sont des marques déposées par TSR, Inc. PLANESCAPE et le logo TSR sont des marques de TSR, Inc. Tous les personnages de TSR, leur nom et leurs caractéristiques sont des marques de TSR, Inc.

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TSR, Inc. est une filiale de Wizards of the Coast, Inc.

Traduction française ©1998 Jeux Descartes. Tous droits réservés. Imprimé au Portugal.

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Introduction

La Nuit des profondeurs est une campagne épique conçue pour faire explorer une fraction des Tréfonds Obscurs aux PJ et les faire ainsi passer du 1er au 10e niveau (et même plus). L’aventure débute dans le comté d’Haran, une région de taille assez modeste, comprenant villages, collines, forêts et autres sites. La Nuit des profondeurs a été prévu pour que tout MD puisse l’intégrer à son univers de campagne, qu’il s’agisse de Toril (le monde des ROYAUMES OUBLIÉS©), d’Oerth (le monde de GREYHAWK®), de MYSTARA®ou de tout autre décor de campagne inventé par lui. Ce qui commence par une simple enquête sur une série de disparitions, au cours de laquelle les PJ pourront appréhender des bandits, des voleurs et des ravisseurs, deviendra bien vite une aventure plus sinistre les entraînant dans les plus lointaines contrées des Tréfonds Obscurs, bien en dessous du territoire relativement bien connu des drows. L’aventure s’achève par un combat titanesque contre des adversaires terribles et implacables, les aboleths, entourés de leurs nombreux esclaves, serviteurs et alliés. La Nuit des profondeurs procurera des centaines d’heures de jeu et de plaisir au MD et à ses joueurs.

Le contenu de cette boîte est réservé au MD. En voici le détail :

Trois livres de 64 pages. Le premier (que vous tenez entre les mains), intitulé Troubles dans le comté d’Haran, commence par une vue d’ensemble de la campagne et vous prodigue quelques conseils. Il décrit ensuite la contrée rurale qu’est le comté d’Haran, c’est-à-dire les villages de la région, mais aussi les lieux dangereux, les repaires des brigands et des ravisseurs, et également les premières galeries, proches de la surface, qui mènent aux Tréfonds Obscurs. Vous y trouverez aussi des personnages détaillés pouvant s’allier aux PJ et les aider dans leurs explorations. Les aventures proposées dans ce volume s’adressent à des personnages de niveau 1 à 5.

Le deuxième livre, Les Périls des Tréfonds Obscurs, détaille les caTAC0mbes et complexes de cavernes des Tréfonds Obscurs. Les PJ y rencontreront des menaces diverses et variées, mais aussi plusieurs races souterraines (derros, svirfnebelins, illithids et une nouvelle race d’elfes, entre autres) qui offriront à vos joueurs de nombreuses occasions de faire appel à leurs capacités d’interprétation, d’intrigue et de diplomatie. Quelques monstres puissants y sont également établis, qui ne guettent que la moindre occasion d’attaquer et de dévorer le premier envahisseur venu, et leurs trésors recèlent de nombreux objets magiques qui attendent seulement que quelqu’un vienne s’en emparer. L’exploration de ces galeries n’est pas une simple succession de combats, car les PJ ne peuvent espérer l’emporter que s’ils forgent des alliances avec certaines races souterraines et apprennent comment et avec qui ils peuvent s’unir. Cette partie de la campagne s’achève par une terrible confrontation avec les kuo-toas et leurs alliés dans la Cité de l’Étang de Verre. Les aventures proposées dans ce volume s’adressent à des personnages de niveau 5 à 10.

Le troisième et dernier livre, La Mer de la Nuit Éternelle, décrit la Grande Shaboath, la cité des aboleths, qui ont fomenté cette conspiration à laquelle les PJ sont opposés. Ces derniers n’auront pas d’autre choix que de recourir à des tactiques de guérilla, même s’ils sont d’un niveau supérieur au l10ème (ce qui doit être le cas s’ils veulent avoir une chance de l’emporter, voire de survivre). Un assaut frontal contre les aboleths est voué à l’échec. Le succès ne pourra être obtenu que par la ruse, la finesse et l’intelligence, ce qui forcera vos joueurs à faire appel à toutes leurs compétences.

3 posters recto-verso, dépliables et en couleur. Ils comprennent toute une série de cartes et de plans détaillant divers lieux de l’aventure, ainsi que des représentations à grande échelle prévues pour être utilisées avec des figurines.

Le comté d’Haran, tout ce qu’il est possible d’y explorer et la Tour Cassée, repaire de Ranchefus.

Les deux étages de la mine de Garelleroche et l’antre des Crânes Sanglants, une tribu d’orques.

Les cavernes des Tréfonds Obscurs et la cité des kuotoas.

La salle du trône du roi des kuo-toas, au cœur de la Cité de l’Étang de Verre.

La mer de la Nuit Éternelle et la citadelle des aboleths, la Grande Shaboath.

Plans de divers édifices de la Grande Shaboath, y compris la terrifiante Tour de Domination.

Un livret de 8 pages comprenant cinq nouvelles fiches de créatures pour le BESTIAIRE MONSTRUEUX. Les créatures présentées ici sont parfois des variantes d’autres monstres existants, mais elles sont spécifiques à cette campagne et n’ont jamais été décrites par ailleurs.

8 fiches de référence à votre intention. Elles comprennent : des cartes de Milborne et de Thurmaistre, un récapitulatif des périls "naturels" des Tréfonds Obscurs, la liste des monstres de la Cité de l’Étang de Verre et de la Grande Shaboath, la description des divinités principales des aboleths et des ixitxachitl, les caractéristiques du Grand Savant, seigneur des aboleths, et des représentations à découper de tous les monstres de l’ultime confrontation.

16 feuilles contenant 26 aides de jeu que vous devrez donner aux joueurs à certains stades de la campagne. Elles comprennent des pages de carnet de route, des plans grossiers, des runes, des symboles, des énigmes et beaucoup d’autres choses encore.

De quoi ai-je besoin ?

Cette campagne suppose que vous ayez accès au Guide du Maître (GDM), au Manuel des Joueurs et au BESTIAIRE MONSTRUEUX™. Aucun autre ouvrage n’est nécessaire. L’ouvrage DMGR4, Mythologie des Monstres, peut être utile pour ce qui est des puissances et des prêtres des races non-humaines, mais il n’est en rien indispensable. Il en est de même pour le BESTIAIRE MONSTRUEUX de PLANESCAPETM, qui décrit dans le plus grand détail les tanar’ris et baatezus apparaissant dans le livre III. Il arrive parfois que la liste de sorts d’un PNJ comprenne un sort du Recueil de Magie. Lorsque c’est le cas, ce sort est suivi du symbole (*) afin d’être aisément identifiable. Si vous ne possédez pas le Recueil de Magie, remplacez ces sorts par d’autres de votre choix.

Vue d’ensemble de la campagne

La conspiration visant à asservir tous les territoires de la surface du monde (qui est le thème central de La Nuit des profondeurs) est née dans l’esprit des plus puissants habitants de la mer de la Nuit Éternelle, les savants aboleths. Ces créatures ne vivent que pour le pouvoir et pour exercer leur domination sur les autres. C’est pour parvenir à leurs fins qu’elles sont en train d’ériger un gigantesque édifice magique, la Tour de Domination, qui leur permettra d’étendre à plusieurs centaines de kilomètres le rayon d’action de leur faculté innée de domination, et ainsi de subjuguer la totalité des créatures de la surface sans avoir à combattre ni à prendre de risques (ni même à devoir quitter leurs cavernes, ce qui leur serait insupportable). Mais la création de cet artefact nécessite le sacrifice de nombreux membres des races que les savants désirent dominer, et les sacrifiés doivent eux-mêmes être capables d’utiliser la magie. C’est pour cela que les serviteurs des aboleths agissant à la surface capturent prêtres et magiciens qu’ils amènent ensuite à la cité enfouie de leurs maîtres, où ils sont mis à mort. Les aboleths sont assez intelligents pour avoir ordonné à leurs serviteurs de ne pas se limiter aux mages et aux prêtres, car cela pourrait permettre à certains de saisir leurs intentions, mais ce sont tout de même principalement les jeteurs de sorts qui effectuent le voyage sans retour vers la Grande Shaboath (même si certains individus ayant des connaissances en maçonnerie ou en travail souterrain les accompagnent également pour servir d’esclaves). Les serviteurs agissant à la surface peuvent faire ce qu’ils veulent des autres victimes. Pour la plupart, ces séides (brigands, voleurs, un cercle de prêtres et une tribu d’orques, entre autres) sont eux-mêmes contrôlés par des potions de domination concoctées par les aboleths.

Cela n’est toutefois pas sans complications. D’autres races des Tréfonds Obscurs ont un rôle à jouer dans ce drame, rôle que décrivent brièvement les paragraphes suivant, après quoi vous trouverez le détail du déroulement probable de la campagne

Les derros

Les savants aboleths œuvrent de concert avec Darlakanand, derro renégat d’une intelligence extrême et aux stupéfiantes compétences en matière de magie. Darlakanand est sans cesse poussé de l’avant par Diinkarazan, le dieu fou des derros (demi puissance; voir Mythologie des Monstres), ce qui le rend capricieux et imprévisible. Ce derro hors normes déteste son peuple qui a rejeté son génie (c’est du moins ainsi qu’il le perçoit), ce qui explique qu’il concentre toute son énergie pour parvenir à rendre les autres derros esclaves des aboleths (et donc de Darlakanand lui-même). Certains clans de derros sont conscients de ce problème, c’est pourquoi ils livrent une guerre sans merci aux aboleths. Les autres clans, qui n’ont aucune connaissance du passé de Darlakanand ni de son but ultime, se sont alliés avec les aboleths, qui partagent leur haine des races de la surface. Ces derros jouent le rôle de gardes et de messagers, et ils constituent un obstacle que les PJ devront franchir afin de pouvoir atteindre la mer de la Nuit Éternelle. Enfin, un troisième groupe de derros a fortement souffert des premières expériences de Darlakanand, qui parvINT brièvement à faire apparaître l’avatar de Diinkarazan. Ces derros sont désormais totalement déments, et c’est à vous de déterminer la manière dont ils se comporteront. Les PJ ne pourront jamais s’allier avec eux, mais peut-être leur sera-t-il possible d’utiliser la paranoïa de ces créatures afin d’en faire une source d’irritation pour les aboleths.

Les illithids

Les illithids des Tréfonds Obscurs sont tout à fait conscients de ce que préparent les aboleths, et eux aussi se retrouvent divisés quant à la manière d’aborder le problème. La majorité des illthids approuvent l’action des aboleths. Ils détestent en effet les races de la surface et sont persuadés que ce monde finira par leur échoir, car eux n’hésitent pas à se rapprocher del’extérieur, contrairement aux aboleths. En d’autres termes, cela leur donnerait accès à un gigantesque garde-manger. Ces illithids sont toutefois tellement arrogants qu’il ne fait pour eux aucun doute que la tour des aboleths ne pourra jamais les affecter grâce à leur résistance innée à la magie. Ils œuvrent de concert avec les aboleths. Nombre d’entre résident dans la Grande Shaboath et leur rôle principal est celui de courriers entre les kuo-toas et les aboleths. Ils se montreront implacables envers les PJ.

La minorité pense, toutefois, que les aboleths sont terriblement dangereux et qu’ils pourraient finir par dominer également les illithids. Certains flagelleurs mentaux ont donc déjà mis quelques plans au point afin de détruire la Tour de Domination lorsqu’elle se trouvera dans le stade ultime de sa conception. Ce groupe a pour le moment tourné toute son attention vers un seul et unique but : obtenir le maximum de renseignements sur la cité des aboleths, la Grande Shaboath. Les PJ auront l’occasion de s’allier avec eux, ce qui pourra leur être très utile pour obtenir des plans de la cité, ainsi qu’un soutien matériel et logistique. On peut tout à fait faire confiance à ces illithids, du moins jusqu’à un certain point. Ils sont loyaux et éprouveront un indicible plaisir à constater qu’ils n’auront pas eux-mêmes à prendre l’essentiel des risques s’il leur est possible de persuader un groupe de pions (euh, d’alliés) venus de la surface d’effectuer le sale boulot. Mais attention, ces créatures sont d’une intelligence géniale, et les PJ auront donc intérêt à prêter une attention toute particulière à ce qui pourrait être écrit en tout petits caractères en bas de l’accord que les illithids accepteront de passer avec eux.

Les svirfnebelins

Les svirfnebelins savent qu’une puissance des Tréfonds Obscurs est en train de concocter quelque chose de très, très méchant, mais ils ignorent encore de quoi il s’agit exactement. Ils sont au courant d’une alliance existant entre les illithids et les kuo-toas, savent qu’il est question de recherches en matière de magie et que, en règle générale, seuls les humains et demi-humains capables d’utiliser la magie sont entraînés dans les "bas-fonds". En outre, ils possèdent des cartes de la majorité des Tréfonds Obscurs. Enfin, et c’est sans doute le plus important, ces petits êtres peuvent fournir aux PJ une bonne base d’opérations. Mais, avant de pouvoir bénéficier de l’aide des svirfnebelins, ceux-ci devront gagner leur respect et leur confiance.

Les gnomes des profondeurs ont appris que la plupart des explorateurs ont une espérance de vie extrêmement limitée, aussi tiennent-ils à s’assurer que les individus à qui ils accordent leur confiance la méritent bien. Il n’est donc pas impossible qu’ils fournissent aux PJ des informations légèrement erronées qui leur feraient prendre des risques "raisonnables" (de l’avis des svirfnebelins) pour voir s’ils ont des chances de survivre aux périls des Tréfonds Obscurs.

Et comme si la situation n’était pas déjà assez complexe, ces svirfnebelins éprouvent une haine sans limite pour les derros. Leurs croyances religieuses, différentes du courant majoritaire de leur race, définissent les derros comme leurs ennemis jurés. Si les PJ négocient avec les derros (et il viendra bien un moment dans l’aventure où cette option sera la plus sage), les svirfnebelins les abandonneront dès qu’ils auront connaissance de cette "traîtrise". De plus, certains objets magiques pouvant être d’un grand secours aux PJ se trouvent derrière des caTAC0mbes qui ont un caractère sacré pour les svirfnebelins. Si les PJ venaient à violer ces sépultures, ils perdraient le soutien des gnomes; mais s’ils ne le faisaient pas, ils seraient dans l’incapacité d’acquérir des objets qui pourraient leur être fort utiles. Il leur faudra donc négocier avec les svirfnebelins afin de ne pas heurter leur sensibilité. Les gnomes des profondeurs sont des êtres bons, fidèles et serviables, mais les PJ devront sans cesse faire des efforts et déployer des trésors de diplomatie pour rester en bons termes avec eux.

Les kuo-toas

Avec eux, la situation est bien plus simple. Les kuo-toas sont solidement alliés aux aboleths et leur ville, la Cité de l’Étang de Verre, protège l’accès à la gigantesque caverne où se trouve la mer de la Nuit Éternelle. Pour les aboleths, les kuo-toas ne sont rien de plus que de la chair à canon (mais de la chair à canon hargneuse). Les kuo-toas sont également alliés aux factions dominantes des derros et des illithids, ainsi qu’aux ixzans. Ils attaquent tout ce qui bouge. Les négociations et la diplomatie n’ont aucune chance d’aboutir avec eux.

Les ixzans

Cousins des ixitxachitl, les ixzans vivent dans les Tréfonds Obscurs et préfèrent l’eau douce à l’eau salée. Tout comme les kuo-toas, ce sont de fidèles alliés des aboleths. Les ixzans sont des adversaires vicieux et dangereux, et il y a parmi eux de nombreux vampires et jeteurs de sorts, ce qui les rend très menaçants lorsqu’ils combattent aux côtés des terribles guerriers que sont les kuo-toas.

Les elfes des roches vives

Les elfes des roches vives constituent, sans doute, la plus énigmatique de toutes les races vivant dans les entrailles de la terre. Grands et élancés, les elfes de ce clan pensent avoir fui la surface du globe après que Corellon eut détruit Lolth dans la plus grande bataille des légendes elfiques. Ils mènent une existence de reclus et ne savent rien des autres elfes, à l’exception des drows. Les elfes des roches vives peuvent apporter une aide précieuse aux PJ, car ils connaissent des passages secrets et des lieux de flux magique qu’aucune autre race n’a découverts. Si les PJ parviennent à se faire aider des elfes, ils pourront contourner certains obstacles et apprendre des secrets qui leur permettront de se replier et même de disparaître lorsqu’ils appliqueront une tactique de guérilla contre la Grande Shaboath. L’histoire et la culture des elfes des roches vives sont empreintes de tragédie et de noblesse, et les PJ auront l’occasion de leur rendre l’aide qu’ils leur apporteront (et ils seraient bien avisés de le faire). Vous trouverez davantage de détails sur les elfes des roches vives dans le livre II et dans le livret de fiches pour le BESTIAIRE MONSTRUEUX.

Les tanar’ris et les baatezus

Vers la fin de l’aventure, les PJ auront la possibilité de rencontrer un petit groupe de tanar’ris et un autre de baatezus. Bien que peu nombreux, les tanar’ris ont l’intention d’attaquer Shaboath, aussi chercheront-ils à obtenir l’aide des PJ. Les baatezus, un diantrefosse et son entourage, ont été envoyés comme émissaires auprès des aboleths. Ils ne sont ni les alliés des PJ ni leurs ennemis et ils tenteront de tirer le meilleur parti possible du chaos provoqué par l’assaut des PJ.

Le déroulement de la Campagne

Les PJ devraient commencer cette campagne en étant du 1er ou, au maximum, du 2e niveau et former un groupe de quatre à huit personnages, huit étant toutefois préférable. S’ils sont moins de six, ils devront sans doute être assistés de compagnons d’armes capables de progresser en niveaux, sans quoi il vaudrait mieux qu’ils s’allient avec des PNJ qui pourront ainsi les accompagner. Il est préférable pour vous comme pour les joueurs que les jeteurs de sorts et larrons du groupe soient tous des PJ et que les compagnons d’armes ou PNJ composent l’essentiel des guerriers. Il serait utile que certains PJ soient des demi-humains dont les compétences raciales se rattachent aux galeries et autres souterrains (nains, gnomes ou semi-hommes). Compte tenu des nombreux combats qui émaillent l’aventure, le groupe doit avoir au moins un prêtre ayant un accès majeur (non limité) à la sphère de sorts de Soins ou, à défaut, deux prêtres ayant un accès mineur à cette même sphère (un prêtre nain ou humain et un prêtre bi-classé - elfe ou demi-elfe - forment une bonne combinaison). Un minimum d’un mage possédant une grande puissance de feu peut fournir au groupe un sérieux avantage. Il serait également bon que l’un des personnages soit un elfe. Enfin, un guerrier d’alignement neutre bon trouvera dans cette campagne un objet qui ne le quittera sans doute plus jamais.

La campagne est censée s’étaler sur plusieurs années de temps de jeu. Cette durée est en partie rendue nécessaire pour de simples questions de logique, car il est impensable que les PJ passent en quelques semaines du 1er au 10e niveau. Vous verrez bientôt comment régler cet aspect de la campagne. Mais, tout d’abord, voici un rapide aperçu des faits.

Les PJ prennent conscience des problèmes que connaît le comté d’Haran lorsqu’ils sont eux-mêmes victimes d’une tentative d’enlèvement. Après avoir été sollicités pour retrouver une apprentie magicienne qui a disparu, ils finissent par remonter la trace des ravisseurs. Et bien que les enlèvements semblent avoir été le fait d’un maléfique culte de la mort, certains indices laissent à penser que les ravisseurs ne travaillaient pas pour leur propre compte. La poursuite de leur enquête les mène aux gardiens de l’accès aux Tréfonds Obscurs, les Crânes Sanglants, qu’il leur faut vaincre pour progresser plus avant. Leur victoire les met en contact avec les svirfnebelins, et ainsi s’achève la première partie de la campagne (et le livre I). À cet instant, les PJ devraient se trouver entre le 4e et le 6e niveau.

Les PJ descendent ensuite dans les Tréfonds Obscurs et, après une succession d’aventures dans les galeries souterraines, finissent par arriver à la citadelle des kuo-toas, la Cité de l’Étang de Verre. Dans le labyrinthe de tunnels, ils découvrent les traces du passage d’un précédent groupe d’aventuriers (désormais défunts) et font la connaissance des ixzans, des illithids, des derros, des elfes des roches vives et de nombreux monstres des Tréfonds Obscurs. L’apothéose de cette partie de la campagne est l’assaut mené contre la cité des kuo-toas. Le livre II s’achève sur la découverte d’un passage secret permettant de descendre dans les profondeurs des Tréfonds Obscurs et d’atteindre la mer de la Nuit Éternelle. Les PJ devraient alors être entre le 9e et le 11e niveau.

L’ultime étape de la campagne est la découverte de la Grande Shaboath, puis une série d’assauts limités contre la cité s’achevant par la destruction de l’infernale Tour de Domination. Mais Shaboath renferme également nombre d’esclaves humains et demi-humains ne demandant qu’à être libérés, des objets magiques dont les PJ pourraient avoir grand usage, de nombreux trésors qui pourraient leur servir à obtenir des provisions et de l’aide à la surface, et ainsi de suite. Les PJ ne pourront donc pas se contenter de détruire aveuglément tout ce qu’ils rencontreront, mais devront prendre de nombreuses décisions stratégiques et tactiques qui n’iront pas sans leur poser des problèmes. La campagne s’achève une fois la tour anéantie.

Ce résumé est naturellement extrêmement condensé. Les pages qui suivent sont là pour vous aider à bien prendre en compte l’aspect temporel de cette campagne.

Aventures dans le comté d’Haran

Le quatrième chapitre de ce livre est un guide du comté d’Haran. De nombreuses descriptions de lieux s’accompagnent d’idées d’aventures assez courtes (généralement une soirée de jeu) que vous pouvez y intégrer. Ces mini-aventures sont, le plus souvent, sans rapport aucun avec les enlèvements, mais elles ont toutefois trois bonnes raisons de ne pas être ignorées. Premièrement, il serait totalement irréaliste que le comté d’Haran ne connaisse rien d’autre que des enlèvements. Ces histoires d’importance secondaire vous permettront de développer la couleur locale du comté et de diversifier un peu les aventures afin que les joueurs n’aient pas l’impression que leurs personnages ne poursuivent qu’un seul et unique but dans l’existence.

Deuxièmement, ces mini-aventures ne peuvent s’effectuer en un jour, ce qui permet de renforcer l’impression de passage du temps qui doit accompagner cette campagne. Certaines nécessitent d’effectuer des démarches ultérieures (identifier un objet magique); d’autres peuvent demander de la diplomatie ou des négociations (convaincre une petite tribu de gobelins d’aller s’installer ailleurs) ou prendre beaucoup de temps (protéger une pierre sacrée pendant qu’elle est extraite de son trou puis déplacée). Beaucoup posent aux PJ des problèmes qu’ils ne pourront résoudre que par des discussions intelligentes avec d’autres personnages ou avec des créatures (comme Inzeldrin, le dragon vert). Ils apprendront ainsi à résoudre une situation en ayant recours à la diplomatie et à l’interprétation, car la force brute n’est pas toujours la bonne solution. Cette stratégie leur sera bien utile dans les Tréfonds Obscurs.

Enfin, ces mini-aventures vous permettent de vous assurer que les PJ ont bien le niveau requis pour la partie de la campagne dans laquelle ils évoluent. Avant de descendre dans les Tréfonds Obscurs, ils devraient au moins avoir atteint le Sème niveau.

Les Tréfonds Obscurs

Le monde souterrain est proprement gigantesque, et seule une petite portion (qui n’est toutefois pas négligeable) joue un rôle dans les plans des aboleths. Tout en cherchant la Cité de l’Étang de Verre, les PJ découvriront de nombreuses galeries menant à des monstres (points d’expérience !), mais aussi à des objets magiques dont ils auront grand besoin et aux elfes des roches. Ils ne doivent pas hésiter à multiplier leurs explorations du labyrinthe, et les svirfnebelins les encourageront à agir dans ce sens. À ce moment de l’aventure, ces petits êtres sont ce que vous avez de mieux pour guider les PJ. l.€s gnomes leur suggéreront souvent qu’ils ne sont pas encore assez forts pour affronter les kuo-toas et qu’ils devraient d’abord s’intéresser aux aventures secondaires. De plus, les Tréfonds Obscurs recèlent un grand nombre d’indices intéressants et de pièges qui n’attendent que leur venue.

Une fois encore, ces aventures annexes vous permettront de ne pas négliger l’aspect temporel et de procurer aux personnages l’expérience nécessaire à leur future survie dans la campagne. Et puis, comme pour le comté d’Haran, il est logique de penser que les Tréfonds Obscurs recèlent bien plus que la cité des kuo-toas. C’est à vous de bien équilibrer l’ensemble de la campagne, car si le scénario central est assez linéaire, ce n’est absolument pas le cas des aventures annexes, et vous ne devez donc pas hésiter à encourager les PJ à se fier à leur instinct et à explorer de-à, de-là. Ils finiront par rencontrer les elfes des roches, mais aussi les derros et les illithids. Rien ne les empêche bien sûr de foncer tout droit vers la cité des kuo-toas en évitant tout ce qui pourrait les détourner de leur objectif. Dans ce cas, ils seront très certainement balayés par les kuo-toas et, de toute façon, ils n’auraient aucune chance de survivre dans la Grande Shaboath. La Nuit des profondeurs suit, certes, un scénario bien précis, mais ce n’est pas une campagne dans laquelle les PJ vont uniquement là où vous le désirez. Ils ont tout à gagner à ne pas réagir instantanément en termes de combat. Qu’ils se laissent donc guider par leur curiosité de manière à explorer les galeries des Tréfonds Obscurs et qu’ils discutent entre eux avant de foncer tête baissée.

Malheureusement, de nombreux joueurs sont justement habitués à ce genre d’aventures où tout leur est servi sur un plateau, et ils pourraient bien se jeter d’emblée sur la menace principale, sans accorder la moindre importance à d’éventuelles "diversions". Dans ce cas, laissez-les faire. Après tout, le but ultime du jeu est bien que tout le monde s’amuse. Et puis, certains imprévus finissent immanquablement par se dresser sur la route des PJ, et un MD plein de ressources trouvera toujours le moyen de leur compliquer l’existence.

Les renforts

Devant l’ampleur de la conspiration qu.i leur fait face, les PJ voudront sans doute aller chercher de l’aide. En fait, ils pourraient même avoir envie de laisser de puissants PNJ régler le problème à leur place. Mais le comté d’Haran n’est qu’une petite communauté rurale et ses dirigeants sont de petits nobliaux sans envergure. On n’y trouve aucune ville importante et même les villages se comptent sur les doigts de la main. Il n’y a ici que peu de PNJ influents et aucun d’entre eux n’est véritablement puissant. Ils devront donc quitter le comté s’ils désirent trouver des PNJ capables de lutter contre la menace qui plane sur la région. On peut raisonnablement s’attendre à ce que les PJ tirent la sonnette d’alarme. D’ailleurs, ceux qu.i appartiennent à des organisations loyales (comme les paladins ou les prêtres d’alignement correspondant) doivent même être félicités s’ils tiennent leurs supérieurs au courant de ce qu’il se passe (un bonus de 100 PX paraît tout à fait approprié dans ce cas). Toutefois, où est l’intérêt pour le MD ou les joueurs si l’aventure s’achève soudainement parce que des PNJ d’un niveau indécent débarquent et désintègrent tout ce qui bouge ? Encore une fois, tout est une question d’équilibre.

Les PNJ de haut niveau ne doivent donc pas se débarrasser des PJ sans les écouter, mais il ne faut pas non plus qu’ils finissent la campagne à la place de vos joueurs. N’oubliez pas que des individus tels que Khelben Arunsun, Mordenkainen et Stephan Karameikos sont très difficiles à joindre, et qu’aucun PJ n’aura jamais la possibilité d’entrer dans la tour d’Elminster ou dans le bureau d’Étienne d’Ambreville et d’exiger d’être reçu par le magicien. Une fois le contact établi avec le PNJ, les PJ devront le convaincre de la gravité de la situation, ce qui fournira aux joueurs une excellente occasion d’interpréter leur personnage. Si vous le décidez, il vous est même possible de rendre la vie dure à vos joueurs ; il suffirait que les illithids et les aboleths aient connaissance de ce qu’ils veulent faire et s’arrangent pour que toutes les preuves disparaissent sans faire de bru.it. Les PJ pourraient alors passer pour des alarmistes paranoïaques.

S’ils parviennent à se faire entendre, la réponse du PNJ dépendra de votre campagne. Comme la plupart des personnages de haut niveau ont souvent fort à faire avec leurs propres problèmes, il se limitera sans doute à demander d’être tenu informé des développements ultérieurs de l’affaire. Il pourrait même leur prêter l’un de ses assistants pour qu’il les accompagne (cet assistant devrait être d’un niveau compatible avec celui des PJ et appartenir à la classe de personnages qui fait le plus défaut au groupe). Mais le PNJ peut aussi mener sa propre enquête et découvrir que la conspiration est encore plus étendue que ce que les PJ sont parvenus à découvrir. Il fera alors tout son possible pour éradiquer la menace sur les autres fronts, tandis que les PJ seront chargés de poursuivre ce qu’ils ont commencé. Les PJ particulièrement désagréables pourraient recevoir une réponse du genre : "Bien sûr que je vais vous aider dans vos Tréfonds Obscurs, mais j’aurais d’abord besoin que vous veniez me donner un petit coup de main. J’ai une petite incursion à faire en Baator… on ne devrait pas croiser plus de quelques milliers de démons divers et variés. Ça vous va ?".

Cela ne signifie pas que les PJ sont absolument seuls. Tant que leur niveau reste assez faible, ils doivent connaître des gens capables de les former, mais aussi des prêtres (pour des sorts tels que guérison des maladies, délivrance de la malédiction ou d’autres qu’ils sont encore trop faibles pour jeter eux-mêmes), des sages et des devins (afin de les aider à identifier les objets étranges et/ ou magiques) et ainsi de suite.1. Le besoin de ce type d’assistance ira diminuant au fur et à mesure que leur niveau augmentera, mais il leur sera difficile de s’en passer au commencement de leur carrière. Lafayer le prêtre errant (voir Guide du comté d’Haran, page 30), mais aussi les rôdeurs Garyld, Kuiper et Shiraz, le magicien Tauster et Oleanne la dru.idesse sauvage sont des ressources importantes que les PJ devraient utiliser au mieux.

Échanges et achats d’objets magiques

N’autorisez jamais vos PJ à acheter des objets magiques (qui les leur vendrait ? Vous pensez franchement qu’un magicien a passé des mois à enchanter une baguette de givre dans le seul but de la vendre ?). Il arrive pourtant parfois que quelques échanges entre PJ et PNJ soient particulièrement bien venus. Si un PJ a découvert un objet qu’il est dans l’incapacité d’utiliser, il peut l’offrir à un PNJ afin d’entrer dans ses petits papiers. Mais les échanges sont une autre histoire, et c’est à vous de décider comment ils doivent se pratiquer en fonction de la campagne que vous souhaitez. N’oubliez toutefois pas que les PNJ ne céderont jamais des objets permanents ou à charge (épées, armures et autres baguettes) contre d’autres à usage unique (potions, parchemins, etc.). Par contre, ils seraient tout à fait prêts à effectuer l’échange inverse si un PJ était assez crédule pour accepter. Plus couramment, les PJ donneront à un PNJ un objet qui ne leur est d’aucune utilité en échange d’un avantage quelconque (par exemple, faire promettre à un prêtre de soigner les membres du groupe à un coût préférentiel, ou même gratuitement si l’objet cédé est suffisamment puissant). Des PJ survivant à la totalité des combats de cette campagne auront eu l’occasion d’amasser une incroyable quantité d’objets magiques, et les joueurs capables de les distribuer au mieux devraient voir leur créativité récompensée. Quoi qu’il en soit, les PNJ accordent la même importance que les PJ à leurs objets magiques, et ils n’ont pas davantage de raisons de vouloir s’en séparer.

Dernières notes

Entraînement et progression en niveaux

Au cours de cette campagne, les PJ seront souvent en contact avec d’autres individus et, bien évidemment, avec des PNJ de la même classe qu’eux. C’est pour cette raison que nous vous conseillons vivement d’appliquer à la lettre la règle optionnelle concernant l’entraînement nécessaire avant chaque gain de niveau, comme la décrivent le Guide du Maître et le Manuel des Joueurs. En résumé, les PJ ne peuvent passer au niveau supérieur que s’ils ont trouvé un PNJ de la même classe qu’eux voulant bien diriger leur formation. Par exemple, un mage doit se procurer une source de sorts, car même s’il a découvert de nombreux parchemins, il souhaite sûrement ajouter à ses livres de sorts des enchantements qui ne figurent pas parmi ceux qu’il a découverts. De la même manière, les jeunes prêtres, et plus particulièrement ceux dont la foi met l’accent sur la loyauté, doivent se rendre à un temple pour y dire des prières, effectuer des rituels, remercier leur dieu, et ainsi de suite. Les voleurs ont besoin de trouver des "amis" pouvant leur permettre d’améliorer leurs compétences et les former à d’autres qu’ils ne possèdent pas encore, comme lire les langues inconnues. Cette impossibilité pour les PJ de s’entraîner seuls vous procure deux avantages : tout d’abord, elle leur permet de forger des liens étroits avec d’autres individus de leur profession, et elle vient également renforcer l’aspect temporel de la campagne, dont nous avons déjà parlé plus haut. Bien sûr, le jour viendra où les élèves dépasseront les maîtres et où les PJ n’auront plus besoin des conseils de leurs aînés. À partir de ce moment, leurs remontées à la surface seront de moins en moins nombreuses, ce qui ne permettra guère à leurs adversaires de remplacer les créatures éliminées et de se préparer à un nouvel assaut des PJ.

Création d’objets magiques

En se faisant à l’idée qu’il est impossible de s’emparer de Shaboath en un seul jour, les PJ pourraient avoir envie de créer quelques objets magiques mineurs (potions et parchemins) qui leur seront utiles au cours des ultimes combats de la campagne. Vous trouverez toutes les règles nécessaires à la création d’objets magiques dans le Guide du Maître, et le Livre des Artefacts vous fournira d’autres détails sur ce thème. Il paraît tout à fait raisonnable que vous autorisiez à un prêtre de concocter quelques potions de soins ou à un mage de rédiger un parchemin contenant deux ou trois éclairs ou projectiles magiques, à condition qu’il ait atteint le niveau nécessaire. Les objets de plus grande puissance nécessitent l’utilisation de sorts tels que souhait ou permanence et seront donc totalement hors de portée des PJ qui participeront à cette campagne. Certains ingrédients rares ou exotiques pourraient n’être obtenus que suite à une autre aventure concoctée par vos soins, mais faites toujours bien attention à ce que la campagne ne disparaisse jamais de l’esprit des joueurs ; ils ne doivent à aucun moment oublier la gravité et l’urgence de la situation.

Capacités psioniques

Dans un souci de simplicité, cette campagne ne tient aucun compte des règles optionnelles concernant les capacités psioniques. Si vous avez toutefois l’intention d’en faire usage, reportez-vous au Manuel Complet des Psioniques (PHBRS), qui traite des pouvoirs des illithids et des aboleths (lesquels sont également détaillés dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX). Souvenez-vous néanmoins que les capacités inscrites sont celles que l’on trouve chez la plupart des membres de ces deux races, mais que certains individus peuvent avoir des pouvoirs légèrement différents. Pour que la campagne ne subisse aucun déséquilibre, les capacités psioniques devraient être aussi courantes chez les PNJ (y compris les svirfnebelins, derros, tanar’ris et autres baatezus) que chez les PJ.

Si votre campagne ne tient aucun compte des capacités psioniques, considérez le pouvoir de domination des aboleths comme un don magique inné. Dans une campagne acceptant les capacités psioniques, remplacez ce pouvoir par la capacité de domination de masse.

Compétences et tests de caractéristiques

Il arrivera parfois que ce livre (ou les suivants) propose aux PJ possédant les compétences appropriées de s’en servir. Bien évidemment, si vous avez l’habitude d’employer le système des compétences diverses, vous trouverez de nombreuses occasions d’y faire appel. Parfois, un simple test de capacité sera nécessaire pour découvrir quelque chose ou pour éviter une catastrophe.

Lorsqu’un test de capacité est exigé pour le groupe, jetez les dés une seule et unique fois pour l’ensemble du groupe.

Entre la vie et la mort

Cette règle optionnelle stipule que l’on ne meurt réellement qu’à -10 pv, et non pas à 0 pv. Un PJ qui tombe à 0 pv n’est pas immédiatement tué mais s’évanouit et perd 1 pv par round jusqu’à ce que ses blessures soient pansées. Compte tenu du nombre de difficultés que les PJ auront à surmonter au cours de cette campagne, l’utilisation de cette règle optionnelle est fortement recommandée, car elle pourrait souvent faire la différence entre la survie (même si leurs blessures nécessitent évidemment des soins pressants) et la mort. Et comme cette règle s’applique également aux monstres et aux PNJ, elle permet de faire des prisonniers et de les interroger par la suite.

Points d’expérience (PX)

Les PJ gagnent des PX pour les trésors monétaires qu’ils accumulent, au rythme de 1 PX par po gagnée. Si vous ne souhaitez pas appliquer cette règle optionnelle, vous devrez leur accorder des bonus d’expérience pour qu’ils progressent suffisamment en niveau de façon à être de taille à affronter les périls que la campagne leur propose. Les simulations effectuées montrent qu’environ 60 % des PX gagnés par les PJ doivent provenir d’une source autre que les monstres.

La valeur en PX des monstres et PNJ est inscrite dans le texte. La valeur en PX des PNJ a été calculée en tenant compte de leurs capacités et talents spéciaux, mais également des objets magiques qui les rendent plus dangereux. D’autres PX sont également décernés lorsque certains objectifs de la campagne sont atteints; ils sont indiqués à l’endroit approprié.

CA, TAC0 et scores de caractéristiques

Toutes les CA et tous les TAC0 de La Nuit des profondeurs sont suivis d’un chiffre ou nombre qui est leur score de base, et éventuellement d’un autre entre parenthèses qui indique le résultat final après ajustement (dans le cas du TAC0, la valeur entre parenthèses prend en compte les éventuels bonus ou malus de Force, de Dextérité, de la spécialisation et de l’arme utilisée, si celle-ci est magique). Les caractéristiques des plus importants PNJ sont également indiquées, ce qui n’est pas le cas des personnages moindres, pour lesquels seules les caractéristiques exceptionnelles (c’est-à-dire celles qui occasionnent des bonus ou des malus)sont précisées.

Un dernier mot

La Nuit des profondeurs est une énorme campagne qui vous demandera beaucoup d’efforts, à vous comme à vos joueurs, mais vous verrez qu’elle en vaut la peine. Cette campagne, à l’instar d’autres aventures épiques très appréciées des joueurs comme GDQl-7 (Queen of Spiders), ne manque de combats. Toute aventure digne de ce nom se doit, en effet, d’offrir de nombreuses opportunités de fourbir ses armes, et vous en trouverez à la pelle dans La Nuit des profondeurs. Contrairement aux Ruines de Montprofond, cette aventure ne met pas l’accent sur les énigmes, ruses et pièges, qui ne pourraient logiquement s’intégrer au scénario de la campagne, mais privilégie la diplomatie et les négociations. Les PJ qui savent d’instinct exploiter les dissensions entre leurs adversaires et former des alliances opportunes, mais aussi ceux qui agissent avec intelligence et sont capables de réfléchir rapidement lorsque les éléments (ou plutôt les monstres) se déchaînent autour d’eux, devraient l’emporter là où les autres échoueront. Les joueurs dont les personnages parviennent, au terme de cette campagne, à un très haut niveau (probablement 14e ou même plus) auront amplement mérité leur réussite, et c’est bien là ce qu’un joueur d’AD&D peut espérer de mieux.

Contenu de cet ouvrage

Le reste de ce livre contient les chapitres suivants :

"Prenez-les vivants !" permet aux PJ d’entrer de plain-pied dans la campagne en faisant d’eux les victimes d’une tentative d’enlèvement.

"Milborne et ses environs" décrit la ville de Milborne et le village de Thurmaistre, ainsi que deux importants PNJ : Garyld le rôdeur et Tauster le magicien. Ce chapitre lance également les PJ sur les traces de Jelenneth, apprentie de Tauster et dernière victime en date des ravisseurs.

"L’appel des ténèbres" permet aux PJ de faire la connaissance du rôdeur Kuiper et d’Oleanne, la druidesse sauvage, qui sont tous deux d’importants PNJ alliés. Alors que les PJ cherchent des indices pour découvrir c-e qu’il est advenu de Jelenneth, ils se retrouvent embarqués dans une chasse à l’ours-garou puis invités à explorer le mystérieux Marais Nouveau.

Le "Guide du comté d’Haran" décrit la région, sans toutefois trop entrer dans le détail afin que vous puissiez aisément l’intégrer à votre monde de Campagne habituel. Chaque lieu s’accompagne d’idées d’aventures que vous pouvez faire jouer à vos PJ. Ce guide est situé au centre du livre afin de vous en faciliter l’accès.

"Les ruines du Bois aux Épines" décrit la Tour Cassée et les brigands qui y ont établi leur repaire.

"La mine de Garelleroche" traite de la vieille mine abandonnée et de l’autre groupe de brigands qui y réside.

"Les orques des profondeurs" décrit les cavernes des Crânes Sanglants et conduit les PJ devant la porte menant aux Tréfonds Obscurs, tout en leur fournissant la preuve indiscutable que les enlèvements sont commandités par quelqu’un ou quelque chose habitant sous terre.

Prenez-les vivants

L’ouverture de la campagne

Quel que soit l’endroit où la campagne débute, les PJ font la connaissance d’un magicien d’âge mûr, aux cheveux noirs et légèrement bedonnant qui se présente pompeusement comme étant "Gordrenn, pourvoyeur d’objets magiques divers, de matériaux indispensables et d’objets assimilés aux magiciens de renom." Gordrenn a un problème. Il lui faut livrer un coffre plein de composants magiques au magicien Tauster, résidant à Thurmaistre dans le comté d’Haran. Ses transporteurs habituels viennent juste de le quitter pour un plus généreux employeur, et il ne se sait plus quoi faire pour que la livraison soit effectuée dans les délais. Il est même prêt à confier ce travail à des personnages du 1er niveau. "Il n’y a dans ce coffre aucun objet de valeur ou d’importance, mais Tauster se met en colère quand j’ai ne serait-ce qu’un jour de retard", admet-il.

Il propose aux PJ 150 po (pour le groupe, pas chacun) s’ils acceptent de transporter le coffre (qui fait 30 x 45 x 45cm et pèse environ 10 kg, contenu compris). Si les PJ essayent de négocier davantage, un test de Charisme réussi fait monter la somme à 180 po plus 5 po par tête pour les frais de transport. "Et ne songez même pas à le voler", les prévient Gordrenn. "Il y a une signature magique à l’intérieur, et je sais en permanence où il se trouve. Si vous me le dérobez, j’enverrai des tas de sales bêtes à vos trousses." Le magicien tient à ce qu’un contrat en bonne et due forme soit signé par tous les PJ à un temple proche (il choisit une divinité loyale) en prenant plusieurs prêtres pour témoins. Une fois ce point réglé, il confie à celui qui lui semble le plus responsable la lettre de crédit leur permettant de se faire payer. Bien évidemment, celle-ci ne deviendra négociable qu’une fois que Tauster y aura apposé sa signature.

Le coffre est protégé par un verrou du magicien jeté au 3e niveau, et les PJ ne devraient donc pas pouvoir l’ouvrir. Toutefois, s’ils y parviennent, ils le regretteront vite, car l’intérieur du couvercle est recouvert de runes explosives dont la détonation inflige 6d4+6 points de dégâts à qui les lit. Le coffre contient pour environ 1.000 po d’objets divers : une cloche minuscule attachée à un fil d’argent, une corne conique, un tube doré couvert de gravures, plusieurs bâtonnets d’ambre, des fioles hermétiquement fermées et pleines de mercure, des déjections de chauve-souris, de la poudre de fer, du salpêtre, du phosphore, ainsi que du soufre, des fragments de cristal de roche et d’autres objets de ce genre. Un test de connaissance des sorts réussi permet de déterminer qu’il s’agit là de composants matériels pour des sorts d’évocation de niveau 1 à 4.

Les PJ arrivent par l’ouest dans le comté d’Haran, en suivant la route qui passe à côté de la Futaie de Lyrch ; il leur faut donc traverser Milborne avant d’arriver à Thurmaistre. Ils sont à pied, car leurs finances ne peuvent normalement pas leur permettre d’acheter des chevaux, et les barges et bateaux qui remontent la rivière sont trop chers pour eux. Leur voyage devrait prendre plusieurs jours et se dérouler sans incident (du moins dans l’ensemble). Si vous désirez faire jouer une ou deux rencontres aléatoires au cours du trajet, référez-vous aux tables présentées à la fin de cet ouvrage.

Alors que les PJ sont encore à quelques heures de Milborne et que la route passe tout près de la Futaie de Lyrch, une rencontre se produit. Les PJ voient quelques ouvriers agricoles qui avancent lentement vers eux, apparemment en proie à une grande fatigue. Tandis qu’ils se rapprochent et semblent prêts à les croiser sans échanger plus qu’un hochement de tête prudent, deux séries de deux flèches s’abattent dans les rangs des PJ, prenant pour cibles les guerriers et/ ou les voleurs du groupe. Les "ouvriers agricoles" se munissent alors de gourdins et de bâtons et, tendant le bras vers les bois, s’écrient: "Des brigands !". Puis ils se rapprochent rapidement des PJ comme pour mieux se défendre à leurs côtés. Mais, au contraire, ils se retournent contre eux et les attaquent. Deux autres guerriers jaillissent des frondaisons, l’épée brandie, après avoir remis leur arc long à l’épaule. Le plus costaud des "ouvriers agricoles", qui se nomme Carlanis, est en fait le chef des brigands. Il pointe le doigt vers le PJ qui a le plus l’air d’un jeteur de sorts et ordonne à ses hommes de s’en emparer.

Archers (2), guerriers de niveau 1 : CA 7 (armure matelassée); VD 12; pv 7 chacun; TAC0 20 (19 grâce à leur bonus de Force); #AT 1 (épée longue) ou 2 (arc long); Dég 1d8+1 (épée longue, bonus de Force) ou ld6+1/ld6+1 (flèche, bonus de Force); TA M; NM élite (14) ;AL NM; PX 35 chacun; FOR 17 chacun.

"Ouvriers agricoles" (3), guerriers de niveau 1 : CA 7 (armure matelassée); VD 12; pv 9, 8, 5; TAC0 20; #AT 1; Dég ld6 (gros gourdin, bâton ou fourche); TA M; NM élite (13); AL NM; PX 15 chacun.

Carlanis, guerrier de niveau 2 : CA 7 (base) ou 5 (armure matelassée, bonus de Dextérité); VD 12; pv 12; TAC0 19 (18 grâce à son bonus de Force); #AT 1; Dég ld6+1 (gros gourdin, bonus de Force); TA M (1,88 m); NM élite (14); AL LM; PX 65; FOR 17, DEX 16.

Les guerriers munis d’épées ne s’attaquent pas aux prêtres ou aux magiciens sauf si la situation devient désespérée. Comme ces brigands sont des durs, aucun test de moral n’est exigé tant que la moitié d’entre eux n’ont pas été tués ou mis hors de combat (par un sort de sommeil ou autre). Si leur premier test de moral est réussi, ils luttent jusqu’à la mort. Chacun d’eux possède 1d4 po et 2d6 pa.

Les PJ qui parviennent à faire un prisonnier n’apprennent rien de lui, sauf s’il s’agit de Carlanis. Les autres ont été engagés par ses soins afin de tendre une embuscade à un groupe d’individus qui, selon lui, cherchent à faire entrer de la magie de type nécromancie dans le comté (tout cela est dit de manière plus simple, en termes de "mauvaise magie en rapport avec les morts"). Tous ces hommes ne faisaient que protéger le voisinage contre des étrangers animés de mauvaises intentions. Carlanis a, quant à lui, été payé par le prêtre Ranchefus (ce sinistre individu se retrouve dans "L’appel des ténèbres" et "Les ruines du Bois aux Épines") pour attaquer les PJ et capturer tous les prêtres et magiciens du groupe. Même des moyens magiques ne pourront toutefois forcer Carlanis à révéler ce renseignement; il ne cessera de prétendre qu’il cherchait uniquement à dérober leur coffre.

Ce combat peut s’avérer très délicat pour un petit groupe uniquement constitué de personnages de 1er niveau. Si les joueurs avaient la malchance de multiplier les mauvais jets de dés, l’aventure pourrait déjà prendre fin. Afin d’éviter cette catastrophe, considérez que les PJ jetés à terre ne sont pas morts mais simplement évanouis sous l’avalanche des coups encaissés. Ils se réveillent le lendemain, au milieu des arbres et non loin de la route. Leurs plaies ont été soignées à l’aide d’herbes et de toiles d’araignées, puis pansés avec des feuilles et des plantes grimpantes. Les plus terribles blessures semblent avoir été guéries par magie. Leur équipement se trouve non loin, à côté de la dépouille déchiquetée de certains de leurs attaquants. Le premier à se réveiller peut, grâce à un test d’Intelligence réussi, apercevoir furtivement une femme ou un loup (une chance sur deux) disparaissant dans les frondaisons. Bien que les PJ mettront sans doute du temps à le découvrir, il s’agit là d’Oleanne la druidesse, qui les a secourus mais qui préfère, pour le moment, ne pas se faire connaître d’eux.

Après cette première escarmouche, le groupe ne rencontre plus le moindre problème avant d’arriver à Milborne.

Milborne et ses environs

Ce chapitre décrit Milborne et Thurmaistre, ainsi que les PNJ importants qui y résident. Les cartes détaillées à votre intention se trouvent sur la fiche cartonnée #2 (recto et verso), tandis que celles des joueurs figurent sur les aides de jeu #1 et 2. Donnez-leur l’aide de jeu correspondante dès que les PJ auront passé quelques minutes dans le bourg afin de se repérer. La carte 1, qui représente le comté d’Haran, apparaît sur l’un des posters. Vers le début de la campagne, pliez le poster et montrez la carte aux joueurs. L’aide de jeu #3 rassemble de nombreux renseignements sur la région; procurez-la aux joueurs quand leurs personnages se seront familiarisés avec les potins locaux et l’histoire de la région auprès des habitants (faites-leur payer ces informations sous la forme de quelques tournées de bière, pour un coût total d’une poignée de pièces d’or). Cette aide de jeu contient également des indications permettant de donner davantage de couleur locale au comté d’Haran. Si vous préférez, vous pouvez garder cette feuille par-devers vous et fournir au compte-gouttes les informations qu’elle recèle, au fur et à mesure que les PJ discutent avec les autochtones.

Après cette première escarmouche, les PJ peuvent avoir l’intention de signaler la présence de brigands dans la région. Il y a également de bonnes chances qu’ils désirent se rendre bien vite à Thurmaistre pour y rencontrer le magicien Tauster, lui livrer son coffre et récolter leur salaire. Il se peut même qu’ils aient un prisonnier avec eux. Mais comme Thurmaistre est encore à près de soixante-cinq kilomètres, ils doivent passer la nuit à Milborne. Ce qui leur arrivera dans cette localité est indiqué après sa description.

Milborne

Ce village abrite environ cent soixante personnes, qui vivent pour la plupart dans les fermes entourant Milborne sur les deux berges de la rivière. Presque tous les bâtiments sont en bois, seuls le grenier communal, le moulin et le manoir étant en pierre à chaux (des Collines de Blanderyde). La majorité des habitants gagnent leur vie dans les champs ou en extrayant du plomb et du cuivre dans le sud des collines. La proche région de Milborne n’est, cependant, propice qu’à l’agriculture, et les mineurs vivent dans des campements situés à proximité de leur lieu de travail. Ils amènent toutefois leurs minerais au village afin d’en obtenir de l’argent au bureau de change. Il n’y a guère de commerce avec l’extérieur. Quelques marchands viennent parfois à Milborne afin de négocier certaines quantités de minerais, mais les cours sont toujours fixés par la famille Carman, et les nouveaux venus ne sont jamais bien reçus. Les familles importantes de la région règlent les affaires commerciales depuis des générations, et les vieilles habitudes ont la vie dure. Le bois issu de la futaie est d’assez bonne qualité pour être utilisé localement, mais il ne serait pas rentable d’aller le vendre ailleurs. Les fruits du Bois Rouge font l’objet d’un commerce saisonnier et, les bonnes années, les agriculteurs et bergers locaux enregistrent un surplus de laine de mouton.

Il serait surprenant que Milborne parvienne à se développer davantage, pour la bonne et simple raison que toutes les terres arables de la région sont déjà cultivées (le sol des landes est de mauvaise qualité et peut tout juste faire office de pâturage). Les denrées se vendent au prix normal (indiqué dans le Manuel des Joueurs). Il est impossible de se procurer des articles rares ou peu courants, sauf à la boutique de Rastifer. On utilise ici les mêmes monnaies que partout ailleurs.

Les Milborniens sont amicaux mais ont un tempérament insulaire et sont très heureux de vivre dans ce trou perdu. Quand, parfois, quelques voyageurs leur racontent des histoires de monstres, d’aventures et d’actes d’héroïsme, ils répondent que cela est bel et bon pour les individus qui font preuve de davantage d’enthousiasme que de bon sens. Ce sont, pour la plupart, des gens bien et honnêtes qui vivent au jour le jour sans connaître de véritables problèmes. Les PJ qui commenceront à accomplir des exploits dans la région deviendront des célébrités au village (les enfants les montreront du doigt dans la rue, un silence soudain s’installera quand ils entreront dans une taverne, etc.). Les Milborniens sont généralement d’alignement bon; les individus mauvais sont rares dans la région.

La terre du comté d’Haran est la propriété de deux familles importantes. Les Carman possèdent les mines situées au nord de Milborne, mais aussi la plupart des fermes des environs et certains édifices à l’intérieur même du village. Ce sont eux qui ont, entre autres, l’obligation d’organiser la milice chargée de défendre le village. Les Parlefroy possèdent une grande partie des terres de Thurmaistre et certains bâtiments dans le village, ainsi qu’un château de famille situé dans les Collines de Milletaille. C’est à eux qu’échoit la défense de Thurmaistre. Les deux familles prélèvent une dîme et des taxes pour protéger le comté, mais aussi pour d’autres raisons plus ou moins évidentes (les deux familles s’enrichissent bien évidemment avec ces impôts, mais les Carman dépensent par exemple de l’argent pour entretenir le barrage du Réservoir). Ni les Carman ni les Parlefroy ne sont véritablement impopulaires, car les taxes qu’ils prélèvent ne sont pas excessives. Il n’existe pas de milice à temps plein, ni à Milborne ni à Thurmaistre. La région est calme, et l’on ne fait appel à la milice qu’en temps de crise.

Lieu et édifices importants de Milborne

Gué

Bien que son lit soit large, l’Écumante est assez peu profonde à cet endroit et il est possible de la traverser sans encombre, sauf en période de crue. Ce gué est le meilleur point de passage à des kilomètres à la ronde pour qui doit faire franchir la rivière à des chevaux, du bétail ou des chariots.

Moulin

Cet édifice en pierre, au toit partiellement recouvert de chaume et qui s’orne d’une impressionnante roue hydraulique est la propriété d’Haldelar le meunier et de son épouse Parella. Tous deux sont d’âge mûr. Haldelar est un costaud aux joues rouges et au coffre puissant, et ses impressionnants favoris sont envahis par la grisaille qui émaille les rares cheveux qui lui restent. Parella, elle, est une brune élancée qui conserve encore un certain charme. La plupart des fermiers de la région viennent moudre leurs céréales au moulin, et c’est Parelia, en tant que boulangère du village, qui produit la quasi-totalité du pain qui nourrit les mineurs (mais aussi les voyageurs qui empruntent la route ou remontent l’Écumante). Les fours en pierre du moulin sont une curiosité locale, car la plupart des Milborniens cuisinent leurs aliments à l’eau ou à la broche. Parella confectionne également des tourtes et autres plats du même genre pour l’auberge. Il n’y a pas de maire à Milborne, mais Haldelar tient le double rôle officieux de maire et d’ancien du village. C’est lui qui devient le porte-parole des autres Milborniens lorsqu’ils ont besoin d’être représentés (comme quand ils ont quelque chose à demander aux Carman). Haldelar a un score de 16 en Intelligence, et Parella 16 en Sagesse; tous deux sont loyaux bons. Ils sont extrêmement fiers de leur fille Jelenneth, une jeune magicienne très prometteuse que Tauster a choisie comme apprentie.

Entrepôts

Ces bâtiments délabrés sont une propriété communale. Chaque villageois peut y entreposer des marchandises, moyennant une faible taxe collectée dans le but d’entretenir et de garder ce lieu. Le gardien, Rendennis, vit à proximité. À l’aide de son fils Dagmire, il effectue des patrouilles à toute heure en se faisant accompagner par deux des meilleurs chiens de garde de Nafton (voir 13). Les deux hommes sont des guerriers de niveau 1 équipés d’une armure matelassée, d’un bouclier, d’un gros gourdin et d’une épée courte. Le score de Force de Dagmire s’élève à 18/ 62, et même s’il est maladroit (7 en Dextérité) et assez stupide (6 en Intelligence), son impressionnante stature (il mesure un mètre quatre-vingt-dix-huit) décourage tous les éventuels voleurs. Il est rare qu’il y ait quoi que ce soit d’intéressant à dérober dans les entrepôts, sauf après les récoltes ou lorsque les minerais y sont stockés en attendant qu’une barge vienne les emporter.

La Folie

Depuis cinquante ans, un demi-pont se dresse sur l’Écumante. Le bois qui le compose est d’excellente qualité, et tout le monde parle encore de l’imbécile qui fit construire cet ouvrage pour ne s’apercevoir qu’à mi-construction qu’il était totalement inutile compte tenu du manque de profondeur de la rivière. Le marchand en question a quitté Milborne depuis longtemps et peu de gens se souviennent encore de son nom, mais le demi-pont est toujours debout, tel un monument érigé en mémoire de la stupidité de son concepteur. Les Milborniens aiment bien y venir pêcher.

Abri à bateaux

Quelques quais en bois s’avancent sur l’Écumante depuis le large abri à bateaux où l’on attache les barges qui remontent la rivière. La gardienne de ce lieu se nomme Capella et possède des dons variés. Elle sait raisonnablement bien travailler le bois et c’est une excellente réparatrice de bateaux endommagés (elle sent d’ailleurs toujours un peu le goudron); de plus, elle connait la valeur de la plupart des marchandises qui arrivent au village. Âgée d’environ trente-cinq ans, et bien qu’excentrique, Capella est moralement très solide et capable de se débrouiller toute seule. C’est une guerrière de niveau 2, d’alignement neutre bon, ayant 17 en Force et en Constitution. Elle porte généralement un tablier en cuir épais (équivalent à une armure de cuir) mais possède une cotte de mailles +1 pendue dans son atelier. Ce dernier est également encombré de nombreux morceaux de bois, de kilomètres de corde et de cuves de goudron. Quand le besoin s’en fait sentir, Capella joue aussi le rôle de bourreau. C’est une amie de Garyld le rôdeur (voir 10) et les commérages vont bon train à leur sujet.

Bureau de change

À l’ouest de ce bâtiment de bonne facture se dresse un marché en plein air qu’utilisent les acheteurs de minerai, les vendeurs de bétail et les agriculteurs une fois la récolte rentrée. L’édifice proprement dit remplit plusieurs fonctions. Il joue le rôle d’hôtel de ville en cas de rassemblement public trop important pour être contenu dans le petit temple de Milborne (voir 11) et fait aussi hôtellerie, mais uniquement pour les membres du bureau de change (des individus aisés qui défendent farouchement leurs privilèges). Ces mêmes gens se retrouvent également ici pour échanger les derniers commérages en date. La racaille (comme les PJ tant qu’ils ne se seront pas comportés en héros) n’a aucune chance de s’y voir accorder un droit d’entrer.

Au Baron de Mouton

Cette taverne est fréquentée par presque tous les Milborniens, et peut accueillir jusqu’à trente clients en même temps. Deux types de service sont proposés. Ceux qui désirent faire des économies peuvent dormir dans une sal1e commune de douze lits, dont certains sont souvent occupés par les bateliers qui remontent la rivière pour leurs marchands d’employeurs, et à qui il ne déplaît généralement pas de se livrer à quelques chapardages ou de finir une soirée en faisant le coup de poing lorsqu’ils sont trop imbibés de bière. Les lits consistent en une planche en bois recouverte d’une vieille couverture. Pour ceux qui désirent se laver, il y a l’abreuvoir à chevaux à proximité de la taverne. Un lit dans ce dortoir coûte 3 pa, ce qui inclut un frugal petit-déjeuner (du pain de la veille et un peu de bière). Mais ce type de service est à réserver aux grippe-sous. Les cinq chambres pour deux personnes coûtent 5 pa par personne et par nuit; le petit-déjeuner est légèrement meilleur, le lit est plus confortable et il s’accompagne de draps. Mais en fait, il vaut mieux accepter de débourser 9 pa par nuit pour avoir sa propre chambre; là, les draps sont propres, les verrous de la porte et de la fenêtre sont solides, et le petit déjeuner se compose d’une épaisse tranche de lard fumé servie avec un petit pain encore chaud sorti tout droit des fourneaux de Parelia (de quoi bien débuter une journée d’aventures). Et pour un petit extra (1-2 pa, selon la politesse dont ils font preuve}, les clients peuvent même avoir droit à un bain d’eau chaude.

Cette taverne appartient à Dirkaster, qui fut autrefois une légende dans la région. À moitié aveugle et presque totalement sourd, cet homme fêtera bientôt ses quatre-vingt-dix printemps. C’est un âge incroyable dans le comté et ce rusé vieillard n’hésite jamais à en jouer. TI est encore capable d’engloutir une quantité incroyable de nourriture et de bière au déjeuner, après quoi il va faire la sieste et se réveille en début de soirée, l’appétit retrouvé. Son épouse est morte depuis longtemps, ainsi que son fils unique, et ce sont ses petits-fils jumeaux, Andren et Barthelew qui gèrent (bien) la taverne sous la surveillance constante de leur tyrannique grand-père. Andren fréquente Jelenneth (la fille d’Haldelar et de Parella) et le jeune homme sera totalement désemparé après la disparition de l’apprentie magicienne. Il tentera de mettre sur pied un groupe de recherche et demandera l’aide des PJ dès qu’il les verra arriver. Cette taverne deviendra vraisemblablement la résidence des PJ pendant qu’ils exploreront le comté d’Haran. C’est l’endroit idéal pour connaître les ragots de Milborne. Le Vieux Geignard, une des meilleures sources d’informationsde la région, vient de temps en temps y prendre un verre (voir 14 et 16). Les PJ peuvent également acheter ici de la nourriture, des outres et autres objets du même geme.

Forge des Carman

Cette grande forge appartenant à la famille Carman est utilisée pour fondre les minerais extraits des mines avant qu’ils soient envoyés en aval de l’Écumante. Certains minerais sont vendus à l’état brut, mais la plupart ont besoin d’être purifiés, ce qui explique que les fourneaux et la soufflerie de la forge fonctionnent quasiment en permanence, et parfois même la nuit. Une forte odeur de bois brûlé, de vapeur d’eau teintée de plomb et de transpiration pèse en permanence sur ce bâtiment. Les deux forgerons qui opèrent ici sont de bons artisans ; il s’agit de Walright, le cousin de Parella, et de Semeren. Ce dernier est un orphelin élevé par Haldelar et Parella, qui le considèrent comme leur fils. Beaucoup de gens racontent en plaisantant (mais jamais lorsqu’il se trouve à proximité) que ce géant a du sang ogre dans les veines. La Force de Semeren est proprement stupéfiante (18/96) et son énorme poitrine est recouverte d’une épaisse toison noire légèrement calcinée, ce qui le rend terriblement intimidant. Les enfants se moquent souvent de lui en l’appelant "l’étrangleur de gobelins". Cette appellation fait référence à un incident vieux de plusieurs mois; ce jour-là, Semeren remarqua un gobelin caché à proximité de la route d’Harlaton et, ne portant pas d’armes, le tua en lui tordant le cou. Bien que pataud, Semeren est d’une grande douceur, sauf lorsqu’on le provoque, et son intelligence est bien plus élevée qu’il n’y paraît. Il évacue généralement sa colère en tapant du poing dans le mur de sa forge (ce qui explique les divers trous qui ornent les parois en bois).

Une petite réserve d’armes est conservée dans un placard verrouillé de la forge. Dès que les PJ auront fait la preuve de leur honnêteté, ils pourront acheter n’importe quel type d’arme métallique (dague, épée, etc.) à Walright, pour un coût standard.

Vieux silo communal

Ce bâtiment rond en pierre appartient aux Carman et sert à entreposer les céréales pour l’hiver. Souvent, on y stocke également du foin et autres nourritures pour animaux lorsque le Vieux Geignard prévient que l’hiver sera rude. Tout un réseau de caves a été creusé sous ce grenier communal, et l’on y trouve des fosses permettant de conserver les denrées périssables, telles que le fromage, dans une relative fraîcheur. L’édifice est toujours verrouillé (c’est Haldelar qui en détient la clef). La porte est extrêmement résistante et la serrure de très bonne qualité (-10 % aux tentatives de crocheter les serrures). Tous les Milborniens peuvent y entreposer leurs denrées, les frais d’entretien étant réglés par les taxes qu’ils versent aux Carman.

Garyld le charpentier

Cet atelier est semblable à celui de Capella (voir 5). Le charpentier du village est un touche-à-tout. Il confectionne des arcs et des flèches de bonne facture (les PJ peuvent lui acheter des flèches ainsi que des arcs longs ou courts, mais pas d’arbalètes, qu’il méprise}, fait également des meubles (à condition qu’on ne lui demande rien de trop complexe) et rénove, de temps en temps, les maisons qui en ont besoin.

Garyld, rôdeur de niveau 4 : CA 6 (base) ou 5 (armure de cuir +2, bouclier); VD 6 (boiteux); pv 30; TAC0 17 (16 grâce à son épée longue +1}; #AT 1 ou 2; Dég ld8+1 (épée longue +1) ou ldS+1/ld8+1 (arc long +1 et flèches lourdes); AS peut attaquer avec deux armes sans malus; DS capacités de rôdeur (voir ci-dessous); AL LB. FOR 14, DEX 14, CON 16, INT 14, SAG 15, CHA 15. Capacités de rôdeur: pistage (16), se cacher dans l’ombre (25 %), déplacement silencieux (33%)*
* En raison de son handicap, Garyld ne peut utiliser cette capacité que lorsque sa jambe blessée n’entre pas en compte dans ses facultés de déplacement (comme lorsqu’il rame).

Garyld ne part plus en aventure, car il est sérieusement estropié et souffre d’arthrose dans les articulations des bras et des mains dès que le climat devient humide. Il est âgé de cinquante et un ans et cela se voit. Grand et élancé (un mètre quatre-vingts), il est toutefois encore assez séduisant et porte une épaisse chevelure noire. Il possède deux gros chiens de chasse (considérez-les comme des chiens de guerre ayant 16 pv chacun) qui l’accompagnent presque partout. Garyld est très apprécié de ses concitoyens. C’est lui qui est chargé de faire respecter l’ordre à Milborne; sa fonction lui permet d’appeler la milice ou de recruter suffisamment de Milborniens pour organiser une chasse à l’homme. C’est également lui qui s’occupe des questions tactiques en temps de crise.

Garyld est un contact important pour les PJ, à qui il peut fournir d’assez bons détails sur la région (référez-vous à l’aide de jeu #3 et au "Guide du comté d’Haran" page 30). Il connait la totalité des renseignements mentionnés sur l’aide de jeu et vous pouvez également décider de lui faire communiquer aux PJ d’autres informations issues du guide. Garyld est en contact avec les deux autres rôdeurs du comté, Kuiper et Shiraz, et les informe immédiatement de toute nouvelle qui parvient à ses oreilles et qui pourrait les concerner. C’est un homme bon qui se fera un plaisir de prendre un jeune PJ rôdeur sous son aile pour lui apprendre sa profession. Si les PJ parviennent à le convaincre qu’un danger réel menace Milborne, il est prêt à les accompagner. Bien qu’estropié, il reste un excellent marin capable de se déplacer très rapidement le long de la rivière.

Temple

C’est ici que réside Semheis, le jeune prêtre du village. Son prédécesseur est mort il y a quelques mois, et ses supérieurs se sont trompés en l’affectant à ce poste. C’est un idéaliste zélé et un aventurier dans l’âme. Son comportement, trop volontaire, est en opposition avec les Milborniens résolument conservateurs. Pour ne rien arranger, il a également tendance à vouloir convertir de nouvelles ouailles à tout prix, ce qui n’est pas bien perçu par ici. Son temple est donc boudé, bien que les splendides jardins qui l’entourent rassemblent souvent de nombreux Milborniens venus faire une petite promenade. Les soirs de printemps, c’est là que les jeunes amoureux ont l’habitude de se retrouver, et personne ne semble dérangé par le fait que ces jardins sont contigus au cimetière du village. Sur Toril, Semheis devrait être un prêtre de Torm ou de Tyr; sur Oerth, de saint Cuthbert; et sur Mystara, de Vanya ou d’Halav.

Semheis ne va certainement pas sauter de joie à l’arrivée des PJ, qui seront sans doute accompagnés d’un "rival". Ce n’est qu’un prêtre de niveau 1, ce qui ne fait pasde lui un PNJ de premier plan, mais son enlèvement (voir "La mine de Garelleroche", page 51) est un événement important dans le cours de la campagne. Le temple ne possède aucune relique permettant d’obtenir de l’eau bénite, Semheis ne pourra donc pas en vendre aux PJ.

Le prêtre itinérant Lafayer rend parfois visite à Semheis pour voir comment son cadet se débrouille. Ce PNJ est décrit dans le "Guide du comté d’Haran", page 30. C’est un prêtre de niveau intermédiaire qui pourrait être d’un grand secours aux PJ dans la première partie de la campagne.

Chez Rastifer

Cet endroit est un véritable paradis pour les amateurs de curiosités. On y trouve également de l’équipement de base, comme des outres, des sacs, de la corde, des lanternes, de l’huile, des vêtements courants (ceintures, bottes, manteaux, etc.) et ainsi de suite. La boutique est protégée par des murs épais, des fenêtres munies de barreaux et un gros verrou de bonne qualité (-5 % aux chances de crocheter les serrures) est fixé à chacune des deux portes. Deux chiens de garde (provenant de chez Nafton; voir 13) rôdent souvent par ici. La nuit, les environs de l’échoppe et de la petite maison décrépite de Rastifer sont leur domaine réservé. Les gens du cru savent qu’il ne faut pas s’en approcher; leurs aboiements sont puissants et leur morsure n’a rien à leur envier. Rastifer a environ cinquante-cinq ans. C’est un homme émacié qui fait penser à un épouvantail ; ses cheveux sont gris et hirsutes, ses yeux légèrement protubérants. Il est amical envers tous les clients potentiels et fait bien attention de ne jamais émettre le moindre jugement à leur encontre, mais son absence totale d’hygiène dentaire fait que son haleine pourrait laisser croire qu’un petit rongeur est allé mourir dans sa gorge alors qu’il était en train de dormir. Il n’est donc guère agréable de négocier avec lui, malgré son évidente bonne volonté.

Rastifer n’a pas d’armes à proposer, mais il vend tout le nécessaire pour se déplacer au fil de l’eau ou pour effectuer des excavations. Vous pouvez raisonnablement permettre à vos PJ d’acheter n’importe quelle marchandise non-magique dans cette boutique, mais essayez en permanence de les surprendre. "Des rations de marche, monsieur ? Certainement ! Nous avons des petits paquets d’œufs d’oie séchés et des tubes d’anguilles au vinaigre… extrêmement nourrissant !" Faites appel à votre imagination. Les prix devraient être à peu près semblables à ceux du Manuel des Joueurs (parfois un peu plus élevés, parfois un peu moins). Cette boutique est un lieu très bizarre : des queues de perdrix pendent au plafond, de même que des anguilles fumées, un sac plein de fromage local (aux herbes, qui lui donnent ces points de couleur verdâtre), une série de gros crochets à viande d’aspect sinistre, plusieurs mètres de courroies en cuir d’usage incertain et un lourd traîneau en bois à tomber sur la tête des PJ. De temps en temps, un chariot amène d’autres marchandises étranges à Rastifer, ce qui vous permettra de varier le contenu de la boutique.

Chez Nafton, écurie et chenil

Il n’y a que peu de chevaux à Milborne, car leur utilité est limitée dans cette région de forêts et de collines. La plupart des habitants du comté se déplacent par voie fluviale. Néanmoins, on peut souvent acheter chez Nafton quelques chevaux de bonne qualité (certains fermiers possèdent des chevaux de trait, mais ils ne sont pas à vendre). Les excellents chiens de garde de Nafton sont toutefois davantage dignes d’intérêt. Ce sont des molosses de race à museau plat, élevés avec le plus grand soin. Considérez-les comme des chiens de guerre ayant un minimum de 8 pv. La plupart des Milborniens en ont un chez eux afin de se protéger, au cas où, et pas une ferme des environs ne se passe de ces animaux. Âgé de trente-sept ans, Nafton est un individu solitaire qui préfère la compagnie de ses chiens à celle des humains. Il y a généralement une douzaine de chiens ou de chiots autour de chez lui. Nafton vend également l’équipement standard pour les chevaux (rênes, selles, mangeoires, couvertures et autres, mais pas de bardes). Si les PJ acquièrent des chevaux en cours de campagne, ils peuvent les laisser à cette écurie pour 5 pa par jour.

La Couronne d’Argent

Cette taverne est ce que Milborne a de mieux comme ramassis de fripouilles. Les prix pratiqués sont 20 % moins élevés qu’Au Baron de Mouton (arrondissez à la pièce de cuivre inférieure) et la clientèle se compose essentiellement de mineurs descendus de leurs mines pour passer leur temps libre à se soûler jusqu’à en perdre connaissance. Des rixes se déclenchent souvent et se prolongent jusqu’à ce que Thimpsen, le costaud propriétaire, et son fils Gergel viennent y mettre un terme. Si vous voulez ajouter quelques individus louches aux habitants de Milborne (comme un voleur à la retraite), c’est ici que les PJ devraient les rencontrer. Le Vieux Geignard (voir 16) y est un habitué, pérorant avec le premier venu.

Manoir des Carman

C’est sous l’appellation de "manoir" que les Milborniens connaissent cette demeure en pierre entourée d’une haute palissade en bois. Elle accueille Darius Carman et sa famille (sa seconde épouse et quatre enfants : deux filles de son premier mariage et deux garçons du second). Quatre Milborniens sont employés comme serviteurs (deux femmes de chambre, une cuisinière et un homme à tout faire). Darius est un individu maussade et implacable qui passe son temps à s’occuper de ses propriétés et de ses mines, au point qu’il néglige ses jeunes enfants et son épouse qui ne sont guère heureux. Il ne se sent pas concerné par les affaires du village, et les enlèvements n’ont aucune chance de l’émouvoir tant qu’ils ne frappent pas sa famille ou ses possessions. Il est tenace et obstiné, et il est très difficile de négocier avec lui. Les PJ peuvent toutefois entrer dans ses petits papiers en réglant le problème des mauvaises terres (voir "L’appel des ténèbres", page 20).

Maison du Vieux Geignard

Cette petite maison délabrée (il s’agit en fait davantage d’une hutte) se dresse sur la berge de l’Écumante, au bord de laquelle son propriétaire est toujours à pêcher lorsqu’il ne se trouve pas à la Couronne d’Argent. Connu par tous sous le sobriquet de Vieux Geignard, à tel point qu’il ne se souvient même plus de son véritable nom (et qu’il parle souvent de lui à la troisième personne), ce nain aux cheveux blancs est d’un âge impossible à déterminer. Il est manifestement très vieux et se déplace à l’aide d’une canne noueuse, mais il est toujours capable de rentrer chez lui après avoir descendu une incroyable quantité de bière. Quelques enfants du bourg qui se sont montrés trop curieux quant à l’intérieur de son habitation se sont fait renvoyer chez eux après une bonne correction.

Le Vieux Geignard n’est pas idiot et ne supporte pas les imbéciles. En fait, il est même d’une intolérance absolue à leur égard. Il a un avis très prononcé sur la moindre situation, mais qui se résume aux faits que le monde ne cesse d’empirer, que les jeunes ne montrent pas suffisamment de respect envers les personnes âgées et que toute mauvaise action devrait être châtiée avec la plus grande vigueur. "Qu’on les pende !" est son expression favorite. Malgré son aspect revêche, ce vieux nain a un faible pour ses jeunes congénères et il s’adoucit après quelques chopines. Il est particulièrement doué pour se faire offrir à boire, et les rumeurs abondent au sujet du trésor qu’il cache sous son plancher ("Évidemment qu’il a planqué de l’or quelque part. C’est un nain, pas vrai ?").

Le Vieux Geignard est là pour faire couleur locale, mais il est également très important pour les PJ, car il connaît les mines de la région comme sa poche. Il a en particulier travaillé pendant de longues années dans celle de Garelleroche, aujourd’hui abandonnée, et peut en vendre un plan aux PJ (aide de jeu #4), plan qui devrait s’avérer très utile le moment venu. Cette transaction est détaillée dans le chapitre "La mine de Garelleroche", page 51.

L’arrivée à Milborne

Lorsque les PJ entrent pour la première fois au village, ils sont peut-être accompagnés d’un prisonnier. Si c’est le cas, et s’ils s’enquièrent de savoir où mener ce gredin, on les envoie vers Garyld, le rôdeur chargé de faire respecter la loi. Ce dernier s’occupe du prisonnier et demande aux PJ de lui raconter ce qui s’est passé. Puis le mécréant est présenté à Darius Carman, qui tient le rôle de juge local. Carman condamne le brigand à plusieurs années de travail dans ses mines, sauf si un PJ a été tué au cours de l’embuscade, auquel cas l’accusé sera pendu dès le lendemain. Garyld identifie le coupable comme un vagabond du coin, à moins qu’il ne s’agisse de Carlanis, qui est inconnu dans la région (et refuse de fournir le moindre détail le concernant).

Maintenant qu’ils sont arrivés à Milborne, les PJ vont sûrement vouloir trouver un endroit où dormir avant de se rendre à Thurmaistre. Garyld (ou un passant, s’ils n’ont pas de prisonnier) leur recommande Au Baron de Mouton. Lorsqu’ils y parviennent, la taverne est en proie au plus grand désordre : une cliente, Jelenneth, est entrée dans sa chambre la veille au soir et n’a depuis plus été aperçue. Son père, Haldelar, a été appelé sur les lieux et essaye de calmer un Andren très agité. Haldelar pense que sa fille a sans doute été appelée par Tauster, ce qui expliquerait qu’elle a dû partir précipitamment, mais Andren fait valoir que cela ne ressemble pas à Jelenneth de partir sans lui dire au revoir ou même sans lui laisser le moindre mot. Il n’y a aucun signe de lutte dans sa chambre (note: ses ravisseurs ont eu recours à un sort d’immobilisation des personnes) mais la porte n’était pas fermée à clef et Andren a trouvé sa sacoche de composants matériels sous le lit. Après le départ d’Haldelar, Andren demande aux PJ s’ils peuvent se lancer à la recherche de sa bien-aimée. S’ils lui répondent qu’ils doivent livrer un coffre à Tauster, il leur apprend que Jelenneth est l’apprentie du magicien et les prie de se hâter d’aller trouver Tauster, en demandant à tous ceux qu’ils croiseront sur leur route s’ils ont vu la jeune femme. Il leur montre un portrait qu’elle lui a offert, qui représente une attirante jeune femme aux yeux verts et à la longue chevelure noire. Il ajoute qu’elle a vingt ans, mesure un mètre soixante-trois et est très élancée. Elle est généralement vêtue d’un manteau d’un très beau bleu, agrafé au cou par deux fermoirs en argent (tout cela semble avoir disparu avec elle). Elle porte également une petite chevalière en argent qu’il

lui a offerte, reconnaissable par le "J" gravé sur la face intérieure (note : ces objets pourront être retrouvés par les PJ au cours de la campagne).

Les recherches organisées par les PJ ne donnent aucun résultat ; Jelenneth a disparu sans laisser la moindre trace. Il est impossible de la pister, car il y a des centaines de traces de pas à proximité de la taverne, où des tas de gens vont et viennent à longueur de journée. À ce stade de l’aventure, les PJ ont sans doute tout intérêt à achever leur voyage et à apporter le coffre à Tauster.

Thurmaistre

Les PJ ne devraient pas rencontrer la moindre difficulté entre Milborne et Thurmaistre. Les agriculteurs et ouvriers agricoles qu’ils croisent en chemin n’ont pas aperçu Jelenneth, et les PJ finissent par arriver à Thurmaistre sans que rien d’important ne se soit produit.

Une carte du village apparaît au verso de la fiche cartonnée #2. C’est une localité nettement moins grande que Milborne, ce qui explique qu’elle est moins détaillée. Seuls les lieux importants sont décrits ci-dessous. N’hésitez pas à ajouter quelques endroits intéressants ou quelques PNJ si l’envie vous en prend.

Thurmaistre est un village entouré d’une haute palissade et regroupant une centaine d’âmes. En arrivant, les PJ remarquent de nombreuses maisons en ruine et manifestement abandonnées à l’extérieur du mur d’enceinte délabré protégeant le village. Cette palissade fut érigée voici près de quarante ans pour lutter contre les hommes-lézards du Marais de Shrieken, qui n’hésitaient alors pas à sortir de leur territoire. Menées par un féroce roi-lézard, ces créatures tuèrent un grand nombre de fermiers et de villageois (une bonne moitié de la population de Thurmaistre) avant que le comte Parlefroy n’engage une bande de puissants guerriers chargés de traquer et d’abattre le chef des agresseurs. Depuis ce temps, les hommes-lézards vivent en reclus et préfèrent fuir lorsqu’ils rencontrent des humains ou des demi-humains; il est évident qu’ils se souviennent encore de la terrible bataille où une centaine des leurs périrent sous les coups des guerriers. Les Thurmaistreux vivent principalement de la pêche, de l’agriculture, de la récolte des roseaux et des foins des marais, mais aussi d’une légère sylviculture, principalement en bordure du Bois Béni. Ils sont généralement d’alignement neutre et les Milborniens s’entendent pour dire qu’ils ne sont guère futés.

Lieu et édifices importants de Thurmaistre

Porte du village

Deux miliciens en proie à un profond ennui gardent cette porte en cours de journée, mais ils laissent entrer quiconque se montre pacifique. De nuit, ils sont remplacés par deux hommes qui allument des lampes dans les postes de garde puis s’en vont dormir dans leur minuscule hutte située à l’intérieur de l’enceinte. La palissade peut être escaladée sans la moindre difficulté (aucun jet de dés n’est nécessaire).

Le Chien et les Queues

Comme la plus grande partie du village, cette taverne a vu des jours meilleurs. Les "Queues" qui lui donnent son nom appartiennent à des renards, comme le signale une enseigne peu épargnée par le passage des ans. Le propriétaire, du nom de Weismar, est un célibataire revêche qui n’a pas de chambres individuelles à offrir (les tarifs pour une chambre commune sont de 5 pa par personne et par nuit). Il est difficile de s’endormir dans les lits décrépits de l’auberge, car les draps d’une saleté repoussante accueillent bon nombre d’insectes aussi curieux qu’affamés (puces, poux, etc.). Le petit-déjeuner est presque un cauchemar; il se compose de tourte au mouton (grasse et froide) et de bière (tiède) apportées par une serveuse qui ne cesse de bâiller. La bière n’est pas de bonne qualité, et les PJ ont tout intérêt à éviter la nourriture. Quiconque avale de la tourte au mouton de Weismar a 5 % de chances de subir une intoxication alimentaire (-2 en Force, Dextérité et Constitution pendant quarante-huit heures). Par temps chaud, cette probabilité passe à 10 %. Hommes des bois et des rivières (bateliers et pêcheurs) qui résident ici fréquentent le triste bar. Ils sont davantage attirés par le personnel (trois serveuses coquines nommées Anth, Cynders et Gloris) que par ce que l’auberge a à leur offrir.

Demeure du Chevalier Marien

Le "Chevalier" Marien est le représentant local du comte Parlefroy au sein du village. C’est un vieillard maigre à faire peur, au nez busqué et aux yeux globuleux, qui n’arrête pas de pousser des jérémiades dans le but, du moins l’espère+il, de cacher son extrême curiosité. Marien n’est guère apprécié des autres villageois, et les enfants se moquent souvent de lui en imitant ses mains tremblotantes, sa voix aiguë et sa démarche ample et hésitante. La plupart des gens font toutefois attention à l’éviter, et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, c’est lui qui est chargé de collecter la dîme et les taxes. Ensuite, il a dans sa maisonnée quatre soldats du comte Parlefroy (deux guerriers de niveau 1 et deux autres de niveau 2) qui sont chargés de faire respecter la loi à Thurmaistre. Enfin, et c’est là la raison primordiale, Marien a autorité pour faire office de magistrat lorsqu’il s’agit de châtier les mauvais comportements en tout genre, et son penchant pour les amendes infligées sur le vif est bien connu de tous. Comme l’essentiel des fonds du village est sous sa responsabilité, c’est officieusement le banquier de Thurmaistre.

Boutique de Barranas

C’est la seule et unique boutique du village. Les Thurmaistreux préfèrent le troc aux règlements en espèces sonnantes et trébuchantes. On ne trouve ici que de l’équipement et des marchandises de base ; cette échoppe est bien loin de la boutique que Rastifer tient à Milborne. Les prix pratiqués sont supérieurs de 10 % aux tarifs du Manuel des Joueurs (arrondissez à l’entier supérieur). Barranas, le propriétaire, est un homme d’âge mûr, dont l’intelligence peut surprendre pour la région (INT 17). Il n’est pas rare qu’il essaye, à un moment ou un autre, de filouter les étrangers trop crédules.

Résidence de Tauster

Une petite tour en pierre de deux étages accolée à une maison en bois toute simple; c’est là que Tauster réside, et tout le monde le sait à Thurmaistre. La porte de la tour est en permanence fermée à clef (-15 % aux chances de crocheter les serrures) et défendue par un verrou du magicien, tout comme les portes de la maison. Tauster ne se rend quasiment jamais dans cette tour pleine de bric-à-brac et de bois de construction. Il ne la maintient en état que parce que tous les magiciens sont censés habiter dans une tour et parce qu’il considère vaguement que lui aussi doit, du moins en apparence, se plier à cette tradition.

Tauster, mage de niveau 7 : CA 7 (anneau de protection +3); VD 9 (en raison de son grand âge); pv 18; TAC0 18 (son malus de Force et le bonus de sa dague s’annulent mutuellement); #AT 1; Dég 1d4+1 (dague +2, malus de Force); AS sorts; DS sorts; faiblesse spécifique : paranoïa; AL CB. FOR 5, DEX 9, CON 9, INT 17, SAG 15, CHA 13. Sorts : charme-personne, compréhension des langues, lecture de la magie, sommeil; ESP, invisibilité, toile d’araignée; boule de feu, dissipation de la magie; détection de la scrutation.

Tauster est âgé de soixante-quatorze ans. Il mesure à peine un mètre soixante et est tout à fait conscient de sa petite taille. Il est mince mais bedonnant et ses cheveux blond roux ont presque tous disparu. Ses yeux bleu pâle sont assez troubles. Il est sociable avec les personnes en qui il a confiance mais immédiatement soupçonneux des autres, et n’est jamais vraiment à l’aise lorsqu’il se trouve en compagnie de gens intelligents. Il y a quelques années, Tauster a eu avec le maître de sa guilde un différend très sérieux qui s’est soldé par l’obligation pour lui de partir très, très loin et de ne jamais revenir. Le maître de la guilde enfonça le clou en lui montrant une limace dont il affirmait qu’il s’agissait là d’un autre magicien qui n’était pas parti assez vite après en avoir reçu l’ordre. "Et aujourd’hui, je n’ai plus qu’à lui donner un peu de sel chaque jour", ajouta-il méchamment. Tauster prit cela très à cœur et se considère aujourd’hui comme étant à la retraite. Il n’aspire plus qu’à lire, à s’occuper de son jardin d’herbes et, surtout, à mener une petite vie tranquille en ne se faisant pas remarquer. Les sorts indiqués ci-dessus sont ceux qu’il mémorise le plus souvent, mais il lui arrive de temps en temps de jeter quelques évocations afin de se défouler un peu. Quand l’envie l’en prend, il ressort ses vieux livres de sorts et se fait plaisir. Ses sphères enflammées (il en connaît une intéressante variante multicolore), boules de feu sifflantes et autres murs de feu colorés jouent un rôle important dans les festivités qui réunissent tout le village une fois la récolte effectuée. Il est évident que la simple présence d’un magicien capable de jeter des boules de feu est un énorme avantage pour un petit village. Depuis quinze ans, les Thurmaistreux sont bien contents de l’avoir avec eux, même si personne ne sait vraiment pourquoi il reste, car il n’aime pas parler de son passé. Une légère paranoïa lui interdit toutefois d’oublier son ancien maître de guilde, et il ne se passe pas un jour sans qu’il utilise son sort de détection de la scrutation.

Tauster n’est pas un aventurier. À dire vrai, il ne désire être mêlé à rien, de peur que, s’il devait y avoir des ennuis, son ancien maître de guilde n’entende parler de lui et n’envoie quelque bête horrible à ses trousses. Cette réaction paranoïaque est bien évidemment totalement irrationnelle, mais c’est souvent le cas de ce genre d’affliction. Et puis, Tauster est bien loin de sa prime jeunesse. Il joue toutefois un rôle important dans la campagne, et ce pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, un PJ magicien peut être formé par Tauster lorsqu’il gagne suffisamment de points d’expérience pour monter de niveau. Le vieillard n’a plus d’apprenti maintenant que Jelenneth a disparu, et il lui arrive parfois de se sentir seul. Ensuite, Tauster possède quelques réserves de composants magiques qu’il lui est possible de vendre aux PJ (mais seulement en petites quantités). Troisièmement, même si l’on ne fait pas directement appel à lui pour recevoir une formation, Tauster peut autoriser un PJ magicien à copier des sorts de ses livres s’il estime que le paiement offert est suffisant (à vous de déterminer le contenu exact de ses livres de sorts). De plus, Tauster est connu et respecté dans la région. Si les PJ doivent, par exemple, aller voir le comte Parlefroy, une lettre de recommandation de la part du vieux mage les fait admettre au château. Cinquièmement, Tauster connaît beaucoup de monde et peut donc être une bonne source de renseignements (vous pouvez, par son entremise, communiquer aux joueurs une partie des informations de l’aide de jeu #3). Enfin, Tauster possède également des contacts à l’extérieur du comté, même si cela fait des années qu’il ne s’est plus manifesté à leur bon souvenir, et il lui est donc possible d’envoyer des courriers à de lointains sages si les PJ ont besoin d’identifier certains objets. Tauster ne doit pas résoudre les problèmes des PJ à leur place, mais c’est un contact utile qui peut leur faciliter la tâche s’ils font bien attention à entretenir son amitié et à ne pas froisser sa susceptibilité.

Un colis pour le mage

Les PJ désirant accomplir la tâche qui leur a été assignée (et, du même coup, se faire payer) devraient apporter le coffre à Tauster dès qu’ils arrivent à Thurmaistre. Le magicien est fou de joie et enferme aussitôt le coffre dans sa tour (dont il verrouille immédiatement la porte à double tour). Il ne fait pas la moindre difficulté pour contresigner la lettre de crédit (après avoir jeté un coup d’œil à la page secrète précisant une nouvelle fois les termes du contrat) et leur précise qu’ils pourront l’échanger contre de la monnaie sonnante et trébuchante auprès du "Chevalier Marien". Après un silence gêné, il ajoute: "Euh, puisque vous venez d’aussi loin, je suppose que vous allez vouloir trouver un endroit où passer la nuit ?" Il leur paye un repas à l’auberge du village, Le Chien et les Queues, en leur précisant bien d’éviter la tourte au mouton comme la peste. S’ils ne l’ont pas déjà fait plus tôt, les PJ devraient sérieusement songer à lui apprendre la disparition de Jelenneth.

Tauster pâlit en apprenant la nouvelle. Il ne voulait pas avoir "cette fille" comme apprentie, mais elle avait fini par le convaincre à force de détermination. Il a néanmoins bien vite été impressionné par la soif d’apprendre qu’elle montrait, à tel point qu’il a désormais un petit faible pour elle et la considère un peu comme sa petite-fille. Il se montre très inquiet à l’annonce de la terrible nouvelle. Il n’a pas vu Jelenneth depuis qu’elle est partie pour Milborne, il y deux semaines de cela. Elle devait revenir dans le courant de la semaine prochaine pour reprendre ses études. Il n’a aucune idée de l’endroit où elle pourrait se trouver.

Après un petit temps de délibération, Tauster fait une proposition aux PJ. Il leur demande de se rendre à la ferme de Kuiper et de lui remettre une lettre en mains propres. "Si elle a suivi le cours de la rivière, Kuiper le saura", explique le magicien. Il leur propose 10 po par personne s’ils acceptent de jouer les courriers et 50 po supplémentaires (chacun) s’ils retrouvent son apprentie. Un marchandage effréné peut faire passer la première somme à 12 po (après un test de Charisme réussi). De toute manière, la ferme de Kuiper est sur la route de Milborne (référez-vous à la carte de couverture de ce livre). Si les PJ sont d’accord, Tauster paye leur logement à la taverne (pour une nuit) avant leur départ. S’ils refusent, il se met en colère et ils auront bien moins de chances d’obtenir son aide à l’avenir.

Si les PJ se rendent à la ferme de Kuiper, poursuivez l’aventure avec "L’appel des ténèbres". S’ils refusent de porter le message (ce qui serait surprenant), vous pouvez leur faire jouer une des mini-aventures présentées dans le guide du comté avant de les ramener dans le cours direct de la campagne grâce à l’un des événements décrits dans le chapitre suivant.

L’appel des ténèbres

Ce chapitre est une succession d’événements et de rencontres qui finiront par mettre les PJ sur la piste de deux bandes de ravisseurs. La première opère depuis la place-forte abandonnée connue sous le nom de Tour Cassée, l’autre depuis l’ancienne mine de Garelleroche. Vous trouverez dans les pages qui suivent une plus grande élaboration des thèmes principaux de la campagne (de nouveaux enlèvements, des PNJ qui, s’ils s’en font des amis, pourront indiquer aux PJ dans quelle direction chercher, et quelques "emplois rémunérés" permettant aux PJ de rester dans le comté d’Haran et de découvrir des indices concernant les enlèvements), mais aussi des signes qui, une fois déchiffrés, dévoileront petit à petit aux PJ les repaires des ravisseurs, qui sont décrits dans les chapitres suivants. Les PJ ont intérêt à commencer par s’occuper des brigands de la Tour Cassée, car ceux de la mine de Garelleroche sont plus bien dangereux.

Mais cette campagne n’est pas là pour décider des actes des PJ à leur place. Ce chapitre et le guide vous proposent de nombreuses options pour leur faire vivre, dans l’ordre que vous souhaitez, toute une série de rencontres et de mini-aventures. Rien n’est fixé; c’est à vous d’organiser la campagne selon votre désir. Si les PJ partent immédiatement pour la mine de Garelleroche et qu’il vous est impossible de les en dissuader, laissez-les faire. Les joueurs doivent être libres de décider des actes de leurs personnages. Dans ce cas, cependant, essayez d’équilibrer la situation en leur apportant un peu d’aide. Les rôdeurs Garyld (décrit dans le chapitre précédent) et Kuiper (voir plus bas) peuvent les accompagner (l’un d’entre eux ou même les deux) pour augmenter leur puissance et leur offrir une chance de survie. Cela diminuera bien évidemment d’autant les PX qu’ils peuvent espérer tirer de ces aventures, car les PNJ ont droit à une part égale de PX et de trésor, mais leur présence permet de maintenir l’équilibre de la campagne.

Les événements et rencontres de ce chapitre devraient alterner avec les mini-aventures suggérées dans le guide. Ces dernières font gagner des PX et des trésors, mais aussi apportent des alliés et, dans l’ensemble, rendent les PJ plus puissants. Lisez le chapitre suivant dès que vous aurez achevé celui-ci et semez autant d’indices que vous le souhaitez au sujet des possibilités d’aventure dans le comté d’Haran.

Enfin, ces rencontres sont importantes, car elles permettront aux PJ de s’intégrer à la région. Ceux-ci ont sans doute déjà rencontré Tauster et probablement Garyld. Au cours de ce chapitre, ils devraient se lier d’amitié avec Kuiper, faire la connaissance d’Oleanne et entrer dans les petits papiers de Darius Carman. À partir de cet instant, les PJ seront de plus en plus mêlés à la vie du comté et commenceront à devenir des héros dans la région.

Le long du ru aux Auges

Lorsque les PJ atteignent la ferme de Kuiper, ils trouvent un homme de grande taille (un mètre quatre-vingt-treize), relativement jeune (vingt-huit ans), occupé à couper du bois. Il s’agit de Kuiper en personne, qui les accueille chaleureusement en leur broyant la main avec entrain.

Kuiper, rôdeur de niveau 6 : CA 7 (base) ou 4 (armure de cuir +1, bonus de Dextérité); VD 12; pv 35; TAC0 15 (14 avec son épée longue +1, 13 avec son arc ou sa dague +2); #AT 1 ou 2; Dég ld8+2 (épée longue +1, bonus de Force), 1d4+3 (dague +2, bonus de Force) ou ld6/ld6 (arc long composite, flèches légères); AS capable de combattre avec deux armes; OS capacités de rôdeur (voir ci-dessous); AL NB. FOR 16, DEX 17, CON 15, INT 16, SAG 14, CHA 13. Capacités de rôdeur : pistage (16), se cacher dans l’ombre (42 %), déplacement silencieux (52 %). Kuiper possède un anneau d’action libre et une potion de grands soins.

Kuiper n’a pas vu Jelenneth depuis près d’une semaine. Il sait que Tauster l’envoie de temps en temps chercher des plantes et des herbes le long du ru aux Auges et pense qu’il est possible qu’elle s’y soit arrêtée de sa propre initiative pour en ramasser en rentrant à Thurmaistre. Et peut-être qu’il lui est alors arrivé quelque chose à proximité du ruisseau. Kuiper peut indiquer aux PJ quels sont les dangers que l’on rencontre dans le Bois aux Épines et le Bois Béni (voir le guide), mais il ajoute que le ru aux Auges ne recèle normalement pas la moindre menace. Il leur suggère de remonter le cours d’eau avec lui pour voir s’ils trouvent la magicienne disparue. Après avoir donné pour instruction au plus expérimenté de ses ouvriers agricoles de s’occuper de la ferme en son absence, il prépare sa nourriture et son équipement puis se met en route. Les PJ devraient l’accompagner (qu’ils n’oublient pas que Tauster leur a promis une récompense s’ils retrouvent Jelenneth).

Kuiper fait traverser l’Écumante aux PJ puis les conduit le long des berges du ruisseau, s’arrêtant de temps en temps dans l’espoir de trouver des traces ou des signes de passage. Au bout de quelques heures, un bruit se fait entendre droit devant, dans les buissons, et un grand loup gris apparaît, bientôt suivi par une jeune femme vêtue d’une robe et d’un manteau en piteux état. Faisant signe aux PJ de ne pas bouger, Kuiper s’avance prudemment et s’entretient un instant avec l’inconnue dans une langue qu’aucun des PJ ne comprend (le langage des druides). Au bout de quelques minutes, il demande aux PJ de le rejoindre, puis les présente à la farouche druidesse.

Oleanne, druidesse de niveau 4 : CA 10; VD 12; pv 23; TAC0 18; #AT1; Dég 1d6 (bâton); AS sorts;OSsorts, +2 aux jets de sauvegarde contre le feu et l’électricité, capacités de druide (voir ci-dessous); AL N. SAG 18, CHA 17. Sorts : amitié avec les animaux (x2), détection du mal, enchevêtrement, passage sans trace , charme personne ou mammifère, langages des animaux (x2), peau d’écorce. Capacités de druide : identification des plantes et des animaux, appréciation de la pureté de l’eau, possibilité de se déplacer en forêt sans laisser de traces. Oleanne possède les compétences de premiers soins (10) et d’herboristerie (10).

Oleanne a une apparence hors du commun. Sous la couche de crasse qui la macule se cache une très belle jeune femme de vingt et un ans, mais il est bien difficile de s’en rendre compte, car ses cheveux longs ne sont jamais entretenus et ses vêtements ne valent guère mieux que des haillons. Plutôt fluette, elle mesure un mètre soixante-cinq; ses yeux sont noirs, ses cheveux auburn. Elle éprouve des difficultés à s’exprimer en commun et son accent prononcé, d’origine indéterminable, la rend extrêmement difficile à comprendre (un test d’Intelligence est nécessaire lorsqu’elle essaye de faire passer une information complexe). Elle est en permanence accompagnée de Belshar et d’Arlin, deux gros loups gris (DV 3, CA 7, Dég 1d4+1, 24 pv chacun), jeunes et en bonne santé, qui ne la quittent jamais. Les loups grognent si les PJ s’approchent un peu trop de leur maîtresse ; ils connaissent Kuiper, mais pas eux. Un druide ou un rôdeur·peut les approcher sans risque, tout comme un personnage bénéficiant d’un test réussi d’amitié avec les animaux (il faut bien évidemment pour cela avoir choisi cette compétence). Si un autre PJ tente de s’approcher, Kuiper lui fait signe de reculer.

Oleanne est très agitée. Elle n’a pas vu Jelenneth mais a elle-même un problème qui a trait à la forêt. Un jeune garçon de la ferme de Krynen (au sud de la rivière et au nord-est du Bois aux Épines; voir la carte de couverture) a fui sa maison, et elle l’a vu se transformer en ours-garou une fois qu’il se trouvait à l’intérieur des bois. Incapable de reprendre forme humaine, le jeune lycanthrope est effrayé, décontenancé et terriblement seul. Oleanne a essayé de l’approcher pour le calmer, mais il s’est enfui en les voyant, elle et ses loups (les légendes locales évoquant la sauvageonne des forêts ne sont, en effet, guère flatteuses pour Oleanne). Kuiper est étonné de ne pas avoir entendu parler de cette histoire. D’après la description fournie par la druidesse, il conclut que le garçon doit être Maxime, le fils de Krynen. Il est vraisemblable que ce dernier ne sache ce qu’il est advenu de son enfant et qu’il se fasse un sang d’encre. Si les PJ ont du mal à comprendre la conversation entre le rôdeur et la druidesse, Kuiper la leur résume au fur et à mesure qu’elle progresse.

"Nous n’avons toujours pas trouvé Jelenneth, mais je tiens à récupérer ce garçon", conclut-il en sortant de son paquetage deux filets lestés. Il ajoute à l’intention des PJ que si l’ours-garou panique, ils doivent se défendre et le capturer, mais surtout ne lui faire aucun mal. Kuiper fera en sorte d’attirer l’attention du lycanthrope pendant que les PJ tenteront de l’emprisonner dans leurs filets. Cela ne lui pose aucun problème d’attacher le fugueur suffisamment longtemps pour lui faire reprendre ses esprits, mais il précise une nouvelle fois qu’il serait inacceptable de le tuer ou même de le blesser. Il prévient donc bien les PJ qu’ils ne doivent utiliser leurs armes qu’en cas de légitime défense, et encore doivent-ils s’en tenir au plat de leur lame. À moins que les PJ n’acceptent ses conditions, il refuse de les conduire plus avant (note : de toute manière, l’ours-garou ne peut être blessé que par des armes magiques ou en argent. Kuiper possède une épée en argent, attachée à son sac à dos, mais il ne la prête pas aux PJ).

Oleanne accompagne le groupe pendant le reste du voyage et mène la marche jusqu’au dernier endroit où elle a vu l’ours-garou. Toutefois, comme ses capacités de druidesse lui permettent de franchir les buissons sans la moindre difficulté, elle distance en permanence les compagnons et doit souvent revenir les chercher alors qu’ils se débattent au sein d’une végétation dont elle s’accommode aisément; elle est manifestement irritée de voir qu’ils connaissent si peu la forêt. C’est vers la tombée de la nuit que le groupe parvient enfin au lieu où Oleanne a aperçu le lycanthrope, à proximité des sources qui donnent naissance au ruisseau. Kuiper trouve les traces de la créature, mais il fait désormais trop sombre pour les suivre sans torches ou lanternes, dont la lumière artificielle ne pourrait manquer de faire fuir l’ours-garou (et lui apprendrait du même coup que quelqu’un le piste). Kuiper suggère donc de passer la nuit ici. Laissez les joueurs s’organiser afin de mettre au point un tour de garde. Oleanne et ses loups s’installent à quelques mètres de distance.

Un groupe d’orques de la tribu des Crânes Sanglants attaque le campement juste avant l’aube. Oleanne est endormie, mais Belshar sent l’approche des orques et grogne afin de réveiller sa maîtresse. Ce grognement procure au groupe un round de temps de réaction avant le déclenchement de l’assaut. Les orques munis d’arcs tirent une volée de flèches dans le campement, puis tous chargent les PJ et leurs alliés.

Orques (10) : CA 7 (base) ou 6 (armure de cuir cloutée, bouclier); VD 9; DV 1; pv 6 (x5), 4 (x5); TAC0 19; #AT 1; Dég selon l’arme (voir ci-dessous); TA M; NM stable (12); INT moyenne (8); AL LM; PX 15 chacun.

Chef orque : CA 7 (base) ou 5 (armure de cuir cloutée, bouclier +1); VD 9; DV 2; pv 12; TAC0 18; #AT 1; Dég 18; TA M (1,80 m); NM élite (14); INT moyenne (10); AL LM; PX35.

Quatre orques sont armés d’arcs courts (ld6) et de haches d’armes (ld8), quatre autres ont un épieu (ld6), tandis que les deux derniers utilisent une épée longue en argent (ld8). N’effectuez pas de test de moral tant que le chef est vivant, mais s’il est tué, faites-en un immédiatement. Si le test est réussi, les orques combattent jusqu’à la mort ; dans le cas contraire, ils tentent de disparaître dans les bois. Quoi qu’il arrive, ils n’essayeront pas de se rendre. À l’exception du chef, tous les orques ont un bouclier décoré de la même manière (le bouclier magique est totalement vierge de toute ornementation). Montrez l’aide de jeu #5 à vos joueurs.

Comme les PJ sont accompagnés de Kuiper, mais aussi d’Oleanne et de ses loups, ils ne devraient guère éprouver de difficultés face aux orques. Si certains sont blessés, la druidesse les soigne à l’aide d’herbes et de plantes et couvre leurs plaies avec des toiles d’araignées tenues en place par des feuilles et des plantes grimpantes (si les PJ ont été vaincus par les brigands dans "Prenez-les vivants !", ils devraient comprendre que leur sauveteur anonyme n’était autre qu’Oleanne). S’ils fouillent les cadavres, chaque orque possède 2d10 pc et 2d6 pa. De plus, le chef a en sa possession un trésor pour le moins étonnant : une broche en or sertie de corallines, qu’un test d’évaluation réussi chiffre à 1250 po ! Le dessin présent sur la quasi-totalité des boucliers surprend Kuiper qui avoue ne l’avoir jamais vu. Si l’un des PJ est capable de jeter un sort de détection de la magie, il s’aperçoit combien le bouclier du chef orque est intéressant. Pas plus qu’Oleanne, Kuiper n’utilise un bouclier, aussi un PJ le désirant peut-il très bien le prendre. Les PX devraient être partagés entre la totalité des combattants présents (à l’exception de Belshar et d’Arlin).

Peu de temps après l’attaque, il se met à pleuvoir et, lorsque le soleil se lève enfin, Kuiper se retrouve dans l’incapacité de pister les orques (aucun PJ rôdeur ne sera non plus capable de trouver la moindre trace). Oleanne utilise alors son sort de langage des animaux pour s’entretenir avec un renard de passage et apprend ainsi que les orques sont venus du sud, du cœur même de la forêt. Heureusement, la piste laissée par l’ours-garou, lourd et pataud, est toujours visible, et Kuiper préfère la suivre plutôt que de se mettre à chasser des orques. La druidesse décide de s’occuper du problème des orques et laisse le lycanthrope au rôdeur et aux PJ. Elle refuse qu’on l’accompagne et fait remarquer aux volontaires que leur manque de connaissance de la forêt ne pourrait que la retarder.

Les PJ doivent donc poursuivre leur route avec Kuiper (si cela ne les enchante guère, faites-leur remarquer que les onze orques leur auraient sans doute fait bien plus mal s’ils n’avaient bénéficié de l’aide du rôdeur et de la druidesse). Il leur faut suivre les traces de l’ours-garou pendant une demi-journée avant de le rattraper. Enfin, ils entendent bouger quelque chose de gros derrière les arbres qui leur font face, ce qui leur donne quelques secondes pour se préparer. Le jeune ours-garou a été blessé par les mêmes orques qui ont attaqué les PJ juste avant l’aube et, rendu fou par la peur et la douleur, il se rue aussitôt sur les eux.

Ours-garou blessé (Maxime) : CA 2; VD 9; DV 7+3; pv 37 (actuellement 19); TAC0 16 (voir ci-dessous); #AT 3; Dég 1d3/1d3/2d4 (griffe/ griffe/ morsure); ASsi les deux griffes touchent dans le même round, peut écraser son adversaire contre son torse à partir du round suivant, ce qui provoque 2d8 points de dégâts par round ; DS uniquement touché par les armes magiques ou en argent ; TA M (1,80 m); NM élite (14); INT élevée (12); AL CB; PX 700 (voir ci-dessous).

Plus rapide que l’ours-garou, Kuiper l’attire vers lui, parvenant à rester hors de portée de ses coups. Le lycanthrope n’est pas encore habitué à sa forme animale. Ses attaques manquent donc de précision et d’efficacité (d’où son TAC0 de 16). Les PJ armés de filets doivent se trouver à moins de trois mètres de lui pour tenter de le capturer en les lançant (ils bénéficient pour ce faire de leur bonus de Dextérité). À chaque fois qu’un filet est jeté sur l’ours-garou, ce dernier a 10 % de chances (cumulables) de se retourner contre le PJ qui vient de l’attaquer de la sorte. S’il est touché par un filet, il subit l’équivalent des effets d’un sort d’enchevêtrement. Si les deux filets l’atteignent, il est capturé. Il achève lui-même de s’empêtrer à force de se débattre et il s’effondre sur le sol au bout de 1d4 rounds, incapable de continuer à bouger, et reste là à souffler bruyamment. Un filet qui a raté sa cible peut être automatiquement récupéré dès le round suivant. Une fois l’ours-garou capturé, les PJ gagnent la moitié des PX qu’il vaut normalement (soit un total de 700 PX). Kuiper a droit à une double part, car c’est lui qui a pris la plupart des risques. Tout PJ attaqué par l’ours-garou reçoit, lui aussi, deux fois plus de PX que ses compagnons.

Kuiper s’agenouille ensuite à côté du lycanthrope terrifié et lui parle pour le calmer. Il demande à un PJ prêtre de lui jeter un sort de soins des blessures légère; si cela est impossible, il lui fait boire un tiers de sa potion magique (ce qui permet à l’ours-garou de récupérer ld8 points de vie). Sa respiration se fait alors plus calme au fur et à mesure qu’il commence à accepter la situation dans laquelle il se trouve. Kuiper détache les filets, et la créature suit lentement le groupe qui repart en direction de la ferme de Kuiper. Vous pouvez, si vous le désirez, utiliser les tables des monstres errants (voir la couverture de ce livre) pour que le retour ne se déroule pas sans incidents. L’ours-garou parvient enfin à reprendre sa forme humaine juste avant d’arriver chez Kuiper. Le rôdeur parle longuement et en privé avec le jeune homme. Kuiper n’en est pas sûr, mais il pense que le grand-père de Maxim était un ours-garou et que cette affliction pourrait bien être héréditaire. Il est donc vraisemblable que le jeune homme devra apprendre à vivre avec cette malédiction. "Mais être un ours-garou n’est pas si terrible que cela", conclut Kuiper. "Combien d’orques as-tu tués ?" Le jeune Maxime répond qu’il en a tué quatre et fait fuir six autres. "Ce n’est pas quelque chose que tu serais capable de faire dans ton état actuel, hein ?", ajoute le rôdeur. Le garçon sourit. Il n’avait pas vu les choses de cette manière.

Kuiper veut maintenant ramener Maxime chez lui pour expliquer la situation à son père et calmer la famille et les voisins. La présence des orques et la disparition de Jelenneth le dérangent. Il demande aux PJ d’aller raconter ce qui s’est produit à Garyld de Milborne, qui fera passer la nouvelle.

Le mystère du marais nouveau

Les PJ repartent vraisemblablement vers Milborne après avoir quitté Kuiper. S’ils suivent son conseil et se rendent chez Garyld, ce dernier les écoute attentivement puis inscrit quelques notes sur un bout de papier. Il pousse un sifflement, et un corbeau à l’œil luisant répond à son appel en venant se percher sur son épaule. Garyld roule le papier de manière à former un petit parchemin, puis dit à l’oiseau de le porter à Shiraz. Prenant le message dans son bec, le corbeau s’envole vers l’ouest. Interrogé à son sujet, Garyld explique que Shiraz est une rôdeuse plus mobile que lui (ce qui est dit avec un regard chagriné vers sa jambe blessée) et qui s’entend particulièrement bien avec les oiseaux de la région. Si Jelenneth se trouve quelque part dans l’ouest du comté d’Haran, Shiraz sera vraisemblablement capable d’obtenir des nouvelles d’elle. Garyld promet qu’il fournira aux PJ tousles renseignements ou indices qu’il pourra obtenir et leur demande de bien vouloir faire de même.

Au Baron de Mouton, les PJ sont aussitôt abordés par Andren qui leur demande des nouvelles puis qui se montre découragé devant l’absence de résultats. À un moment ou à un autre, ils voient approcher un marchand qui leur offre 15 po chacun s’ils acceptent d’escorter une barge jusqu’à Thurmaistre. Il a entendu parler des enlèvements et craint pour sa marchandise. Si les PJ lui parlent des orques et bénéficient d’une réussite à un test de Charisme, ils le persuadent d’offrir jusqu’à 25 po par personne. Si l’affaire se conclut, le trajet se déroule sans encombre, ceci pour endormir leur méfiance lors d’un prochain voyage où vous aurez un vilain tour à leur jouer (voir "Danger au fil de l’eau", page 26). Une fois à Thurmaistre, ils peuvent bien évidemment retourner voir Tauster et lui apprendre ce qu’ils ont découvert. Le magicien les paye pour avoir apporté la lettre à Kuiper, mais se montre manifestement déçu et inquiet qu’il n’y ait toujours aucune nouvelle de Jelenneth. Le vieux mage n’a plus aucun service à leur demander, mais il leur conseille de rester dans le comté d’Haran : "Vous ne devriez pas avoir de mal à trouver du travail, entre ces enlèvements et ces bandes d’orques qui rôdent dans les bois ! Ah ! Que d’heures sombres nous attendent ! (Tauster aime bien les clichés.) J’ai comme l’impression que des aventures intéressantes pourraient bien se profiler à l’horizon pour vous."

De retour à Milborne pour se faire payer par le marchand, les PJ arrivent juste à temps pour assister à une vente aux enchères se déroulant juste à côté du bureau de change. Les Denfast n’ont pas eu d’autre choix que d’abandonner leur ferme en raison de la progression du Marais Nouveau, aussi vendent-ils le peu qu’ils ont pu sauver (outils de ferme et autres objets du même genre). Après ce triste spectacle, les PJ ne peuvent plus faire un pas sans entendre des rumeurs et des spéculations diverses expliquant pourquoi la terre située à l’ouest des Collines Bigarrées se gorge rapidement d’eau.

Peu de temps après, ils sont convoqués par Darius Carman, qui leur demande de venir le voir dans son manoir. Ils le trouvent manifestement inquiet. "Vous avez entendu parler du Marais Nouveau ?", leur demande-t-il. "Mauvais, ça. De la magie maléfique, selon moi. Eh bien, j’ai envoyé quelqu’un me trouver un bon devin capable de savoir ce qu’il en était. Ce vieux charlatan m’a coûté une fortune, et tout ça pour me dire que la situation était certes provoquée par de la magie, mais qu’elle n’avait rien de maléfique. Il a été incapable de l’identifier, mais m’a certifié que quelque chose n’allait pas. Ben, voyons ! Ça, j’aurais pu le deviner tout seul ! Je veux que vous alliez explorer ce coin pour moi. Récoltez le plus d’informations possible. Je ne serais pas surpris que les problèmes viennent des Collines Bigarrées. La plaine est cultivée depuis des années et a toujours été fertile."

Carman offre à chaque PJ 50 po pour explorer le marais pendant deux semaines. S’ils mettent moins de temps pour trouver la réponse au problème, ils recevront tout de même l’intégralité du paiement. Et s’ils sont capables de régler la question eux-mêmes, il est prêt à leur verser la somme princière de 1.000 po (pour l’ensemble du groupe). Il explique aux PJ que l’absence de revenu des terres concernées aura de toute manière excédé ce total en moins de deux ans, aussi pense-t-il que cela en vaut la peine. Il est impossible de négocier avec lui.

Il s’agit là d’une somme importante (une fortune pour des personnages du 1er niveau) et les PJ se jetteront vraisemblablement sur l’opportunité qui leur est offerte. Après quelques rapides préparations, ils se rendent dans le Marais Nouveau (ou à proximité) et posent des questions à tous les fermiers qu’ils rencontrent. Les premiers jours de recherche ne sont guère fructueux. Les PJ sont incapables d’en apprendre plus que ce que le guide raconte sur la région (si vous le souhaitez, une petite rencontre ou deux peuvent toutefois les empêcher de s’endormir). Quand le découragement se fait sentir, ils trouvent une piste. Dans une ferme, ils entendent un garçon raconter à ses amis qu’il a vu, en bordure des Collines Bigarrées, des démons à peau bleue. Le jeune homme fait avec joie profiter les PJ de son histoire, qu’il brode au fur et à mesure (les démons crachaient du feu, portaient des chaussures en fer, etc.). Si on le lui fait remarquer, il admet l’invraisemblance d’un détail particulier, mais cela ne l’empêche pas de continuer à exagérer. Selon lui, il y avait quatre créatures (il commence par dire "des dizaines"); elles étaient petites (hautes d’un mètre vingt; "énormes, presque des géants"); leur visage était plat et leurs oreilles pointues ("comme les vôtres", ajoute-t-il sans la moindre once de diplomatie à l’intention des elfes du groupe, s’il y en a) et leur bouche large (et "pleine de centaines de dents pointues"). Ces monstres étaient équipés de boucliers et d’armures dépareillées ("brillantes et munies de pointes acérées") et de hachettes ("d’énormes haches de guerre à deux mains"). Même si les PJ restent sceptiques, il ne démord pas du fait que leur peau était bleue. La réussite d’un test d’intelligence leur permet de s’apercevoir que ce futur barde est en train de leur décrire des gobelins. Un elfe ou un rôdeur ayant choisi une race humanoïde comme ennemi juré bénéficie d’un bonus de -2 à ce jet. Le jeune homme a vu ces créatures au crépuscule ("au beau milieu de la nuit") près de la source du Tamis.

Les gobelins et l’anneau

Une fois qu’ils se mettent à chercher dans la bonne direction, les PJ trouvent rapidement l’entrée de la grotte indiquée sur la carte de la couverture (considérez qu’il leur faut 1d4 heures pour y parvenir). Cette région est parsemée de fermes abandonnées qui tombent très rapidement en ruine. Le sol est de plus en plus gorgé d’eau à mesure qu’ils se rapprochent de la grotte, ce qui diminue de moitié leur vitesse de déplacement. Le plan 2 représente l’intérieur de la grotte des gobelins.

Deux des membres de cette petite tribu montent la garde en permanence. Le reste de la bande est réparti de la façon suivante :

Salle 1 : six gobelins mâles armés d’épées courtes vivent dans cette pièce proche de la sortie.

Salle 2: huit autres mâles, armés de haches (50 %) ou de gourdins (50 %).

Salle 3 : douze femelles résident ici avec huit enfants. C’est également ici que se trouvent les maigres réserves de nourriture de la tribu.

Salle 4 : cette pièce est occupée par le chef de la tribu, ses deux épouses, ses quatre fils (gobelins normaux armés d’épieux) et le chaman.

Gobelins (32) : CA 7 (base) ou 6 (mâles: armure de cuir cloutée et bouclier) ou 10 (femelles); VD 6; DV 1-1; pv 6 (x7), 5 (x7), 4 (x7), 3 (x4), 2 (x7); TAC0 20; #AT 1, Dég ld6 (hache de guerre gobeline, gourdin, épée courte ou épieu); TAP; NM agité (6); INT moyenne (10); AL LM; PX 15 chacun.

Grundlegek, chef gobelin : CA 6 (base) ou 5 (jaseran et bouclier); VD 6; DV 2; pv 14; TAC0 19; #AT 1; Dég ld6+2 (épée courte +1, bonus de Force); TA P (1,27 m); NM moyen (10); lnt moyenne (10); AL LM; PX 35. FOR 16.

Burukkleyet, chaman gobelin (niveau 2) : CA 6 (peaux); VD 6; pv 10; TAC0 19; #AT 1; Dég ld6 (hache d’armes gobeline); AS sorts; DS sorts; TA P (1,02 m); NM stable (11); AL LM; PX 65. Sorts: gourdin magique, injonction, terreur. Le chaman possède également un anneau magique unique, décrit ci-dessous, mais qui n’a aucun effet sur un éventuel combat. Burukkleyet est un gobelin d’une intelligence et d’une prudence remarquables (13 en Intelligence et en Sagesse).

Les jeunes ne combattent pas. Il est vrai que les gobelins ont la peau bleue ou, du moins, que leur visage est peint à l’aide d’extrait d’un lichen que l’on trouve dans leur grotte. Leur front est également tatoué, et le dessin représenté est le même que celui qui orne l’anneau du chaman (montrez l’aide de jeu #6 aux joueurs lorsque les PJ le voient).

Ces gobelins sont d’une lâcheté stupéfiante. Ils n’osent même pas attaquer les fermes des alentours. Ils sont tout juste capables de s’emparer d’un agneau ou deux en s’approchant subrepticement des habitations sous couvert de la nuit. Ils mangent tout ce qu’ils trouvent : agneaux, lapins, rats, charogne, navets, mousse, herbe, moisissures… vraiment tout. Lorsque les PJ entrent dans leur grotte, les gobelins commencent par essayer de bluffer et les somment de fuir, mais ils sont manifestement nerveux. S’ils sont attaqués, ils se défendent, mais il suffit que quatre des leurs soient tués pour que les autres se jettent à plat ventre devant les PJ et implorent leur clémence. Si les PJ se sentent des envies de meurtre, qu’il en soit ainsi; les gobelins combattent alors jusqu’à la mort. Que peuvent-ils faire d’autre, piégés qu’ils sont au fond de leur petit trou misérable ?

Si les PJ exterminent les gobelins, ils peuvent s’emparer de l’anneau magique que possède le chaman. C’est lui la source du problème de l’eau qui gorge de plus en plus le sol des mauvaises terres, mais il serait surprenant que les PJ parviennent à le déterminer. S’ils ne s’aperçoivent pas que l’anneau est magique, ils ne parviendront sans doute jamais à résoudre le problème. S’ils prennent l’anneau, reportez-vous à "Identifier l’anneau", ci-dessous.

Si les PJ acceptent de parlementer, les gobelins demandent seulement qu’on les laisse tranquilles. Leur chef tente bien de frimer quelque peu mais se remet automatiquement à geindre dès qu’il affirme que sa tribu ne présente aucun danger pour les humains. Ils n’attaquent personne, alors pourquoi ne pas les laisser vivre en paix ? Les PJ devraient comprendre que leur interlocuteur a raison; ils n’ont entendu parler d’aucune attaque de gobelins au visage bleu dans le comté.

Les PJ doivent expliquer aux gobelins ce qui les amène. S’ils évoquent le problème de la progression du marais, le chaman semble soudainement s’intéresser à autre chose (réussite d’un test d’Intelligence pour le remarquer). Ceux qui se rendent compte de son changement de comportement peuvent l’interroger au sujet de l’eau. Si l’un des PJ se pose des questions quant au tatouage des gobelins, son joueur effectue un test d’Intelligence pour voir s’il remarque que l’anneau du chaman est orné du même dessin. Les PJ peuvent obtenir un nouvel indice en demandant aux gobelins depuis combien de temps ils se trouvent dans la région. Le chef admet qu’ils ont quitté une tribu plus importante et se sont installés ici depuis près de deux ans, ce qui correspond au début des problèmes de progression des marécages.

Négocier afin d’obtenir l’anneau

Le chaman sait intuitivement que l’anneau a un effet sur la région qui l’entoure, mais cela ne l’empêche pas d’annoncer qu’il s’agit là d’un objet créé par Maglubiyet (le plus important dieu des gobelins) qui lui en a fait personnellement cadeau ! À ces mots, les autres gobelins se mettent à marmonner force prières et même le chef a une attitude plus docile. Il paraît évident que cette histoire est une pure invention et que Burukkleyet en est conscient, mais elle lui permet de conserver sa position.

Les PJ finiront bien par se rendre compte que c’est dans la direction de l’anneau de Burukkleyet qu’il faut chercher la solution de leur problème. Pour l’obtenir, il leur faut discuter avec le chaman en aparté. Devant leurs doutes, il admet que son anneau est peut-être responsable des infiltrations d’eau. Interrogé sur la façon dont il se l’est procuré, il répète son histoire de cadeau divin, mais il suffit de lui répondre quelque chose du genre "Ben voyons, et c’est Corellon Larethian qui a taillé mon arc long" pour qu’il avoue l’avoir tout bonnement trouvé dans les profondeurs de la terre. Il refuse absolument de dire où. La question reste toujours de savoir comment arrêter la progression du Marais Nouveau.

Les PJ voudront probablement que le chaman leur donne l’anneau pour qu’ils puissent l’identifier grâce à Tauster ou un autre contact. Mais Burukkleyet rechigne énormément à s’en séparer. L’objet est en effet magique et assure sa position au sein de la tribu. Si les PJ le menacent, il se met en colère. Il les accuse en hurlant d’être venus tuer plusieurs membres innocents de sa tribu et de vouloir maintenant s’emparer de son trésor sacré sans rien lui offrir en retour. Les PJ peuvent bien évidemment mettre leurs menaces à exécution, mais Burukkleyet n’a pas tout à fait tort. En fait, d’un point de vue moral, il a même franchement raison ! N’hésitez pas à le signaler aux personnages loyaux bons.

Les PJ se retrouvent devant trois options. La première consiste à tuer les gobelins et à s’emparer de l’anneau. Ils gagnent alors les PX correspondant aux créatures plus 250 PX chacun pour l’anneau. Ils peuvent également trouver quelques piécettes, qui sont toutes rassemblées dans la salle du chef : 387 pc, 152 pa et 1 pp.

La deuxième consiste à traiter avec Burukkleyet pour obtenir l’anneau. Mais le chaman n’a rien d’un idiot et il exige un objet magique permanent en échange. De plus, il réclame que les PJ lui procurent une copie conforme de l’anneau pour que ses congénères pensent qu’il possède toujours l’objet offert par son dieu. L’objet magique peut être une arme, mais un objet +1 fera aussi l’affaire. Le chaman a la possibilité de mémoriser un sort de détection de la magie pour tester l’objet.

Bien sûr, les PJ peuvent le berner en jetant un sort d’aura magique de Nystul sur une arme normale, mais les PJ loyaux devraient formellement s’opposer à une telle pratique; le groupe n’est-il pas, en effet, en train de négocier avec une créature loyale qui ne présente aucun danger et dont les exigences sont tout à fait raisonnables ? Effectuer une copie de l’anneau est plus difficile, car personne n’en est capable dans la région. Tauster peut s’en occuper, mais cela coûtera 100 po et 1d10+10 jours de temps de fabrication. Les PJ n’auront plus ensuite qu’à amener leur objet magique et le faux anneau à Burukkleyet, qui leur fournira l’original (en privé). S’ils choisissent cette solution, ils gagnent 750 PX chacun pour être parvenus à obtenir l’anneau.

La troisième option consiste à laisser les gobelins conserver l’anneau. Une fois que les PJ auront établi la relation entre les infiltrations d’eau et l’anneau déficient, arrangez-vous pour qu’ils entendent parler des ennuis que pose le Réservoir (voir le guide pour davantage de détails). Voilà le moyen rêvé de faire d’une pierre deux coups. Garyld peut leur permettre de rencontrer Shiraz, qui est d’accord pour se charger de surveiller les gobelins. Les PJ n’ont plus qu’à passer un marché avec Burukkleyet pour qu’il conserve l’anneau (la plupart du temps) à condition que la tribu accepte de déménager pour s’installer plus au nord, dans les Collines de Blanderyde. De toute manière, les Gobelins vivraient certainement mieux à proximité du Réservoir ("Pensez à tous ces poissons !"). En outre, Shiraz pourrait emprunter l’anneau de temps en temps afin de reprendre le contrôle de l’élémental indiscipliné qui réside dans le lac. Cette solution originale permet à chaque PJ de gagner 1.000 PX.

Identifier l’anneau et/ou le symbole

Un PJ magicien jetant un sort d’identification apprend seulement que l’anneau a une influence sur l’eau et qu’il connaît des problèmes de fonctionnement. Tauster peut procéder à une identification plus poussée s’il dispose d’un jour ou deux. Il est alors capable de déterminer qu’il s’agit d’un anneau de commande des e1émentaux (eau) qui "fuit", en ce sens qu’il permet à la matière du Plan Élémentaire de l’Eau de passer dans le Plan Primaire, d’où la progression du Marais Nouveau. Tauster peut rédiger une note résumant ce qu’il a découvert, note que les PJ n’ont ensuite plus qu’à amener à Darius Carman pour obtenir leurs 1.000 po de récompense. L’anneau est peut-être "réparable" mais, de toute manière, tant qu’il ne se trouve pas dans une zone à risque (à proximité du Réservoir, par exemple), il ne présente guère de danger. Les PJ peuvent avoir l’intention de le conserver, mais ils ont sans doute intérêt à le laisser à Burukkleyet ou à l’offrir à Shiraz en échange d’un autre objet magique qui leur serait plus utile. Notez bien que l’anneau est incapable de convoquer des élémentaux d’eau; à peine permet-il de contrôler ceux que son porteur rencontre (réussite d’un jet de sauvegarde contre sorts). L’anneau ne peut contrôler qu’un seul élémental d’eau à la fois.

Il reste enfin la question du symbole de l’anneau, qui se retrouve dans les tatouages des gobelins. Tauster n’a jamais rien vu de semblable, pas plus que les PJ ou que les rôdeurs du comté d’Haran. Tauster propose de poser la question à un sage, mais il prévient les PJ que cela coûtera une somme d’argent substantielle (500 po). Les PJ peuvent refuser de faire analyser le symbole ou, du moins, attendre jusqu’à ce qu’ils aient davantage d’argent. S’ils le font identifier, donnez-leur la lettre de réponse du sage (aide de jeu #7).

Si les PJ conservent l’anneau, la "fuite" n’a aucune influence sur le cours de la présente aventure. Le processus est assez lent et ne peut en rien gêner des personnages mobiles. Il est impossible d’utiliser cette particularité de l’anneau en situation de combat.

Danger au fil de l’eau

Avant de faire subir cette rude épreuve à vos PJ, faites-leur jouer une mini-aventure pour qu’ils aient presque tous atteint le 2e niveau. À partir de ce moment, les habitants de la région commencent à leur parler. Pensez donc, ils font fuir les ravisseurs ! Ils s’entretiennent avec ce vieux fou de mage de Thurmaistre et les rôdeurs les traitent en amis ! Et s’il faut en croire la rumeur, ils auraient même aperçu la sauvageonne des forêts ! Sans compter qu’ils ont résolu le problème du Marais Nouveau ! Et ainsi de suite. Certaines familles se font un plaisir de leur offrir le gîte et le couvert, et on les regarde avec bienveillance. Les PJ devraient se mettre à apprécier la région.

C’est maintenant, alors qu’ils sont contents d’eux et que tout est calme depuis quelques jours, qu’ils doivent connaître leur première vraie frayeur. Tout commence par un simple travail de transport de marchandises par voie fluviale. Une barge lente, chargée de chaudrons, poêlons et autres poteries ainsi que de bois de qualité, doit partir pour Thurrnaistre afin de livrer sa cargaison au comte Parlefroy. Une escorte est demandée pour le trajet fluvial et le transfert du village au château, bien que les hommes du comte assurent également la protection du chargement lors de la seconde partie du trajet. On offre 50 po par PJ. S’ils refusent, une offre du même type leur est faite la prochaine fois qu’ils désirent remonter l’Écumante. Garyld pourrait, par exemple, leur demander de porter un message à Kuiper ou à Tauster. Les PJ auront toutefois vraisemblablement besoin d’aide. S’ils empruntent la barge, le propriétaire de l’embarcation est accompagné de deux guerriers de niveau 2 (10 pv chacun) équipés de cottes de mailles, d’épées longues et de boucliers ainsi que d’arbalètes. Si les PJ ne suivent pas la barge, faites en sorte qu’ils rencontrent Kuiper en chemin. Le rôdeur campe avec eux et leur donne les dernières nouvelles de la région, les informe que personne n’a aperçu Jelenneth ni d’autres orques, puis leur demande ce qu’ils ont récemment appris qui pourrait l’intéresser.

L’attaque a lieu juste avant l’aube. Il tombe une petite pluie fine et la visibilité est si mauvaise que l’on n’y voit pas au-delà d’une dizaine de mètres dans la semi-obscurité (malus de -1 aux tirs de projectiles). L’attaque est déclenchée depuis la bordure du Bois aux Épines, entre cinq et huit kilomètres à l’est de l’endroit où le ru aux Auges se jette dans la rivière. Cet assaut est mené par les brigands de la Tour Cassée. Ayant entendu parler des exploits des PJ, ils ont décidé que c’était là une bien belle cible pour un enlèvement de masse.

N’oubliez pas que les PJ n’ont nul besoin de gagner cette bataille. Il leur suffit de survivre, car les brigands s’enfuient au moindre signe de résistance sérieuse.

Brigands (4), voleurs de niveau 3 : CA 8 (base) ou 6 ou 5 (armure de cuir, bonus de Dextérité - 16 pour deux d’entre eux, 17 pour les autres); VD 12; pv 13, 12, 10, 9; TAC0 19 (18 à l’arc pour ceux qui ont 16 en DEX, 17 pour les deux autres); #AT 1 (épée courte) ou 2 (arc long); Dég ld6 (épée courte ou flèche légère); AS double dégâts en situation d’attaque sournoise; DS capacités de voleur; AL NM ; PX 120 chacun.

Brigands (2), guerriers de niveau 2 : CA 5 (base) ou 4 (cotte de mailles et bouclier); VD 9; pv 16, 9; TAC0 19 (18 à l’arc pour celui qui possède un arc long +1, 18 au corps à corps pour celui qui possède une épée longue +1); #AT 1 (épée longue) ou 2 (arc long); Dég ld8+1 ou ld8+2 (épée longue plus bonus de Force; l’un d’entre eux a une épée longue +1) ou ld6+1/ld6+1 ou ld6+2/ld6+2 (flèches légères plus bonus de Force; l’un d’entre eux possède un arc long +1); AL LM ; PX 65 chacun. FOR 16.

Ranchefus, prêtre de niveau 5 : CA 3 (base) ou 1 (cotte de mailles +2, pas de bouclier, bonus de Dextérité); VD 12, vol 25 (ailes de vol); pv 39 (actuellement 43, grâce à un sort d’aide); TAC0 18 (14 en combinant fléau de fantassin +2, sort d’aide et bonus de Force); #AT 1; Dég ld6+4 (fléau de fantassin +2, bonus de Force); ASsorts; DS sorts, vol; AL NM; PX 650. FOR 17, DEX 16, CON 16, INT 11, SAG 17, CHA 11. Sorts : imprécation (x2), injonction, sanctuaire, ténèbres; aide, chant, immobilisation des personnes, marteau spirituel, résistance au feu, animation des morts, dissipation de la magie. Ranchefus possède un anneau d’action libre et des potions de vol et de métamorphose, ainsi qu’une amulette spéciale qui a pour fonction de doubler le nombre de squelettes ou de zombis qu’il peut animer (cet objet ne fonctionne que pour les clercs mauvais. Les PJ peuvent gagner 500 PX s’ils le détruisent).
L’apparence de Ranchefus est très importante. Il mesure un mètre soixante-quinze, a les cheveux bruns et le teint basané. Il est borgne et son œi1 droit s’orne d’un bandeau en cuir noir. Il porte une capuche et la luminosité est mauvaise, aussi les PJ ne verront-ils de lui que son œil bandé si leurs joueurs parviennent à réussir un test d’Intelligence à -2 au dé, accentué d’un malus de -1 si Ranchefus se trouve entre trois et six mètres d’eux, ou de -2 s’il est entre six et neuf mètres; il est impossible de voir son bandeau au-delà de neuf mètres. Par contre, un sort de lumière jeté directement sur le prêtre expose son visage dans le plus grand détail.

Juste avant le début de l’assaut, Ranchefus se fait bénéficier de ses sorts aide et résistance au Feu. Il prend ensuite grand soin à éviter les combats au corps à corps et jette les sorts suivants à l’encontre des PJ : malédiction sur l’ensemble du groupe, puis immobilisation des personnes sur un mage ou un prêtre (ce sont eux qu’il désire prendre vivants, ne l’oublions pas) et enfin ténèbres afin d’aveugler ses adversaires. Quiconque tente de s’approcher de lui devient la cible d’une injonction ("Dors !"). Il utilise dissipation de la magie pour contrer tout sort de sommeil, de charme ou d’immobilisation prenant ses hommes pour cibles. Les voleurs et les guerriers commencent par tirer quelques volées de flèches (pendant un ou deux rounds, selon la manière dont les PJ réagissent). Puis les guerriers et les deux voleurs CA 6 se ruent au corps à corps, tandis que les deux voleurs restants (ceux qui ont 17 en Dextérité) continuent de se battre de loin et ne viennent au contact que lorsqu’ils n’ont plus de cibles franches. Les brigands tentent de tuer les guerriers et les voleurs du groupe, mais n’utilisent que le plat de leur épée contre les jeteurs de sorts pour leur faire perdre connaissance.

Nul besoin d’effectuer des tests de moral pour ces agresseurs. Par contre, ils s’enfuient automatiquement dès que la moitié d’entre eux se sont fait tuer, sauf si moins de la moitié de leurs adversaires (les PJ plus Kuiper ou les guerriers de la barge) sont toujours debout. Si le combat prend une mauvaise tournure, Ranchefus jette sanctuaire et s’enfuit en mettant à profit le manque de visibilité et en se servant de ses ailes magiques. Si les PJ se font tailler en pièces, Oleanne arrive au bout de quelques rounds, accompagnée d’une demi-douzaine de loups (considérez qu’elle traquait le borgne). Elle jette un sort d’enchevêtrement afin de piéger plusieurs brigands et ses loups ont un effet immédiat sur les autres, qui s’enfuient aussitôt sans demander leur reste. Essayez de ne pas tuer les PJ, mais seulement de leur infliger une grande frayeur. La règle autorisant les personnages à rester suspendus entre la vie et la mort peut ici se révéler très utile : elle vous permet de mettre plusieurs PJ hors du coup sans avoir à les transformer en cadavres.

Si les PJ parviennent à faire un prisonnier, ils remarquent que celui-ci dégage une légère mais étrange odeur de poisson. Le captif refuse de répondre aux questions qu’on lui pose et devient totalement amnésique après 1d4 heures (il s’agit là d’un effet secondaire de la potion de domination qu’on lui a fait boire). À partir de ce moment, il lui est impossible de se rappeler son nom, sa profession ou même le lieu où il se trouve. Les habitants du comté savent qu’il n’est pas de la région, mais ils n’ont pas la moindre idée de l’endroit d’où il peut venir.

Si les PJ réussissent à tuer quelques-uns de leurs agresseurs, chaque voleur possède 5d10 po et peut-être (50 % de chances) un petit anneau serti d’une pierre précieuse (valeur 100 po). Les guerriers ont 2d6 pa, 5d6 po et (25 % de chances) un petit objet (peigne en ébène, boucle de ceinturon en or, etc.) valant 50 po. Mais les véritables trésors sont bien évidemment leurs armes magiques, qui ont manifestement été fabriquées avec un grand savoir-faire.

Ce combat devrait faire prendre conscience aux PJ que quelqu’un leur en veut. Si Oleanne intervient, elle reconnaît qu’elle traque le borgne depuis des semaines et qu’elle attaque ses hommes à chaque fois qu’elle les surprend en petit comité. Elle n’est pas encore parvenue à localiser leur repaire mais sait qu’il se trouve quelque part au cœur du Bois aux Épines. Les PJ qui suivent la piste des fuyards la perdent au bout d’une dizaine de kilomètres, le Bois aux Épines devenant alors trop dense pour qu’il soit possible de poursuivre plus avant.

Après cette embuscade, les PJ reprennent la route avec leur cargaison en direction du château de Parlefroy. S’ils racontent ce qui leur est arrivé (maintenant ou à une date ultérieure), le comte devient blanc comme un linge en apprenant que des brigands se sont installés au cœur du Bois aux Épines. Il sait manifestement des choses sur cette partie de la forêt mais refuse de répondre aux questions des PJ, qui n’ont aucun moyen de le forcer à parler. Le comte Parlefroy les invite, à contrecœur, à passer la nuit dans son château.

Cela leur donne l’opportunité de rencontrer le fils du comte, Lyntern Parlefroy (voir le "Guide du comté d’Haran", page 39), âgé de dix-huit ans et captivé par leur bravoure (c’est du moins ainsi qu’il le perçoit), à tel point qu’il meurt d’envie de se joindre à eux. Son père refuse bien évidemment d’en entendre parler. Mais si les PJ en rajoutent un peu quant à leurs "exploits" et traitent le jeune homme avec gentillesse, ce dernier est en mesure de leur révéler le secret de famille qui plane sur la Tour Cassée (là encore, voir le guide). Mais comme il s’agit là d’un secret honteux, Lyntern propose un marché aux PJ. Il prétend connaître un endroit en ruine dans le Bois aux Épines qu’il pense être le repaire des brigands qui les ont attaqués. Il refuse toutefois de leur indiquer ce lieu sauf s’ils acceptent de l’emmener. En cas de refus (ce qui serait tout à fait logique, compte tenu de l’inexpérience de Lyntern et des problèmes qu’une telle entreprise pourrait leur causer vis-à-vis de Parlefroy), il est néanmoins possible de parvenir à un compromis en proposant au jeune homme de les accompagner lors d’une autre aventure moins périlleuse (comme la prochaine fois qu’ils auront à assurer la protection d’un chargement le long de la rivière). En traitant Lyntern comme s’il était l’un des leurs, les PJ ont de bonnes chances de lui soutirer l’histoire du château, surtout s’ils se montrent sympathiques avec lui (une jeune femme ayant un Charisme élevé aurait évidemment le plus de chances d’y parvenir).

Proposez une autre mini-aventure aux PJ avant qu’ils partent pour la Tour Cassée. Leur présence au château de Parlefroy est idéale pour faire arriver les géants fomorians en maraude et attirer les PJ dans le Marais de Shrieken (voir la partie du guide consacrée à ce lieu). Si vous préférez, le comte Parlefroy peut raconter aux PJ l’histoire de la Clairière Scintillante, dans la Forêt de Bassedure (voir le "Guide du comté d’Haran", page 36), et les légendes de trésors magiques qui l’entourent. Quoi qu’il en soit, dès que les PJ quittent le château, ils ont vent de l’inquiétante rumeur qui suit.

Enlèvement dans la lande

Les PJ savent que des pèlerins de la même religion que le prêtre de leur groupe avait prévu de s’arrêter au château de Parlefroy avant de poursuivre leur route en direction du sud. Ils devraient donc se sentir concernés lorsqu’ils entendent les soldats du comte Parlefroy annoncer que les pèlerins sont en retard. Le comte envoie des groupes de recherche dans la Lande du Molosse Hurlant et demande l’aide des PJ. Il ne leur offre pas grand-chose (5 po par personne et par jour) mais ils ne devraient pas refuser d’agir pour une noble cause.

Vous pouvez, si vous le souhaitez, déterminer une rencontre aléatoire lors de la première journée que les PJ passent dans la lande. À l’aube du second jour, ils entendent des hurlements étouffés venant du nord. Quelle que soit la direction qu’ils prennent, les hurlements se rapprochent. Enfin, à quelques centaines de mètres de distance, les PJ aperçoivent ce qui semble bien être deux cadavres gisant à proximité d’un promontoire rocheux.

Les corps sont ceux des gardes du corps qui accompagnaient les pèlerins. Ils portent autour du cou le symbole sacré de la religion des pèlerins. Le premier est mort, mais le second respire encore. Ses blessures sont néanmoins si atroces que même un sort de soins ne peut le sauver. Il décède d’ailleurs au bout de quelques instants, après avoir murmuré : "…pèlerins… capturés… l’homme aux cheveux roux… ses yeux… ils étaient vivants, je pourrais le jurer…".

Les PJ peuvent prendre l’équipement des deux gardes s’ils en ont vraiment besoin (chacun possède une cotte de mailles, une épée courte, un arc long et vingt flèches ; tout leur argent leur a déjà été dérobé). S’ils ramènent les dépouilles au château de Parlefroy pour qu’elles y soient enterrées, accordez 150 PX à ceux d’alignement bon (200 pour un prêtre de la même religion que les deux défunts). S’ils volent les morts, ils n’obtiennent pas cette récompense.

Pendant ce temps, les hurlements se font nettement plus prononcés, et les PJ voient soudain des chiens accourir dans leur direction. Des molosses à deux têtes ! Les PJ disposent de deux rounds avant de se retrouver au corps à corps avec les monstres, ce qui peut leur permettre de décocher quelques flèches ou encore de jeter un sort de sommeil (ce qui serait un excellent choix tactique).

Chiens de la mort (8) : CA 7; VD 12; DV 2+1 ; pv 13 (x2), 10 (x3), 7 (x3); TAC0 19; #AT 2 (une par tête); Dég ldl0/ldl0 (morsure); AS leur morsure inflige une putrescence mortelle (réussite d’un jet de sauvegarde contre poison afin de ne pas mourir en 4d6 jours), font tomber leur adversaire sur un résultat de 19 ou 20 au jet de dé; TA M (1,80 m de long); NM stable (12); INT partielle (3); AL NM; PX 120 chacun.

Les chiens de la mort ne possèdent habituellement aucun trésor, mais ceux-ci se sont récemment nourris d’un groupe d’aventuriers malheureux, loin au nord, et l’un d’eux n’a pas encore fini de digérer une main portant un anneau en or serti d’une émeraude et valant 1.000 po. Si le chien est éventré, la main peut être récupérée (il est toutefois recommandé d’avoir l’estomac bien accroché).

Après ce petit affrontement, les PJ vont devoir participer à une autre aventure de façon à atteindre le 3e niveau, ce qui est nécessaire pour aller explorer la Tour Cassée. Les aventures secondaires sont présentées dans le chapitre suivant. En se renseignant au sujet des pèlerins, les PJ apprennent que tous étaient des acolytes (prêtres de niveau 1), ce qui signifie que les prêtres ont été enlevés, mais pas les gardes. Voilà un nouvel indice qui va leur permettre de déterminer ce que recherchent les ravisseurs.

Guide du comté d’Haran

Ce chapitre décrit les divers lieux du comté d’Haran et les PNJ importants qui y résident. Il fournit également des suggestions de mini-aventures permettant d’étoffer la campagne.

Rôdeurs et prêtres du comté d’Haran

Le comté, n’ayant que peu de bonnes terres agraires, est particulièrement propice à la vie sauvage, avec ses divers bois, collines1 marais et landes. Toute la région est sous la protection d’une petite bande de rôdeurs. Ces derniers sont peu nombreux, car les jeunes gens du comté qui montrent toutes les qualités requises pour pouvoir mener ce genre d’existence sont rares. Et, souvent, ceux dont la Constitution est assez robuste n’ont pas assez de Dextérité ou de Sagesse pour devenir rôdeurs. Ils ne sont donc que trois dans tout le comté d’Haran : Garyld, Kuiper et Shiraz. Garyld est décrit page 14, Kuiper page 20 et Shiraz, la dame des cygnes, page 31.

Ces trois-là se rencontrent rarement mais restent tout de même fréquemment en contact. Garyld passe le plus clair de son temps à Milborne, d’où il surveille les allées et venues des étrangers remontant ou descendant la rivière; il va à la pêche aux nouvelles et les communique aux autres avec l’aide de ses corbeaux formés à délivrer des messages. Kuiper s’occupe du Grand Vallon Rocheux et de la partie orientale du comté, en accordant un intérêt tout particulier à la Forêt de Bassedure, au Marais du Molosse Hurlant et au nord du Bois aux Épines. Shiraz ne possède aucune résidence permanente ; elle patrouille constamment dans la moitié occidentale du comté. Elle aime bien se rendre au Réservoir et faire une visite à la petite colonie d’aarakocras nichés au sommet de Tombeplume. C’est d’ailleurs à l’un de ces deux endroits que l’on a le plus de chances de la rencontrer. Shiraz surveille les Collines de Blanderyde, la Lande du Nord, les Collines Bigarrées et le sud et l’ouest du Bois aux Épines. Par le passé, les rôdeurs Jeremas et Talyan (aujourd’hui décédés) patrouillaient dans le Bois Béni, les Collines de Milletaille et le Marais de Shrieken ; aujourd’hui, ces régions ne sont plus le sujet d’autant d’attention.

Si les rôdeurs sont peu nombreux, on ne connaît qu’un seul druide dans la région. Pendant de nombreuses années, un druide âgé et vivant en reclus résida dans le Bois aux Épines, mais il mourut apparemment voici quelques hivers. On put alors penser qu’il n’y avait plus aucun druide dans le comté, du moins avant que les premières rumeurs concernant la sauvageonne des forêts ne commencent à circuler. Personne ne sait vraiment quand la jeune et sauvage Oleanne est arrivée, ni même d’où elle venait. Tout comme son prédécesseur, elle est très timide et préfère vivre seule, évitant presque tout contact avec les humains. Elle est extrêmement nerveuse et prend facilement peur, ce qui fait que certains n’hésitent pas à dire qu’il ne s’agit pas d’une femme mais d’un animal sauvage réincarné sous forme humaine. Il arrive qu’elle vienne au secours d’enfants égarés et même qu’elle envoie ses loups traquer les intrus manquant de respect envers la forêt. Actuellement, elle voit d’un très mauvais œil la présence d’orques et de brigands dans la Tour Cassée et les prend en embuscade chaque fois qu’elle les trouve en nombre réduit. Oleanne peut, de temps en temps, venir en aide aux PJ si ses intérêts coïncident avec les leurs. Ils la rencontrent lorsqu’ils accompagnent Kuiper le long du ru aux Auges (voir "L’appel des ténèbres", page 20). Il n’y a pas d’autre druide qu’Oleanne dans le comté d’Haran.

On trouve très peu d’autres prêtres dans la région. Les habitants du comté ne sont guère croyants et les fois auxquelles ils adhèrent sont bien souvent très simples (sur Toril, ils vénèrent Chauntéa et Lathandre; sur Oerth, saint Cuthbert et Beory; sur Mystara, Frey et Freyja). On rencontre néanmoins un curé au temple de Milborne (le jeune Sernheis) et un chapelain au château du comte Parlefroy (ce dernier est un prêtre de Tyr/saint Cuthbert/ Vanya de niveau 1). Le seul prêtre d’importance se nomme Lafayer; il s’agit d’un clerc itinérant qui parcourt inlassablement un même tracé incluant le comté d’Haran. Lafayer est important parce que sa liste de sorts lui permet de faire bénéficier les PJ de ses guérisons des maladies et autres délivrances de la malédiction tant que les prêtres du groupe ne sont pas assez expérimentés pour y avoir eux-mêmes accès.

Lafayer, prêtre de niveau 7 : CA 3 (cotte de mailles +2, pas de bouclier); VD 12; pv 30; TAC0 16 (15 grâce à son arme +1); #AT 1; Dég selon son arme (Lafayer possède une arme +1 appropriée à sa religion ou, à défaut, une masse d’armes+1) ; AS sorts; DS sorts ; TA M (1,60 m); AL LB. SAG 17. Sorts: 5/5/3/1. La liste de sorts de Lafayer peut varier selon le dieu qu’il vénère, mais elle doit absolument inclure guérison des maladies et délivrance de la malédiction.

Lafayer compte bien évidemment recevoir des donations en échange de ses services. En règle générale, vous considérez qu’un versement de 100 po par niveau de sort jeté est raisonnable (les disciples du même dieu que lui bénéficiant d’une réduction de 30 %). Lafayer devrait se trouver là par le plus grand des hasards chaque fois que les PJ ont besoin de lui. De plus, c’est un homme sage et réfléchi qui ne rechigne pas à faire profiter les autres de ses conseils. Après l’enlèvement de Sernheis, il voudra certainement que les PJ règlent le problème. S’il lui est impossible de les accompagner (il a bien trop de tâches à accomplir), il peut toutefois les assister d’une manière différente. Par exemple, si les PJ sont capables de découvrir qu’il y a des morts-vivants dans la mine de Garelleroche (voir "La mine de Garelleroche", page 51), Lafayer peut leur procurer de l’eau bénite (au tarif normal de 25 po par fiole, bien évidemment). Tant qu’il pense qu’ils essayent de venir en aide à la population, il s’intéressera à leurs aventures. Il peut également leur permettre de contacter sa hiérarchie en cas de nécessité. Très maigre, le prêtre a toujours l’air gentil. Ses cheveux grisonnants délimitent une splendide tonsure. Il a cinquante-quatre ans.

Lieux

Les collines de Blanderyde

Ces collines calcaires sont quasiment nues et seules quelques touffes d’herbes parviennent à survivre au glacial vent du nord. Même les moutons ne trouvent pas de quoi se nourrir à flanc de colline. Ces buttes renferment toutefois des dépôts de plomb et de cuivre, et les mines situées au nord de Milborne sont importantes pour le comté depuis plus d’un bon siècle. Les monstres sont rares dans la région. Les grottes pouvant leur servir d’antre sont nombreuses, mais ils n’auraient guère d’autre source de nourriture que les poissons du Réservoir, qui est protégé par une nixe et un élémental d’eau.

Les mines Carman

Chacune des deux mines est exploitée par quarante mineurs et s’orne, près de l’entrée de sa galerie principale, d’un petit camp de cabanes branlantes. Il n’y a pas eu le moindre problème dans ces mines et personne n’a rien vu d’inhabituel. Les PJ n’ont aucune raison valable de les explorer, et les mineurs refusent s’ils leur en demandent la permission ("Vous voulez nous espionner, c’est ça ?"). Par contre, n’importe quel mineur peut leur apprendre que la mine de Garelleroche est désaffectée depuis longtemps (pour davantage de détails, voir "La mine de Garelleroche", page 51).

La Limace

C’est le nom que les mineurs donnaient autrefois à un boyau souterrain creusé afin d’évacuer l’eau des galeries dans l’Écumante, au nord de Milborne. Ce tunnel, large de près de deux mètres cinquante, fut achevé en un peu moins de quatre ans. Au fil des décennies, l’eau chargée de minerai s’est infiltrée dans la terre et le sol proche est aujourd’hui chargé de poisons, à tel point que l’herbe qui pousse au-dessus de la Limace est jaune et touffue, et qu’il est impossible d’y cultiver quoi que ce soit. La profondeur de la Limace dépend de la proximité de la rivière. Là où il prend naissance, le boyau se trouve à une cinquantaine de mètres sous le niveau du sol, mais le terrain est en lente déclivité jusqu’à l’Écumante, ce qui fait que la Limace affleure presque à la surface lorsqu’elle s’ouvre dans la rivière.

Le Réservoir

Le petit lac connu sous le nom de Réservoir a été créé artificiellement par un barrage de rondins érigé en travers du cours de la Taillevieille. Cela a permis à la rivière de remplir lentement le fond de la large vallée qui forme aujourd’hui ce lac. Le barrage a été construit voici près de cinquante ans par la famille Carman, afin de réguler le débit de la rivière et d’empêcher les crues plus au sud, au confluent de la Taillevieille et de l’Écumante. Pourtant, les eaux de la Taillevieille peuvent être très vives au printemps, et tout le monde se souvient encore du jour où le barrage céda, il y a dix-sept ans. Mais le Réservoir accueille désormais deux habitants hors du commun qui ont jusque-là toujours pu empêcher qu’une telle catastrophe se reproduise. Un élémental d’eau est lié au lac par un sort de sympathie et une nixe, nommée Shenjurath et possédant un certain contrôle sur l’élémental, vit dans les eaux du Réservoir.

Shiraz, la dame des cygnes, rend fréquemment visite à ce lieu splendide mais éloigné de tout (ce qui a fait courir le bruit qu’il y aurait dans la région un rôdeur obéissant aux ordres des fées). En fait, de nombreuses rumeurs entourent la nixe, et Shiraz encourage leur propagation car cela maintient les humains à l’écart du lac. La rôdeuse n’est pas une esclave de la nixe et, même si elles ne se voient pas souvent, toutes deux entretiennent une relation amicale. La nixe sait que Shiraz éloigne les curieux du lac et lui en est reconnaissante.

Mais le barrage apporte d’autres avantages que le contrôle des crues aux habitants de la région. Une fois par an, la nixe permet aux autochtones de venir pêcher les longues et grasses anguilles qui prolifèrent dans les eaux tranquilles du lac, où aucun brochet ni autre prédateur aquatique ne les traque. Pendant cinq jours, les humains utilisent leurs embarcations à fond plat et leurs grands filets pour pêcher les anguilles vivant en bordure du lac, et, la nuit, ils allument des lanternes pour attirer celles qui résident dans les profondeurs du Réservoir. La pêche réalisée est miraculeuse. Le surplus d’anguilles est généralement cuit puis découpé en morceaux longs comme le doigt. Enfermés dans des bocaux de vinaigre et d’épices, ces mets peuvent ensuite être entreposés en prévision de l’hiver. Il est également possible de fumer les anguilles ou de les conserver dans une gelée à base d’herbes. Quelle que soit la forme sous laquelle on les consomme, les anguilles ont un goût très particulier qu’il faut apprendre à aimer.

Shiraz, rôdeuse de niveau 7 et dame des cygnes : CA 10 (base) ou 4 (anneau de protection +2 et bonus de Dextérité); VD 15, vol 19; pv 57; TAC0 14 (12 à l’arc, grâce à son bonus de Dextérité, 11à l’épée, grâce à son épée longue +2 et à son bonus de Force); #AT 2 (en tant que rôdeuse) ou 3 (sous forme de cygne); Dég ld8+3/1d4+1 (épée longue +2 et bonus de Force/dague et bonus de Force), 1d8+1/1d8+1 (flèches lourdes et bonus de Force) ou 1/1 /1d2 (coup d’ailes, collision aérienne et morsure); AS peut attaquer avec deux armes sans malus ; OS capacités de rôdeuse, résistance à la magie (14%); AL CB. FOR 17, DEX 18, CON 16, INT 13, SAG 14, CHA 17. Capacités de rôdeuse : pistage (16), se cacher dans l’ombre (53%), déplacement silencieux (65 %). Shiraz possède également un fétiche antipoison +3. Comme elle est dans l’impossibilité de transporter une arme lorsqu’elle est sous sa forme de cygne, elle cache sa dague et son épée magique dans une cavité creusée au fond du Réservoir. Son arc long et une épée de rechange se trouvent à Tombeplume, perchoir des aarakocras.

Shiraz est la plus remuante de tous les rôdeurs du comté d’Haran, à tel point qu’elle ne peut passer deux nuits au même endroit sans se sentir mal à l’aise. Elle est terriblement claustrophobe et ne pénètre jamais dans une ville, un édifice ou même un souterrain, sauf lorsqu’il lui est impossible de faire autrement. Elle apprécie les belles histoires mais ne se laisse jamais impressionner par des paroles; seuls les résultats l’intéressent, à condition qu’ils fassent avancer la bonne cause. Les PJ qui apprécient les carnages n’ont rien à attendre d’elle, mais ceux qui font autant appel à leur tête qu’à leur courage trouveront en elle une alliée précieuse. Sous sa forme humaine, Shiraz est grande (un mètre soixante-dix-huit), mince et en excellente condition physique. Ses cheveux blonds sont décolorés par le soleil, ses yeux sont noisette et sa peau est très bronzée. Elle est âgée de trente ans.

Aventures

Les eaux du Réservoir se troublent et deviennent turbulentes, tandis que des jets d’eau jaillissent du centre du lac. La nixe Shenjurath apprend à Shiraz qu’elle perd peu à peu le contrôle de l’élémental d’eau et que le sort de sympathie est manifestement en train de s’affaiblir. La rôdeuse est très inquiète, car le barrage pourrait souffrir si l’élémental devenait totalement incontrôlable. Elle fait part de ses soucis à Garyld, qui entre en contact avec les PJ.

La meilleure solution au problème serait pour les PJ de découvrir l’anneau de commande des e1émentaux (eau) lié au mystère du Marais Nouveau (voir "L’appel des ténèbres", page 23). S’ils ont tué tous les gobelins, l’anneau leur revient de droit et ils peuvent en faire ce qu’ils désirent. Des personnages moins assoiffés de sang peuvent également résoudre le problème en faisant déménager les gobelins des Collines Bigarrées et en leur demandant de s’installer dans les Collines de Blanderyde, à proximité du Réservoir. Quand cela s’avérera nécessaire, la rôdeuse pourra ainsi emprunter l’anneau du chaman afin de l’utiliser pour reprendre le contrôle de l’élémental. L’effet secondaire de l’anneau (qui a tendance à gorger d’eau la terre environnante; voir "L’appel des ténèbres", page 25) aura ici pour seule conséquence de faire monter le niveau du lac de deux ou trois centimètres. Si les PJ parviennent à conclure ce genre d’accord, tout le monde y trouve son compte. Les gobelins s’installeront dans les Collines de Blanderyde et se mettront à se nourrir d’anguilles, sans plus jamais causer le moindre souci aux fermiers des alentours.

La Futaie de Lyrch

C’est cette petite futaie qui fournit le meilleur bois de la région ; les bûcherons s’en donnent donc à cœur joie. Maints endroits de la·forêt ne comprennent d’ailleurs plus que des jeunes arbres, et forestiers et hommes des bois vivent directement sur leur lieu de travail, à l’abri des premières frondaisons de la futaie, regroupés par îlots de deux à cinq huttes. On parle rarement d’humanoïdes ou d’autres dangers par ici, mais on sait que ce bois abrite une meute de chiens semi-sauvages qui n’attaquent presque jamais l’homme.

Harlaton

Ce village de soixante-quinze habitants est situé au centre d’une ceinture de terres arables (les meilleures du comté) qui s’arrêtent au pied des Terrasses. Harlaton n’est guère animé et ne propose qu’une seule et unique taverne (La Cruche et la Fourche). Les fermiers vendent une partie de leur récolte ici, mais c’est tout de même au marché de Milborne que se retrouve le surplus de la production; là, ce surplus est échangé contre des outils agricoles, des ustensiles ménagers et quelques produits de luxe. Le sujet de prédilection des habitants de Harlaton est la progression du Marais Nouveau ("Qu’est-ce qui se passe là-bas ? Et pourquoi le vieux Carman ne fait-il rien pour régler le problème ?").

Les collines Bigarrées et les Terrasses

Les Collines Bigarrées tiennent leur nom de l’apparence qu’elles présentent à l’automne, où les nombreuses taches multicolores qui les ornent font aisément penser à un vêtement rapiécé. Un manteau de bruyère et de fougères recouvre ces collines, qui ne sont donc guère propices à la pâture (la fougère est quasiment immangeable). Vers le milieu de l’automne, lorsque le temps est au beau et que le vent vient du nord, les hommes des collines incendient la végétation pour empêcher la progression des fougères, qui finiraient sinon par étouffer leurs cultures des Terrasses.

Les Terrasses ont été taillées voici près d’un siècle au nord des Collines Bigarrées. Elles forment des étages larges de quelque quinze mètres, espacés de six à douze mètres de dénivellation, et accessibles par des escaliers taillés dans la roche. La terre y est étonnamment bonne, notamment pour les racines (carottes, navets ou pommes de terre) et les végétaux (principalement le chou). Le droit de propriété d’une famille se transmet de génération en génération et est jalousement gardé.

Au sud-est, les Collines Bigarrées se couvrent peu à peu d’arbres et finissent par se fondre dans le Bois aux Épines. Cette région est sauvage et rocailleuse (vitesse de déplacement diminuée de moitié) et la végétation, très dense, pousse dans tous les sens. Il arrive parfois que l’on y aperçoive des chats sauvages, qui sont le plus souvent des lions de montagne. D’ailleurs, La Cruche et la Fourche d’Harlaton affiche fièrement la peau d’un gros lion de montagne au-dessus de sa cheminée (mais le passage du temps ne l’a guère épargnée et elle est désormais toute pelée et rongée par les mites).

Tombeplume

C’est en limite des collines boisées et du Bois aux Épines que se dresse cette saillie rocheuse, qui surplombe le bois à la verticale d’une bonne centaine de mètres. C’est un lieu quasiment inaccessible, ce qui explique qu’une bande de douze aarakocras (huit adultes et quatre jeunes ayant 2 DV) s’y soit installée. Une pente glissante au bord de cette saillie présente une roche nimbée de stries qui peuvent faire penser à une plume, et c’est de là que le nouveau domicile des hommes-oiseaux tient son nom. Les aarakocras font très attention à ne pas se faire remarquer, mais il y a tout de même de bonnes chances pour que quelqu’un les repère au-dessus des Terrasses à un moment ou un autre de la campagne, ce qui ne devrait pas manquer d’éveiller la curiosité des PJ.

Aventures

Shiraz a un problème. Les aarakocras éprouvent des difficultés à s’installer à Tombeplume, harcelés qu’ils sont par les faucons sanguinaires de la région et par une bande d’humanoïdes résidant au sud du Bois aux Épines (il peut s’agir d’un groupe de gnolls dirigés par un puissant flind, d’orques de la tribu des Crânes Sanglants sous les ordres d’un orog égocentrique et assoiffé de sang ou encore de toute autre menace que vous aurez pu choisir en fonction de la topographie environnante et de la puissance des PJ). Elle ne voit que deux manières d’ assurer la sécurité des hommes-oiseaux : s’installer elle-même de manière permanente à Tombeplume (ce qui lui serait insupportable, elle qui est toujours avide de découvrir de nouveaux espaces) ou alors éliminer la double menace. Et comme si la situation n’était pas assez complexe, elle aimerait bien que les aarakocras (un petit groupe séparé d’une grande tribu vivant loin au nord) ne restent pas dans la région, car ils se sont installés dans l’un de ses lieux de prédilection. Mais son devoir est clair, aussi fera+elle tout pour qu’il ne leur arrive aucun mal.

Mais justement, que peut-elle faire ? Si Shiraz et les PJ sont devenus amis, elle les encourage à aller voir les aarakocras. Elle leur offre bien évidemment son assistance, mais malgré cela, les PJ auront besoin de temps pour régler le problème, et peut-être les aarakocras décideront-ils d’eux-mêmes de s’en aller pour une région plus sûre. Les PJ qui réussissent à faire déménager les hommes-oiseaux en exagérant les dangers du comté gagnent autant de PX que leur en aurait apporté la défaite des aarakocras.

Le marais nouveau

Ce que la carte appelle le Marais Nouveau était, il y a encore deux ans, une bonne terre arable. L’année dernière, le sol de la région se gorgea d’eau jusqu’à ce que les racines des plantes pourrissent. Et cette année, le problème s’est encore aggravé. Le Tamis n’a pas connu de crues et l’eau qu’il transporte ne semble en rien polluée, mais cela n’a pas empêché la région affectée de voir sa taille doubler. Les habitants du coin ne connaissent pas l’origine de cette eau, mais ils ont désespérément besoin que quelqu’un la découvre. Ils sont aujourd’hui incapables de faire pousser quoi que ce soit; ils en sont donc réduits à acheter la nourriture de leurs animaux et ne devraient guère pouvoir subsister longtemps à ce rythme.

Le Tamis

Ce long ruisseau plein de méandres prend sa source dans les Collines Bigarrées et va se jeter dans l’Écumante. Il arrive parfois que l’on trouve des pierres semi-précieuses au fond de son lit, d’où son nom. Il s’agit de cailloux de la taille de billes vertes ou bleues et contenant du cuivre qui dessine de jolies stries en spirale. Elles ne valent pas plus de 5 à 10 pa, et personne ne perd donc son temps à les chercher. Leur découverte se fait bien souvent par chance, les veinards étant généralement des garçons de ferme, des bergers ou des pêcheurs. La profondeur du ruisseau ne dépasse jamais le mètre quatre-vingts ; on peut le traverser presque partout sans encombre.

La Lande du nord

Cette lande est aussi désolée que celle du Molosse Hurlant, mais elle est bien plus proche de Milborne et des fermes du nord de la localité, ce qui explique que quelques bergers y amènent leurs moutons ou, le plus souvent, leurs chèvres à la pâture. La moitié orientale de la lande est très rocailleuse et sans végétation, surtout à proximité du Grand Vallon Rocheux. Les bergers ne viennent que rarement jusque-là, car il est toujours possible que des humanoïdes sortent du vallon pour venir chasser leur repas dans la lande.

Le Grand Vallon Rocheux

C’est là l’une des régions du comté d’Haran où l’on sait avec certitude que la menace humanoïde est toujours bien présente. Hautes de trente à plus de cinquante mètres, les parois de ce vallon sont souvent abruptes, Quelques escarpements rocheux permettent de descendre au fond de la gorge, mais cela n’est pas sans danger (test de Dextérité requis; à +2 pour quiconque porte une armure métallique ; un test raté se traduit par une chute de ld6 x 3 mètres). Broussailles et buissons poussent à flanc de paroi et au fond du vallon. De temps à autre, des gens prétendent voir des orques, des gobelins ou encore des hobgobelins dans la région. Il y a de nombreuses grottes par ici, et près d’un tiers du fond de la gorge s’orne de plans d’eau peu profonds, dont la superficie (et la profondeur qu’elle atteint) varie en fonction des saisons.

Kuiper, le rôdeur qui réside non loin au sud, connaît bien le vallon, qu’il surveille depuis longtemps. Il sait par où passer pour descendre sans risque et ne relâche jamais sa vigilance. Les humanoïdes sont sans cesse en train de s’affronter, orques et hobgobelins étant ennemis jurés. Ces créatures n’ont phis fait d’incursion dans le comté depuis sept ans, après avoir eu à se frotter à la milice que Kuiper avait rassemblée pour les attendre. Dix-sept humains perdirent la vie dans ce combat, mais la mort de plus de cinquante des leurs a nettement refroidi leur ardeur.

La Pierre-de-Rose

Cet obélisque de calcaire strié de rose est cachée dans un fouillis de rocailles et de denses buissons. Bien que haute d’un mètre quatre-vingts, elle ne devient visible que si l’on s’en approche à moins de trente mètres. Lisse et d’une couleur étrange, elle jure manifestement avec le reste du vallon. Un sort de détection de la magie révèle que la pierre est magique, et un sort ou le pouvoir de détection du bien permet de déterminer qu’elle est entourée d’une forte aura de bien (détection du mal est sans effet). Si c’est un prêtre qui jette le sort de détection de la magie, son joueur effectue un test de Sagesse qui, en cas de réussite, lui apprend que la Pierre-de-Rose est capable de soigner ceux qui accomplissent le rituel approprié (le test de Sagesse subit un malus de +4 si le prêtre n’a pas accès aux sorts de la sphère des Soins). Afin de bénéficier des pouvoirs de l’obélisque, il faut l’entourer de ses bras et prier son dieu. Si celui qui fait cela est un fidèle disciple de son dieu, la pierre lui accorde un sort de soins des blessures légères lui permettant de récupérer un minimum de 5 pv. Personne ne peut bénéficier de la magie de la Pierre-de-Rose plus d’une seule fois par semaine, et l’obélisque ne peut soigner que huit individus sur une période de sept jours.

Celui qui s’attaque à la pierre à l’aide d’une pioche ou qui l’endommage de toute autre manière se voit infliger un sort de blessures légères. Les dégâts ainsi délivrés ne peuvent être soignés par magie. Les points de vie perdus doivent être recouvrés par le repos (récupération trois fois plus lente que dans des circonstances normales), mais l’horrible cicatrice formée ne disparaîtra jamais.

Personne ne sait d’où vient cette relique. Quant à Kuiper, il n’est même pas au courant de son existence. Il se montre fou de joie si les PJ lui parlent de la pierre (il peut en effet l’utiliser) et leur donnera sa potion de grands soins pour les remercier d’avoir fait cette découverte. Si les PJ évoquent la Pierre-de-Rose en présence de Lafayer, ce dernier, très excité par la présence de cette relique, finit par en déduire que l’obélisque a été créé par un serviteur de sa propre religion. Il fait alors en sorte que la pierre soit déplacée et amenée au temple de Milborne; si les PJ sont à la recherche d’un emploi, ils peuvent assister les jeunes prêtres et ou.vriers chargés de mener cette mission à bien. Évidemment, des personnages chargés d’assurer la protection du chantier ne se retrouveraient pas dans une situation très confortable, car les humanoïdes du vallon ne peuvent accepter que l’on pénètre ainsi sur leur territoire. De plus, les chamans de ces créatures ont tout à gagner à ce que la pierre reste dans le vallon ; ils ne ménagent donc pas leurs efforts pour empêcher son déplacement. Les PJ devraient être bien payés pour effectuer ce sale boulot (environ 250 po par personne) et Lafayer leur fera par la suite bénéficier de ses sorts de soins pour une pièce de cuivre symbolique (lorsqu’il se trouvera dans la région, évidemment). Bien sûr, un tel service rendu sera hautement apprécié de la hiérarchie du clergé de Lafayer (et les PJ pourraient un jour avoir besoin de contacts haut placés). Les PJ d’alignement bon reçoivent un bonus de 500 PX s’ils aident Lafayer à déplacer la Pierre-de-Rose.

Aventures

Le Grand Vallon Rocheux est l’un des endroits que les PJ pourraient bien décider d’explorer lorsqu’ils commenceront à s’occuper sérieusement de la question des enlèvements. Il n’existe aucune raison pouvant les pousser à se rendre en ce lieu, mais le vallon est une région sauvage, propice à cacher une bande de brigands et de ravisseurs. De plus, cet endroit peut permettre aux PJ de gagner quelques points d’expérience en travaillant leur maniement des armes face à des orques, gobelins ou autres hobgobelins (ce qui est déjà pour eux une bonne raison de venir ici). Si les PJ vous font part de leur intention de s’y rendre, utilisez le plan 3 pour créer un "repaire standard" pour une bande d’humanoïdes. Déterminez aléatoirement les éventuels trésors trouvés.

Vous pouvez également lancer les PJ sur une fausse piste en incluant au trésor de vos humanoïdes un objet appartenant à l’une des personnes enlevées. En fait, cette babiole (anneau, broche, fétiche ou autre petit objet de ce genre) a juste été perdue par la victime alors qu’on l’emmenait vers la mine de Garelleroche, et un humanoïde en maraude l’a trouvée par hasard. Cela pourrait envoyer les PJ sur la piste des autres humanoïdes du vallon, ce qui serait plutôt un bien pour ceux qui ont besoin d’expérience. Mais il faudra sans doute, à un moment ou à un autre, que vous leur permettiez de se rendre compte qu’ils se trouvent engagés sur une fausse piste.

Vous pouvez également obliger les PJ à négocier avec les orques du vallon. Dans ce cas, les humanoïdes les entourent, et ls sont si nombreux qu’il est inutile d’espérer s’en sortir par les armes. Mais plutôt que d’attaquer, les orques préfèrent utiliser leur excellente position pour négocier avec les PJ. Ils les escortent jusqu’à l’entrée du repaire des hobgobelins et leur promettent de les laisser partir sans encombre s’ils acceptent de réduire en charpie la totalité des hobgobelins. Une fois le combat mené à bien, le chef orque rechigne un bon moment, mais il est loyal et se résigne à laisser partir les PJ (peut-être leur inflige-t-il toutefois une "amende", en exigeant par exemple quelques objets qui attirent son regard). "Et pas revenir, jamais", grogne le chaman. "Nous, orques puissants et forts. Pas comme orques puants, non. Nous, pas eux." Le chef réagit aussitôt et frappe le chaman du plat de sa hache, mais les PJ peuvent tout de même profiter de cette indiscrétion pour soutirer d’étranges renseignements aux orques.

En bref, un émissaire des Crânes Sanglants est venu dans le vallon pour forcer les orques à rejoindre cette tribu (et ainsi devenir ses esclaves). Mais l’émissaire des Crânes Sanglants ne plaisait pas au chef des orques du vallon, qui l’a renvoyé chez lui séance tenante. "Nous étaient trop forts, lui peur de moi", affirme-t-il aux PJ, sans toutefois être véritablement convaincant. Mais le détail qui devrait le plus intéresser les PJ est l’odeur des Crânes Sanglants. Selon les orques, l’émissaire puait le poisson pourri (il s’agit là d’un effet secondaire des potions de domination). Lorsque les PJ affronteront les ravisseurs de la mine de Garelleroche ou de la Tour Cassée, ils reconnaîtront aisément cette forte odeur qui leur fera comprendre que leurs adversaires sont alliés aux Crânes Sanglants. Le chef des orques du Grand Vallon Rocheux n’avait jamais vu le moindre Crâne Sanglant avant la venue de l’émissaire et il affirme que ces orques ne sont pas de la région. Par contre, il peut aisément décrire le symbole des Crânes Sanglants : un crâne rouge brisé par une hache et chacun de ses orifices oculaires percé par un carreau d’arbalète.

Il est impossible de trouver dans le Grand Vallon Rocheux le moindre passage vers les Tréfonds Obscurs.

La Forêt de Bassedure

Cette dense étendue boisée est pleine de buissons bas et épineux qui la rendent quasiment infranchissable par endroits (vitesse de déplacement diminuée de 25 à 50 %). La moitié occidentale de la forêt s’orne également de petits promontoires rocheux pouvant s’élever jusqu’à une douzaine de mètres, ce qui n’est pas sans risques pour les promeneurs. Des humanoïdes viennent .cueillir des baies dans cette forêt, dans laquelle réside une meute de worgs qui part parfois chasser dans la Lande du Molosse Hurlant. La plupart du temps, les chevreuils de la forêt suffisent amplement pour nourrir les worgs, qui n’ont donc nul besoin de s’en prendre aux habitations humaines (sauf, par exemple, au cours d’un hiver particulièrement rigoureux). Rencontrés dans la forêt, ces gros loups sont par contre très dangereux, car ils attaquent aussitôt sauf s’ils se retrouvent immédiatement confrontés au feu. Plantes grimpantes et parasites, tels que mousses et champignons, sont également communs dans la Forêt de Bassedure. Les bois ne sont jamais entretenus, et aucun humain ne vient jamais y chercher sa nourriture. C’est la forêt la plus isolée et la moins entretenue du comté d’Haran.

La Clairière Scintillante

De nombreuses rumeurs locales, légèrement différentes les unes des autres, parlent d’un prêtre maléfique et de ses disciples (soi-disant des assassins) qui auraient vécu en Forêt de Bassedure voici près de deux cents ans, c’est-à-dire bien avant que Milborne et Thurmaistre commencent à être construits. Seuls quelques téméraires fermiers vivaient alors dans la région. On dit que la religion du prêtre était axée sur la mort (sur Toril, Myrkul; sur Oerth, Nerull; sur Mystara, Thanatos); cette foi devrait également être celle des prêtres dirigeant le réseau de ravisseurs depuis la Tour Cassée et la mine de Garelleroche. Le prêtre et ses disciples furent balayés par le comte Lothar Parlefroy (un paladin) et ses compagnons d’aventures. Néanmoins, certains des amis de Parlefroy périrent lors du combat et la malédiction du prêtre mourant affecta terriblement la végétation de la forêt pendant plus d’un siècle (ce qui est une raison supplémentaire pour les habitants du comté d’éviter la forêt, car ils craignent que la malédiction n’ait pas encore totalement fini de faire effet). On raconte, par exemple, que Dalraith le guerrier aurait été avalé par une fosse de goudron d’un noir d’encre qui lui aurait dérobé toute son énergie vitale, et que sa cotte de mailles magique et dorée aurait été perdue avec lui. N’hésitez pas à enjoliver cette histoire pour que les PJ se disent bien qu’il y a des trésors magiques à trouver dans la forêt.

Il y a toutefois aussi peu de chances de les découvrir que de trouver une aiguille dans une botte de foin. Si les PJ partent à l’aventure sans posséder le moindre indice, opposez-leur quelques worgs ou humanoïdes (en utilisant les tables de rencontres aléatoires de la couverture). Par contre, s’ils commencent par tenter de se renseigner, le Vieux Geignard de Milborne connaît une très vieille chanson selon laquelle les compagnons de Parlefroy auraient péri dans la Clairière Scintillante. Il s’agit bien là d’un lieu réel; la végétation y est morte et les rares arbres qui s’y tiennent encore debout sont squelettiques et recouverts d’une mousse phosphorescente qui luit la nuit. Le Vieux Geignard pense que la Clairière Scintillante se situe dans le quart nord-ouest de la forêt, mais il est incapable de préciser davantage. Cela permet tout de même aux PJ de restreindre l’étendue de leurs recherches.

Dans la clairière se trouve l’esprit vengeur d’un des disciples du prêtre maléfique. Si les PJ sont encore de niveau 1 ou 2, ce mort-vivant est un nécrophage; sinon, il s’agit d’une âme-en-peine. Ne donnez surtout pas aux PJ l’indice détenu par le Vieux Geignard tant qu’ils n’ont pas les moyens de tuer cette créature, c’est-à-dire tant qu’ils ne possèdent pas au moins une arme magique, et de préférence deux. Si le mort-vivant est vaincu, les PJ peuvent creuser la terre polluée, malodorante et goudronneuse de la clairière pour y trouver quelques trésors, qui risquent d’ailleurs de les décevoir. Au bout de dix heures d’excavation et de recherches, ils mettent au jour les objets suivants : une dague +1, une épée longue +1, un anneau de protection +1, un bouclier +1, un beau collier serré en platine et serti d’émeraudes (valeur 1.500 po), ainsi qu’un tube à parchemin en argent (valeur 150 po) scellé avec de la cire et contenant un rouleau de vélin sur lequel sont inscrits les sorts nuage puant, vol et dissipation de la magie (écrits au 11e niveau). Chaque objet trouvé permet également (50 % de chances) de découvrir 5d20 po éparpillées sur quelques mètres, de même qu’un certain nombre d’objets métalliques rouillés et inutilisables (boucliers, épées, etc.).

Le tube à parchemin contient également une vieille lettre (aide de jeu #9). Les PJ peuvent identifier l’écriture comme étant celle du scribe de Lothar Parlefroy s’ils ont l’occasion de consulter quelques anciens registres et autres documents du château de Parlefroy, seul endroit où des écrits de cette époque sont encore conservés. Ils pourraient faire l’erreur de croire que le château mentionné dans la lettre est celui que les Parlefroy occupent en bordure des Collines de Milletaille. S’ils lui demandent son avis, le comte actuel, Sandior Parlefroy, tente d’ailleurs de les conforter dans cette opinion. Quelques détails devraient toutefois les aiguiller vers une autre place-forte (ne serait-ce que parce qu’il n’y a aucune flèche dans celle qui se trouve dans les collines). Cet indice est particulièrement utile si vous pensez que les PJ sont désormais assez puissants pour explorer la Tour Cassée.

La Lande du Molosse hurlant

Cette lande stérile et désolée n’offre que peu d’herbe à brouter aux moutons et aux chèvres, mais les bergers s’y aventurent tout de même en été. Sa réputation est presque aussi mauvaise que celle du Marais de Shrieken (voir page 38). Cette région s’accompagne en effet de sa classique histoire de "chien noir", énorme molosse de la taille d’un cheval (et dont la grandeur est, en fait, directement proportionnelle à la quantité de bière ingurgitée par le conteur) qui dévore les bergers et les voyageurs après les avoir longuement traqués et poussés jusqu’à l’extrême limite de leurs forces. La plupart des habitants du comté connaissent cette histoire. Bien évidemment, le chien n’existe pas, mais les hurlements des worgs de la Forêt de Bassedur suffisent pour que la rumeur persiste. La population animale de la lande est si faible qu’un prédateur serait quasiment dans l’incapacité d’y survivre, mais si vous désirez inclure un autre monstre à votre campagne, c’est là qu’il a le plus de chances de se trouver (car qui peut jurer qu’il n’y a pas un énorme chien noir dans la lande, après tout ?).

Le Bois Rouge

Le petit Bois Rouge tire son nom des nombreux arbres fruitiers et buissons à baies qui le parent de mille couleurs lorsque vient le printemps. Tous les habitants du comté peuvent venir y cueillir les fruits et baies, et une gigantesque cueillette a lieu la dernière semaine des quatrième et huitième mois de l’année. Le comte Parlefroy interdit par contre l’abattage des arbres, de manière à préserver le bois. En permettant à ses sujets de se nourrir librement, il peut sans complexe augmenter les taxes qu’il leur impose par ailleurs. Ce bois est plaisant, clair et ensoleillé, et il ne recèle pas la moindre menace.

Le Bois aux Épines et le Bois Béni

Le Bois Béni (cette partie du Bois aux Épines située au sud-est de la Tournecausse) n’abrite plus le moindre humanoïde depuis le "Grand Nettoyage" effectué voici vingt et un ans, au cours duquel les Parlefroy firent appel à des mercenaires pour rendre le bois sûr et propre à la cueillette. Cette opération a considérablement augmenté les revenus du comte, et près de deux cents personnes, regroupées par cellules familiales, vivent aujourd’hui au sein du Bois Béni. Avant le Grand Nettoyage, il était très dangereux de venir couper du bois ici, mais cette zone est désormais devenue paisible et permet de dégager un profit raisonnable.

Le grand Bois aux Épines, qui se dresse sur la berge occidentale de la Tournecausse, est évité par les habitants du comté. Ces derniers ne s’aventurent jamais au-delà des premières frondaisons au sud de l’Écumante ou de celles qui bordent le ru aux Auges. Loups et ours sont souvent aperçus en bordure de la forêt, ainsi que quelques rares lions de montagne. Mais les profondeurs de la forêt recèlent un autre péril bien plus terrible encore : les araignées énormes ou géantes. Leur présence explique pourquoi les gens du coin n’entrent jamais dans le bois. On pense également que des humanoïdes, et plus particulièrement des gobelins et des gobelours, résident eux aussi au cœur de la forêt. La qualité du bois étant ici inférieure à celle des arbres de la Futaie de Lyrch ou du Bois Béni, il n’existe aucune raison valable d’exploiter le Bois aux Épines, qui n’a pas non plus à proposer ces arbres fruitiers qui font la richesse du Bois Rouge.

Le ru aux Auges

Ce petit cours d’eau tire son nom des chênes, petits et denses, qui poussent en bordure de son cours et qui, chaque printemps, offrent une belle récolte de glands. Des fermiers, venant nourrir leurs cochons le long du ruisseau, ont laissé échapper au fil des ans quelques-unes de leurs bêtes, et les bois abritent aujourd’hui un grand nombre de cochons sauvages. Seul le premier tiers du ruisseau reçoit la visite des fermiers, qui craignent de progresser plus avant dans le Bois aux Épines.

La tour Cassée

Ce lieu est d’une très grande importance et les PJ ne pourront faire autrement que de l’explorer. L’ex-château de Haulteflèche est abandonné depuis plus d’un siècle, et personne n’en parle Dans la région. Érigée par le comte Sarden Parlefroy, cette place-forte fut sa demeure familiale pendant de longues années, et la vigilante garnison qui y était en permanence postée permettait de protéger le cœur du Bois aux Épines contre les incursions d’humanoïdes qui menaçaient constamment la région. Personne ne sait exactement ce qui est arrivé au château. Une caravane chargée d’approvisionner la garnison ne trouva qu’un grand nombre de dépouilles horriblement mutilées et au visage reflétant une indicible terreur. Les hommes d’armes avaient été tués jusqu’au dernier, et pourtant le mur d’enceinte du château était encore en parfait état. Et, à la grande surprise des habitants de la région, les humanoïdes se firent plus discrets malgré le massacre du château et montrèrent autant de zèle que les humains du comté à éviter la place-forte.

Elman Parlefroy (le grand-père de l’actuel comte) ne se trouvait pas au château au moment du désastre, et c’est lui qui décida d’installer la propriété familiale dans les Collines de Milletaille, où elle se trouve encore aujourd’hui. Il mit fin à l’hystérie grandissante et aux rumeurs non fondées entourant le massacre de la garnison du château en décrétant que quiconque parlerait de cette tragédie en public (terme par lequel il fallait comprendre un rassemblement d’au moins deux personnes) se verrait sévèrement châtié. Quelques bonnes bastonnades assorties d’amendes exorbitantes firent taire les langues les plus déliées. Et même si le souvenir du massacre est encore vif dans les mémoires, les habitants du comté n’en parlent jamais avec les étrangers.

Il serait très surprenant que les PJ parviennent un jour à découvrir ce qui s’est produit au château. En fait, c’est un nycaloth renégat au service de Myrkul/Nerull/Thanatosqui est responsable du carnage. Ce monstre dément parcourut le Bois aux Épines en détruisant tout ce qui bougeait, tuant près de trois cents humanoïdes après avoir massacré le contingent du château. C’est pour cette raison que les humanoïdes évitent depuis la place-forte avec autant de ferveur que les humains de la région.

Vous trouverez davantage de détails concernant la Tour Cassée dans le chapitre "Les ruines du Bois aux Épines", page 41.

Le marais de Shrieken

Ce marais très étendu (dont le nom se prononce Shrikeune) tire son nom du Seigneur Artran Shrieken de Milborne, personnage cruel et sans cœur qui tenta de forcer l’une des filles Parlefroy à l’épouser. Celle-ci s’enfuit dans le marais avec son amoureux et Shrieken se lança à leur poursuite, mais il périt noyé dans l’un des coins les plus dangereux du marécage. Depuis, cette région a une sinistre réputation qu’elle mérite pleinement. Le sol y est traître et des fosses invisibles et remplies d’eau peuvent, en un instant, se transformer en tombes aquatiques pour un piéton ou un cavalier et son cheval. Les serpents venimeux sont légion et, l’été, les innombrables moustiques et autres insectes des marais sont perpétuellement gênants et potentiellement dangereux. De nombreuses histoires locales font état de la malédiction de Shrieken, affirmant que son esprit, incapable de trouver le repos, parcourt toujours incessamment le marais en se plaignant de son sort et en essayant d’occire tout être vivant qu’il rencontre. Il est indéniable que quelques têtes de bétail disparaissent de temps en temps par ici, mais les habitants du comté considèrent le plus souvent qu’il s’agit là de l’œuvre des hommes-lézards (note : il y a bien des hommes-lézards dans le marais, mais ils sont terriblement peureux et évitent les humains; certaines des bêtes portées manquantes se noient dans des trous d’eau, mais la plupart finissent croquées par le dragon vert Inzeldrin). Personne n’entre dans le marais sans y être forcé, et ceux qui le font prennent bien garde de ne jamais s’y enfoncer plus que nécessaire. Les PJ ont tout intérêt à éviter cette région aussi longtemps qu’ils le pourront.

Aventures

Quatre Thurmaistreux sont retrouvés morts en bordure du Marais de Shrieken, où ils étaient partis pêcher et ramasser des plantes des marécages. Leur décès est visiblement dû à de terribles blessures provoquées par des armes contondantes et d’énormes empreintes (manifestement laissées par des géants) sont découvertes à proximité. Il est possible de suivre les traces pendant quelques centaines de mètres, mais elles se perdent ensuite dans le marais, bien loin du repaire des géants. De plus, un jeune berger tout excité prétend avoir vu un dragon vert survoler le sud du marais quelques jours plus tôt.

Voilà qui inquiète les habitants de la région. De mémoire d’autochtone, jamais aucun géant n’a été aperçu dans le comté d’Haran. Pour des PJ de bas niveau, il devrait être impossible d’espérer s’imposer à des géants par la force, car le moindre coup porté par l’une de ces créatures est synonyme de mort instantanée pour la quasi-totalité des personnages de ce niveau.

Les PJ risquent d’avoir besoin d’un peu de temps pour trouver une solution à ce problème. Les géants ont deux fomorians adultes (DV 13+3, CA 3, Dég 2d6+8) et leurs deux enfants (DV 8, CA3, Dég 2d6+3). Ils reviennent à plusieurs jours d’intervalle, dans le double but de trouver de quoi se nourrir (quelques têtes de bétail) et de s’amuser un peu (en aplatissant le crâne de quelques humains supplémentaires). Les survivants de ces raids peuvent fournir une fidèle description des agresseurs. Mais ni les PJ ni la milice locale n’ont le pouvoir de tuer les géants. On peut envisager de creuser plusieurs fosses assez grandes pour piéger un géant chacune, mais cela nécessiterait un travail gigantesque. De plus, il serait très difficile d’attirer les fomorians à cet endroit précis en raison de l’immensité du marais, et quasiment impossible de les piéger tous les quatre en même temps.

La seconde possibilité prend en compte le dragon Inzeldrin. Cette vieille femelle se considère comme la Reine du Marais. Elle passe le plus clair de son temps à dormir (mais se montre on ne peut plus alerte si les PJ parviennent à trouver la butte où elle réside). Elle est bien évidemment d’alignement mauvais, mais cela ne l’intéresse aucunement de s’attaquer aux humains des environs (il lui est tellement plus facile d’utiliser un sort d’invisibilité en ces rares occasions où elle désire croquer une tête de bétail). Satisfaite du culte que lui vouent les hommes-lézards et des offrandes qu’ils lui apportent, Inzeldrin ignore les humains et le bétail vivant à l’extérieur de son petit "royaume". Selon elle, ils ne méritent même pas son attention, car ils ne représentent pas la moindre menace. En fait, elle désire seulement rester bien tranquille à se reposer, à rêver, à penser au sens de la vie, bref à faire tout ce que font les reptiles intelligents pour occuper leurs siècles d’existence. Elle n’est pas hostile envers les PJ lorsqu’ils s’approchent (elle sait en effet qu’elle peut tous les croquer sans risquer de s’étirer un muscle et part du principe qu’eux aussi en sont conscients). Elle s’attend bien évidemment à ce qu’ils la flattent, et quelques offrandes ne peuvent que la mettre de bonne humeur.

Il serait stupide d’attaquer ce dragon. Inzeldrin est certes suffisante, mais ce n’est pas pour cela qu’elle va permettre aux PJ de trop s’approcher d’elle ou de pouvoir la prendre à revers (son ouïe et son odorat sont excellents, ce qui lui permet de détecter les personnages cachés ou invisibles). Si les PJ décident tout de même de l’attaquer, montrez-vous magnanime ; peut-être se satisfera-t-elle de tuer la moitié d’entre eux et de laisser les autres s’enfuir ventre à terre dans le marais (où il faudra que chacun bénéficie d’un jet de sauvegarde réussi pour ne pas se retrouver pris dans des sables mouvants). Les PJ devraient faire preuve de sagesse et tenter de manipuler Inzeldrin en lui rappelant qu’elle est la Reine du Marais et qu’il lui faut donc tuer ou chasser ces fomorians qui essayent de s’emparer de son royaume (elle peut aisément le faire en se contentant de les survoler et en utilisant son souffle). En fait, un petit combat intéressant ne serait pas pour lui déplaire. Si les PJ ne savent pas comment procéder, Inzeldrin se vante devant eux d’être la Reine du Marais et leur explique qu’elle désire simplement vivre en paix et que s’attaquer aux misérables humains de la région ne l’intéresse pas. Voilà qui devrait aiguiller les PJ dans la bonne direction.

Mais Inzeldrin reste tout de même un dragon, donc une excellente négociatrice qui attend de recevoir quelque chose en échange de son aide pour chasser les géants. Les fomorians ne possèdent guère de trésors, mais Inzeldrin n’aime pas particulièrement amasser les objets de valeur. Si elle écoute avec plaisir les exploits des PJ, par exemple à la Tour Cassée ou à la mine de Garelleroche, il ne faut pas cependant compter l’acheter par quelques anecdotes. Les PJ et le dragon peuvent toutefois trouver un terrain d’entente: en échange de l’élimination des géants, Inzeldrin demande que les PJ s’arrangent avec les habitants de Thurmaistre pour que ceux-ci lui livrent, à intervalles réguliers (une toutes les deux semaines en moyenne), des têtes de bétail attachées. De son côté, Inzeldrin est prête à utiliser son pouvoir de croissance végétale en plein été pour que les récoltes soient plus abondantes et que les fermiers obtiennent également davantage de nourriture pour animaux. Étant loyal, le dragon respectera sa part du marché. Si les PJ arrivent à mener cette négociation à bien, accordez-leur 750 PX chacun (plus, éventuellement, quelques trésors qui auraient pu se trouver dans l’antre des géants, comme des objets restant sur certaines de leurs victimes). Si vous le souhaitez, l’un des jeunes fomorians est toujours dans le repaire. C’est un adversaire très dangereux, mais les PJ devraient être capables d’en venir à bout sauf s’ils sont encore tous de niveau 1.

Les PJ mettront peut-être du temps à penser à demander l’aide du dragon. Dans ce cas, faites bien prendre conscience aux joueurs des trois éléments suivants : (1) leurs personnages n’ont aucune chance contre un dragon de cette envergure; (2) de la même manière, les géants les tailleraient en pièces; (3) et enfin, qu’y a-t-il dans la région qui puisse régler leur compte à quatre géants ? Ne laissez pas les PJ se reposer sur les rôdeurs. C’est à eux, et à eux seuls, qu’il incombe de trouver la solution à ce problème.

À vous de voir si Inzeldrin possède quelques renseignements au sujet des enlèvements. Elle peut par exemple savoir qu’une tribu d’orques réside sous la mine de Garelleroche ou même qu’il existe une entrée dans les Tréfonds Obscurs au fond de cette même mine. Elle peut aussi avoir entendu parler de Fandruzsch, le dragon d’ombre du livre II, être au courant de la présence de prêtres de Myrkul/Nerull/Thanatos dans la région, tout en ignorant où ils se trouvent exactement (elle sait en tout cas qu’il n’y en a aucun à proximité, c’est-à-dire à l’intérieur du Marais de Shrieken). Elle se souvient parfaitement du château abandonné du Bois aux Épines et sait où il se trouve. Comme les dragons connaissent énormément de choses (et comme ils peuvent, sans aucun problème, refuser de répondre à une question bien particulière), Inzeldrin représente pour vous un excellent moyen de fournir quelques indices aux PJ quant à ce qui les attend à la Tour Cassée ou à la mine de Garelleroche.

Inzeldrin, vieux dragon vert : CA -4; VD 9, vol 30 (C), natation 9; DV 17; pv 77; TAC0 3; #AT 3 ou 1; Dég ld8+8/ld8+8/2dl0+8 (griffe/griffe/morsure) ou 16d6+8 (souffle); AS souffle un nuage de chlore empoisonné (15 mètres de long sur 12 de large et 9 de haut), sorts, aura de terreur (27 mètres de rayon); DS immunisée contre les gaz, détecte les créatures cachées ou invisibles (jusqu’à 24 mètres), clairaudience jusqu’à 48 mètres de son antre, sorts; RM 30 % ; TAT (24 mètres de long plus une queue de près de 22 mètres); NM champion (16); INT élevée (12); AL LM ; PX 16.000. Pouvoirs spéciaux : respiration aquatique (à volonté), suggestion (une fois par jour), distorsion du bois (trois fois par jour), croissance végétale (une fois par jour). Sorts (jetés comme si le dragon était un magicien ou un prêtre de niveau 14) : bouclier, invisibilité, projectile magique, protection contre les projectiles non-magiques; langage des animaux.

Les Collines de Milletaille

La légende veut que la topographie de ces collines serait due à l’intervention d’une Puissance (Clangeddin sur Toril ou Oerth; Kaygar sur Mystara) qui aurait tranché les montagnes existantes en deux (à mi-hauteur) à l’aide de sa hache (ou de son marteau) et en aurait pris la moitié supérieure pour s’en aller bâtir un château sur son plan natal. Les collines, qui s’élèvent de soixante à plus de cent mètres, ont des pentes très inclinées et sont couvertes de fossiles (principalement des coquillages). En les voyant, on pourrait en effet penser qu’elles ont été coupées en deux et que cela à mis au jour les fossiles qu’elles gardaient en leur sein. Ces collines stériles sont dépourvues de vie animale, hormis quelques aigles qui se sont installés sur les sommets du massif rocheux central et qui s’emparent de temps en temps des agneaux des environs.

Le château de Parlefroy, solide structure carrée qui accueille la famille de Parlefroy depuis qu’elle a quitté le château de Haulteflèche il y a près d’un siècle, est niché au creux de ces collines. Le chef de famille est aujourd’hui le comte Sandior Parlefroy, un individu têtu et plaisant mais guère intéressant, aux cheveux blancs comme neige et âgé de soixante et onze ans. Lyntern, son unique héritier, n’a que dix-huit ans. La mère du jeune homme (la cinquième à essayer de donner un héritier au comte et la première à réussir, à la grande stupéfaction de Sandior) mourut en le mettant au monde. Aujourd’hui, avec un père qui lui semble si lointain, le pauvre Lyntern connaît une grande solitude. C’est un guerrier de niveau 1 ayant 17 en Force et en Constitution, prêt à suivre les PJ dans leurs aventures s’ils lui en laissent l’occasion. Même s’ils n’y sont pour rien, les PJ seront alors mal vus de Sandior. Le comte n’a en effet nulle envie que son fils aille affronter les dangers de folles équipées dans la nature (c’est ainsi qu’il définit ce que d’autres appellent des aventures), alors qu’il doit hériter du titre et des terres familiales.

Aventures

Le chapitre "L’appel des ténèbres" propose une mini-aventure se déroulant dans la Lande du Molosse Hurlant. Une fois que les PJ se seront fait un nom et auront gagné un ou deux niveaux, le comte pourra louer leurs services pour diverses raisons. Les fomorians du Marais de Shrieken sont, par exemple, une de ses préoccupations principales et il serait prêt à offrir une forte somme d’argent aux PJ s’ils parvenaient à l’en débarrasser.

Voici quelques autres idées d’aventures au service du comte Parlefroy :

L’ancienne crypte. Par le plus grand des hasards, les hommes de Parlefroy découvrent une vieille sépulture au cœur des Collines de Milletaille. Le comte craint qu’elle soit occupée par des morts-vivants ou qu’une ancienne malédiction lui soit associée ; il demande donc aux PJ de l’explorer.

Les géants 2, le retour. Parlefroy désire agrandir son château. Il a appris que des géants des pierres vivaient plus loin vers l’est, dans les hauteurs des Collines de Milletaille. Il aimerait bien les recruter pour que les travaux soient rapidement achevés. Il envoie donc un PJ ayant beaucoup de Charisme ouvrir les négociations. Les géants sont d’accord, mais ils veulent tout d’abord que les PJ leur rendent un petit service…

Gare à la rage ! Des chiens sauvages et enragés ont été aperçus dans le Bois Rouge. Le comte souhaite que les PJ les exterminent, pour que la récolte de baies d’été puisse se dérouler comme prévu.

Compte tenu de la position qu’il occupe dans la région, Parlefroy est un excellent employeur pour les PJ. N’hésitez pas à faire appel à lui à chaque fois que vous désirez introduire une nouvelle aventure secondaire, soit parce que les PJ ont besoin de points d’expérience, soit pour maintenir l’équilibre de la campagne.

Cavernes Profondes

Les PJ peuvent se demander s’il existe, dans la région, des réseaux souterrains plus profonds que les mines ou les grottes du Grand Vallon Rocheux. Les vieux mineurs sont persuadés qu’il existe des passages sous les mines, mais personne ne les a vraiment visités et il n’en existe aucune carte. Si les PJ posent ce genre de question un peu trop tôt, c’est-à-dire bien avant que vous ne désiriez les envoyer à la mine de Garelleroche, faites-leur suivre une fausse piste qui les entraînera dans le Grand Vallon Rocheux.

Les ruines du bois aux épines

Dans ce chapitre, les PJ affrontent le premier groupe de ravisseurs, composé de Ranchefus et de ses sbires (principalement des voleurs) et qui se terre dans les ruines du château de Haulteflèche, aujourd’hui connu sous le nom de Tour Cassée. Les plans 4 et 5 représentent les deux étages du château. Il faut que la plupart des PJ aient atteint le 3e niveau pour espérer venir à bout des périls de ce lieu. Si ce n’est pas le cas, Garyld ou Kuiper doivent tout faire pour les décourager de s’y rendre, en les aiguillant par exemple vers des mini-aventures pouvant leur permettre de gagner les points d’expérience nécessaires. Ou, si vous préférez, vous pouvez renforcer le groupe en y incluant l’un des rôdeurs ou Oleanne la druidesse. Mais ce PNJ aura droit à autant de PX et de trésors que les PJ, ce qui ralentira d’autant leur progression en niveaux. Pour mener à bien cette partie de la campagne, les PJ doivent impérativement avoir accès aux sorts de 2e niveau (tels qu’invisibilité, immobilisation des personnes, silence sur 3 mètres, nuage puant, toile d’araignée, etc.).

Les environs de la place-forte

Déterminez normalement les rencontres aléatoires dans le Bois aux Épines, mais ignorez les adversaires trop dangereux lorsque les PJ se trouvent à proximité de la tour ; cela risquerait de trop les affaiblir, car ils doivent être en possession de tous leurs moyens pour mener leur assaut à bien.

La place-forte se dresse au centre d’une clairière qui se prolonge sur une trentaine de mètres au-delà de ses murs. C’est au nord-est, à côté de la petite tour de garde, que gît la flèche en pierre qui la surplombait autrefois et qui donnait son nom au château. La végétation de la clairière est jaunie et malade, et n’importe quel PJ druide peut aisément déterminer qu’une malédiction y affecte la flore. La clairière est piégée. Quelle que soit la direction d’où viennent les PJ, il y a 50 % de chances qu’ils déclenchent un piège (fosse ou piège à épieu). Les fosses sont profondes de trois mètres et leur fond est tapissé de pieux en bois; ce piège inflige ld6 points de dégâts pour la chute plus ld8 pour l’empalement (1d4 si celui qui tombe porte une armure métallique). Le piège à épieu repose sur un collet placé de manière à être invisible et fixé à un contrepoids. Le PJ qui met le pied dans le nœud de la corde se retrouve hissé dans les airs, la tête en bas, tandis qu’un épieu est violemment projeté dans sa direction (TAC0 13, Dég 1d8). Il continue de pendre par le pied, à trois mètres du sol, jusqu’à ce que quelqu’un vienne le délivrer. La fosse est certes désagréable, mais le piège à épieu est plus ennuyeux encore, car il y a 75 % de chances que celui qui est projeté dans les airs soit visible depuis la tour de garde (sauf si les PJ s’approchent du petit château de nuit et sans éclairage), ce qui alerte les brigands. Il existe plusieurs façons d’éviter ces pièges : un voleur inspectant le coin peut les repérer normalement grâce à un jet réussi de détection des pièges, un rôdeur peut utiliser sa compétence de pistage pour suivre les traces des brigands et ainsi éviter les pièges, tandis qu’un druide a la possibilité de se servir de détection des collets et des fosses.

Les PJ peuvent commencer par repérer les alentours de la place-forte (en se camouflant, en envoyant un voleur ou un rôdeur capable de se cacher dans l’ombre, en utilisant un sort d’invisibilité, etc.). Bien évidemment, le fait d’être invisible ne signifie pas que l’on est également silencieux ! La tour mesure près de neuf mètres de haut, c’est-à-dire exactement le double de la hauteur des remparts (quatre mètres cinquante). La tour de garde présente quelques dangers (voir 12, ci-dessous), mais il est possible d’escalader les murs de la place-forte. Le toit du château est plat, sauf au-dessus de la cour, de sorte qu’un agile PJ peut escalader les remparts, traverser le toit à pied, redescendre de l’autre côté t ouvrir la grande porte à ses compagnons. Cela est toutefois plus facile à dire qu’à faire, et un personnage capturé seul à l’intérieur risque de gros ennuis. C’est à vous de décider si un voleur petit-homme peut entrer par un conduit de cheminée, mais nul autre PJ n’en a la possibilité.

La tour cassée

Les pages qui suivent indiquent la position des ravisseurs au moment où les PJ déclenchent leur assaut. Mais une fois l’alerte donnée, les brigands ne resteront pas isolés dans leurs quartiers à attendre que les PJ viennent les abattre les uns après les autres. Ce sont des adversaires mobiles et bien organisés qui s’empresseront d’aller défendre leur repaire au moindre signe d’agression (voir les considérations tactiques qui suivent la description des diverses pièces). Ils ont pour stratégie d’attaquer tous en masse et de ne pas ménager leurs efforts. Ils veulent éviter à tout prix que l’un de leurs agresseurs s’échappe et aille raconter à tout le monde où leur base se trouve. C’est pour cette raison qu’ils poursuivront aussitôt tout personnage tentant de s’enfuir (ce qui risque probablement de se produire). Il serait surprenant que la Tour Cassée tombe dès le premier assaut. Des considérations stratégiques suivent la description de la place-forte. Ne tenez aucun compte des règles de moral et fiez-vous plutôt à votre bon sens : les ravisseurs sont maléfiques mais n’ont aucun point de repli, et ils ont plus peur encore de leur prêtre que des PJ. Pour la plupart d’entre eux, la reddition ne sera pas une option tant que leur mort ne sera pas certaine. Deux des voleurs, Balrat et Wilrnors, ne se rendront jamais, et ce quelles que soient les circonstances, car ils sont sous l’effet de potions de domination. Ranchefus refusera également de déposer les armes. Par contre, Heydrus le voleur ne se fait pas prier pour se rendre si on lui en offre l’occasion, et sa capture est vitale au démantèlement du réseau de ravisseurs.

Les brigands du château possèdent 2d10 po (ou l’équivalent) par niveau. Tout objet qu’ils pourraient également détenir est mentionné dans la description de chacun.

Grande porte

Cette porte à double battant est haute de trois mètres et fermée par une barre. Un sort d’ouverture ne peut l’ouvrir (voir la description du sort dans le Manuel des Joueurs) mais il est possible de l’enfoncer grâce à un jet réussi de barreaux et herses (dans ce cas, la porte est brisée mais peut être réparée si les brigands disposent de suffisamment de temps). Le battant de droite s’orne d’un judas grillé et il y a 75 % de chances que le garde regarde par cet orifice en cours de journée (la nuit, la porte n’est pas gardée). S’il remarque quelqu’un, son premier réflexe est de prévenir ses complices situés en 2a et 2b. Aucun feu ne brûle dans la place-forte en cours de journée, mais une légère fumée s’échappe en soirée des pièces 8 et 10 (à vous de décider si l’infravision permet de le discerner).

Garde de la porte, voleur de niveau 3 : CA 7 (base) ou 6 (armure de cuir cloutée, bonus de Dextérité); VD 12; pv 12; TAC0 19; #AT 1 ou 2; Dég ld6 (épée courte ou arc long et flèches légères) ; AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise; DS se cacher dans l’ombre (35 %), déplacement silencieux (40 %) ; TA M ; AL NM; PX 120. DEX 15.

(a et b) Salles de garde

Chacune de ces salles de garde accueille un guerrier; un voleur expérimenté et un sous-fifre. À n’importe quel moment, l’un de ces trois brigands se trouve en train de dormir (déterminez aléatoirement duquel il s’agit). Les voleurs peuvent conserver leur armure de cuir doutée lorsqu’ils dorment, mais les guerriers ont besoin de 1d3+1 rounds pour enfiler leur cotte de mailles. À vous de décider s’ils prennent le temps de le faire (tout dépend sans doute du type d’alerte déclenchée; si les PJ ont déjà franchi la grande porte… ). Enfin, il y a également un méchant chien de garde en 2a (traitez-le comme un chien de guerre). Il s’agit là de quartiers spartiates et poussiéreux qui ne contiennent guère plus que trois paillasses, quelques vêtements sales et les restes du précédent repas.

Brigands (2), guerriers de niveau 2 : CA 5 (base) ou 4 (cotte de mailles et bouclier); VD 9; pv 18, 14; TAC0 19 (2a:18grâce à son bonus de Force; 2b: 17 grâce à une épée longue+1et à son bonus de Force) ; #AT 1 ; Dég ld8+1 (2a : épée longue, bonus de Force) ou ld8+2 (2b :épée longue +1, bonus de Force); TA M; AL NM; PX 35 chacun. Le garde de la salle 2a est une femme qui porte à la main gauche un anneau en argent serti de nombreuses pierres de lune (valeur 125 po). Le garde de 2b possède une épée longue +1 extrêmement bien polie. Tous deux ont 17 en Force.

Brigands (2), voleurs de niveau 3 : CA 7 (base) ou 6 (armure de cuir cloutée, bonus de Dextérité) ; VD 12; pv 13, 12; TAC0 19; #AT1 ou 2; Dég ld6 (épée courte ou arc long et flèches légères); AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise; DS se cacher dans l’ombre (35 %), déplacement silencieux (40 %); TA M; AL NM; PX 120. Le brigand de la salle 2b possède une paire de belles bottes en cuir (valeur 25 po); le talon de la botte droite comporte un compartiment secret, qui renferme un petit diamant (valeur 700 po). Ces deux voleurs ont 15 en Dextérité.

Sous-fifres (2), voleurs de niveau 1 : CA 7 (base) ou 6 (armure de cuir cloutée, bonus de Dextérité); VD 12; pv 6, 4; TAC0 20; #AT 1 ou 2; Dég 1d6 (épée courte ou arc long et flèches légères) ; AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise ; DS se cacher dans l’ombre (15 %), déplacement silencieux (20 %) ; TA M ; AL NM; PX 35 chacun.

Chien de guerre : CA 6; VD 12; DV 2+2; pv 11; TAC0 19; #AT 1; Dég 2d4 (morsure); AL N; TA M (1,80 m de long); NM moyen (10); INT partielle (4); AL N; PX 65. Ce chien porte un collier décoré de pointes en argent et d’un pendentif du même métal portant son nom, "Éventreur" (valeur 15 po).

Cour

Cette partie du château n’est pas couverte par un toit. Le seul détail digne d’être mentionné est le petit puits à margelle de pierre permettant d’aller puiser de l’eau potable. Deux seaux sont posés juste à côté. L’horrible odeur qui plane ici annonce clairement que les brigands ne se posent pas de cas de conscience lorsqu’ils ont un excès de bière à évacuer. Il y a une grosse tache de sang sur le mur menant à la salle de garde 2a, ainsi que quelques dents humaines éparpillées à terre.

Armurerie

L’ancienne armurerie a été pillée depuis longtemps, et seuls une poignée de bâtons pourris et des meubles à moitié brisés parsèment encore cette pièce autrefois très belle. Le coin nord-est est, en fait, une cage aux barreaux de fer, qui servait autrefois à enfermer les prisonniers. Une paillasse sale et tachée de sang en est le seul ornement, à l’exception d’une paire de menottes fixées au mur. La cage est vide et ouverte. Si les PJ fouillent consciencieusement cette pièce (ce qui leur prendra au minimum un tour), ils peuvent découvrir quelque chose que les brigands ont manqué : une petite trappe parfaitement à niveau avec le plancher se trouve presque au centre de la pièce. Elle mesure quarante-cinq centimètres sur trente. Elle est fermée à clef, mais peut être ouverte par un voleur ou en utilisant un pied de biche ou un objet similaire. Cette trappe cache une cavité dans laquelle se trouvent une arbalète légère +2 et un carquois contenant 13 carreaux d’arbalète +1.

Écurie

Ce bâtiment est en mauvais état et la porte en bois qui en garde l’entrée a manifestement subi d’importants dégâts (on y voit plusieurs trous gros comme le poing). Trois chiens énormes sont enchaînés ici, au milieu du foin infesté d’insectes et de la charpente à moitié effondrée. Ils sont tous attachés au mur nord et peuvent être lâchés en un round (chacun) par les brigands. On les néglige et ils sont dans un état lamentable. Ils luttent farouchement (+1 au toucher mais -1 aux dégâts en raison de leur faiblesse, NM 15) et les mauvais traitements dont ils font l’objet les ont rendus si fous qu’il y a 25 % de chances qu’ils attaquent le premier humain venu (qu’il soit PJ ou brigand) dès qu’on les délivre. Leurs caractéristiques sont les mêmes que celles du chien de guerre de la salle de garde 2a, à l’exception de leurs points de vie (pv 9, 8 et 6).

Réserve à bois

Du bois de chauffage et des débris en tout genre parsèment cette pièce. Une lanterne ou toute autre source de lumière permet de repérer un chemin qui conduit à une trappe située à l’autre extrémité de la salle, mais pleinement visible depuis l’entrée. Elle s’ouvre sur un escalier menant aux souterrains du château (voir page 45).

Magasin

Nourriture (tubercules, céréales, etc.), cordes, huile (quarante flasques), bois de chauffage et équipement en tout genre (toile, bottes de rechange, pieds de biche, etc.) sont entreposés dans cette pièce fermée à clef. Si vous le souhaitez, les PJ peuvent trouver là des objets des tables d’équipement du Manuel des Joueurs. Le seul véritable trésor de ce magasin ne peut être découvert qu’après un minimum de deux tours d’intenses recherches; il s’agit d’une lanterne ornée de filigranes argentés et aux parois en cristal rouge (valeur 150 po).

Salle de réception

C’est dans l’ancienne salle de réception du château que les brigands mettent au point leurs tristes exploits. Quelle que soit l’heure de la journée, il y a 20 % de chances que chacun des PNJ suivants se trouve ici jetez les dés pour tous): Balrat, Wilmors et Ranchefus en personne (voir 9 à cet étage et 24 dans les souterrains pour avoir les caractéristiques de ces PNJ). La salle est dominée par une grande et belle table en bois sombre, sur laquelle les voleurs ont gravé leur surnom (souvent de très mauvais goût), leurs initiales et tout ce qui leur passait par la tête. Pour le reste, les magnifiques tapisseries et boucliers décoratifs qui ornaient les murs de cette salle ont été volés puis vendus depuis longtemps, et seuls les chevrons travaillés avec soin annoncent encore que c’était là autrefois un lieu grandiose. La salle démunie de meubles est couverte de poussière, mais un feu brûle tout de même, la nuit, dans la grande cheminée de pierre. Le conduit de la cheminée, également en pierre, s’élève entre deux meurtrières. Une grosse cloche en laiton est fixée au mur juste au-dessus de l’âtre.

(a à e) Quartiers des serviteurs

Ces petites pièces, autrefois réservées aux serviteurs, logent désormais les deux voleurs qui dirigent la bande avec Ranchefus, ainsi que le misérable petit voleur qu’ils humilient en permanence pour le plaisir. Balrat loge en 9a, Wilmors en 9c et leur jeune souffre-douleur, Heydrus, en 9e. Leurs chambres sont sales et visiblement jamais nettoyées ; couvertures et draps crasseux sont roulés en boule sur des lits sordides, vêtements maintes fois portés gisent dans tous les coins, et ainsi de suite.

Balrat, voleur de niveau 4 : CA 7 (base) ou 3 (armure de. cuir, bonus de Dextérité, anneau de protection +1) ; VD 12 ; pv 15; TAC0 19 (18 avec son épée bâtarde +1, 17 avec son arc court et son bonus de Dextérité); #AT 1 ou 2; Dég 1d8+2 (épée bâtarde +1 et bonus de Force) ou 1d6/1d6 (arc court et flèches légères); AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise; DS se cacher dans l’ombre (55 %), déplacement silencieux (60 %); TA M; M 20 (potion de domination); AL CM; PX 270. FOR 16, DEX 18. Balrat possède une potion de soins et une paire de dés en ivoire aux points représentés par de minuscules héliotropes (valeur 250 po pour les deux) rangée dans une bourse en cuir qu’il porte à la ceinture. Ni gros ni maigre, il mesure un mètre quatre-vingt-trois, a les yeux noisette et ses cheveux noirs commencent à grisonner. Son nez est cassé et ses deux incisives supérieures ont disparu.

Wilmors, voleur de niveau 4 : CA6 (base) ou 3 (bracelets de défense CA6, bonus de Dextérité, pas d’armure); VD12; pv 20; TAC0 19 (18 avec son épée courte +1, 16 avec son arc court+1 et son bonus de Dextérité); #AT1 ou 2; Dég ld6+1 (épée courte +1) ou 1d6+1 /1d6+1 (arc court +1 et flèches légères); AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise; DS se cacher dans l’ombre (55 %), déplacement silencieux (65 %) ; TA M; M 20 (potion de domination); AL NM; PX 270. CON 16, DEX 17. Wilmors a également en sa possession un parchemin de protection contre les plantes, qu’il a dérobé à un magicien enlevé. Il est bien évidemment incapable de s’en servir, mais le conserve dans l’espoir de parvenir un jour à le vendre ou à l’échanger. Il porte une boucle en or (valeur 25 po) à l’oreille droite et un bracelet également en or et orné de crânes en ivoire (valeur 80 po). Il est élancé, mesure un mètre quatre-vingts, a les cheveux bruns et les yeux noisette. Ses ongles sont très longs et très sales, et il a perdu la moitié de l’oreille gauche au cours d’une vieille rixe dans un bar.

Ces deux voleurs sentent légèrement le poisson en raison des potions de domination qu’ils ont ingurgitées. Ce sont des fanatiques (20 en moral). S’ils ne sont pas en 8 lorsque les PJ attaquent, chacun a 30 % de chances de se trouver dans sa chambre.

Heydrus, voleur de niveau 2 : CA 7 (base) ou 5 (armure de cuir cloutée, bonus de Dextérité); VD 12; pv 9; TAC0 19 (18 avec son arc court et son bonus de Dextérité); #AT 1 ou 2; Dég ld8 (épée longue) ou ld6/ld6 (arc court et flèches légères); AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise ; DS se cacher dans l’ombre (25 %), déplacement silencieux (30 %); TA M; M instable (3); AL CN; PX 120. INT 16, DEX 16.

Ce brigand est très important pour les PJ. C’est un minable fini qui ne supporte plus les humiliations que Balrat et Wilmors lui font subir (par exemple, nettoyer leurs bottes après les avoir bien faits pour eux, et ils tabassent donc le pauvre garçon (Heydrus n’a que seize ans) avant de retourner salir leurs bottes pour qu’il recommence à les nettoyer. Ce jeu les amuse pendant des heures, et il n’est donc guère surprenant qu’Heydrus les haïsse à ce point. Ce jeune voleur a toute l’apparence du débile profond. Il mesure un mètre soixante-dix-huit et est maigre à faire peur, sa peau est scrofuleuse et ses cheveux châtain clair si gras que l’on pourrait penser qu’ils servent depuis des semaines à nettoyer le sol du château. Mais Heydrus est également le seul voleur de la bande prêt à se rendre si cela lui permet de sauver sa peau. Référez-vous aux considérations tactiques au terme de la description des pièces.

Cuisine

Sale et dans un état lamentable, la cuisine partage une unique cheminée avec la forge (13). Il n’y a rien de bien intéressant ici.

Tour de garde

Cette pièce est dotée d’un escalier en colimaçon qui monte jusqu’en 12 et descend dans les souterrains (22). Une arbalète est posée à chaque meurtrière, de même qu’un carquois contenant vingt carreaux, prêts à servir en cas d’attaque. Il y a également un tube métallique sortant du plafond qui part en direction du couloir orienté plein sud (il est relié à la cloche de la grande salle). Enfin, deux lanternes pleines sont toujours fixées sur leur support à côté de l’escalier qui descend.

Poste de garde

Cette plate-forme se dresse à environ neuf mètres du sol et son plancher n’est pas très sûr. Les brigands, qui la connaissent bien, savent exactement les endroits qu’il faut éviter, mais tout PJ ne faisant pas assez attention à l’endroit où il met les pieds a de bonnes chances de passer au travers des planches pourries et de tomber jusqu’en 11, la chute lui occasionnant 3d6 points de dégâts. Il y a 20 % de chances par round qu’un tel incident se produise, plus15 % si le PJ porte une armure plus lourde que du cuir (30 % s’il est en armure de plates). N’hésitez pas à appliquer d’autres modifications en faisant appel à votre bon sens (par exemple, un semi-homme est beaucoup plus léger qu’un humain et devrait avoir deux fois moins de chances de tomber). Il y a, en permanence, une vigie sur cette plate-forme. Il s’agit d’un voleur de niveau 3 armé d’une arbalète. Il se trouve juste à côté d’un levier métallique qui, s’il est tiré vers le bas, actionne la cloche de la salle 8. La vigie s’ennuie tellement que la moindre présence lui fait actionner la cloche et tirer un ou deux carreaux d’arbalète. Ce voleur est seul sur la plate-forme recouverte de déjections d’oiseaux.

Vigie, voleur de niveau 3 : CA 7 (base) ou 4 (armure de cuir cloutée, bonus de Dextérité); VD 12; pv 14; TAC0 19 (17 avec son arbalète légère); #AT 1; Dég ld6 (épée courte) ou 1d4 (arbalète légère et carreaux légers); AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise; DS se cacher dans l’ombre (40 %), déplacement silencieux (45 %); TA M; AL NM; PX 120. DEX 17. Il cache sous son armure une amulette non-magique en or et argent (valeur 130 po).

Forge

Une enclume et des braseros d’âge vénérable sont les seuls signes prouvant que cette pièce, envahie par la poussière et les toiles d’araignées, servait autrefois de forge. Un PJ nain (ou maîtrisant la compétence de maçonnerie) peut voir que le plafond de cette salle a été construit bien après les murs. À l’origine, cette forge était à ciel ouvert pour favoriser la circulation de l’air, mais cette faiblesse défensive fut finalement jugée trop importante et le toit rajouté. Cette pièce n’est jamais utilisée par les brigands.

Considérations tactiques et stratégiques

Avant de détailler les souterrains, voici quelques mots sur la tactique et la stratégie des brigands. Comme cela a déjà été indiqué au début de ce chapitre, les voleurs de la Tour Cassée sont de furieux adversaires. La manière dont ils répondent à un assaut dépend de l’efficacité des PJ. Les gardes situés en 2 et 12 tentent toujours de prévenir Balrat et Wilmors que le château est attaqué. Ces deux derniers se précipitent alors au combat et luttent jusqu’à la mort. Par contre, les voleurs n’ont guère envie d’aller prévenir Ranchefus, car il entre dans une colère noire à chaque fois qu’on le dérange. À moins que les PJ ne se débrouillent particulièrement bien, les guerriers et voleurs de cet étage tentent d’éliminer seuls leurs agresseurs. Par contre, ils peuvent envoyer un sous-fifre sans grande valeur (Heyd.rus vient aussitôt à l’esprit) détacher les chiens pour qu’ils les aident à repousser les PJ.

Faites à votre idée. Si les PJ dominent le combat de la tête et des épaules (par exemple, si la moitié des gardes ont été tués ou mis hors de combat alors qu’ils n’ont pas perdu plus d’un seul d’entre eux), les voleurs envoient chercher Ranchefus. Ils ont toujours recours à cette tactique si un magicien PJ en met quelques-uns hors de combat grâce à un sort de sommeil ou de toile d’araignée. Dans ce cas, l’un d’entre eux court comme un fou vers la pièce 6 ou la 11(celle qui se trouve être la plus proche de lui), puis il descend l’escalier et va alerter le prêtre. Ce messager a besoin de trois rounds pour atteindre Ranchefus, et ce dernier en met cinq de plus pour arriver avec ses morts-vivants (il ne va tout de même pas s’abaisser à courir, d’autant qu’il fera bien plus forte impression en étant précédé de ses zombis).

Si le prêtre vient aider ses sbires, les PJ risquent de n’avoir plus guère de sorts ou de points de vie lorsqu’il arrivera. Prenez un air très menaçant lorsque vous leur décrivez l’apparition de Ranchefus (qui est un individu extrêmement maléfique). S’ils sont malins, ils se replieront certainement. Les brigands tenteront bien de les poursuivre, mais les zombis de Ranchefus sont lents et les PJ devraient donc leur échapper sans problème. Ensuite, ils auront tout intérêt à trouver un endroit où se reposer, se soigner et récupérer leurs sorts. S’ils n’ont pas ménagé leurs efforts pour se faire accepter d’Oleanne, il est possible qu’ils trouvent quelque assistance auprès d’elle et qu’elle les mène à une bonne cachette (qui sait, peut-être même qu’un ours-garou pourrait monter la garde pendant qu’ils récupèrent !). Sinon, ils seront peut-être dans l’obligation de se replier jusqu’à Milborne ou, du moins, jusqu’à une ferme en bordure du bois.

Les PJ peuvent, cependant, parvenir à déborder les défenseurs de la place-forte dès leur premier assaut et poursuivre leur offensive dans les souterrains. Une nouvelle fois, ils auront sans doute besoin de se replier à un moment ou un autre, mais dans le cas contraire, pas de demi-mesure, c’est la gloire ou la mort. Probablement la mort, d’ailleurs, mais si jamais ils parviennent à prendre le château et les souterrains en un seul assaut, accordez un bonus de 750 PX à chacun. Voilà un groupe pour le moins déterminé !

Si les PJ sont obligés de battre en retraite, le château aura peut-être reçu des renforts à leur retour. S’ils doivent quitter le Bois aux Épines, 1d2 voleurs de niveau 3 viennent renforcer l’effectif de la place-forte (ils sont postés à l’extérieur et jouent le rôle de sentinelles).Ils tentent d’attaquer par surprise (pour bénéficier de leur attaque sournoise) lorsque cela est possible. Les brigands tués lors du premier assaut ont également été transformés en zombis par Ranchefus, mais ce dernier les garde avec lui. Le prêtre s’est installé dans la grande salle (8) et est désormais très alerte.

Si les PJ repartent à Milborne ou à Thurmaistre, ils ne pourront pas être de retour ici avant plusieurs jours. Dans ce cas, la Tour Cassée aura reçu une seconde série de renforts, sous la forme de ld6+10 orques de la tribu des Crânes Sanglants. Disposez-les comme vous l’entendez dans le château et les souterrains, mais l’un d’entre eux est toujours posté au sommet de la tour (12). Ranchefus retourne alors dans ses souterrains et laisse les orques défendre la place-forte.

Les voleurs survivants prépareront d’autres pièges, dont certains à l’intérieur même du château. Par exemple :

Piège à arbalète. Placé au niveau de la grande porte et actionné lorsqu’elle est ouverte. Le carreau imbibé de poison frappe avec un TAC0 de 12 et délivre 1d4+1 points de dégâts, plus 15 points provoqués par le poison si le jet de sauvegarde de la victime est raté.

Piège à huile. Les voleurs laissent une traînée d’huile dans la cour (en la faisant probablement partir de la grande porte) et la recouvrent de paille afin de la masquer. Si les PJ entrent par là, un garde utilise une torche pour mettre le feu à la traînée d’huile. Les PJ subissent 2d4 points de dégâts à chaque round qu’ils passent au niveau de la porte. L’huile cesse de brûler au bout de trois rounds.

Bombes à poivre. Les voleurs jettent de petites bourses pleines de poivre au visage des PJ. Il s’agit là d’une attaque de zone (même si la "zone" en question n’est guère étendue) et ils bénéficient d’un bonus de +4 au toucher. Les PJ pris dans un nuage de poivre en subissent les effets pendant 1d4+1 rounds; ils sont incapables d’y voir ailleurs que droit devant eux, leurs attaques s’effectuent à -2 et les dégâts qu’ils infligent subissent un malus de -1. Celui qui subit ce genre d’agression est dans l’incapacité de jeter le moindre sort.

N’hésitez pas à concocter d’autres pièges en pensant à tous les objets que les voleurs peuvent utiliser à l’intérieur du château et dans les environs. Et soyez méchant. Pour ce qui est de la stratégie, les PJ peuvent bénéficier d’un énorme avantage s’ils sont parvenus à capturer Heydrus lors de leur premier assaut, car le jeune homme est capable de leur apprendre énormément de choses.

Heydrus est prêt à négocier sa liberté, et même les PJ d’ alignement bon devraient pouvoir accepter un tel arrangement, vu que le jeune homme n’est pas intrinsèquement mauvais. Il jure qu’il n’a jamais enlevé personne (ce qui est vrai) et décrit avec une profusion de détails presque embarrassante les humiliations que Balrat et Wilmors lui font subir. Il connaît le château et les souterrains et peut les décrire assez fidèlement. C’est lui que les brigands envoient chercher le prêtre quand ils ont besoin d’aide (de cette manière, c’est Heydrus qui subit les invectives de Ranchefus et qui reçoit éventuellement un ou deux coups de fléau d’armes si le prêtre est vraiment en colère). Il accepte même de dessiner un plan de la partie des souterrains qu’il connaît. S’il arrive à un accord avec les PJ, donnez aux joueurs l’aide de jeu #10. Heydrus peut également révéler aux PJ que les brigands sont alliés avec des orques. Ranchefus reçoit ses ordres par le biais de galeries creusées sous la Tour Cassée, et ce sont des orques qui viennent les lui donner. Le jeune homme sait également que Balrat, Wilmors et parfois d’autres boivent un breuvage que Ranchefus leur fourni (il en est sûr car ils dégagent une odeur nauséabonde après l’avoir ingéré et leurs yeux restent troubles pendant quelque temps). Il a également entendu quelques brigands aguerris parler au cours de leur sommeil et proférer des insanités telles que "les Tréfonds Obscurs" ou "la Reine Sanguinaire", mais ne sait absolument pas ce que cela peut bien signifier. Il n’est pas au courant de l’existence d’une seconde bande de brigands dans la mine de Garelleroche. Si les PJ lui parlent de Jelenneth et la lui décrivent (ou lui montrent le portrait qu’Andren leur a remis), il affirme avec certitude ne l’avoir jamais vue. S’il est relâché, il court aussi vite que ses jambes maigrelettes peuvent le propulser. Heydrus ne reviendra jamais dans la région et n’ira pas prévenir les autres brigands.

Un autre point mérite d’être mentionné ici. Si les PJ ont joué le mini-scénario intitulé "Enlèvement dans la lande" (dans le chapitre "L’appel des ténèbres", page 28) et n’ont pas encore exploré la mine de Garelleroche, il leur suffit d’observer les brigands tués pour remarquer qu’aucun n’a les cheveux roux (ce qu’Heydrus peut d’ailleurs confirmer). Si l’un des joueurs vous le demande explicitement, accordez un bonus de 200 PX à son personnage pour avoir découvert qu’il y avait d’autres ravisseurs et que le travail des PJ n’était donc pas terminé.

Les souterrains

Les souterrains sont majoritairement déserts. Seuls résident ici Ranchefus et la geôlière, ainsi que les morts-vivants du prêtre et parfois quelques envoyés orques. Mais les zones inhabitées peuvent également présenter des dangers. Utilisez la table des monstres errants appropriée si vous désirez que les PJ fassent des mauvaises rencontres. Évitez toutefois de le faire alors qu’ils s’apprêtent à affronter Ranchefus, qui est bien assez dangereux comme cela. Le plan 5 représente les souterrains.

Le plafond de chaque pièce s’élève à trois mètres. Il n’y a pas la moindre lumière et aucune porte n’est fermée à clef, sauf indication contraire.

Palier

C’est là que les PJ arrivent s’ils descendent par l’escalier situé sous la trappe de la réserve à bois (6). L’escalier s’enfonce d’environ six mètres avant de parvenir à ce palier. Il y a des traces très nettes dans la poussière ; toutes partent vers le nord.

La geôlière

La porte menant à cette salle est fermée à clef. La pièce elle-même est éclairée par deux lanternes et ses murs sont couverts d’étranges dessins au fusain (réalisés par la geôlière, qui est totalement démente). Marly est une voleuse de niveau 3 accompagnée de deux chiens de guerre. C’est elle qui détient les clefs des cellules (16a-d). Elle possède quelques objets dérobés à d’anciens prisonniers et rangés dans un coffret caché sous la planche en bois branlante qui lui sert de lit. Le coffret n’est pas verrouillé, mais il est protégé par une aiguille empoisonnée (en cas de jet de sauvegarde raté, le poison inflige 2d6 points de dégâts et provoque de violentes nausées chez sa victime, qui se traduisent par un malus de -2 au toucher et aux dégâts pendant vingt-quatre heures). Le coffret contient 60 po, 40 pp et un tas de babioles (anneaux, boucles d’oreilles, un bracelet, un collier et deux petites perles noires) valant un total de 1 000 po. Aucun de ces objets ne semble avoir appartenu à l’une des victimes dont les PJ ont connaissance Oelenneth, Sernheis ou les pèlerins de la Lande du Molosse Hurlant). Marly reste toujours dans cette pièce, quoi qu’il puisse se produire dans le reste de la place-forte. Bien que toujours très calme, elle est complètement folle et très dangereuse. Sa tactique de prédilection consiste à se cacher dans l’ombre pour attaquer ses adversaires par surprise et de les étrangler à l’aide de son garrot.

Marly, voleuse de niveau 3 : CA10 (base) ou 6 (bonus de Dextérité, pas d’armure); VD 12; pv 7; TAC0 19; #AT 1; Dég 1d3 + spécial (garrot) ou 1d4 (dague); AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise; DS se cacher dans l’ombre (50 %), déplacement silencieux (60 %); faiblesse spécifique: folle à lier; TA M; AL LM; PX 120. DEX 18.Si Marly réussit sa première attaque, son garrot se fixe autour du cou de sa victime. Par la suite, le personnage doit bénéficier d’un jet de sauvegarde réussi contre mort magique (assorti d’un malus cumulable de - 2) à chaque round pour ne pas perdre connaissance. Dans le même temps, sa force le quitte et sa vision se brouille, ce qui se traduit par des malus cumulables de -2 au toucher et de -1 aux dégâts. Un PJ inconscient peut survivre un round par tranche de 5 points de Constitution avant de mourir étranglé. Le fait d’ôter le garrot permet bien évidemment de le sauver (la réussite d’un test d’.Intelligence à -4 permet à quiconque désire lui venir en aide de comprendre comment le garrot est fixé).

Chiens de guerre (2) : CA 6; VD 12; DV 2+2; pv 14, 10; TAC0 19; #AT 1; Dég2d4 (morsure) ;ALN;TAM (1,5m de long); NM moyen (10); INT partielle (4); AL N; PX 65 chacun.

Cellules

Chacune de ces cellules est fermée par une solide porte en bois munie d’une petite grille métallique à hauteur de visage. Elles sont toutes vides. Une fouille minutieuse de ces cellules verrouillées ne révèle rien, si ce n’est des menottes fixées au mur, de la poussière, quelques taches de sang et des marques de griffures sur les murs. Un test d’Intelligence réussi permet toutefois de remarquer dans la cellule 16c que certaines de ces marques ne sont autres que des symboles nains signifiant "orques", "prêtre+ maléfique", "dessous" et "Chic". Un PJ nain a 50 % de chances de déchiffrer ces symboles; un gnome 25 %. Les autres races n’ont aucune chance de les reconnaître pour ce qu’ils sont.

Débarras

Il s’agit là d’un débarras dont l’intense fouillis cache un rat géant d’une taille hors du commun (il mesure presque quarante-cinq centimètres de long !) que les habitants du château ont chassé jusque-là, puis enfermé dans cette pièce. Ce monstre (DV 1+1, pv 8, PX 35) souffre d’un terrible abcès à la gencive qui le rend fou de douleur et inflige automatiquement une maladie affectant le sang de ses victimes. Il attaque avec une grande férocité dès que quelqu’un entre et il est impossible de le repousser (même à l’aide de feu ou autre). Un PJ affecté par la maladie que ce rat véhicule perd 1 point de Constitution par semaine (les premiers effets se font sentir 1d4 jours après la morsure) et ce jusqu’à ce qu’il soit soigné par un sort de guérison ou de guérison des maladies. Si sa Constitution tombe à 0, le PJ meurt.

Latrines

Le trou circulaire creusé dans cette pièce était utilisé comme fosse d’aisances par les anciens habitants du château. Les voleurs ne s’en servent quasiment jamais mais il reste tout de même des ordures au fond de cette fosse profonde de quinze mètres. Afin de ne pas faillir à la tradition de ce genre d’endroit, si les PJ passent plus d’un round en ce lieu, un ver charognard surgit de la fosse et les attaque.

Ver charognard : CA 3 (tête) ou 7 (corps); VD 12; DV 3+1; pv 13; TAC0 17; #AT 8 ou 1; Dég paralysie (tentacules) ou 1d2 (morsure); AS les tentacules paralysent leurs victimes pour 2d6 tours; TA G (2,70 m de long) ; NM ; AL N; PX 420.sans peur (19); INT aucune (0)

Salle du trésor

La porte secrète menant à cette pièce est verrouillée (c’est Ranchefus qui en possède la clef) mais aussi piégée, car le prêtre y a installé un glyphe de garde affectant toute autre personne que lui-même essayant d’ouvrir la porte. Le déclenchement du piège inflige 5d4 points de dégâts à la victime (dus à un froid intense). La pièce se trouvant derrière cette porte était autrefois la trésorerie du château. Il y a là quatre coffres brisés (et vidés de leur contenu) et un cinquième qui contient les trésors et objets magiques que les brigands sont incapables d’utiliser mais qu’ils conservent tout de même dans l’espoir de pouvoir un jour les vendre ou les échanger contre d’autres richesses.

Le coffre est verrouillé (cette clef aussi se trouve en possession de Ranchefus) et protégé par un glyphe de garde identique à celui qui a été tracé sur la porte. Mais il y a pire : son couvercle recèle une aiguille plongée dans un poison mortel (la victime décède si son jet de sauvegarde est raté et subit tout de même 3d6 points de dégâts s’il est réussi). Le coffre contient trois sacs renfermant respectivement 1.420 pa, 945 po et 285 pp ainsi qu’une petite bourse pleine de pierres précieuses valant 2.000 po. Il y a également un livre de sorts de voyage sur lequel sont inscrits six sorts de niveau 1, cinq sorts de niveau 2 et trois sorts de niveau 3 (à vous de les déterminer) et un parchemin pour magicien (dissipation de la magie, flèche acide de Melf et immobilisation des personnes, rédigé au 6e niveau) contenu dans un tube en jade valant 200 po.

Si vous le souhaitez, Ranchefus peut décider d’amener ces objets en 25 entre le moment où les PJ ont attaqué la Tour Cassée pour la première fois et celui où ils reviennent.

a-c. Quartiers du magicien

Cette petite succession de pièces abritait le magicien à moitié fou qui servait autrefois les Parlefroy du château. La porte qui y mène depuis le couloir est fermée à clef. Les trois pièces (20a est un salon, 20b une chambre à coucher et 20c est à la fois un laboratoire et un atelier) n’ont manifestement pas été utilisées depuis longtemps, à en juger par l’épaisse couche de poussière, les toiles d’araignées et les déjections de rats qui recouvrent des meubles depuis longtemps pourris. Les tapisseries sont désormais dans un tel état qu’il est impossible d’espérer discerner ce qu’elles pouvaient autrefois représenter.

Le squelette du magicien repose toujours bien tranquille­ ment sur son lit, la nuque brisée. Ce squelette est totalement inoffensif, mais il porte encore à l’inDEX de la main gauche l’anneau d’or qui est à l’origine du massacre de la garnison du château. L’objet a été forgé pour offrir une protection contre les créatures des plans inférieurs et il procure, en effet, un bonus de

+2 aux attaques magiques de ces monstres. Malheureusement, il présente un énorme défaut de fabrication qui rend automatiquement hostile à son porteur toute créature des plans inférieurs se trouvant à moins de trois mètres de l’anneau, cette créature faisant alors tout son possible pour s’en prendre d’abord et avant tout au porteur de l’anneau. Le nycaloth qui attaqua le château fut donc irrésistiblement attiré vers le magicien, à qui il brisa la nuque avec autant d’aisance que s’il s’agissait d’une brindille de bois mort.

Crypte

Le démon qui détruisit le château empila dans cette salle les cadavres des défenseurs. Sans doute s’agissait-il là de la manifestation de son macabre sens de l’humour. Cette pièce est jonchée de squelettes, comme si les morts y avaient été jetés tels des sacs de patates (ce qui est exactement le cas). Leurs armes et armures sont depuis bien longtemps trop rouillées pour être utilisables, et tout ce qu’ils pouvaient posséder de magique a été dérobé par Ranchefus et ses hommes. Même le prêtre évite de pénétrer dans cette salle, de peur que cela puisse, il ne sait trop comment, inviter la créature responsable du carnage à revenir (Ranchefus a deviné quelques bribes de la véritable histoire du château, assez en tout cas pour laisser ces squelettes tranquilles). Les tombeaux en pierre des anciens Parlefroy sont toujours intacts (la sépulture du paladin Lothar Parlefroy en fait d’ailleurs partie) et il est manifeste qu’ils ont été taillés avec art, même s’ils sont très vieux et commencent à s’effriter.

Palier

Cette pièce vide et poussiéreuse n’abrite qu’un escalier en colimaçon qui monte à la tour de garde (11). Des traces de pas bien nettes vont de la porte à l’escalier, et inversement. Elles ne révèlent toutefois pas de façon claire et nette l’endroit où se situe la porte secrète menant en 24, car elles partent pour la plupart vers l’ouest, en direction des cellules (15 et 16).

Temple du mal

À l’origine, la chapelle du château était consacrée à une divinité bienveillante (suggestions : Torm sur Toril, Pelor sur Oerth et Ixion sur Mystara). Elle a depuis longtemps été profanée et transformée en un lieu cauchemardesque. C’est là que Ranchefus se débarrasse des captifs qu’il ne transmet pas à ses maîtres et les PJ n’auront aucune difficulté à deviner les supplices qu’il leur fait subir avant de les mettre à mort. Décrivez cette pièce à vos joueurs en fonction de l’attrait que vous éprouvez pour le macabre, mais faites-leur bien comprendre que ce temple est maintenant dédié à un dieu de la mort, ce qui risque de leur faire croire que les enlèvements sont en rapport avec des sacrifices humains.

Après s’être occupés de Ranchefus, les PJ d’alignement bon peuvent gagner 200 PX chacun s’ils nettoient ce temple et le dédient de nouveau à son dieu d’origine. En fait, un PJ prêtre a la quasi-obligation d’agir de la sorte et pourrait perdre des PX s’il ne le faisait pas. Si les PJ consacrent tous leurs efforts à la nouvelle sanctification du temple (par exemple, s’ils font venir Lafayer ou un autre PNJ prêtre pour effectuer les rites et s’ils payent toutes les dépenses occasionnées par l’opération), les PX gagnés doivent être plus conséquents.

Il y a toujours deux zombis dans cette pièce, qui attaquent quiconque n’est pas accompagné de Ranchefus.

Zombis (2) : CA8; VD 6; DV 2; pv 14, 7; TAC0 19; #AT 1; Dég 1d8 (poing) ; DS immunisés contre les sorts de sommeil, de charme et d’immobilisation, de même que contre ceux qui sont liés au froid, immunisés contre le poison et les sorts provoquant la mort ; faiblesses spécifiques : frappent toujours en dernier, l’eau bénite leur délivre 2d4 points de dégâts par fiole, peuvent être repoussés; TA M; NM sans peur (20); INT aucune (0); AL N; PX 65 chacun.

Quartiers de Ranchefus

Une porte secrète permet d’accéder au repaire du prêtre depuis le reste des souterrains. La pièce principale est toujours défendue par des zombis. Il y en a six ici : un de chaque côté de la porte et quatre autour de Ranchefus, qui lui servent de gardes du corps pendant qu’il jette ses sorts avant de venir au corps à corps.

La pièce est propre et meublée avec goût. Elle comprend, entre autres, des décorations murales somptueuses mais morbides, tout à fait appropriées à la religion du prêtre, deux belles chaises en bois et une superbe table en palissandre, protégée par un dessus de table en cuir et installée près du mur est, ainsi qu’une autre présentant carafes et bouteilles d’alcools de qualité et positionnée contre le mur ouest, à proximité d’un confortable fauteuil. Les carafes et leur contenu valent un total de 200 po, la table en palis­ sandre et les chaises en bois représentant chacune 100 po, une fois réglés les derniers points de détail (vaincre le prêtre et ramener ses objets en un lieu où ils pourront être vendus).

Mais il serait surprenant que les PJ perdent beaucoup de temps à admirer le décor. Ils devront sans doute commencer par s’occuper de Ranchefus et de ses serviteurs.

Ranchefus, prêtre de Cyric/Nerull/fhanatos de niveau 5 : CA 3 (base) ou 1 (cotte de mailles +2, pas de bouclier, bonus de Dextérité); VD 12, vol 25 (ailes de vol); pv 39; TAC0 18 (15 avec son fléau de fantassin +2 et son bonus de Force); #AT 1 ;Dég1d6+4(fléau de fantassin +2, bonus de Force); AS sorts ; DS sorts, vol; TA M (1,80 m); AL NM; PX 650. FOR 17, DEX 16, CON 16, INT 11, SAG 17, CHA 11. Sorts: imprécation (x2), injonction, sanctuaire, ténèbres; aide, chant, immobilisation des personnes, marteau spirituel, résistance au feu; animation des morts, dissipation de la magie. Ranchefus possède un anneau d’action libre et des potions de vol et de métamorphose, ainsi qu’une amulette magique qui a pour fonction de doubler le nombre de squelettes ou de zombis qu’il peut animer (cet objet ne fonctionne que pour les clercs mauvais. Les PJ peuvent gagner 500 PX s’ils le détruisent). Son apparence est décrite dans "L’appel des ténèbres", page 27.

Ranchefus commence toujours par jeter immobilisation des per- sonnes sur un magicien. Face à des PJ de bas niveau, il s’attend à ce que le magicien soit capable de l’agresser à coups de projectiles magiques et désire donc le mettre hors de combat le plus rapidement possible (de plus, il aimerait bien le capturer vivant). Un prêtre capable de jeter lui aussi immobilisation des personnes ne le dérange en rien puisqu’il possède un anneau d’action libre. Si ses zombis se débrouillent bien, Ranchefus prend un round pour jeter aide (sur lui-même), puis malédiction sur le groupe et, s’il le peut, ténèbres. Il n’attend alors pas davantage avant de se ruer au combat avec son terrible fléau magique. Si un PJ prêtre parvient à repousser les zombis, Ranchefus tente d’en reprendre le contrôle afin de les renvoyer au combat.

Ranchefus a des alliés orques dans la salle 25 et hurle pour les faire venir à son aide dès que les PJ font leur apparition. Par contre, il n’appelle ses squelettes qu’en cas de coup dur : lorsque les PJ sont parvenus à détruire au moins la moitié de ses zombies, le prêtre se replie (sans cesser de combattre) dans sa chambre à coucher et les squelettes attaquent automatiquement les PJ qui le suivent.

Chambre/Bureau

Cette pièce très confortable est décorée avec opulence, le meuble principal en étant un énorme lit à baldaquin aux rideaux de soie (valeur 400 po) et recouvert de belles peaux de loups et de renards argentés (valeur totale 1.500 po). Deux squelettes sont postés de part et d’autre de la porte et, au moment où les PJ arrivent, deux orques sont également présents, en train de boire l’excellent cognac de Ranchefus (ce qui n’est pas pour lui plaire, vu le peu de goût des orques). L’un de ces humanoïdes n’est qu’un sous-fifre, mais il n’en est pas de même de l’émissaire qu’il accompagne. Ces deux orques combattent jusqu’à la mort. Ils font tous deux partie de la tribu des Crânes Sanglants et leur bouclier s’orne du symbole que les PJ ont déjà eu l’occasion de voir.

Squelettes (2) : CA 7; VD 12; DV 1 ; pv 8, 4; TAC0 19; #AT 1; Dég ld6 (épée courte); DS les armes tranchantes ne leur infligent que demi-dégâts, immunisés contre les sorts de sommeil, de charme et d’immobilisation, de même que contre ceux qui sont liés au froid, immunisés contre le poison et les sorts provoquant la mort ; faiblesses spécifiques: l’eau bénite leur délivre 2d4 points de dégâts par fiole, peuvent être repoussés; TA M; NM sans peur (20); INT aucune (0) ; AL N ; PX 65 chacun.

Sous-fifre orque : CA7 (base) ou 6 (armure de cuir cloutée, bouclier); VD 9; DV 1; pv 5; TAC0 19; #AT 1; Dég ld8 (épée longue); TA M (1,68 m); INT moyenne (8); AL LM ; PX 35.

Émissaire orque : CA 7 (base) ou 5 (armure de cuir cloutée, bouclier +1); VD 9; DV 3; pv 14; TAC0 17 (16 avec sa hache d’armes +1); Dég ld8+2 (hache d’armes+1,bonus de Force); TA M (1,82 m); INT moyenne (10); AL LM; PX 65. FOR 16.

Si les PJ gagnent, ils peuvent trouver trois clefs sur le cadavre du prêtre. La première, en laiton, ouvre la porte secrète menant en 19. La deuxième, en cuivre et couverte de vert-de-gris, le coffre de la pièce 19. La troisième, une petite clef en argent, permet d’ouvrir le coffret caché sous le lit du prêtre. Le trésor de Ranchefus est protégé par un autre glyphe de garde (infligeant lui aussi 5d4 points de dégâts de froid). Le coffret contient un total de 665 po, 150 pp et un splendide bracelet en platine serti de chrysobéryls, de deux émeraudes et d’un splendide saphir, pour une valeur totale de 4.000 po. Un bout de soie entoure également une clef dorée à poignée d’ivoire, qui est l’une des deux qui ouvrent la grande porte menant aux cavernes des orques (voir "Les orques des profondeurs", page 59). Enfin, le coffret renferme également deux fioles argentées pleines d’un liquide visqueux et sentant légèrement le poisson. Il s’agit de potions de domination (quatre doses par fiole). Chacune porte le même symbole que l’anneau des gobelins que les PJ ont peut-être déjà vu (voir le chapitre "L’appel des ténèbres", page 25). Si c’est le cas, ils le reconnaissent. Dans le cas contraire, montrez-leur l’aide de jeu #6. Les paragraphes qui suivent expliquent comment identifier les potions de domination et ce qui se produit lorsqu’on les boit.

Une fois la victoire acquise

Si les PJ découvrent le passage secret situé dans la chambre du prêtre, ils pénètrent dans un grand réseau de souterrains reliant la Tour Cassée, la mine de Garelleroche et les cavernes des orques. Ce réseau est représenté sur la carte 8. Vous pouvez décider que la porte secrète est si bien cachée que des personnages n’ayant pas au préalable exploré la mine de Garelleroche n’ont aucune chance de le découvrir (voir "La mine de Garelleroche", page suivante). Si les PJ empruntent ce passage, n’hésitez pas à leur faire rencontrer un bon nombre de monstres errants (déterminés à partir de la table "Passages souterrains" de la couverture). S’ils persistent, ils aboutissent à l’entrée menant aux cavernes des orques mais ne peuvent pas ouvrir la grande porte tant qu’ils ne sont pas en possession des deux clefs, la seconde se trouvant dans la mine de Garelleroche. Ce qui se passe dans le réseau de souterrains est détaillé dans le chapitre "Les orques des profondeurs", page 59.

Les PJ ont trouvé deux potions de domination. Le magicien qui utilise un sort d’identification sur l’une d’entre elles apprend que celui qui la boit devient plus aisément contrôlable et influençable (contrairement à, par exemple, une potion de contrôle des personnes, qui permet à qui l’ingurgite de contrôler les autres). Afin d’en apprendre davantage, les PJ doivent consulter un sage, un alchimiste ou un magicien ayant au moins atteint le 9ème niveau. Il leur en coûtera un minimum de 1.000 po, et encore faut-il trouver le PNJ en question (personne dans le comté d’Haran ne peut en apprendre davantage qu’un PJ utilisant un sort d’identification). Le rapport du sage conclut que la potion a pour effet de mettre qui la boit sous le contrôle de son ou ses créateur(s), et que la race qui a mis cette substance au point est assurément non-humaine et vraisemblablement amphibie (ou du moins liée à l’élément eau). Il est impossible de tirer d’autres conclusions de ces potions.

Les potions de domination

Elles sont conçues par les savants aboleths et ont pour fonction de contrôler les serviteurs éloignés de ces créatures. Lorsque l’on en boit de manière répétée, elles ont pour effet de rendre leur consommateur automatiquement vulnérable au pouvoir de domination des aboleths (pas de jet de sauvegarde), et ce quelle que soit la distance qui sépare le malheureux des créatures. Les aboleths peuvent contrôler (dans les grandes lignes) les actes et les pensées des victimes, mais aucun lien télépathique n’est créé entre le maître et l’esclave, et ce dernier doit donc recevoir ses instructions par d’autres moyens. Généralement, la victime est conditionnée par les aboleths de façon à ce qu’elle reconnaisse certains symboles ou glyphes utilisés par cette race et qu’elle obéisse sans réfléchir aux ordres de tout individu lui montrant l’un de ces signes (ce renseignement pourrait manifestement être utile aux PJ s’ils venaient à le découvrir). Les aboleths peuvent également conditionner leurs esclaves pour qu’ils obéissent à certains individus bien spécifiques.

Ceux qui boivent cette potion ne peuvent éviter d’en subir les effets secondaires ; ils se mettent à dégager une légère odeur de poisson et font parfois de terribles cauchemars en rapport avec les aboleths. Si un PJ ingurgite une dose de la potion, il souffre pendant 1d4+2 tours de sévères crampes stomacales (-2 en Force, Dextérité et Constitution ainsi qu’à tous les jets effectués pour représenter des actions entreprises). Pendant les sept jours qui suivent, il est plus vulnérable aux charmes et autres effets magiques du même genre (-2 au jet de sauvegarde). De plus, toutes ses nuits sont troublées par de violents cauchemars, dans lesquels une gigantesque cité souterraine à l’architecture inhumaine jaillit des eaux noires d’un grand lac, tandis qu’une créature semblable à un poisson mais énorme et dotée de tentacules avance lentement vers lui. Il se réveille alors en sueur et totalement terrifiée, incapable de mémoriser des sorts et sans avoir récupéré le moindre point de vie (car aucun repos n’est possible dans ces conditions). N’hésitez pas à déconseiller vivement aux PJ d’ingurgiter une nouvelle dose de cette potion.

Prisonniers

Si les PJ arrivent à faire des prisonniers (par exemple en utilisant des sorts tels que sommeil ou immobilisation des personnes), référez-vous à l’introduction du chapitre "Les orques des profondeurs", page 59 pour voir ce que leur interrogatoire peut révéler.

Après avoir fini d’explorer la Tour Cassée, les PJ voudront sans doute retourner à leur camp de base (probablement Milborne). Le fait d’avoir éliminé les brigands du Bois aux Épines leur permettra, à l’avenir, de bénéficier des bonnes grâces d’Oleanne, qui les assistera de son mieux tant qu’ils resteront en milieu naturel. L’aventure se poursuit dans le chapitre suivant. Si les PJ ont déjà réglé leur compte aux brigands de la mine de Garelleroche (ils possèdent donc les deux clefs menant aux cavernes des orques), rendez-vous au chapitre "Les orques des profondeurs", page 59.

La mine de Garelleroche

Ce chapitre détaille le second groupe de brigands que les PJ doivent éliminer, sans doute après avoir vaincu la bande de Ranchefus (qui occupe la Tour Cassée). Si la mine est toutefois explorée en premier, vous devrez effectuer quelques ajustements indispensables dans le cours du jeu.

Les PJ pensent peut-être que le problème des enlèvements est réglé maintenant qu’ils ont vaincu les brigands de la Tour Cassée. Certains indices devraient toutefois leur faire comprendre qu’il n’en est rien (par exemple, il n’y a toujours aucune trace de Jelenneth). De plus, certains signes laissent penser que quelqu’un ou quelque chose dirige les brigands (les symboles ornant les potions de domination et la présence dans cette histoire des Crânes Sanglants). Voilà qui devrait attiser leur curiosité.

Vaincre les brigands de la mine de Garelleroche exige que les PJ aient atteint le 4e niveau. Si ce n’est pas encore le cas, faites-leur jouer quelques mini-aventures ou allouez-leur un PNJ, tel que Garyld ou Kuiper, pour cette expédition (ni Shiraz, qui est claustrophobe, ni la druidesse ne pourraient les suivre dans ces boyaux souterrains). Quant à l’événement qui devrait porter leur attention vers la mine… une nuit, le jeune Semheis disparaît de son temple I On retrouve des signes de lutte (bancs·renversés, etc.) et des traces menant vers le nord. Celles-ci peuvent être repérées par un rôdeur ou un autre PJ maîtrisant la compétence de pistage (si aucun personnage du groupe ne remplit ces critères, c’est Garyld qui les aperçoit). Au bout de cinq kilomètres environ, la piste s’infléchit légèrement vers le nord-est et s’estompe peu à peu jusqu’à disparaître totalement.

Et c’est là que la chance vient au secours des PJ, car ils remarquent alors une jeune bergère. Rougissant rouge comme une pivoine lorsqu’on lui demande si elle a vu des brigands dans la région, elle rechigne manifestement à parler. Il suffit d’un peu de persuasion (sans brutalité) pour lui faire admettre qu’elle avait rendez-vous avec son petit ami à l’aube et qu’elle a vu un groupe de silhouettes noires transportant quelque chose de lourd (oui, cela avait peut-être la taille d’un humain) emmailloté dans de la toile ou des couvertures; il lui est difficile d’être catégorique, car la luminosité était faible et son intérêt se portait ailleurs. Les individus en question ont contourné les Collines de Blanderyde par l’est, puis sont remontés vers le nord.

Les PJ peuvent suivre les brigands en se fiant à ce témoignage, mais ils ont également comme option de revenir à Milborne pour se renseigner sur ce qu’il peut bien y avoir à l’est des Collines de Blanderyde. S’ils consultent le Vieux Geignard, celui-ci le leur apprend et leur propose (pour 5 po) un plan de la mine de Garelleroche, à moins qu’ils se la soient déjà procurée auprès de lui (aide de jeu #4). Par la suite, il suffit de quelques bières (afin de rafraîchir sa mémoire) pour qu’il leur explique pourquoi certaines portions de la mine ont reçu des noms étranges (donnez quelques détails aux PJ en vous servant des descriptions qui suivent).

Le Vieux Geignard ou d’autres mineurs toujours en activité (dans les mines de Carman) apprennent aux PJ que la mine de Garelleroche (qui n’est en fait rien de plus qu’une succession de grottes naturelles reliées entre elles par les excavations creusées par les mineurs) a cessé d’être rentable il y a environ soixante ans et que le niveau inférieur doit désormais être très instable en raison des infiltrations d’eau, du pourrissement des étais, etc. Cela fait des années que personne n’entre plus dans ces boyaux, qui sont potentiellement dangereux. Lorsqu’elle était encore exploitée, la mine produisait les "garelles" dont elle tire son nom ; il s’agit de dépôts de cristaux bleus, semi-transparents et ornés de délicates spires ou stries, que l’on utilisait pour confectionner pendentifs, broches et autres bijoux.

L’entrée de la mine est facile à trouver. Elle se trouve à près de huit cents mètres de la bordure des collines, en un lieu où la végétation est toute décolorée (en raison des produits toxiques extraits de la mine). Les galeries sont, bien entendu, d’un noir d’encre, sauf lorsque la description des lieux indique une source de lumière. Vous pouvez faire croiser quelques monstres errants à vos PJ (en utilisant la table de la 3ème de couverture), mais évitez ces rencontres s’ils viennent juste d’affronter les brigands (ou si le combat est imminent). Les noms surprenants qui définissent certaines portions des galeries sont ceux que les mineurs utilisaient il y a bien longtemps, pour des raisons qui sont expliquées ci-dessous.

Niveau supérieur

Ce niveau est représenté sur le plan 6. Dans les zones inondées, la profondeur de l’eau ne dépasse jamais trois mètres soixante (jetez 1d4; multipliez le résultat obtenu par trente centimètres et ajoutez-y deux mètres quarante pour obtenir la profondeur de l’eau). La hauteur de plafond est très variable et évolue entre trois et neuf mètres (lorsque cela est important, la hauteur spécifique est notée dans le texte).

En plus des trésors indiqués, les brigands de la mine possèdent 2d10 po par niveau. Comme pour la Tour Cassée, ne tenez aucun compte des règles de moral normales avec ces ravisseurs. Ils ont enlevé et assassiné beaucoup de gens et ne s’attendent à recevoir aucune pitié s’ils se rendent. Ils combattront donc jusqu’à la mort. Détail intéressant : chacun de ces brigands porte (sur le sein droit) une broche en argent, toute simple et ayant la forme d’un bouclier. Ces agrafes ne valent presque rien (5 po chacune) mais peuvent être bien utiles en 19.

Entrée

La première salle a manifestement été élargie par les mineurs. Les murs de pierre y sont lisses et réguliers.

Wiverne de garde

Un sort de wiverne de garde jeté au 6e niveau fonctionne ici pendant la nuit. Les PJ pénétrant dans cette zone possèdent les chances habituelles de le détecter et de le dissiper.

La caverne des rêves

Cette salle tire son nom de l’ancienne croyance selon laquelle tout mineur y faisant un somme rêvait de celle qu’il allait épouser. Il s’agit d’une grotte taillée dans le calcaire et ne proposant rien de plus exaltant que des graffiti (principalement de mauvais poèmes d’amour) recouvrant le mur est.

Colonne de la reine des âmes

Cette structure magnifique et d’un blanc de lait s’élève tels les tuyaux d’un orgue majestueux. De l’eau goutte lentement de la colonne pour tomber dans la mare qui baigne sa base. Le nom de ce lieu rappelle que les mineurs pensaient qu’une déesse (à déterminer selon votre campagne) les protégeait. Autrefois, ils décoraient d’ailleurs cette colonne à l’aide de fleurs et de petites pierres précieuses offertes à leur divinité.

Gardes

Deux petits-hommes nommés Tinsley et Caswell montent la garde en ce point, s’appuyant sur leur infravision. Si la wiverne de garde (2) se déclenche, ils savent que des intrus approchent et Tinsley file jusqu’en 10 pour descendre au niveau inférieur et prévenir les gardes de 12. Dans le même temps, Caswell se cache derrière l’une des nombreuses colonnes (qui lui permettent de se cacher dans l’ombre à +20 %, pour un score total de 75 %). Tinsley se déplace silencieusement et dans l’obscurité, et il a donc de bonnes chances de ne pas se faire remarquer des PJ. Dès que les autres gardes arrivent, Caswell tente de porter une attaque sournoise contre l’un des personnages situés à l’arrière du groupe. Si l’un des petits-hommes est découvert seul par les PJ, il fait semblant d’être terrifié et prétend qu’il a échappé à un enlèvement alors que ses amis se faisaient prendre par les ravisseurs, puis qu’il les a suivis jusqu’à

l’entrée de la mine. Il joue les victimes dans l’espoir que les PJ cesseront de se méfier de lui, lui procurant ainsi l’occasion de se retourner contre eux.

Pour ce qui est de la tactique à appliquer si les gardes de 12 arrivent, référez-vous au paragraphe suivant la description de ce niveau.

Tinsley et Caswell, voleurs petits-hommes de niveau 3 : CA 7 (base) ou 4 (armure de cuir cloutée, bonus de Dextérité); VD 6; pv 12, 11; TAC0 19 (16 à la fronde grâce à leur Dextérité et à leur bonus de race); #AT 1 ; Dég 1d4 (dague ou pierre de fronde) ; AS +4 pour toucher et double dégâts en cas d’attaque sournoise, infligent un malus de -4 aux jets de surprise de leurs adversaires; DS +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts, le poison, les bâtons, baguettes et sceptres, se cacher dans l’ombre (55 %), déplacement silencieux (55 %) ; TAP (90 cm); INT supérieure (14); AL NM; PX 120. DEX 17. Tinsley possède un anneau en argent serti d’une topaze (valeur 100 po). Caswell n’a, pour sa part, pas le moindre trésor.

La tranche de lard

Le mur de cette caverne présente de larges stries qui font penser à une tranche de lard fumé, d’où le nom que lui ont attribué les mineurs.

Le chat

Cette grosse formation rocheuse pleine de creux et de bosses ressemble vaguement à une tête de chat. On l’appelle également parfois le chat de Pargenter, cette dernière étant une célèbre hors-la-loi de l’antiquité qui utilisait cette caverne comme repaire. L’animal n’a guère l’air heureux. Selon la légende, il attendrait le retour de sa maîtresse.

Les œufs pochés

Cet étroit passage se distingue par une série de stalactites se terminant par de petites sphères blanches au centre desquelles trône une tache jaune. C’est là que les gardes arrivant de 12 tenteront d’attaquer les PJ par surprise et de les retenir en faisant pleuvoir une incessante grêle de flèches le long du couloir 8.

La grande cascade

Tout le mur nord de cette caverne ressemble à une cascade sculptée dans la pierre. De l’eau goutte lentement le long du mur. Un perceur se cache parmi les stalactites qui ornent le plafond au sud de cet impressionnant décor. Il vient juste de redevenir actif après avoir digéré le semi-homme qu’il a dévoré voici quelques semaines. Il aimerait bien casser la croûte de nouveau, si d’aventure un PJ imprudent lui en donnait l’occasion.

Perceur : CA 3; VD 1; VD 3; pv 12; TAC0 17; #AT 1; Dég 3d6 (empalement); AS surprise;TA M (1,20 m); NM moyen (9); INT aucune (0); AL N; PX 120.

Conduit

Ce puits naturel prenait autrefois naissance à la surface et traversait cette pièce pour finalement atteindre le niveau inférieur. La partie supérieure du conduit a été renforcée par des étais puis bouchée par les mineurs, mais un éboulement est toujours possible. Jeté au mauvais endroit, un sort à base de feu ou ayant des effets tout aussi destructeurs (sort d’acide, distorsion du bois, etc.) pourrait déclencher un éboulis (50 % de chances) infligeant 4d10 points de dégâts à quiconque se trouverait pris dessous (un jet de sauvegarde réussi contre sceptre, bâton, baguette réduit ces dégâts de moitié). De plus, quiconque se trouvant dans l’aire d’effet ne bénéficierait pas d’un test de Dextérité à - 2 réussi se verrait emporté le long du puits jusqu’en 11 (4d6 points de dégâts supplémentaires).

Le puits descend d’une douzaine de mètres jusqu’au niveau inférieur. Une échelle métallique est scellée le long du boyau (au sud).

Considérations tactiques

Si l’un des petits-hommes parvient à alerter les gardes du niveau inférieur, les guerriers postés en 12 et en 15 viennent avec leur chef (Ramor, en 20) voir quelle est la cause du problème. Mais cela nécessite un certain temps. À partir du moment où le petit-homme entre dans le puits, il faut quatre rounds aux guerriers de 12 et 15 pour arriver en 10. Ramor les suit, avec le petit-homme, trois rounds plus tard. Ces individus pensent qu’ils sont de taille à s’occuper des PJ sans la moindre assistance. Toutefois, si le combat tourne franchement à l’avantage des PJ (c’est-à-dire si trois des sept brigands - les quatre guerriers, les petits-hommes et Ramor - sont tués), les survivants se replient vers 20 afin d’aller prévenir les prêtres. Cachés au niveau inférieur, ils attendront les PJ et leur monteront une embuscade (voir les considérations tactiques concernant le niveau inférieur). Bien évidemment, si les PJ tuent les petits-hommes avant que ceux-ci aient eu le temps de donner l’alerte, les brigands du niveau inférieur ne sont pas prévenus de l’intrusion et l’embuscade n’a pas lieu.

Niveau inférieur

Ces galeries sont représentées sur le plan 7. Elles sont éclairées par des lanternes fixées au mur à intervalles réguliers (environ tous les douze mètres). La faible quantité de fumée générée se dissipe vite en passant par la roche poreuse menant à 10, ce qui fait que l’air n’est ni trop chaud ni enfumé.

Entrée

Quelques manches de pioches pourris et autres têtes de hache rouillées jonchent le sol de cette petite pièce vide.

Cabane

Cette vieille cabane se dresse à l’entrée d’une large caverne. Les mineurs y venaient autrefois boire le thé, prendre leurs repas et se reposer. Elle a été réparée par les brigands et offre désormais un toit aux gardes du complexe. Trois guerriers sont toujours postés là, l’un d’entre eux étant en train de dormir à n’importe quel moment de la journée. La cabane ne contient que de l’équipement de base (nourriture, cordes, un peu d’huile, etc.).

Brigands (3), guerriers de niveau 3 : CA 5 (base) ou 4 (cotte de mailles et bouclier); VD 9; pv 19, 16, 14; TAC0 18; #AT1 ou 2; Dég ld8+1 (épée longue, bonus de Force) ou ld6/ld6 (arc court, flèches légères); TA M; INT moyenne (10); AL LM, NM et CM; PX 65 chacun. FOR 16. L’un des brigands possède une petite chevalière en argent avec un "J" gravé à l’intérieur. Cette bague vaut 25 po, mais elle appartenait à Jelenneth et les PJ devraient la rendre à Andren ou aux parents de la jeune femme. S’ils le font, ils reçoivent chacun 50 PX pour les récompenser de leur honnêteté. Par contre, pénalisez les personnages loyaux bons qui garderaient l’anneau pour eux ! La bourse de ceinture d’un autre guerrier recèle un morceau de cristal rose enserré dans une griffe de dragon en platine (cet objet a également été dérobé à l’une des victimes des brigands; il vaut 200 po). Le troisième, qui n’a pas de chance aux dés, ne possède pour le moment aucun trésor.

La caverne des garelles bleues

C’est d’ici que les plus belles garelles étaient autrefois extraites, et il est manifeste que les murs de cette salle ont été très travaillés. De-ci, de-là, quelques minuscules fragments de garelles sortent de la roche.

Caverne engloutie

Cette partie de la mine a été inondée. La mare ainsi formée s’enfonce jusqu’à sept mètres cinquante de profondeur, mais un rebord surélevé permet presque de faire le tour de la caverne en restant au sec. Du lieu indiqué sur le plan provient une lueur qui ne peut être produite que par de l’or. Il s’agit là d’un piège pour les âpres au gain. Un piège grossier, certes, mais la cupidité finit souvent par avoir raison de la plus élémentaire méfiance. La mare abrite une énorme anguille albinos qui sait par expérience que nombreux sont ceux que l’or intéresse. La créature sort alors la tête de l’eau et de les attaquer dans l’espoir de les attirer sous l’eau, captifs de ses puissantes mâchoires.

Anguille albinos, géante : CA 6 ; VD 3 ; DV 5 ; pv 20 ; TAC0 15; #AT 1; Dég 3d6 (morsure); AS ne relâche pas sa proie (voir ci-dessous), maladie; DS immunisée contre les illusions et les fantasmes (trop stupide); TA G (4,50 m de long, mais mince pour sa taille); NM élite (14); INT animale (1); AL N; PX 270.

Quiconque est mordu par l’anguille se retrouve enserré dans ses mâchoires, à moins de bénéficier de la réussite d’un test de Dextérité (à +4 de malus). Une fois saisi, il subit automatiquement 1d3 points de dégâts par round jusqu’à ce que l’anguille soit tuée (elle est aussi têtue que stupide et ne relâcherait sa proie pour rien au monde). Il doit également bénéficier d’un test réussi de Force à chaque round ; en cas d’échec, l’anguille l’attire sous l’eau. Celui qui se retrouve dans cette situation peut très bien se noyer (voir "Retenir son souffle" dans le chapitre 14 du Manuel des Joueurs) et subit bien évidemment tous les inconvénients du combat en milieu aquatique (+4 à l’initiative et -4 au toucher). Toute personne mordue par l’anguille a 50 % de chances d’attraper une ma.ladie du système vasculaire, qui se traduit par une perte de Force, de Dextérité et de Constitution (1 point de chaque par jour) jusqu’à ce qu’elle reçoive un sort de guérison ou de guérison des maladies, qui lui permette de retrouver toutes ses facultés (ou jusqu’à ce que l’une des caractéristiques affectées tombe à 0, auquel cas elle meurt).

La lueur est émise par deux anneaux d’or encore "portés" par une main de petit-homme tranchée. Chaque anneau vaut 75po.

Cabane à outils

C’est là que les mineurs entreposaient leurs outils, cordes et étais pour les protéger de l’humidité. Réparée par les brigands, la cabane a aujourd’hui la même fonction qu’auparavant. Il n’y a ici qu’un seul garde, Jarucz le guerrier. Son odeur corporelle est si immonde et son mode de vie si répugnant que les autres refusent de partager leurs quartiers avec lui. Il y a deux chances sur six pour qu’il soit endormi lorsque les PJ arrivent, sauf si l’alerte a été donnée. C’est un guerrier de niveau 3 dont les caractéristiques sont semblables à ceux de 12, si ce n’est que Jarucz a 21 pv. La cabane contient le même genre d’équipement que celle de 12.

Le dôme

Le plafond de cette salle s’élève à sept mètres cinquante au-dessus du niveau de l’eau, qui atteint quatre mètres cinquante de profondeur au centre de la mare. Un énorme pilier domine le milieu de la caverne. Selon la légende, il ressemble à la masse d’armes d’un célèbre héros (sur Oerth, saint Cuthbert; sur Toril, cette salle est connue sous le nom de Dôme de Marthammor Duïn; sur Mystara, sous celui de Dôme de Nyx).

Un cadavre flotte juste derrière le pilier. Sa position le rend très difficile à attraper au lasso, et il est trop décomposé pour qu’il soit possible de le tirer jusqu’à la berge en y plantant une flèche reliée à une corde (la flèche ressort du cadavre à la moindre traction). Le corps est tête en bas et son manteau noir s’étend sur l’eau tel un mauvais présage. Un sort de marche sur l’eau ou de lévitation permet de l’atteindre, sans quoi il ne reste plus qu’à se jeter à l’eau (au sens propre).

Cette mare abrite deux poissons-chats toujours affamés et plus agressifs que leurs cousins. Heureusement, ils sont aussi plus petits que la moyenne et leur morsure n’est pas empoisonnée.

Gros poissons-chats (2) : CA 7; VD natation 15; DV 4+1; pv 19, 17; TAC0 17; #AT 1; Dég 2d4+1; TAM (1,50 m de long); NM moyen (9); INT animale (1); AL N; PX 175 chacun.

Même si le cadavre est récupéré, il est impossible de le reconnaître (en raison de la décomposition et des poissons-chats qui n’ont pu s’empêcher d’en grignoter quelques bouts). Il s’agit de la dépouille d’un magicien capturé, qui souffrait déjà d’une grave maladie de peau avant son enlèvement. Les spécimens malades sont rarement appréciés aussi, n’ayant pas le moyen de soigner cette affliction, les ravisseurs tuèrent-ils le magicien avant de jeter son corps dans cette salle, dans l’espoir que les poissons-chats le dévoreraient (ce qui ne s’est pas produit, car la chair malade avait mauvais goût, même pour eux). Tout PJ touchant le cadavre a 10 % de chances d’attraper la maladie qu’il véhicule. Il se mettra alors à perdre 1 point de Constitution et de Charisme tous les trois jours. Guérison des maladies permet de stopper la progression de la maladie, mais pas de ramener la victime en parfaite santé; il faut un sort de guérison pour cela.

Le pourpoint trempé du cadavre cache une broche en or sertie de grenats (les brigands ne l’ont pas découverte, car ils n’ont pas fouillé l’homme de peur de contracter sa maladie). Il s’agit d’une fibule bouclier avec 54 points de protection restants. Cette broche est décorée de façon très étrange (montrez l’aide de jeu #11 à vos joueurs si les PJ trouvent et inspectent cet objet). S’ils montrent la fibule à Tauster, il leur apprend quelle était l’identité du magicien (reportez-vous au dernier paragraphe de ce chapitre, page 57).

Au pays des fées

Ce nom pittoresque provient des nombreuses couleurs que prend la roche en cet endroit (orange, jaune, brun et quelques taches bleues dues aux garelles) et des croyances des mineurs, qui étaient persuadés y entendre "les cogneurs" (ces êtres féeriques seraient, selon la légende, apparentés aux pechs, qui vivent bien plus bas dans les Tréfonds Obscurs). Le sol de cette partie de la mine est très inégal et rocailleux, ce qui diminue d’un quart la vitesse de déplacement.

Les pétales de crabe

On raconte qu’un mineur, sans doute imbibé de trop de bière de Milborne, aurait comparé les anfractuosités de cette caverne à un mélange de pinces de crabe et de pétales de rose. Comme à d’autres endroits de la mine, le calcaire montre ici une multitude de couleurs. Deux crabes-pêcheurs se sont établi dans cette salle et ont tissé leurs lignes avec grand soin pour attraper un maximum de prises.

Crabes-pêcheurs (2) : CA 4; VD 1; DV 3; pv 17, 16; TAC0 17 (pinces) ou 15 (fil gluant); #AT 2; Dég 2d4/2d4 (pince/pince); AS fil gluant (ne peut être coupé que par une arme tranchante magique), FOR 18/00; DS durs à repérer; TA M (2,10 m de long); NM stable (12); INT partielle (3,4); AL N; PX 175 chacun.

Une fois recueillis, les fils des crabes-pêcheurs peuvent être tissés ensemble afin de donner une corde quasiment invisible valant 250 po. Toutefois, les PJ devront pour ce faire s’allouer les services d’un magicien ou d’un alchimiste capable de traiter les fils avec les substances appropriées (Tauster peut le faire pour 125 po).

La salle des dieux omnipotents

Ce nom mélodramatique fut donné à cette salle sans grand intérêt en raison d’une déclivité dans le sol (vers le nord) ressemblant à une oreille humaine. Les mineurs croyaient qu’il leur suffisait de murmurer quelques prières pour que leurs dieux les entendent et leur accordent leur protection pendant qu’ils travaillaient là. Il est impossible de savoir si cette croyance était fondée ou pas, mais une chose est sûre : les dieux des mineurs ne sont pas à l’écoute des PJ.

Les prêtres vivant en 20 ont installé des morts-vivants en ce lieu et leur ont donné l’ordre d’attaquer tout individu ne portant pas une broche en argent comme celle qui orne la poitrine de chacun des brigands de la mine. Des PJ qui seraient arrivés jusque-là sans déclencher la moindre alerte pourraient franchir les zombis sans problème si tous portaient une broche. Néanmoins, comme les prêtres de 20 peuvent aisément modifier les instructions des morts-vivants, les PJ pourraient bien se retrouver pris entre deux feux, ce qui n’est jamais agréable.

Zombis (4) : CA 8; VD 6; DV 2; pv 12, 11, 10, 7; TAC0 19; #AT 1; Dég ld8 (poing); DS immunisés contre les sorts de type sommeil, charme et d’immobilisation, de même que contre ceux qui sont liés au froid, immunisés contre le poison et les sorts provoquant la mort; faiblesses spécifiques : frappent toujours en dernier, l’eau bénite leur délivre 2d4 points de dégâts par fiole, peuvent être repoussés; TAM ; NM sans peur (20) ; INT aucune (0); AL N ; PX 65 chacun.

La grande caverne

Après la caverne des garelles bleues, c’est celle-ci qui produisait le plus de pierres précieuses, et il est manifeste qu’elle a reçu une grande attention de la part des mineurs. Les trois chefs des brigands résident ici. Les morts-vivants sont postés de chaque côté de l’entrée et attaquent quiconque tente d’entrer, à l’exception des trois individus décrits ci-dessous (les autres ravisseurs se font toujours entendre avant de pénétrer dans cette salle). Le prêtre et la prêtresse appartiennent tous les deux à la même religion que Ranchefus, de la Tour Cassée, (Cyric/Nerull/Thanatos) et leur compagnon guerrier est "l’homme aux cheveux roux" qui a mené l’assaut contre les pèlerins (voir "L’appel des ténèbres", page 27). Le plafond est ici haut de neuf mètres, ce qui permet à Shilek de l’éviter et de jeter ses sorts avant d’avoir à combattre. La tactique suivie par les PNJ est détaillée après leurs descriptions, puis viennent les trésors des brigands et la découverte que l’on peut faire en fouillant cette salle.

Shilek, prêtresse de niveau 6 : CA 3 (base) ou 1 (cotte de mailles +2, bonus de Dextérité); VD 12; pv 40; TAC0 18(16 avec sa faucille +2); #AT 1; Dég 1d4+4 (faucille +2, bonus de Force); AS sorts; DS sorts, bottes de lévitation; M sans peur (20); AL NM; PX 1.400. FOR 16, DEX 16, CON 16, INT 11, SAG 17, CHA 15. Sorts : effroi, imprécation, injonction (x2), ténèbres; aide, connaissance des alignements, immobilisation des personnes, silence sur 5 mètres, wiverne de garde (déjà jeté) ; animation des morts, dissipation de la magie, prière. En plus de ses bottes de lévitation, Slilek possède un parchemin sur lequel sont inscrits (au 10e niveau) les sorts aide, délivrance de la paralysie et prière, ainsi qu’un objet magique unique du nom de résidence désirable de Léomund (décrit plus bas). Elle porte pour 750 po de bijoux et détient une clef dorée ornée d’une poignée en ivoire, similaire à celle qu’avait Ranchefus (elle la porte autour du cou, attachée à une belle chaînette en argent). Shilek mesure un mètre soixante-dix, a environ trente-cinq ans; ses cheveux noirs sont longs et frisés, ses yeux verts. Elle a des doigts étonnamment longs et minces et se meut avec une grâce extrême. Elle porte une robe noire à la coupe avantageuse, ainsi qu’un manteau bleu muni de fermoirs en argent au niveau du cou (il s’agit là du manteau de Jelenneth, qui vaut 100 po). Comme pour la chevalière (voir 12), cet objet devrait être rendu à la famille de la jeune femme (récompense de 100 PX par PJ).

Imrin, prêtre de niveau 4 : CA 4 (base) ou 2 (cotte de mailles +1, bouclier +1); VD 12; pv 23; TAC0 18 (17 avec sa masse de fantassin +1); #AT 1 ; Dég ld6+2(masse de fantassin +1); AS sorts ; DS sorts ; NM sans peur (20) ; AL NM; PX 420. FOR 11, DEX 14, CON 15, INT 15, SAG 16, CHA 8. Sorts : effroi (x2), injonction, ténèbres (x2), aide, immobilisation des personnes, marteau spirituel, silence sur 5 mètres. Il possède un parchemin écrit au 8e niveau (soins des blessures légères, soins des blessures sérieuses et délivrance de la paralysie) et porte une robe d’utilité qui est encore munie d’un exemplaire de chacune des pièces "normales" et de 1d4+4 pièces à déterminer aléatoirement. Imrin mesure un mètre soixante-treizeet est âgé de quarante-quatre ans. Ses cheveux gris coupés courts ont tendance à disparaître, il est assez rondouillard et a l’air malsain. Il ne cesse de tousser à s’en arracher la gorge et son nez s’orne d’une splendide verrue. Il porte un bracelet très voyant (en or et muni de pendentifs représentant des tanar’ris femelles se tordant de douleur, d’une valeur de 100 po) ainsi qu’un anneau en or orné d’un saphir (1.200 po).

Ramor, guerrier de niveau 5 : CA 2 (base) ou 0 (armure feuilletée +2, bottes de rapidité); VD 24 (bottes de rapidité); pv 44; TAC0 16 (14 avec son arc long+1 et son bonus de Force, 13 avec son épée bâtarde +2 et son bonus de Force); #AT 1 ou 2; Dég 2d4+3 (épée bâtarde +2, bonus de Force) ou ld8+2/ld8+2 (arc long +1, flèches lourdes, bonus de Force); NM sans peur (20); AL LM; PX 650. FOR 17, DEX 11, CON 15, INT 8, SAG 9, CHA 12. En plus des objets magiques notés ci-dessus, Ramor possède une potion de grands soins et une dague +2 dans un fourreau fixé au mollet (il ne s’en sert presque jamais). Il est âgé de vingt-cinq ans, mesure un mètre quatre-vingt-dix, est assez mince, a les yeux bleus et les cheveux d’un roux très vif. Une fine cicatrice reliant le bas de son oreille droite à la commissure de ses lèvres lui donne un rictus permanent. Il porte autour du cou un médaillon ringard en or et platine (valeur 125 po) et sent le poisson. Ses bottes de rapidité ne lui servent que dans les endroits où il dispose de suffisamment de place pour pouvoir bouger (comme en 13 et en 20). Dans les galeries ou les salles de plus petite taille, il se déplace plus lentement pour regarder où il va et ne bénéficie donc pas du bonus à la CA.

Zombis (6) : CA 8; VD 6; DV 2; pv 14, 12, 11, 10, 7, 4; TAC0 19; #AT 1; Dég ld8 (poing); DS immunisés contre les sorts de type sommeil, charme et immobilisation, de même que contre ceux qui sont liés au froid, immunisés contre le poison et les sorts provoquant la mort; faiblesses spécifiques : frappent toujours en dernier, l’eau bénite leur délivre 2d4 points de dégâts par fiole, peuvent être repoussés ; TA M; NM sans peur (20) ; INT aucune (0); AL N; PX 65 chacun.

Considérations tactiques et stratégiques

Les notes qui suivent la description de l’étage supérieur détaillent la manière dont les brigands réagissent si l’un des deux petits-hommes parvient à descendre prévenir les gardes en 12. Si les PJ forcent par la suite les ravisseurs à se replier, ces derniers tentent d’organiser une embuscade visant à les piéger entre les zones 11et17 (ou 11et 12, si c’est là le chemin pris par les PJ). Ramor se poste en 12 avec les guerriers et petits-hommes survivants. lmrin, pour sa part, se rend en 16 avec la moitié des zombis, tandis que Shilek reste en retrait en 17 avec les autres morts-vivants. Si les PJ se font piéger, ils risquent fort de passer un mauvais quart d’heure. Ils ont tout intérêt à pro­ céder de manière intelligente (en effectuant une reconnaissance ou encore en utilisant des sorts de divination) s’ils ne veulent pas se faire prendre entre deux feux.

Si les petits-hommes ne sont pas parvenus à donner l’alerte, tout le problème consiste alors à savoir si les gardes de 12et 15 en sont capables avant d’être neutralisés par les PJ. Quoi qu’il arrive, les guerriers essayent toujours de courir jusqu’en 20 pour prévenir les prêtres. Si l’un d’entre eux y parvient, Imrin jette un sort d’aide sur Ramor, et ce dernier part aussitôt barrer la route aux PJ. Shilek jette également un sort d’aide, mais sur elle-même, et les prêtres avancent à la rencontre des PJ sous couvert de leurs zombis. Shilek jette prière dès qu’elle arrive à portée des PJ, puis lmrin et elle ont recours à des sorts tels que silence sur 5 mètres et immobilisation des personnes pour mettre les prêtres et magiciens du groupe hors de combat, réservant les ténèbres et autres injonctions pour les guerriers et les larrons. Les prêtres combattent au corps à corps dès qu’ils n’ont plus de sorts utiles ou si les PJ s’approchent par trop d’eux. S’ils le peuvent, ils se tiennent éloignés de quinze mètres l’un de l’autre, ce qui permet à Imrin de toujours bénéficier de la prière de Shilek mais fait qu’il est impossible de les prendre tous deux en même temps dans un sort de zone tel que toile d’araignée, boule de feu, nuage puant, dissipation de la magie ou autre. Et n’oubliez pas que chacun des deux prêtres a accès au sort de délivrance de la paralysie.

La même stratégie s’applique presque sans la moindre variation si les PJ parviennent à arriver jusqu’en 20 sans que les prêtres aient été prévenus. Dans ce cas, Shilek jette aussitôt son sort de prière, suivi d’aide (sur elle-même).

Cette bataille devrait être rude pour les PJ. La retraite paraît difficile, car elle passe obligatoirement par une échelle en fer (les joueurs les plus malins auront sans doute réfléchi à l’avance à un plan de fuite). Une toile d’araignée ou un nuage puant bien placé peut bloquer leurs poursuivants suffisamment longtemps pour leur permettre de se replier s’ils n’ont pas d’autre choix. il n’est pas obligatoire que Shilek jette son sort de dissipation de la magie pour contrer un tel barrage. Néanmoins, les PJ ont ,tout intérêt à jeter une toile d’araignée ou un sort similaire sur les zombis ou sur Imrin, car Shilek n’aurait alors guère d’autre solution que d’utiliser au plus vite sa dissipation de la magie. Un second sort de barrage jeté par la suite ne pourrait donc plus être contré.

Si les PJ parviennent à vaincre ce groupe en ne lançant qu’un unique assaut contre la mine, récompensez leur bravoure en accordant 1 000 PX supplémentaires à chacun. Il est toutefois vraisemblable qu’ils se débarrasseront des petits-hommes et de la plupart des guerriers lors de leur première incursion, avant d’avoir à se replier pour reprendre leurs forces et affronter les chefs de la bande et leurs morts-vivants.

Dans ce cas, au retour des PJ, les brigands auront reçu des renforts sous la forme de six orques de la tribu des Crânes Sanglants (CA 6, TAC0 19, pv 6 chacun, PX 15 chacun) équipés de haches d’armes (ld8), d’armures de cuir cloutées et de boucliers (CA 6, base 7). Deux d’entre eux seront postés en 10 afin de donner l’alerte si quelqu’un approche. Deux autres se trouveront dans le passage reliant 11 à 15, les deux derniers dormant en 15 (sauf si Jarucz est toujours vivant, auquel cas ils seront logés en 12). De plus, tous les brigands tués auront été relevés par Shilek sous la forme de zombis (à condition, bien sûr, que cela ne lui fasse pas dépasser le nombre de morts-vivants qu’elle peut animer). Si les PJ parviennent à vaincre les chefs de la bande lors de ce deuxième assaut, accordez-leur 500 PX de bonus à chacun. S’ils doivent se replier de nouveau et revenir une troisième fois à la charge, les bandits n’ont pas reçu de nouveaux renforts (sauf en zombis, que Shilek ne cesse de ranimer à mesure qu’ils sont détruits) et aucun bonus de PX n’accompagnera la victoire des PJ.

Victoire !

Mais où se trouve donc le trésor des brigands ? Caché dans la résidence désirable de Léomund. Il s’agit d’une représentation miniature d’une charmante petite chaumière, que Shilek garde dans une bourse de ceinture. On dirait la maquette en céramique d’une maison où seul un fou pourrait vouloir vivre. Si le mot de commande ("Krizek !") est prononcé, l’objet se transforme en véritable chaumière, mais de taille modeste (neuf mètres sur six). Cette maison est quasiment la même que celle qui est créée par le sort abri sûr de Léomund. Elle peut prendre la taille d’une véritable chaumière une fois par semaine, pour une durée maximale de huit heures. Elle peut contenir un poids maximum de 450 kg, même sous sa forme réduite (comme un sac de contenance), mais il est impossible d’en sortir quoi que ce soit tant qu’elle n’a pas été agrandie. Quiconque se trouve encore dans la maison lorsqu’elle reprend sa petite taille se fait broyer vif et périt dans des souffrances atroces. Il faut effectuer des recherches magiques ou bénéficier d’un jet réussi de connaissance des légendes pour obtenir le mot de commande. Un sort d’identification procure une chance de base de 10 % de parvenir à ce résultat, plus 1% par point d’intelligence du magicien au-dessus de 12.

La chaumière contient un coffre en bois tout simple dans l’une de ses petites chambres. Il renferme 1.400 pe, 2.200 po,

1.200 pp et des pierres précieuses valant un total de 2.500 po, ainsi que quelques objets magiques peu puissants que les brigands ne pouvaient pas utiliser : un parchemin pour magicien écrit au 11e niveau (image miroir, toile d’araignée, dissipation de la magie et globe d’invulnérabilité mineure) et une baguette en mélèze qui n’est absolument pas décorée (il s’agit en fait d’une baguette de givre ne contenant plus que 5 charges). Cet objet sera la police d’assurance des PJ dans le niveau supérieur des Tréfonds Obscurs, et un mage intelligent fera bien attention à ne pas épuiser tout son pouvoir contre les orques du prochain chapitre. Le coffre renferme également deux fioles en argent (chacune contient 1d4 doses de potion de domination; voir le chapitre précédent).

Dans la salle 20, un passage est caché derrière de gros rochers, comme le plan l’indique. Ce boyau débouche dans un long tunnel partant vers le sud-est. Si les PJ ont déjà vaincu les brigands de la Tour Cassée, ils peuvent découvrir le passage maintenant; sinon, décidez qu’il est trop bien caché pour qu’ils le trouvent. La carte 8 indique où mène ce tunnel. Les PJ doivent posséder la clef de Shilek et celle de Ranchefus pour pénétrer dans les cavernes des orques, où se déroulera le prochain chapitre de l’aventure.

Victoire ?

Mais les PJ disposent de leur libre arbitre et peuvent très bien ne pas décider d’explorer la piste menant aux orques. En fait, ils peuvent même penser que la menace est désormais éradiquée et qu’ils ont accompli leur tâche. Il n’en est rien. S’ils cessent de remonter la trace des ravisseurs, les orques reçoivent des instructions de leurs maîtres des Tréfonds Obscurs et viennent eux-mêmes chercher des prisonniers à la surface. Organisez alors de nouvelles disparitions et atrocités (comme des massacres dans des fermes isolées, par exemple). Au fil des jours, les orques deviennent de plus en plus entreprenants et finissent par s’en prendre à Kuiper, Oleanne, Lafayer, Shiraz ou même Tauster, cherchant à les tuer ou à les capturer selon la classe de personnage à laquelle chacun appartient. Les PJ eux-mêmes vont évidemment faire l’objet de tentatives d’enlèvement du même genre.

Enfin, s’ils montrent à Tauster la broche découverte dans la mare aux poissons-chats (aide de jeu #11), le vieux magicien leur apprend qu’il pense savoir à qui elle appartenait : Hellenrew, vieux magicien de son ancienne guilde. Tauster devient alors très soupçonneux, craignant que le maître de la guilde ait envoyé Hellenrew à sa recherche. Bien vite, il sombre dans la nervosité et la paranoïa et, lors de leur prochaine visite, les PJ découvrent deux énormes molosses écumants enchaînés à sa porte d’entrée. S’il est approché avec diplomatie, Tauster peut éventuellement lever le mystère sur son passé, après avoir fait promettre aux PJ de ne jamais révéler à quiconque où il habite, de peur que son tourmenteur le retrouve. Amusez-vous (le maître de l’ancienne guilde de Tauster a en effet oublié depuis longtemps jusqu’à l’existence du vieux magicien) ! Un PJ rusé et sachant s’y prendre peut néanmoins faire usage de ce renseignement pour consulter les livres de sorts de Tauster sans débourser le moindre sou.

Les orques des profondeurs

S’ils suivent la piste des ravisseurs, les PJ devraient finir par arriver à la grande porte menant aux cavernes des orques (indiquée sur la carte 8). Les cavernes proprement dites sont représentées par le plan 9.

L’énorme porte gardant l’entrée des cavernes possède deux serrures dans lesquelles doivent être insérées les clefs que détiennent les prêtres de la Tour Cassée et de la mine de Garelleroche. Elle ne peut être ouverte d’aucune autre façon (les serrures résistent au talent de crochetage des voleurs et un sort d’ouverture est insuffisant). Chacun des battants mesure quatre mètres cinquante de haut et fait trente centimètres d’épaisseur. La porte, en pierre, est recouverte d’une fine couche de bronze et ne peut être enfoncée. Des sorts de haut niveau (tels que passe-murailles ou encore désintégration) pourraient bien évidemment permettre aux PJ de se frayer un passage, mais leur niveau actuel le leur interdit.

Interrogatoires

Les PJ peuvent éventuellement obtenir des renseignements sur ce qui les attend derrière cette porte s’ils sont parvenus à faire des prisonniers. Seuls les prêtres sont autorisés à pénétrer dans les cavernes des orques; ils leur remettent les prisonniers, en échange de quoi les orques les payent et leur font passer d’éventuels messages et de nouvelles potions de domination. Certains autres brigands connaissent peut-être une partie de la procédure. À vous de décider ce que tel ou tel prisonnier peut savoir (l’idéal serait qu’il connaisse suffisamment de détails pour permettre aux PJ de se diriger dans la bonne direction mais sans leur en dire trop). Les sous-fifres ne sont au courant de rien ou presque. Des PNJ plus puissants ont déjà convoyé des prisonniers jusqu’à la porte, mais ils ont dû rester dans le tunnel pendant que les prêtres pénétraient dans les cavernes des orques. Normalement, les prêtres doivent frapper pour se faire admettre, et ce selon un code bien précis (trois coups secs, suivis après quelques secondes d’attente par un autre beaucoup plus violent).

Les PJ peuvent essayer de savoir ce qu’il est advenu de certaines victimes, et plus particulièrement de Jelenneth (surtout s’ils ont retrouvé son manteau et sa chevalière). Les brigands de la mine de Garelleroche se souviennent d’elle et confirment qu’elle a bien été amenée aux orques. Les repaires des brigands ne renfermant aucune des personnes enlevées, les PJ devraient en déduire qu’elles ont été emmenées ailleurs.

Quelles que soient les informations qu’il détient, le ravisseur essaye bien évidemment de les négocier au prix fort (sa liberté). Voilà qui devrait poser un dilemme aux PJ loyaux. Ils ont affaire à des ravisseurs et des meurtriers, tous plus maléfiques les uns que les autres, et il est difficile de trouver des arguments pour libérer l’un d’entre eux en échange de quelques renseignements. Mais ces informations peuvent permettre de sauver la vie de victimes innocentes. Chaque groupe devra donc essayer de parvenir à la meilleure solution possible compte tenu des convictions de chacun.

La présence de la double serrure (et des deux clefs) a pour but d’interdire aux ravisseurs de venir s’abriter chez les orques, sauf quand ils sont victimes d’une opération de si grande envergure qu’ils n’ont d’autre choix que de s’enfuir tous ensemble. De plus, ce système est censé empêcher les indésirables (comprendre les PJ) qui auraient réussi à s’emparer d’une clef de l’utiliser afin d’attaquer les cavernes. Mais les PJ détiennent désormais les deux clefs…

Considérations tactiques et stratégiques

Ce court chapitre n’est ni plus ni moins qu’un combat de grande envergure. Soixante-dix orques résident dans ces cavernes, et beaucoup d’entre eux ne prendront pas part à l’affrontement (note : les orques tués ailleurs, par exemple dans le Bois aux Épines, ne doivent pas être déduits de ce total). Mais leur chef est fort, assisté par un puissant garde du corps (un orog) et quelques chamans. Les orques gardent quelques lézards des cavernes qu’ils utilisent généralement comme animaux de bât (ou qui leur servent de repas), mais ils savent comment les exciter afin de les pousser à se battre. Les PJ devront sans doute mener plusieurs assauts contre ces cavernes pour éliminer la totalité des orques. Car c’est bien là l’objectif ; tant que certains de ces humanoïdes subsisteront, meurtres et enlèvements se poursuivront dans le comté d’Haran. Les PJ peuvent avoir envie de faire des prisonniers pour les interroger, mais cela n’est en rien obligatoire, car les svirfnebelins qu’ils rencontreront à la fin du chapitre seront, de toute manière, capables de leur en apprendre bien plus que les orques. Mais, ayant déjà parlementé avec des humanoïdes au cours de cette campagne (avec les gobelins des Collines Bigarrées et peut-être même avec les orques du Grand Vallon Rocheux), les PJ peuvent aussi tenter cette approche avec les Crânes Sanglants. De plus, ces derniers ont deux esclaves qu’ils peuvent utiliser comme otages afin de pousser les PJ à négocier. Ces possibilités sont détaillées après la description des cavernes.

Il n’y a pas la moindre lumière en ce lieu, les orques se servant de leur infravision pour se repérer. La hauteur de plafond varie entre six et douze mètres. Ces cavernes sont taillées dans le calcaire et n’ont rien d’exceptionnel.

Le mode de vie des orques

Bon, il y a donc soixante-dix orques qui résident dans ces cavernes. D’accord. Mais comment vivent-ils, que mangent-ils et comment s’occupent-ils ?

Les Crânes Sanglants sont sous l’emprise de messagers illithids venus de la Cité de l’Étang de Verre. Les flagelleurs mentaux n’ont eu aucun mal à terrifier les orques et à s’adjoindre leurs services, d’autant qu’ils ont procuré des potions de domination aux dirigeants de la tribu. Les illithids ont également réussi un coup de maître en donnant au grand prêtre de Gruurnsh un objet magique qui, selon lui, provient de son dieu lui-même.

Le prêtre et les chamans se sont donc retrouvés sous l’emprise d’une ferveur mystique et n’ont guère eu de mal à convaincre le reste de la tribu qu’ils servaient en fait le plus puissant de leurs dieux en obéissant aux illithids. Ce n’est guère rationnel comme comportement, mais nous parlons là de la religion des orques.

Les Crânes Sanglants se nourrissent parfois des prisonniers qui passent entre leurs mains et qui sont incapables de jeter des sorts (du moins ceux que les prêtres de Cyric/Nerull/Thanatos n’ont pas sacrifiés à leur divinité). Sinon, ils mangent des lézards, des proies que les illithids leur remontent des profondeurs et tout ce qu’ils peuvent attraper dans le plan d’eau de leurs cavernes. Ce n’est pas grand-chose, mais cela leur suffit pour survivre. Leur prêtresse est également capable de jeter des sorts de création de nourriture et d’eau lorsque le besoin s’en fait sentir.

Tous les Crânes Sanglants portent un tatouage que les personnages ont sans doute déjà vu auparavant (aide de jeu #5) et qui se retrouve sur le bouclier des combattants.

Description

Salle de garde

Seize orques gardent cette caverne à toute heure. Quatre d’entre eux sont à tout moment en train de dormir, à même le sol, recouverts de couvertures râpées et de peaux mitées (de loups, parfois d’ours et même une ou deux - très prisées - confectionnées à partir de peaux de rat). Le sol de la caverne est jonché d’os de lézard à moitié rongés (on y trouve aussi quelques restes de gnomes, de nains ou d’humains) et d’objets et débris de petite taille (une corde, un miroir brisé au tour en argent, un sac à dos crasseux contenant encore quelques restes d’aliments pourris, une lanterne partiellement cassée utilisée lorsque les brigands humains doivent entrer et qu’ils ont besoin de lumière, et ainsi de suite). Chacun des orques présents possède 2d10 pa et 1d6 po.

Orques (16) : CA 7 (base) ou 6 (armure de cuir cloutée, bouclier); VD 9; DV 1 ; pv 8 (x4), 7 (x3), 6 (x2), 5 (x5), 3 (x2); TAC0 19; #AT 1; Dég selon l’arme (voir ci-dessous) ; TA M; NM fanatique ou mieux (18+) ; INT moyenne (9); AL LM ; PX 15 chacun.

Ces orques sont armés de la manière suivante : six d’entre eux possèdent une hache d’armes (1d8) et une arbalète (1d4+1), quatre autres une épée longue (ld8) et une hachette (ld6), trois une épée courte (ld6) et un épieu (ld6) et les trois derniers une bardiche (2d4) et une hache de jet (ld6). Il y a également une douzaine d’épieux dans le fond de cette caverne, et les orques n’hésitent pas à les jeter sur les PJ s’ils en ont l’occasion. Enfin, les gardes ont avec eux trois lézards des cavernes. Ces animaux sont stupides et généralement dociles, mais tous les orques sont munis de petites bourses pleines d’un liquide poivré. S’ils appliquent ce liquide sur la base de la queue d’un lézard (ce qui prend un round), l’animal devient très énervé et attaque tous les PJ qui entrent dans son champ de vision.

Lézards des cavernes (3) : CA 5; VD 15; DV 3+1 ; pv 21, 17, 12; TAC0 17; #AT 1; Dég ld8 (morsure); AS sur un score naturel de 20, le lézard referme ses mâchoires sur sa victime et délivre des dégâts doublés, refusant par la suite de relâcher sa proie et infligeant 2d8 points de dégâts supplémentaires à chaque round; TA E (4,50 m de long); NM moyen (9) ou fanatique (17); INT aucune (0); AL N; PX 175 chacun.

Caverne de Luthic

La société orque étant totalement dominée par les mâles, les femelles sont rejetées dans cette caverne avec leurs rejetons. Il y a là vingt-cinq femelles et quatorze petits, ces derniers ne combattant jamais. Les femelles ne prennent quant à elles les armes que si elles sont personnellement attaquées ou si les PJ reviennent pour un second assaut après avoir éliminé la quasi-totalité des mâles lors de leur première intrusion. Elles se battent aussi bien que les mâles mais n’ont que 3 pv chacune.

La matriarche de ce groupe est néanmoins bien plus dangereuse que les autres. C’est une très vieille femelle aux cheveux gris et hirsutes et dont la jambe gauche est toute desséchée. Cette prêtresse de Luthic est certes sous les ordres des prêtres de Gruumsh, mais elle terrifie la plupart des autres mâles. Elle affronte férocement quiconque chercherait à faire du mal aux femelles ou aux petits.

Garundaryek, prêtresse de Luthic de niveau 5 : CA 10 ; VD 6 (estropiée); pv17; TAC0 17; #AT 2; Dég ld6/ld6 (griffes de Luthic); AS sorts; DS sorts, capacités spéciales, jets de sauvegarde comme un monstre à 3 DV; TA M (1,60 m); NM sans peur (20); INT moyenne (9); AL LM; PX 420. SAG 16. Sorts : bénédiction, injonction, malédiction, ténèbres (x2); discours captivant, immobilisation des personnes, résistance au feu, silence sur 5 mètres, wiverne de garde; prière. Capacités spéciales : peut soigner chaque orque de la tribu des Crânes Sanglants par simple apposition des mains et lui faire ainsi récupérer 5 pv après une bataille importante, peut jeter un sort de ténèbres de double durée une fois par jour. Garundaryek possède une belle chaîne en or à laquelle sont accrochés de petits crânes décoratifs et de vraies dents d’elfe (valeur 250 po).

L’eau de la zone inondée à l’est de la caverne descend jusqu’à atteindre une profondeur de deux mètres quarante. Plusieurs passages submergés mènent à d’autres cavernes (inhabitées) non représentées sur le plan. Ces boyaux sont trop étroits pour un orque adulte, mais les petits ont la possibilité de les emprunter et d’éviter ainsi de se faire massacrer. Ce plan d’eau recèle quelques anguilles albinos et de rares poissons ; les orques utilisent des épieux · et des filets de conception rudimentaire pour pêcher tout ce qui se présente.

Les Protecteurs des Crânes Sanglants

Ce titre assez pompeux est décerné par le roi des orques aux combattants en qui il a le plus confiance. En fait, ces derniers ne sont pas plus dangereux que les autres orques, ils sont simplement plus bourrus et plus méchants. Ils sont treize et ont les mêmes caractéristiques que les gardes de la salle 1. Mais leur chef est une autre histoire. Garundzer est un bâtard ayant du sang orque, orog et (soi-disant) ogre dans les veines. Il mesure très exactement deux mètres dix et adore utiliser sa force pour terrifier les orques qui sont sous ses ordres. Il aurait vraisemblablement pris le contrôle de la tribu si les prêtres ne lui dictaient pas ses moindres faits et gestes. Il sent très fort le poisson, car il boit très souvent ces potions de domination qui le rendent servile.

Garundzer, énorme orog : CA 3 (armure de plates orque); VD 6; DV 4+4; pv 30; TAC0 17 (13 avec sa lance d’armes +2 et son bonus de Force); #AT 1; Dég ld8+5 (lance d’armes +2, bonus de Force); TA M (2,10 m); NM fanatique ou mieux (18+) ; INT élevée (11); AL LM; PX 175. FOR 18/70.

Cette caverne est bien mieux entretenue que les deux premières. Les orques sont parvenus à installer quelques boucliers décoratifs aux murs et ils nettoient même de temps en temps leur matériel de couchage. Ce lieu fait penser à un baraquement militaire, et les soldats orques qui y résident sont aussi déterminés que disciplinés. Quelle que soit l’heure de la journée, quatre des orques sont en train de dormir. Chaque orque possède 2d6 po, Garundzer ayant lui 35 po et 12 pp, ainsi qu’une bourse de ceinture contenant deux bracelets en or de manufacture elfique et un anneau en argent serti d’une agate (valeur totale 600 po).

Les orques détiennent également quelques esclaves et prisonniers dans cette salle. Ces derniers sont détaillés page 63, après la description des lieux et les considérations tactiques à appliquer aux orques.

Enfin, Garundzer possède son propre "lézard de guerre", comme il l’appelle. Il est capable de monter sur cet animal, qui est étonnamment gros (cinq mètres quarante de long) et agressif pour sa race. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles des lézards des cavernes de 1, si ce n’est qu’il a 25 pv et un moral de 15 tant que Garundzer est en vie (qui tombe à 11 si son maître est tué). De plus, Garundzer l’a entraîné à écraser ses adversaires, aussi cet animal dispose-t-il de deux attaques par round de combat : une morsure (ld8) et un coup de patte visant à broyer l’ennemi (2d6). Garundzer a taillé les dents de sa monture pour les rendre extrêmement coupantes et est même allé jusqu’à utiliser des extraits de lichen pour peindre sur la peau du lézard des motifs tels que diverses armes, des crânes brisés et d’autres, plus immondes, représentant des elfes en train de se faire arracher les organes internes de multiples manières différentes, mais toutes plus désagréables les unes que les autres. Cet animal est équipé d’une selle et de rênes, que Garundzer tient fermement en main lorsqu’il utilise sa lance au combat.

Le chef et les prêtres

La dernière caverne du repaire abrite Ogurkek, autoproclamé "Lapeur de Sang" et chef des Crânes Sanglants. Il ne se déplace jamais sans la protection des deux prêtres de Gruumsh. Tous trois surveillent en permanence Garundzer et restent ensemble afin de pouvoir se défendre contre l’orog. Quel que soit le moment de la journée, il n’y a que 25 % de chances que l’un d’eux soit en train de dormir (ils ne dorment jamais à deux en même temps). Cette caverne est propre et bien entretenue; on y trouve des brocs d’eau potable, des vêtements propres de rechange et une bonne quantité de nourriture préparée pour le chef.

Ogurkek, chef de la tribu des Crânes Sanglants : CA 4 (base) ou 2 (cotte de mailles + 1, bonus de Dextérité); VD 12; DV 3; pv 20; TAC0 17 (15 avec sa hache d’armes +1 et son bonusde Force); #AT 1; Dég ld8+3 (hache d’armes+1, bonus de Force); TA M (1,80 m); NM fanatique ou mieux (18+); INT moyenne (10); AL LM; PX 65. FOR 18, DEX 16.

Argripyek, prêtre de Gruumsh de niveau 5 : CA 6 ; VD 9; pv 20; TAC0 17 (16 avec sa lance d’armes +1); #AT 1; Dég1d8+2(lance d’armes +1,bonus de Force) ;AS sorts, +1 au toucher contre les elfes; DS sorts, aide (seulement sur lui-même) une fois par jour; TA M (1,80 m); NM fanatique ou mieux (18+); INT moyenne (9); AL LM; PX 420. FOR 16. Sorts : bénédiction, blessures légères, imprécation; chant, lame enflammée, marteau spirituel; pyrotechnie. Reportez-vous ci-dessous pour ce qui concerne la lance d’ Argripyek.

Kalyagebek, prêtre de Gruumsh de niveau 4 : CA 7 (base) ou 5 (bouclier +1); VD 9; pv 14; TAC0 19; #AT 1; Dég ld8+1 (lance d’armes, bonus de Force) ; AS sorts, +1 au toucher contre les elfes; DS sorts, aide (seulement sur lui-même) une fois par jour; TA M (1,80 m); NM fanatique ou mieux (18+); INT moyenne (8); AL LM; PX 175. FOR 16. Sorts : blessures légères, ténèbres; marteau spirituel, métal brûlant.

Chacun de ces trois orques possède également une quantité de trésors non négligeable. Le chef a 150 po et une belle dague dorée à manche en ivoire (valeur 300 po, mais inutilisable en combat). Bizarrement, Argripyek conserve deux boucles d’oreilles en saphir dérobées à une prisonnière ; ces bijoux le fascinent et seule la peur de subir le ridicule des autres orques l’empêche de les porter, aussi les garde-t-il dans une bourse fixée à sa ceinture (elles valent un total de 600 po). Le ceinturon de Kalyagebek s’orne de clous d’argent et l’orque y a pendu trois scalps d’elfes et deux pieds empaillés de petit-homme; sans ces trophées, le ceinturon vaut 60 po.

La lance magique d’ Argripyek est un objet unique conçu par les aboleths. Si les PJ la prennent, montrez-leur l’aide de jeu #8. Le symbole central est l’un de ceux que les aboleths utilisent pour représenter leur Reine Sanguinaire, et I’œil perpétuellement ouvert est assez proche du symbole de Gruumsh. Quiconque se saisissant de cette lance d’armes et récitant la formule appropriée (qu’Argripyek connaît) devient automatiquement l’esclave des savants aboleths et suit aveuglément les ordres de n’importe quel serviteur des aboleths lui montrant le même symbole (dans ce cas, les illithids). Cet effet est semblable à celui des potions de domination, et le prêtre sent donc le poisson, ce qui devrait rappeler quelque chose aux PJ.

Cette lance d’armes +1 possède également le pouvoir de rendre toute créature intelligente alliée au porteur de l’arme immunisée contre la peur (dans un rayon de trente mètres, NM 18 ou plus, +3 aux jets de sauvegarde contre terreur, hantise et sorts du même type). Cela n’inclut pas les lézards. Les PJ ne pourront faire usage de cette arme. Si l’incantation n’est pas prononcée, elle ne dispose en effet d’aucun de ses pouvoirs (et pas même de son bonus de+ 1 au toucher et aux dégâts). Les PJ peuvent faire identifier cette lance par un sage. Il leur en coûtera 500 po pour apprendre qu’elle a été fabriquée par des créatures des Tréfonds Obscurs et que la rune qui la décore est inconnue mais qu’elle n’a été tracée ni par un drow ni par un duergar.

Les trésors que la tribu a dérobés aux prisonniers et les paiements reçus des illithids sont rassemblés dans un coffre en bois. Ce dernier n’est pas fermé, mais un glyphe de garde le protège (5d4 points de dégâts provoqués par le feu). C’est Garundaryek qui l’a tracé, et il a enseigné à son chef comment ouvrir le coffre sans le déclencher. Le trésor des orques se monte à 640 pc, 570 pa, 650 pe, 955 po et 365 pp, plus quelques babioles d’une valeur totale de 700 po. Il y a également là deux potions de soins et une potion de grands soins que les orques gardent en cas d’urgence, et une potion d’invisibilité (quatre doses). L’équipement de Chicot (voir plus bas) se trouve lui aussi dans ce coffre; il s’agit d’une cotte de mailles nanique +1, d’une hache d’armes +1 de même facture, d’un bouclier, d’un paquetage contenant divers objets (cordes, huile, piquets, rations en bon état, outre à eau, couverture) et de ce qui devrait faire disparaître les derniers doutes de l’esprit des PJ: une amphore en céramique, fermée, contenant de la bière de Feu-de-Pierre. Tout PJ nain sait que seuls les membres de sa race se promènent avec cet alcool, car aucun autre humain, demi-humain ou humanoïde ne peut espérer survivre après en avoir bu une goulée.

Les Crânes Sanglants

À ce moment de la campagne, les PJ n’ont plus qu’à décimer les orques. Lors du premier assaut, les créatures répliquent coup pour coup, sûres qu’elles peuvent aisément repousser les envahisseurs. Lorsque l’alerte st donnée, quatre des Protecteurs (salle 3) vont défendre les femelles et les petits dans la caverne 2. Les autres, guidés par l’orog Garundzer, viennent se joindre au combat en 1. Le chef et les prêtres ne font rien pour venir prêter main forte à leurs hommes pendant au moins quatre rounds. Si, à ce moment-là, ils n’ont toujours pas entendu de cris de victoire, ils savent que quelque chose cloche. Ils se dirigent alors tous ensemble vers le lieu du combat, en s’arrêtant en 2 pour prendre avec eux les Protecteurs postés là. Ils ne stoppent qu’un round, le temps pour la vieille Garundaryek de les faire bénéficier de son sort de prière. Les deux prêtres commencent par attaquer de loin à l’aide d’imprécation et du terrible métal brûlant, suivis de ténèbres et de marteau spirituel. Deux Protecteurs se postent à côté de chaque prêtre pour le défendre, tandis que le chef se rue au cœur du combat. Garundaryek demeure, quant à elle, en 2. Elle protège jusqu’à la mort les femelles et les petits, mais utilise ses sorts avec intelligence.

Ce n’est que si le combat se déroule mal pour les orques et s’ils risquent de se faire massacrer jusqu’au dernier qu’ils se dirigent vers la caverne 4 pour bénéficier des potions conservées dans le coffre. Garundzer, le plus puissant des orques, s’empare alors des potions de grands soins et d’invisibilité, puis tente de se cacher à l’entrée de la caverne dans l’espoir d’ attaquer par surprise un personnage relativement faible se trouvant au milieu ou à l’arrière du groupe. Les orques ne se replient pas plus loin que cette salle et luttent jusqu’à la mort. Aucun ne se rend tant que le chef et les deux prêtres ne sont pas morts. Si le chef et l’un des prêtres sont tués, le moral des orques tombe à 15, et diminue encore de deux si leur champion ou l’autre prêtre est à son tour éliminé. N’effectuez pas plus de deux jets de moral pour eux. Si les deux sont réussis, ils luttent jusqu’à leur dernier souffle. De toute manière, ils n’auraient guère d’endroit où aller s’ils parvenaient à fuir.

Compte tenu du nombre d’orques présents, il est toutefois vraisemblable que les PJ éprouveront le besoin de se replier pour récupérer leurs forces et leurs points de vie. Ils ont tout intérêt à attaquer de nouveau au plus vite (c’est-à-dire dès le lendemain). Tout délai permet en effet aux orques de recevoir des renforts, et les PJ auraient donc tort de repartir tranquillement vers Milborne entre deux assauts (d’autant qu’en traînant un peu trop, il n’est pas impossible qu’à leur retour un ou deux illithids aient été dépêchés depuis la Cité de l’Étang de Verre pour les arrêter).

Les orques sont sûrs de se faire attaquer de nouveau et se préparent donc en conséquence. Si elle survit au premier assaut, Garundaryek soigne tous les blessés, ce qui leur permet de récupérer jusqu’à 5 pv. Ensuite, après s’être reposée, elle mémorise un glyphe de garde et le trace sur la porte d’entrée, y ajoutant une wiverne de garde pour faire bonne mesure. Les orques empilent pierres et cadavres derrière la porte, ce qui devrait poser de sérieux problèmes aux PJ désirant entrer de nouveau (un lézard des cavernes semble encore plus gros et plus lourd mort que vif). Même si la porte peut être suffisamment entrouverte pour que les PJ s’y faufilent un par un, ils deviennent alors des cibles idéales pour les arbalétriers orques (et ceux qui voudraient jeter quelques épieux). Les chefs utilisent la potion d’invisibilité pour bénéficier du moindre avantage possible contre leurs adversaires. Les orques restent extrêmement vigilants et les PJ n’ont plus aucune chance de les prendre par surprise (sauf en utilisant un sort tel que porte dimensionnelle pour franchir la porte d’entrée).

Si la situation est vraiment désespérée, les orques tentent de négocier en s’abritant derrière leurs otages. Ils n’emploieront jamais cette tactique au cours d’un premier assaut, car ils ne seront pas assez calmes et réfléchis pour y penser. Mais la seconde fois, pas de risque qu’ils oublient leurs otages ! Vous voyez le tableau : un orque poussé dans ses derniers retranchements et armé d’une dague, qui grogne : "Au premier qui bouge, le nain y a droit !".

Les prisonniers

Les orques ont reçu l’autorisation de garder deux prisonniers dont les illithids ne voulaient pas. L’un est un berger qui a eu la malchance d’être présent sur le lieu d’un enlèvement et d’être capturé pour qu’il ne subsiste aucun témoin. C’est un humain tout ce qu’il y a de plus normal, et les orques ont l’intention de le manger une fois qu’ils auront fini de s’amuser à le torturer en lui racontant, avec force détails, comment ils comptent le préparer. Il est trop terrifié pour émettre le moindre son, et les PJ devraient le ramener à des gens pouvant s’occuper de lui (ce qui leur vaudrait un petit bonus en points d’expérience, par exemple 50 PX). L’autre prisonnier est toutefois plus intéressant.

Chicot (son nom provient de l’état de ses dents de devant) est un jeune nain habitant assez loin au nord du comté d’Haran. C’est le petit-neveu du Vieux Geignard; il venait rendre visite à son légendaire grand-oncle lorsqu’il fut capturé dans la Lande du Molosse Hurlant par les brigands de la mine de Garelleroche (le moment exact de ·sa capture dépend du moment où les PJ ont mis fin à cette menace ; disons, il y a quelques semaines). Chicot est un guerrier nain de niveau 4 dont les caractéristiques sont les suivantes : FOR 18/ 65, DEX 10, CON 17, INT 11, SAG 11, CHA13.Il a 44 pv (son total actuel n’est que de 12 compte tenu de la mauvaise alimentation qui est la sienne et des mauvais traitements dont il fait l’objet) et est d’alignement loyal neutre. Les orques l’utilisent comme une bête de somme et lui attachent de lourdes cordes aux chevilles lorsqu’il ne travaille pas (et il a également souvent droit aux menottes). Chicot est prêt à se joindre aux PJ pour une demi-part de trésor et de PX. C’est un nain brave, naturellement curieux et prompt à se lier d’amitié. Attribuez-lui des compétences optionnelles différentes de celles des PJ. Naturellement, le simple fait de l’avoir sauvé fera monter les PJ dans l’estime du Vieux Geignard, et ils deviendront des héros dans le comté d’Haran. La libération de Chicot leur rapporte également 150 PX.

La question des otages pose aux PJ le dilemme classique, le problème étant qu’il n’existe pas de solution évidente. Les orques refusent de libérer le nain tant qu’ils n’ont pas reçu l’assurance que les PJ s’en iront et les laisseront tranquilles. Les PJ, quant à eux, veulent que les enlèvements cessent et que les victimes retournent dans leur foyer. Pour cela, il leur faut savoir quel rôle les orques jouent dans l’opération (car il semble évident qu’ils n’en sont pas les commanditaires). La réponse doit donc se trouver au-delà de ces cavernes, ce qui signifie qu’il faut franchir l’obstacle orque. Tant que les Crânes Sanglants continuent d’exister, meurtres et enlèvements se perpétuent dans le comté. Les orques refusent de partir de leur plein gré, et tant que leurs prêtres survivent, il est hors de question qu’ils se rendent ou qu’ils négocient autre chose que le départ des PJ. Au bout du compte, les négociations vont vraisemblablement échouer, auquel cas le seul espoir des otages pourrait être un sort de sommeil ou d’immobilisation prenant pour cible l’orque qui tient la dague, ou encore un nuage puant ou une toile d’araignée pouvant tous les mettre hors de combat, ou autre chose de ce genre. De bonnes négociations (et une bonne préparation en cas de tentative de sauvetage des otages) prenant en compte la possibilité que les orques pourraient ne pas respecter leur part du marché devraient rapporter un bonus de points d’expérience aux PJ.

Une fois l’agitation retombée

Si les PJ parviennent à éliminer les orques en un seul assaut, et ce sans utiliser plus d’une fois la baguette de givre qu’ils devraient détenir, accordez-leur un bonus de 1.000 PX à chacun pour les féliciter de leur exploit.

S’ils font des prisonniers à l’aide de sorts tels que sommeil, immobilisation des personnes, toile d’araignée, etc., les PJ n’obtiennent des indices que par les chefs de la tribu. Les autres orques sont bien évidemment au courant de l’existence des illithids, mais ils pensent qu’ils servent la volonté de Gruumsh en faisant office d’intermédiaires pour amener dans les profondeurs de la terre ces humains et demi-humains que les orques haïssent de tout leur être. Il y a toutefois peu de chances qu’ils acceptent de le dire aux PJ, à qui ils se feront un plaisir de cracher au visage quand ils auront repris connaissance. Un sort de charme peut faire parler un orque, mais à part la description des flagelleurs mentaux, il ne révèle rien aux PJ qu’ils ne sachent déjà. Les orques ne descendent jamais dans les Tréfonds Obscurs.

Si les PJ ne parviennent pas à prendre de Crânes Sanglants vivants, la majorité des indices qu’ils pourront récolter (comme la présence de nouvelles potions de domination) devraient leur faire prendre conscience que les véritables commanditaires des enlèvements se trouvent plus bas sous terre. Si on lui pose la question, Chicot se souvient de Jelenneth. Celle-ci lui a en effet proposé de tenter de s’évader avec elle mais a été emmenée vers les profondeurs avant de pouvoir exécuter son plan. Au bout de la caverne 4, un tunnel mène visiblement plus bas encore. Dès que les PJ commencent à l’explorer, une petite bande de gnomes des profondeurs semblent sortir de la roche elle-même tout autour d’eux. Ils sont environ une douzaine, vêtus d’habits simples de tons bruns ou gris. Ils sont armés d’épées courtes sorties de leur fourreau, à l’exception de leur commandante, qui se tient bien droit, bras croisés. Il s’agit manifestement d’une vieille gnome, et tous les jeteurs de sorts du groupe peuvent clairement déceler la forte aura de magie qui l’entoure. "Je pense que nous devrions discuter de ce que vous avez l’intention de faire, ne croyez-vous pas ?", leur propose-t-elle dans un commun hésitant.

Les Pj ont maintenant besoin de souffler un peu, puis de discuter avec les svirfnebelins et de réfléchir à la stratégie qu’il convient d’adopter. Ils sont sur le point d’apprendre beaucoup de choses qu’ils auraient vraisemblablement préféré continuer d’ignorer. La discussion avec les gnomes des profondeurs constitue l’introduction du livre II.

Comté d’Haran

1d100	Plaine	Lande	1d100	Collines de Milletaille	Marais de Shrieken

01-20	1d4 fermiers	1d2 bergers	01-2	pas de rencontre	1d3 hommes-lézards

1-40	1d3 marchands	1 berger	21-30	miliciens5	1 lézard géant

41-70	_pas de rencontre	pas de rencontre	31-40	pas de rencontre	1d4 grenouilles venimeuses

71-80	1d4+2 gobelins	1d4+1 gnolls	41-50	1d3 marchands	1 libellule géante6

81-90	1d4 chiens sauvages	1d4+2 chiens sauvages	51-60	1d4 gobelins	1 drosère géant

91-95	1 sanglier sauvage	1d3+2loups	61-70	pas de rencontre	1d4+2 bourbeux

96-00	1 serpent venimeux	1d2 ogres	71-80	1 lion de montagne	1 serpent venimeux

81-90	1 ogre	1 serpent constricteur

1d100	Bois aux Épines	Forêt de Bassedure	91-00	1d4+1 chiens sauvages	1d2 blêmes

01-20	1d3+2loups	1d4+2loups

21-30	1 moufette	1d2+2 worgs	1d100	Grand Vallon Rocheux	Mine de Garelleroche

31-40	1 lion de montagne	1d2+2 loups noirs	01-10	1d4+2 orques	pas de rencontre

41-50	1 ours noir	1d4+4 gobelins	11-20	1d4+4 gobelins	pas de rencontre

51-60	1 ours brun	1d3+2 gnolls	21-30	1d4 gobelours	pas de rencontre

61-70	1d4+4 gobelins	1d3+3 orques	31-40	1d4+2 gnolls	1d4+2 rats géants

71-80	1d3+3 Crânes Sanglants	1d3+3 hobgobelins	41-50	1d2+2 lézards géants	1d2 belettes géantes

81-90	1d4+1 gobelours	1d4 gobelins montés	51-70	pas de rencontre	pas de rencontre

sur des loups noirs	71-80	1d4+2 chèvres sauvages	1d4 chiens sauvages

91-00	pas de rencontre	pas de rencontre	81-90	1d4+4 chiens sauvages	1 serpent (inoffensif)

91-00	1d4+1 serpents	1 ours noir

ld100	Autres bois	Cours d’eau1

01-20	1d4+2 forestiers	1d4+1 fermiers	ld100	Souterrains de la	Passages souterrains

21-40	pas de rencontre	1 barge2	Tour Cassée

41-60	1d4+2 chiens sauvages	1d2 grenouilles géantes	01-10	pas de rencontre	1d4+4 rats géants

61-70	1 sanglier sauvage	1d2 grenouilles tueuses	11-20	pas de rencontre	1d4 chauves-souris géantes

71-80	1 serpent (inoffensif)	1 anguille géante	21-30	1d4 rats géants	1 cube gélatineux

81-90	1 rôdeur PNJ3	1 rôdeur PNJ3	31-50	pas de rencontre	1d4+3 Crânes Sanglants

91-00	1 serpent venimeux	1d4+1 gobelins	51-60	1d20 chauves-souris	1d2+1 scarabées de feu

(normales)

1d100	Réservoir	Collines de Blanderyde	61-70	1 serpent venimeux	1 scarabée bombardier

01-20	1 anguille géante	pas de rencontre	71-80	pas de rencontre	1d4+2 gobelins

21-40	1d3 anguilles géantes	1d4+4 gobelins	81-00	pas de rencontre	pas de rencontre

41-50	1 poisson-dragon	1d4 ogres

51-60	1 nixe’	pas de rencontre

61-90	pas de rencontre	pas de rencontre

91-00	1 rôdeuse PNJ (Shiraz)4	1d4+1 gnolls

ldl00	Collines Bigarrées	Collines Bigarrées

(partie boisée)

01-20	1d4+4 gobelins	1d2 aarakocras

21-30	1 berger	1d2 aigles géants

31-50	1d2+1 fermiers	1d3 gobelours

51-60	1 lion de montagne	1d2 belettes géantes

61-70	1 grande araignée	1d2 blaireaux géants

71-80	pas de rencontre	1 ours-hibou

81-90	1 serpent venimeux	1d4 faucons sanguinaires

91-00	1d3+3 chiens sauvages	1d3+1 loups

1Sur un cours d’eau ou à moins de cent mètres de la berge.

2Il Y a sur la barge1d2 marchands et 1d4+2 bateliers (guerriers de niveau 1).

3Référez-vous au guide pour savoir quel rôdeur est le plus proche du lieu en question (Kuiper, Garyld ou Shiraz).

4Référez-vous au guide (au paragraphe "Le Réservoir").

51d4+1 guerriers de niveau 1 venant du château de Parlefroy.

6Seulement en été (si la saison ne correspond pas, rejetez les dés).