Auberge de la route abandonnée
Niveau 1-5
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- La sortie de la longue vallée
Après le passage dans la longue vallée, les
aventuriers arrivent à Falcon
dans le village de la Grande Clairière. Sur place, ils peuvent s’entraîner pour
changer de niveau. Après cela, il est normal qu’ils aient envie d’aller en Amîtrésie
pour profiter de la civilisation.
Un chercheur de champignon,
Aristide, leur proposera de l’escorter contre un apprentissage de la mycologie
(une compétence acquise supplémentaire). Aristide leur propose de prendre un
chemin en dehors des sentiers battus : en pleine cambrouse. Il a tout de
même repérer l’ancienne route qui mène au Domaine
Druidique.
Aristide est un Druide 5 qui se
déplace avec son âne. Toutes les autres personnes sont à pied afin de mieux
voir les champignons. Comme l’hivers approche le terrain risque être gelé et
les chevaux auront trop de risque de se fouler les chevilles au passage du col.
Il est donc déconseillé de prendre des chevaux.
- Le chemin
- L’attaque
A la sortie de la Grande
Clairière, le groupe se fait attaquer par un magicien 4 et sa bande de 4 orcs de « La
Guilde » : le groupe de l’Auberge de la longue vallée n’a pas
accepté de se faire devancer. Le livre du magicien comporte : I) Force
fantasmagorique, Projectile Magique*, Poussée*, Charme Personne* et Disque
Flottant de Tenser et II) Bruitage*, Toile d’araignée* et Lévitation. Le
guet-apens a lieu juste avant un virage sans visibilité : les aventuriers
attendent un chariot qui arrive du virage à pleine vitesse sur eux. On entend
bien les chevaux qui respirent fort, les essieux qui frottent et au dernier
moment juste avant le virage les roues qui couinent sur les cailloux de la
route : Ce serai un exploit si le chariot les évite en sortie du virage,
il faut sortir de sa trajectoire avant qu’il n’arrive. Sauter sur le bas côté
serai une très bonne idée… C’est là que les attendent cachés 2 orcs de chaque
côté pour les attaquer dans le dos par surprise. Le bruit n’est en fait qu’un
bruitage bien réussi (longtemps étudié) par le magicien qui arrive juste après
sur son cheval pour lancer des projectiles magiques sur ceux qui seraient resté
debout au milieu du chemin.
Dans les papiers du magicien, on
trouve les dessins des têtes de nos aventuriers avec un prix dessous : de
10 à 100 po par tête. 10 po si les aventuriers n’ont fait que réussir la
précédente mission sans comprendre le rôle des espion et 100 s’ils ont tué les
espions (« La
Guilde » a voulu et pu savoir pourquoi ils ont disparu). Les papiers
peuvent aussi mentionner les prix d’achat par Griperne
des jeunes et jolis prisonniers (il peut même y avoir un prix proposé pour nos
aventuriers s’ils sont jolis). La mort de ce personnage portera un préjudice à « La
Guilde ».
- Description de la route
Le chemin commence à longer l’est
de la rivière Amistrienne sur une cinquantaine de kilomètres. Ensuite, il prend
la direction de l’est dans une petite vallée de 10 km qui fini par un petit col
(quelques zigzags sur la fin). C’est après le col qu’Aristide commence à chercher
les champignons : cette partie n’a pas encore été explorée.
La fin de journée du quatrième
jour, ils se trouveront dans la forêt de l’autre côté du col quand ils
entendront une petite musique douce. Passer la soirée en bonne compagnie ne
serait pas désagréable en cet automne pas très chaud sur ce haut plateau !
Aristide les presse pour voir d’où vient cette agréable musique. Ils arrivent
dans une clairière devant une auberge : « L’Auberge des
Montagnards ».
Après l’histoire de l’auberge, les
aventuriers finiront tranquillement leur route jusqu’au Domaine
Druidique où les attend une autre aventure : La zone stérile.
- L’auberge
- L’histoire des lieux
- Personnages
présents
Cette auberge est tenue par un
petit homme frêle (1m55) déguisé en femme et d’une femme grande et forte (1m90)
déguisée en homme. C’est la grande femme qui fait la cuisine et le petit homme
à l’allure de femme peu sexy qui fait le service. La petite femme se fait
appeler Lorelle et le grand homme Jack.
Enfin, il faut mettre tout ceci au
passé, car à l’heure actuelle seuls des fantômes inoffensifs hantent tous les
soirs l’auberge. Ce sont les clients du dernier soir et le couple d’aubergiste.
Les clients du dernier soir sont :
- un clerc 5ème
d’Héra du nom de Robert (chambre 1) qui trouve le couple bizarre : c’est
une histoire de filing.
- 1 marchant,
Romuald (chambre 12) et ses deux gardes : Andros (chambre 11) guerriers 2
(humain) et Tantar (chambre 13) guerrier-Voleur 1-1 (nain ).
- 3 voyageurs à
la recherche de minerais : Bamal magicien 3 (chambre 6), Babar guerrier 4
(chambre 7) et Phanie alchimiste (chambre 8 ).
- Babour, barde
2 avec sa lyre (dortoir)
- Les aubergistes
Jack et Lorelle avaient espéré
mener une vie d’aventurier en couple lorsqu’ils sont tombés lors de leur
première aventure sur une ceinture de force magique : celle du butin.
Malheureusement, elle était aussi maudite : elle changeait le sexe du
personnage qui la porte, ceci une seule fois et de façon permanente. Jack, le
guerrier a aussitôt voulu la prendre et il s’est retrouvé une femme ! Il a
dû faire appel à un sort de dissipation de la magie pour l’enlever. Il/elle a
essayé de la remettre pour redevenir un homme, mais il/elle est resté une
femme. Pour rester un couple, Lorelle a décidé d’essayer de l’enfiler pour
devenir un homme ceci a marché. Depuis, ils gardent cet objet dans leur coffre
en espérant trouver quelqu’un qui pourra les soustraire de leur malédiction.
Depuis, ils ont restauré l’auberge des montagnards qui est sur une route de
moins en moins fréquentée.
Lorelle était magicienne et Jack
guerrier chacun de niveau 1. Le livre de magie de Lorelle contient des sorts de
niveau 1 : Propri-oubli, Projectile Magique et saut. Le sort de
Propri-oubli fait que le propriétaire d’un objet oublie que cet objet est à lui
(la cible est l’objet et le propriétaire doit jeter un sort de protection
contre les sorts).
- Le dernier jour
Après le meurtre, par légitime
défense de Jack par Robert, Lorelle a voulu se venger. Robert l’a aussi tué
devant tous les clients de l’auberge qui ont été réveillé soit par le
« merde » retentissant soit par les bruits du combat entre Robert et
Jack. Les premiers ont vu Jack vouloir assassiner Robert qui finalement a eu le
dessus. Les derniers ont seulement vu Lorelle se faire tuer d’un coup de masse.
Après une discussion, les clients
ont enterré les aubergistes dans la cave, monté un petit mur en pierre, bois et
boue pour isoler les cercueils du reste de l’auberge. Puis, ils sont allés se
recueillir dans les bois.
- L’auberge intacte
- Ambiance
Toutes les personnes présentes
sont habillées de façon bizarre : les coupes et les couleurs ne sont vraiment
pas habituelles (la mode d’un autre temps). L’auberge est reluisante, propre et
accueillante.
La vie à l’auberge semble normale. Voici une liste d’évènements ayant lieu le soir :
- Phanie et Bamal s’engueulent : Bamal affirme
à Phanie qu’elle a perdu son recueil où elle notait la géologie du terrain.
Phanie répond que ce recueil n’a jamais existé. Babar rigole dans son coin. En
examinant bien les autres personnes présentes lors de cette altercation, Jackie
semble gêné.
- Le barde
chante l’histoire d’Alfred I d’Amîtrésie.
- Si
quelqu’un observe Robert : Robert étudie le couple d’aubergistes.
- Romuald
empêche ses gardes de boire.
- Vers 10h
Robert monte en bougonnant dans sa chambre : « J’n’y comprends rien à
ce couple : il y a quelque chose de louche ». Si quelqu’un colle
l’oreille à sa porte, il entendra : « Qui est la femme et qui est
l’homme ? J’ai un problème ! »
- A 3h moins
le ¼ un « merde » très fort venant de la chambre de Robert retenti.
Jackie qui n’a pas aimé les doutes quant à son couple venait tuer et voler
Robert. Mais celui-ci ne dormait pas, il a poursuivit Jackie qui n’était pas
déguisé en criant haut et fort qu’il avait raison.
- 3h-15
secondes, retenti un cri strident : un homme qui meurt ?
Remarques :
- tout bien dépensé,
repas mangé, objet acquis… lorsque l’auberge est intacte n’agit pas dans le
temps réel. Si les personnages ont mangé dans l’auberge intacte, ils auront
très faim quand l’auberge changera d’état.
- Les aventuriers ne
peuvent pas influencer les évènements importants de la dernière nuit. Il y aura
toujours quelque chose pour les empêcher d’agir.
- La chambre des aubergistes
Elle est telle qu’elle sera (mais
plus propre) lorsque les lieux seront abandonnés. Dans la garde robe, on trouve
des soutiens gorges de petite taille avec des seins de bois et d’autre de
grande taille conçus pour tenir les seins plaqués au corps. On trouve aussi des
vêtements de grande et petite taille pour tous les sexes.
- Le bureau
Dans les tiroirs du secrétaire on trouve les comptes de l’auberge : au début,
ils étaient bons. Mais maintenant il n’y a plus personne, ça faisait plusieurs
jours qu’aucun voyageur n’était passé par-là. On trouve aussi dans les tiroirs
un porte-clefs : toutes les portes et un passe partout pour toutes les
chambres à louer. Un tiroir possède un double fond : le livre de magie de
Lorel protégé dans un étuis anti-humidité (qui restera intact à travers les
années).
- L’écurie
Elle accueille 4 chevaux prêts à
seller, 2 chevaux de traits et leur charrette ainsi qu’un char à bœuf avec son
bœuf.
- La cave à vin
Elle contient les réserves de vin
et liqueurs. Malheureusement, aucun vin ne pourra tenir plus d’une dizaine
d’année ! On remarque par contre que la séparation avec les tombeau n’est
pas encore là.
- Le couloir vers le trésor
Il commence par une descente. Le miroir en bas reflète un
guerrier. Les défauts du miroir peuvent faire penser que le guerrier respire et
bouge un peu. Ce guerrier n’est en fait qu’une statue recouverte des effets de
Jack : côte de maille, bouclier et épée longue en main. Le miroir protège
le couloir d’une colonie de champignons puants.
- Le dernier escalier
Son antépénultième marche est
piégée ainsi que le sol en bas. Si une personne se trouve en bas et une autre
sur la marche piégée un robinet s’ouvre. Ce robinet sépare une petite cuve
d’acide d’un tuyau de 10m de haut qui abouti directement dans une barrique
d’acide. La cuve remplit le tuyau, mais comme la barrique est déjà pleine.
Celle-ci qui voit sa pression intérieure doublée explose. Attention aux projections
d’acide et aux pieds du personnage qui est en bas !
- Le trésor
Sur un piédestal protégé de la
barrique, on trouve le trésor :
- un relevé de géologie
- des bagues, colliers et bracelets pour 1213po
- un espadon en nitril (+1 pour bonne facture)
- une vingtaine de bourses pour 5pp, 68po, 152pa et 42pc.
- 5 coffrets vides ouvragés (100po)
- la ceinture
de force 20 maudite : changement de sexe (on peut l’enlever uniquement
avec une dissipation de la magie, mais le sexe reste changé : c'est une malédiction)
- L’auberge morte
Sur le coup des 3 heures du matin
l’auberge passe à l’état mort : l’odeur de l’auberge passe d’agréable à
nauséabonde. L’état intact revient uniquement à 18h, toujours sur la même scène
avec les mêmes personnages. Lors du changement d’état, des coups de marteau retentissent
dans toute l’auberge. Si on fait attention, l’origine des coups vient du
sous-sol.
Lorsque l’auberge est morte, elle
est habitée par des esprits rieurs. Il y en a un qui pousse les aventuriers sur
les marches glissantes des escaliers quand ils descendent. Les autres agissent
uniquement si nos aventuriers veulent partir de l’auberge sans avoir résolu les
problèmes : ils les attirent vers l’auberge en déformant leur vêtement
pour simuler des poitrines protubérantes aux hommes et des pénis en érections
aux femmes. De toutes les façons, Aristide ne voudra pas partir tant que ses
gardes du corps n’auront pas résolu le problème. La journée, lui, il va
chercher des champignons dans les bois.
L’auberge est semblable à
l’auberge intacte. On note seulement la vétusté des escaliers intérieurs qui
pourraient casser si on marche dessus sans précaution. Dans la cave, on pourra
remarquer que la cave a diminué : les tombeaux des aubergistes ont été
cachés derrière un mur. Devant les cercueils les aventuriers ont envie de
changer de sexe. Le petit cercueil contient des effets masculins et le grand
les effets féminins. Pour dissiper la malédiction les effets masculins et
féminins doivent être échangés.
Une araignée géante de niveau 5
(32pdv) attaquera le premier qui descendra vers le trésor. Elle empile sa
nourriture au milieu du trésor : des rats dans des cocons de soie.
- Conclusion
Après avoir échangé les effets
masculins et féminins des tombeaux, la malédiction tombe, les esprits rieurs
disparaissent et les clients de l’auberge du dernier soir sortent des
bois : ils reviennent vers l’auberge après s’être recueilli un peu autour
du prêtre. Ils ne comprennent pas pourquoi l’auberge est dans un tel état. Il
faudra expliquer que des années se sont passées depuis la mort des aubergistes.
Si un personnage a pris la
ceinture, attention à sa personnalité. Le changement de sexe est uniquement
physique, mais n’agit nullement sur la personnalité. Le personnage peut donc
avoir des problèmes de d’identité, comme en avait notre couple d’aubergiste.