Almor
- La propriété d’Almor
Vue générale
- Présentation
La maison est à côté de La Gentiane, village d'Oran.
Almor est un prêtre d’Ades (alignement Mauvais) de niveau 7.
Il possède un anneau de libre circulation sous l’eau.F9, S1, I14, D16, C16,
Ch15, 52Pdv
La maison est au centre de la propriété qui est délimité par
une grille. La grille est gardée par le gardien qui est aussi responsable des
écuries où tout visiteur doit laisser ses chevaux en rentrant.
- L'écurie
Le gardien est un simple paysan aux ordres de son
patron qui est généreux avec lui. Le gardien et le patron partagent une passion
pour les chevaux : Ils sont 10 dans l’écurie.
- La maison
- Le second

- L’entrée
La porte principale en chêne renforcée de fer forgé.
L’entrée est constituée d’un escalier escamotable de bois
sculpté. L’entrée s’orne de tapis d’Ostune. Elle est gardée en permanence par
deux gardes imposants en armure de plaque. Ce sont deux squelettes ogres. Les
armures cachant leur corps, on ne peut pas savoir que ce sont deux squelettes.
- La bibliothèque
C’est une bibliothèque de personnage instruit : on y
trouve tous les plus grands auteurs. On trouve aussi quelques archives rares et
recherchées : la carte du vieux
continent, et des récits de voyages dans les Baronnies et à Lucra.
- La salle de garde
Elle sert de chambre au chef de la garde. A l’occasion, elle
peut servir de chambre d’appoint s’il y à des invités. Des gardes iront coucher dans l’habitation du
gardien.
- Les escaliers
Sous l’escalier du bas se trouvent les WC et sous l’escalier
du haut, on trouve la salle de bain du propriétaire. A côté de l’escalier du
haut, une fausse porte est dessinée sur le mur : des intrus qui
vérifieraient de l’extérieur les plans des lieux pourront croire à la fausse
entrée.
- Le premier
- La fausse entrée
Lorsque le propriétaire est absent ou, lorsqu’il se sent
menacé, il remonte l’escalier. L’entrée devient donc une fausse entrée. Cette
nouvelle entrée donne sur une porte gardée par un glyphe de garde qui rend
aveugle juste après le paillasson. Dans la salle suivante, les intrus tomberont
sur des monstres rouilleurs. La pièce des monstres rouilleurs donne accès à un
corridor avec un simple glyphe de garde. Les glyphe sont en vert sur le plan.
- Le coin du propriétaire
- Chambre 1 :
C’est une chambre d’ami. Elle est décorée avec goût :
Tapis d’Ostune, cuir de Confoc… Le mobilier est propre et vide, sauf si un ami
l’habite.
Si est garde est malade, il l’utilise pour ne pas contaminer
ses camarades. Tant qu’il est dans cette pièce, ces jours ne sont pas payés.
- Chambre 2 :
C’est la chambre du propriétaire. Elle est fermée à clef,
seul lui possède cette clef. La serrure est piégée avec un dard empoisonné qui
saute lorsqu’on essaie de l’ouvrir sans la clef originale. Le mobilier, chic,
est constitué d’un grand lit, d’un bureau à tiroir avec une chaise et d’une
armoire de vêtements propres.
Dans le bureau, il y a 100pa et 20pc, un jeu de clef de
toutes les portes de la maison, quelques sachets de composants de sorts
cléricaux, un parchemin utilisé, un encrier et des parchemins verges. Sur le
bureau, on peut trouver si Almor vient de partir à Desma le brouillon d’une lettre
invitant Ristule de venir le rencontrer à l’Auberge de La Clairière avant de
finir son voyage à Desma.
- La galerie de tableaux
Des natures mortes et des paysages signés de Léonard de
Picasse, L’ange de Michel, Goth Vent d’Ame entre autre : uniquement des
peintres très connus et très prisés.
Cette galerie fait deux étages de haut et est
éclairée par de très grandes baies vitrées de 4,5 m de haut.
- Le rez-de-chaussée
- Le couloir
Le couloir sert pour faire le guet. Les quelques
fenêtres sont uniquement des meurtrières obstruées par des grilles afin
d’éviter toute pénétration par les fenêtres.
Le couloir a le point d’eau de l’étage. Les gardes
et les cuisiniers viennent y faire leur toilette.
- La chambre des gardes
Très spartiate, elle leur sert uniquement à dormir.
Ils y entreposent aussi leurs effets personnels.
- La chambre du couple de cuisiniers
Elle aussi est très spartiate.
- La cuisine
Le couple de cuisiniers y fait la cuisine pour toute
la maison. Les gardes mangent dans cette pièce après le repas du maître des
lieux.
- Le sous-sol
- Salle d’entraînement

Cette salle contient tous les instruments
nécessaires pour entraîner les guerriers et voleurs de faibles niveaux.
- Cave à vin du propriétaire
La cave est fermée par une clef que seul Almor possède. La cave est pleine de
bonnes bouteilles qui vieillissent et d’autres bonnes à boire.
Sur l’intérieur de la porte on trouve un panneau
sur qualité des vins en fonction des années.
- Cave des gardes
La clef est détenue par le couple de cuisinier.
Cette cave contint le garde à manger de la maison ainsi que les vins pour les
gardes.
- Le débarras
On y trouve les armes et armures des gardes ainsi
que l’attirail d’entraînement qui ne sert pas pour le moment.
- La vie dans la maison
- Absence du propriétaire
Lorsque le propriétaire n’est pas là, les rideaux sont
fermés et l’escalier est soulevé. La vie est toujours la même pour les
gardes : ils surveillent la venue d’étrangers dans la propriété de
l’intérieur de la maison pour ne pas se faire voir.
Le chef des gardes baisse l’escalier uniquement quand
quelqu’un doit sortir où rentrer.
- Les gardes
Il y a 8 gardes, tous membres de la
Guilde, dont le but principal est de faire comprendre a tout intrépides que
la propriété est privée et gardée. En cas de besoin, les gardes peuvent avoir
recours à la force.
Les gardes sont généralement de bonnes humeur car on leur
prépare régulièrement de bons petits plats.
Chef : Voleur 6 F17, I11, S11, D17, C14, Ch17, B18 23
ans 30pdv cuir +2
1er lieutenant : Guerrière 5 F1876,
I12, S11, D12, C15 Ch13, B 14 20 ans 45pdv arc +1
2nds lieutenants : Guerrier 3 F16, I13, S12, D15, C16, Ch15, B16
Guerrière 4 F16, I13, S13, D15, C16, Ch14, B 15 19 ans, 40pdv bouclier +1
2nde classe : Guerrier 1 F17, I10, S10, D15, C11, Ch13, B10 17 ans 8pdv
Guerrier 2 F1860 I12, S9, D10, C13, Ch15, B13 18 ans 16pdv
Guerrier 1 F16, I11, S13, D16, C17, Ch14, B11 17 ans 11pdv
Guerrière 2 F16, I11, S13, D16, C15, Ch14, B11 18ans 18pdv
- Les squelettes
Ces gardes sont accompagnés de quelques aides squelettes :
- 2 ogres dans l’entrée : 2 hallebardes +1.
- 1 grand elfe qui astique la bibliothèque : 1 chiffon qui absorbe la poussière, lustre les livres sans les user.
- 1 gnome qui lustre armes et armures
- un humain qui nettoie la maison
- un hobbit pour la propreté de la cuisine et des plats
- Les cuisiniers
Les cuisiniers ne peuvent pas êtres des squelettes car ils
ont besoins de leurs papilles gustatives. C’est un vieux couple entièrement
voué à la cuisine : ils préparent de bons plats à volonté et se servent
des gardes pour tester leurs nouvelles idées. Pour avoir des légumes frais, ils
cultivent un petit jardin et une serre dehors.
Ils trouvent leur petit squelette bien intéressant car il
est propre et ne mange pas n’importe quoi.