La civilisation des marais de Dondi
Carte : Dondi --- Va savoir pourquoi ça marche avec Netscape, mais pas IE5 de MicroSoft?!
scénario : Le clan qui tourne
- Les reste d’une vieille civilisation
Il y a très longtemps, une grande civilisation existait dans
la vallée de la Guirande
et aux alentours. Les derniers restes survivent dans les marais de Dondi. Seuls
quelques prêtres ont su conserver l’art de l’écriture, tandis que le communs
des mortels en avait oublié l’existence. L’histoire a donc surtout circulé par
voie orale dans la tradition. Ce d’autant plus que les clercs, très sectaires,
ne transmettaient que la mythologie (rudimentaire) et enseignaient uniquement le respect aux
dieux.
D’après la tradition, ce sont les marais qui les ont sauvés
des cataclysmes : guerres et maladies (selon eux) qui ont fait disparaître tout le
reste de la civilisation. Suite à cette époque, ce petit peuple n’a jamais
voulu sortir de son marais. Il est resté dans sa longue phase immobilisme sans
relation avec l’extérieur, croyant même être les derniers survivant de la
terre. Ce fut aussi une phase de décadence : la magie a presque été toute
oubliée. Il ne restait plus que la magie de bas niveau qui par contre s'est
démocratisée.
C’est donc un pays à part dans les pays de la vallée de la Guirande à cause de ses traditions héritées de son histoire particulière.
- Le pays de Dondi
- La plaine
Cette région se situe entre les marais du delta et l'ancienne côte.
C’est une région d’élevage pour les marais, autrefois tenu
uniquement par les hobbits qui sont les restes vivants des troupes théâtrales
de l’ancienne civilisation. Ils ont conservé un goût prononcé pour la scène
ainsi que d’antiques recueils de pièces de théâtre. Ces recueils étaient
conservés comme des reliques car plus aucun hobbit ne savait lire.
Maintenant, ils sont aidés par les humains pour élever le
gros bétail. Les hobbits sont propriétaires des terres et font une
représentation par an d’une pièce choisie dans leurs recueils.
- Les marais
C’est le centre économique du pays de Dondi. Pour
les non habitués, la vie doit y être très paraître très dure, mais elle a ses
plaisirs propres qui sont adaptés à son mode de vie original. Cette partie est habitée
presque uniquement par des humains.
On y trouve peu d'îles de terre ferme, beaucoup de maraicages
avec des sables mouvants, le tout est parcouru par un réseau de caneaux artificiels.
Bref, pour y circuler tranquilement, il faut connaître les lieux.
Des îles artificielles, servent de place centrale aux villages
sur pilotis. Les habitants vivent d'aquaculture (riz, algues, roseaux...) et de pisciculture.
Ces maisons sont faites de bois, de roseaux et de boue
séchée. Ces maisons sont énormes et forment chacune un quartier de village.
Dans les marais se trouvent deux grandes villes : La Dondille, la capitale
à l’est et à l’ouest la Grande Rizière.
- Une culture bien particulière
- La vie collective
Les villages sont formés de 4 à 5 grosses maisons qui
hébergent en moyenne 150 personnes autour d’un feu central sur deux ou trois
étages. Ces habitations sont à la charge de la communauté qui y habite. Elles
sont bien entretenues et décorées. Les soubassements en pierre sur lesquels
reposent les pilotis sont très vieux, comme les charpentes en bois goudronné. Seuls
les murs en roseaux tressés recouverts de boue séchée sont changés
périodiquement. La construction de nouvelles maisons est rare et donne lieu à
de grandes fêtes.
Dans chaque maison habite un vieux guerrier shamman pour
soigner les gens, se charger des taches administratives et enseigner aux
jeunes les rudiments de la culture indispensable. C’est souvent lui qui dirige
la maison. Il peut être chassé de la maison et se retrouver ermite si les
habitants ne sont pas contents de lui. On peut aussi le remplacer s’il est trop
vieux, dans ce cas il jouera le rôle de sage.
Chaque village est gouverné par un maire nommé par le
« conservatoire des traditions » qui est le gouvernement de Dondi,
noyauté par les clercs. La vie du village se fait surtout sur l’îlot central et
sur les quais. Elle est rythmée par des chants traditionnels nostalgiques.
- La vie dans les marais
Tous les Mardi, se déroule à la Dondille le marché
hebdomadaire du pays de Dondi. A cette occasion, tous les villages envoient des
représentants. Cette manifestation se perpétue depuis la nuit des temps, bien
avant le cataclysme.
Ce marché permet aux villages des marais de rester
en contact. On y décide des échanges de jeunes, des mariages entre village...
Il permet aussi aux prêtres de garder la main mise sur les tous les marais, de
faire passer les informations et de s’informer sur l’état des lieux et de
recruter les futurs responsables pour les éduquer. Le marché est donc le point
central de la vie des Marais.
- Les classes de personnages
: la petite magie démocratisée
- Le guerrier et les voleurs
Il évolue comme un guerrier ou voleur normal, mais bénéficie
d’un contrip (sort niveau 0) par jour et par niveau qu’il ne peut lancer que sans armure
métallique. A partir du niveau 6, il bénéficie des sort de clerc comme un
paladin de 3 niveau supérieur. Attention pour lancer des sorts de clerc, il
faut avoir un Dieu et leur sagesse parfois faible peut faire échouer le
lancement de sort.
Ceci demande au guerrier ou au voleur 10%
d’expérience en plus par niveau.
- Le guerrier - shamman
(ou shamman tout simplement)
Sa maîtrise des armes se fait comme un guerrier, mais au
départ, il n’a que deux armes et il ne peut pas bénéficier de spécialisation
martiale.
Il maîtrise les sort de clerc comme tous les clercs, mais
n’accède qu’au niveau 1, 2 et 3. Quant aux sorts de magicien, il bénéficie d’un
contrip par niveau et par jour et lance les sorts comme un magicien de 4 niveau inférieur à
lui. Là aussi, il ne pourra apprendre que les sorts de niveau 1, 2 et 3.
Pour le passage aux niveaux supérieurs, sa base est le
guerrier + 30%.
Cette classe très complète, ayant pour rôle de gouverner
clan et maison (quartier) demande des caractéristiques minimales
importantes : F 9, S 14, I 14, D 10, C 12 et Ch 16.