L'Amîtrésie
carte : Amîtrésie
Scénarios : Rudolfiac
(3 scénarios), L’apogée
du jeune Dragon bleu roi, « Némésus ou le portrait du Diable »
scénario d’un vieux Casus Belli p64-70.
Idées de scénarios : Les
contrebandiers, Le
chariot a disparu
aides : Les vents
Le royaume d'Amîtrésie, comme ses voisins, est en plein
essor. Ces pays, les pays
de la Plaine de la Guirande, irriguent de nouvelles prairies, les nomades
se sédentarisent et le réseau routier est en expansion. Déjà, à une dizaine de
kilomètres des villes, le pays devient sauvage.
Tout n'est pas encore bien exploré, comme les montagnes au
sud-ouest et le désert a l'est. Des événements montrent que des peuples
non civilisés survivent dans la région. Les races civilisées sont les humains,
les elfes, les nains et quelques gnomes et hobbits.
- Avant la conquête
- de vieux restes
Une grande civilisation s'étendait autrefois de la plaine de
la Guirande (et même sûrement dans le désert à l'est) aux Marais de Dondi. On
retrouve les restes dans ces marais, les contes nains la chantent, les hobbits
la jouent et on en trouve trace dans les vieilles archives des Baronnies de
l'Ouest. On trouve de part et d'autre des vestiges qui montrent qui montrent
qu'elle devait être aussi au moins flamboyante que la notre.
Prions les Dieux de l'Olympe pour que notre civilisation ne tombe pas
à son tour dans l'oubli et que notre peuple puisse profiter éternellement de
ces terres fertiles.
Le plus grand vestige est la longue nuit du nord de Manda.
- la vallée de l'Hélène s’aridifie : 123 av A
L'histoire véritable de notre peuple commence il y
a environ 2000; ans dans un pays que nous ne connaissons plus que par les
chants et les légendes: la Grèce traversée par la vallée fertile de l'Hélène.
En suivant les présages divins, un sage elfe grec du nom
d'Arthur décida d'aller explorer le nord car le désert de Barouf gagnait de
plus en plus de terrain sur la vallée de l'Hélène et sur les Oasis: les Dieux
punissaient tous les peuples du tour de la mer calme en l'asséchant.
Arthur fit des recherches sur le nord et découvrit que
quelques siècles auparavant de riches marchants venaient du nord d'un pays
fertile. Quand il alla s'informer sur la probabilité de trouvé quelque chose au
Nord, l'Oracle de Delphes lui a répondu les phrases suivantes: "Au nord-est
plein d'espace vide tu trouveras. Après maintes souffrances tu pourras
découvrir ce que tu cherches. Le chemin des Dieux et de la sagesse passe par
les montagnes ".
Encouragé par la pythie, Arthur s'entoura d'un bon groupe
d'explorateurs elfes qu'il choisit parmi les plus costaux et les bons
vivants. Ceci pour se prévenir le mieux possible contre les souffrances
aussi bien physiques que morales dues à un long voyage dans des contrées inconnues.
- à travers les montagnes : 122 av A
Le groupe constitué, il partit pour le nord‑est en
direction des Montagnes du Nord. Celles-ci parurent au groupe au moins
bien aussi impressionnantes que les descriptions qu'en font les poèmes. Surpris
et un peu apeuré le groupe commença à se frayer un chemin dans des vallées
encaissées et des cols toujours plus hauts.
- L'Amîtrésie : 121 av A
Ayant peur de gaspiller les composantes rares utiles aux
sorts la magie fut guère utilisée, juste le minimum nécessaire pour empêcher
les morts inutiles, des détours superflus et des combats sanglants. La
traversée de la montagne demanda du temps et du courage. Arthur profita de ce
temps pour méditer sur la petitesse de l'être Elfe (ou Humain) devant la beauté
de la nature et acquit ainsi la sagesse annoncée par la pythie.
De temps en temps le groupe tomba sur des vallées vivables
et des petites mers intérieures peuplées de tribus primitives. Mais elles
étaient toujours trop exiguës pour accueillir la grande civilisation hellénique.
Le groupe saisit ces occasions pour se refaire des forces et refaire les
réserves de vivres. Certains aventuriers intrépides profitaient de ces temps
morts pour cartographier et recenser la faune et la flore.
Lorsque le désespoir allait s'installer, Amistre, un rôdeur
découvrir au loin le col qu'il avait vu dans ces rêves comme étant le dernier
col à passer avant d'arriver dans un pays accueillant. De l'autre coté du col
se trouvait une rivière qui arrive au nord-ouest de la plaine de la
Guirande. Cette rivière fut appelée Rivière Amistriène.
Les vents apportant l'odeur d'une plaine fertile, Arthur
voulut monter sur une des dernières collines pour savourer le fruit de sa
quête. Celle-ci s'appelle aujourd'hui le Mont Arthur. En l'honneur de la
vision d'Amistre qui les a dirigés vers son col, Arthur appela les dernières
collines avant la mer à l'ouest d'une grande plaine fertile elle aussi
"L'Amistrésie", actuellement nommée Amîtrésie.
En redescendant la rivière ils arrivèrent à un
fleuve: le Fleuve Amistrien. Juste avant ils passèrent dans une région
vallonnée habitée par quelques nains, ceux-ci y vivent encore. Les
rencontres furent froides, mais non violentes: les nains ne croyaient plus en
l'existence des elfes que les légendes citent comme étant leurs ennemis
héréditaires et ils voyaient en eux la possibilité de reprendre à grande
échelle l'exploitation minière pour le commerce et d'arrêter la culture. A
l'heure actuelle les relations n'ont pas évolué, car c'est à cause des elfes
qu'ils sont les sujets d'un roi humains et c'est grâce à eux qu'ils ont pu
reprendre l'exploitation de mirerai pour vivre en fin dignement.
La plaine de la Guirande était une
grande plaine fertile, foisonnant de gibier et habitable. Elle représentait tout
ce que recherchait Arthur.
- Manda 120 av A
Manda, un des membres de l'expédition, décida le groupe à
partir plus au nord en longeant la côte. Mais le groupe se trouva bloqué par
une barrière de glacier au niveau même de la mer dans un pays très froid. La
surprise fût encore plus grande lorsque les jours se mirent à diminuer
tellement que la nuit dura plusieurs
journées Des études ont été menées par Arthur pour résoudre cette énigme, le
centre du problème semblait être au nord car plus on va au nord, plus les jours
sont courts l'hivers et longs l'été. Malheureusement, après plusieurs années, la
source de magie qui engendre cette anomalie n'a pas été trouvée. Ceci monte la
grandeur de l'ancienne civilisation qui habitait ces plaines fertiles :
elle a pu engendrer un magicien fou apte à lancer un sort si puissant.
- Le retour : 116 av A
Pour retourner vers le sud, Arthur longea la Guirande avec
les membres du groupe qui voulurent bien repartir : certains ont préféré rester
en Amîtrésie pour fonder un foyer dans ce pays accueillant. Ce sont qui ont
fondé Ville-Elf.
Le retour fut au départ, une promenade dans un pays inhabité
regorgeant de gibiers, de baies, de racines et d’herbes pour nourrir à volonté
une armée entière Malheureusement après il y eu encore des montagnes à
traverser, mais deux fois moins qu'à l'aller. Après ses montages, Arthur
déboucha sur le désert de Barouf bien à l’Est de l’Hélène.
- Les pionniers arrivent
- Les premiers arrivants : 100 av A
Les premiers pionniers voulurent remonter le plus possible
vers l’océan, par convoi, ils suivirent le chemin retour d’Arthur. Rapidement,
on découvrit la route des pionniers qui simplifia
la traversée des montagnes. Elle aussi est un reste imposant des civilisations anciennes :
des viaducs et tunnels entièrement construits par la magie.
Les premières implantations se firent vers l’embouchure de
la Guirande avec un attrait pour Nain-Ville et Ville-elf. Les pionniers
s’installèrent où le terrain était libre et leur convenait. Ils s’éparpillèrent
sur tout le territoire qui est maintenant le royaume d’Amîtrésie.
- Les fuyards : 50 av A
Ces contrées vides n’attirèrent pas uniquement d’honnêtes
gens. Elles furent rapidement aussi le dernier refuge pour bandits et escrocs
trop recherchés d’Hélène. Ils formèrent vite des petits groupes pour mener des
raids contre les exploitations éparpillées. Ces exploitations durent se
regrouper pour leur faire face. Les groupes d’assaillants se réunirent eux aussi
pour mieux attaquer les regroupements de ferme.
- Commarc : 10 av A
Un chef charismatique pris le commandement des troupes de
bandits. Il installa ses troupes dans un village et lui donna son nom. Ce
village se fortifia et devint le point de départ de raids contre toute la région.
Les paysans de toute l’Amîtrésie formèrent une armée pour anéantir ses troupes.
Mais elles étaient trop bien organisées devant les troupes de paysans. Les
pillages purent continuer presque aussi tranquillement qu’auparavant.
- Alfred le moyen Noir : 1 av A
Un paladin du nom d’Alfred le moyen Noir proposa son aide
aux paysans juste contre la nourriture de ses troupes. Aidé de quelques
paladins, clercs et guerriers il essaya de faire le blocus de Commarc. Au bout
d’un mois, il remarqua que les brigands passaient sans problème à travers son
blocus : il appela d’autres paladins, guerriers, clercs et des rôdeurs.
Cette fois, le blocus fut efficace : les raids s’interrompirent
pratiquement. 10 mois plus tard Commarc tenait toujours face à ses troupes. Un
peu à contre cœur Alfred fit appel à des magiciens qu’il connaissait.
Les magiciens demandèrent en retours la permission d’établir
dans la région une école de magie libre et autonome. Les paysans, un peu forcés
par la peur de Commarc signèrent leur accord : « Le traité de
Commarc ». Les magiciens arrivèrent aussitôt en nombre et firent tomber instantanément Commarc.
- Alfred I : an 0
Les paysans se ruèrent aussitôt dans la ville de
Commarc vidée de ses habitants. Devant le succès évident d’Alfred le Moyen
Noir, ils l’acclamèrent : « Alfred, tu es notre roi : Alfred 1er ».
Ce fut l’instauration de la monarchie d’Amîtrésie. Cette date, 1er janvier sert maintenant de
repère universel dans les pays de la plaine de la Guirande comme origine des
temps. On dit souvent av A et ap A pour avant l’an 0 et après l’an 0.
- Aujourd’hui
- Les rois
L’éducation des enfants de Paladin étant assez stricte,
poussée vers le bien et la loyauté, la générosité gratuite, le don de soi et le
respect d’autrui resta la devise de la famille royale au cours des siècles.
Cette monarchie eut plusieurs monarques Paladins.
- Les magiciens
Les Magiciens assainirent
l’embouchure de la Guirande et créèrent « Amîtrésie la
Nouvelle ». Cette ville vit éclore rapidement une école de Magie. Les
magiciens la consurent pour leur besoin et leur entraînement, firent des
ponts, des parcs… Le cadre devint radieux et attrayant. D’autres écoles vinrent
s’y installer : Paladin, Guerriers ainsi que les temples de la religion
Grecque.
La capitale se déplaça en 50 ap A de Ville Royale (maintenant
Vieille Royale) vers Port Royal, au bout de l’embouchure de la Guirande, donc à côté
d’Amîtrésie la Nouvelle. La ville des Magiciens est donc devenue la capitale du
Royaume.
L’Amîtrésie fait partie des rares pays où les magiciens sont
aimés et ont quartiers libres.
- Nain-Ville
Nain-Ville est le centre culturel des nains de la région. On
ne les trouvait que dans cette ville avant l’arrivée d’Arthur. Depuis ils se
sont un peu étendus dans tous les pays de la plaine de la Guirande : ils
sont recherchés pour leurs connaissances minières.
Dans Nain-Ville se trouve toutes les écoles techniques de la
région. Avec l’aide des hobbits de Dondi, les nains ont aussi monté quelques
écoles insolites sur la cuisine, la peinture, la danse, la musique, le théâtre.
Depuis peu une école de Barde s’installe dans cette ville.
Sous cette façade diversifiée se cache en fait une école de voleur.
Cette école est tolérée par les paladins qui officiellement ne la connaissent
pas : Elle est le seul barrage à « La
Guide » dans toute la région.
Annexe : début de la hiérarchie de l’école des Paladins
Jean-Mi le Grand
Ecole des Paladins | Responsables des Pays | Diplomatie |
Edouard le Sage | Orlando le Voyageur | Corum le Philosophe |
Amîtrésie | Oran | Drum |
Romuald | Fred | Gille |
scénario pour un paladin : La
monture du Paladin