Le réveil (scénario dans les Baronnies)
carte : Mouvant
- Présentation
- L'isolation
Les différents personnages, de culture Celtes, sont dans un village au milieu de
marais qui n'a plus de relation avec le reste du monde depuis tellement
longtemps que mêmes les ancêtres n'ont connus personne qui ne soit sorti du
marais, vers la civilisation. Ils ont juste entendu parler de jeunes qui ont
essayé de sortir, ceux qui sont revenus étaient presque morts de faim, et
effrayer par ce qu'ils avaient vu, des choses indescriptibles.
D'après la légende, les marais seraient infranchissables depuis que le dernier chef du
village aurait fait une alliance avec le Diable en personne. La Chasse Sauvage
a donc décidé d isoler le village. Depuis cette date, le village n'a plus de
chef, ce rôle sera jouer par le druide jusqu’à l'ouverture du village sur
l'extérieur.
L'isolement du village engendrait de plus en plus de « fous » parmi les nouveaux nés. L'an
dernier un « fou » qui avait malgré tout un peu de charisme est arrivé a entraîner les autres « fous » dans
un mouvement de folie collective. Les et fous » ont voulu emmener tout le monde
avec eux aux Champs Elysées, la voie de la libération: ils se sont drogués,
aspergés d'huiler enflammes et ont essayé de brûler tout le village.
Le village a perdu suite à ce drame la quasi totalité de ces « fous » et
une part importante de sa population. Depuis le Druide, Atmosphérix et son
jeune Apprenti cherchent une solution pour rompre l'isolement divin, ils
pensent que le village a payé son tribut.
- Atmosphérix
Aujourd'hui Atmosphérix, le vieux Druide réuni tout les villageois sur la place principale
comme chaque lune nouvelle pour la bénédiction du gui. Tout le monde est là,
sur la place centrale. Atmosphérix monte sur le Dolmen d'Aplix devant le chêne
sacre suivit de son acolyte qui porte le pigeon du sacrifice. Dans la foule une
rumeur commence à courir: « C'est un pigeon blanc, un gros pigeon blanc,
très gros. Il doit vraiment y avoir quelque chose de puissant, la prédiction
doit être importante ».
Atmosphérix prend la parole :
« Grand gardien des Dieux Dagda, nous t'offrons ce beau pigeon blanc pour le banquet des Dieux
Appelle la clémence de Arawn, Demande à Lug d'illuminer l'esprit de nos enfants,
Fasse que Brigandia arrose notre Marais, que Diancechtbsoigne nos malades.
Bélénos, toi qui m'offres ton savoir pour aider le village
Intervient auprès de Dagda pour qu'il ouvre nos routes. etbredonne un nom au village »
La foule : « Bélénos nous croyons en ta puissance »
Atmosphérix : « Aujourd'hui est un grand jour, cette nuit Bélénos est intervenu dans mes rêves: nous commençons le retour vers
la civilisation. Je vais chercher la route à suivre dans ce pigeon.
Que Bélénos affûte mes sens pour lire les entrailles de ce pigeons que nous offrons aux Dieux »
Le regard d'Atmosphérix devient de plus en plus perçant, puis tout a coup Atmosphérix s'évanouit. La foule crie.
Son acolyte le retient de justesse puis l'allonge sur le sol. C'est la première fois que ça arrive! La foule soupir.
Atmosphérix commence à léviter, 5, 10 puis 20 cm. La foule a un mouvement de recul. Atmosphérix se lève puis
marche à 5 cm du sol. La foule, immobile et stupéfaite, le regarde prendre la direction des marais. Il marche sur les marais, sans s'enfoncer.
La foule: « Il est dans les marais mouvants! Il avance trop vite ! Nous ne pouvons rien faire! »
- La marmite
Atmosphérix revient 2 heures après en portant un chaudron. Le chaudron semble tellement
gros qu'il faudrait 5 à 6 personnes des plus robustes du village pour le
porter. On pourrait même y faire une soupe pour tout le village. Atmosphérix
marche encore à 5 cm du sol. Il revient près du dolmen, la foule. perplexe, le
laisse passer. Il pose le chaudron au sol, monte de 2 m et parle d'une voix
très grave mais douce « Allez chercher du bois pour taire chauffer le
chaudron, plein de bois »
Atmosphérix retourne dans sa cabane et revient avec un seau d'eau, une gourde et du gui. Il
vide le chaudron qui était plein de racines, d'herbes, d'écorces, de mousse et
de poissons divers, commence à vider les poissons, nettoyer les plantes quand
il a achevé sa préparation il regarde si le bois demandé est là. Si le bois
n'est pas là il redemandera de la même voix son bois et attendra jusqu'à ce
qu'il ait assez de bois. Lorsque le bois sera suffisant, il mettra la marmite
dessus et le feu prendra aussitôt. Ensuite Atmosphérix monte sur le Dolmen et
demande à son acolyte toujours avec sa voix pénétrante « passe moi tout
ce que j'ai préparé ». il verse tout petit à petit. méthodiquement dans le
chaudron. Lorsque tous les ingrédients ont été ajoutés un à un dans le chaudron
et que la mixture boue il s allonge sur le Dolmen toujours en lévitation, puis
redescend petit a petit. En touchant le dolmen, il est pris de secousses, porte
une main sur son front et puis dit d'une voix très faible: « Que j'ai mal à la
tête! », et s'adressant à son acolyte « Aide moi à me lever, s`il te plaît ».
En se levant Atmosphérix voit le chaudron semble étonné puis après un moment de
silence, murmure très lentement: « ce n'était donc pas un rêve! Tout le monde
doit donc boire ce breuvage divin. Je vais me coucher je suis épuisé. »
Le bouillon divin a un goût bizarre, semble être euphorisant et endormant.
D'ailleurs tout le village n'a qu'une envie: rentrer chez soit pour dormir. Une
heure plus tard, tout le monde dort.
- L’autre vie
- Le réveil
- Un rêve ou un cauchemar ?
Nos personnages se réveilleront avec un mal de tête impressionnant. Ils n'auront
aucune envie d'ouvrir les yeux, ils n’ont pas l'impression d'être bien dans
leur corps, d’ailleurs, ça ne semble pas être le leur (le bouillon était
vraiment puissant!). Mais ils sont conscients de la présence de quelqu'un près
d eux: une respiration près de l'oreille, une main caresse le front, un baisé
sur la bouche et une parole d'une personne du sexe opposé: « Tu te réveilles
chéri(e)? Comment ça va? Amérix t'as préparé cette potion pour que tu reprennes
vite pied Je vais prévenir les enfants ». La personne sort de la pièce et
appel: « Karmanix, Axa, Gallix, Papa (maman) se réveille venez lui faire une
bise ».
Idées de nom: Vérita,
Chotix, Debussix, Ecullix, Brama, Borda.
- Où suis-je ?
3 jeunes enfants arrivent, de l2 à 6 ans environ, en brayant « Papa, papa, papa.»,
derrière une voix plus forte jaillit « Calmez-vous tous papa ne s'est pas
encore levé il a sûrement très mal à la tête. », puis plus bas « Alors Garmix
tu la sens comment ta tête? Tu sais tu as une sacrée bosse, la branche qui est
tombée avant hier ne t as pas loupé, comme pour Alicia, Filmix, Fantastix,
Lewa, Onhoff et Nolmax Je n'ai pas de nouvelles récentes d'eux. Hier, ils ne
s'étaient pas encore réveillés. »
Les trois enfant viennent faire une bise à leur père. Enfin, le joueur un moment de répit pour parler...
La mère dit de vive voix « Les enfants, laissez votre père tranquille, vous voyez qu'il
a besoin de repos » puis avec une voix tendre: « Tu m'as l'air tout ahuri. Que
se passe-t-il? Tu veux que j aille chercher Amérix? Il saura sûrement te mettre
sur pied lui Prend la boisson qu'il t'a préparé, je vais le chercher. ».
- Qui suis-je ?
Le corps du personnage semble avoir une bonne trentaine. De même sexe qu'avant, mais ce
n'est absolument pas sa situation familiale, un conjoint et trois enfant...
assommé(e) avant hier . Le nouveau personnage a les mêmes caractéristiques que
l’original. L'état de santé semble correct, mis à part cette bosse sur le
front. Pas mauvaise, la tasse, un petit goût de menthe poivrée... Que faire? t
Que dire? La mère revient: « Vous venez tous de vous réveillez en même temps.
Amérix ne comprend pas se qu'il se passe, il n`a jamais vu ça. »
- Le « nouveau » village
Il ressemble au village natal de nos aventuriers. Il est au milieu de Marais avec
en plus une route commerciale qui le traverse Le Dolmen d'Aplix est un tumulus
en voie d'érosion derrière lequel se trouve un gros chêne, beaucoup moins
imposant que le chêne sacré. A l'emplacement de la place centrale, on trouve
une grande auberge, I'Auberge du Ragondin, étape obligatoire pour traverser les
Marais Maudits. Cette auberge est le centre vital du village de Mouvant.
Les principales maisons locales n'ont pas changées de place, elles ont juste été
modifiées: la maison du chef du druide à coté du chêne, celle du Barde dont le
tronc d'arbre est encore vivant et pas consolidé de tous les cotés, la forge
d'où sort un son permanent de martèlement (alors que maintenant elle est
presque abandonnée)... Autour de l'auberge on trouve le marché local où les
paysans du coin et les marchants de passage échangent leurs produits. Les
produits locaux sont à base d'angélique, roseaux, argile, poissons et
ragondins. Les marchants recherchent surtout les produits à base d'angélique
pour ses vertus curatives: la liqueur d'angélique et l'angélique confit.
- Les événements - Le scénario dans le « passé »
- Jusqu'à aujourd’hui
Aplusbégalix, le jeune fils du Chef du village revient au village après des études à Lucra.
Il a étudié l'art de la guerre et l'art de gouverner. Il revient accompagné de
Enka (une prêtresse de Morrigan débutante), sa fiancée. A Lucra, Aplusbégalix a
gagné la médaille du meilleur jeune guerrier qu'il porte toujours en évidence.
Son père s'oppose au mariage, il n'aime pas Enka: elle n'est pas féminines trop
portée sur l'art de la guerre, elle ne saura pas faire de beaux enfants pour la
succession.
Peu après l'arrivée de son fils Aplusbégalix, Doublevéix meurt lors d'une chasse
dans le marais: il s'est empalé sur une branche en poursuivant un ragondin
(Enka l'a assassiné). Pourtant, c'était son sport favori, il était le meilleur
chasseur de Ragondin du village
Avant-hier, c'était l'enterrement de Doublevéix. Certains ont dit que ce n'était un
accident, toutes les personnes assommées après l'enterrement en taisaient
partie. Pendant I enterrement Aplusbégalix a annoncé que la vie doit continuer,
pour cela le mois prochain, il se mariera avec Enka.
Hier des messagers sont partis pour aller chercher des amis d'études d'Aplusbégalix et
d'Enka pour participer aux mariage, c'est bon tout le monde sera là à temps. La
fente s'annonce bien avec des gens de la ville qu’apporteront leurs nouveautés.
- Les trois premières semaines
- Je découvre
La vie du village reprend: la chasse, la pêche et la culture potagère. Enka entreprend
de former des jeunes guerriers: il faut savoir se battre, c'est ce qui est le
plus important pour la survit et l'honneur: il faut savoir se débarrasser
rapidement de ses adversaires pour éviter la blessure fatale. Quelques uns
reviennent avec des petites blessures, ce n'est pas grave, ça se soigne, ça
fait parti de l'apprentissage. Aplusbégalix apprend à s'occuper du village.
Pendant ces trois semaines, nos personnages sont sensés s'habituer à leur nouveau corps.
Amérix, le Druide, regroupe, plus ou moins en cachette sous le Tumulus d'Aplix
les gens qui pensaient que la mort de Doublevéix était un accident pour avoir
leur avis. Il remarquera lors de cette entrevue que plusieurs d'entre eux ne
savent plus qui ils sont, ils ont tout oublié... Il remarque que toutes les
personnes assommées par la branche le jour de l'enterrement sont présents, et
tous ceux qui sont amnésiques ont été assommés. Pourquoi? Un présage? La chute
de la branche était-elle voulu? En plus parmi eux se trouve l'élite du village.
Il demande aux amnésiques qui sont sans préjugé d'enquêter sur Enka, voir qui est
vraiment cette fille ravissante qui ne plaisait pas au père de Aplusbégalix. Il
leur demande surtout de faire très attention, d'autant plus qu'ils ont perdu un
peu la tête et ne maîtrise pas encore très bien leur corps.
Il faudra qu'il essaie de les soigner, il serait important qu'ils retrouvent leur
tête. D'ailleurs il essaie dès maintenant: il fait boire une potion aux
amnésiques retrouvent aussitôt les capacités qu'ils avaient au premiers niveaux
de leur classe respective (ou découvre plutôt).
- Enka
Si nos gens arrive à suivre Enka, ils verront qu'elle part tout les soirs dans les
marais et revient environ 4 heures plus tard. Elle va se recueillir sur un
ancien temple de Morrigan. Elle a découvert l'existence de ce temple en faisant
ces études à Lucra. Il a été abandonné depuis très longtemps, mais elle veut le
restaurer et lui rendre son ancienne magnificence.
Régulièrement, au temple, elle rentre en contact avec l'esprit de Grobilix, le dernier grand
Prêtre de ce temple. Elle reçoit des ordres pour les jours suivants et des
compliments pour ces dernières « bonnes » actions. La région retrouvera son
vrai guide : Morrigan. Parmi les ordres qu'elle reçoit on retient surtout:
« Ménage le Druide, il est important que cet idiot reste dans le village pour
attirer des voyageurs.
Alors, elle en est où l'éducation de Aplusbégalix? Dépêche-toi.
Continue de faire des guerriers, la meilleur mort est la mort au combat.
J'ai besoin de sang, je veux un combat mortel, débrouille toi pour qu'il y en ait un au mariage ».
- La semaine du mariage
Les invités arrivent un à un (ils seront une dizaine), ils s'intéressent surtout
aux efforts de Enka pour former un groupe de guerriers et l'aide un peu. Amérix
semble déçu: ce ne sera pas lui qui présidera la cérémonie Aplusbégalix et Enka
ont fait appel à un de leur collègue prêtre qui excelle lui aussi dans l'art de
la guerre.
Enka laisse tomber l'entraînement des villageois : elle s'occupe des festivités
et s'absente de plus en plus même, en pleine journée. Parfois on la voit dans
les Marais, radieuse ou songeuse, seule ou avec ses amis. ces amis h remplace
au village : l’entraînement est de plus en plus important. Les dernières
personnes qui ne sont pas venues s'entraîner sont priées de venir, tout le
monde doit savoir se battre. C'est une question de vie ou de mort. Les «
feignants » se font de plus en plus mal voir: ils ne sauront pas défendre le
village si il se fait attaquer.
- Le mariage
Le mariage commence par une cérémonie religieuse présidée par Olgamix un ami des
deux jeunes mariés. Dans son sermon il parle surtout de combat, de glorieux
combattants qui n'ont même pas lâché leur épée une fois mort. Il entraîne les
villageois à suivre cette voie glorieuse pour mourir en paix avec son âme avec
un corps encore jeune et beau.
Ensuite il y un banquet bien copieux et arrosé: Aplusbégalix et Enka ont fait venir du
vin, de la cervoise, Ie chouchen, des bœufs et moutons pour un méchouis digne de ce nom.
A la fin du banquet une dispute dégénère en combat rangé entre les villageois auxquels
les invités et les jeunes mariés se mêlent avec enthousiasme. Le sang commence
à couler dans la cohue, des cris de douleurs atroces fusent.
Soudain tout s’arrête : on vient de tuer Aplusbégalix.
- L'enterrement
Enka
s'est mise à pleurer après la mort de son jeune mari. Olgamix lui a aussitôt
proposé de l'enterrer au Temple, mais Enka s'y est opposée: « ça ne correspond
pas aux traditions, il doit être enterré avec ses ancêtres, sous le Tumulus
d’Aplix, comme son père et les pères de ces pères. ».
L'enterrement a lieu le lendemain, au Tumulus de Aplix. Amérix préside la cérémonie et fait
un sermon dans lequel il ordonne aux villageois de laisser l'art guerrier et de
reprendre leur vie paisible de chasseurs, cultivateurs et marchands. La vie qui
apporte un bonheur long et durable en accord avec la Nature et les Dieux.
- Le soir et le lendemain
Les amis l'Enka, Olgamix en tête, vont déterrer Aplusbégalix
et l'enterrer au Temple de Morrigan. Le corps de Aplusbégalix repose dans les
soutes du temple de Morrigan.
Le lendemain, les femmes qui allaient décorer la tombe de leur jeune chef
reviennent affolées: « On a déterrer Aplusbegalix! La route a disparue! ».
C'est à ce moment que nos personnages retrouvent leur corps originaux, mais avec en
plus le niveau I (ou plus) d'expérience de leur corps d'emprunt.
- Le retour au temps présent
- Le réveil
Nos aventuriers se réveillent dans la cahute de Atmosphérix, tous en méme temps. Atmosphérix leur demande
aussitôt:
« Ca va? Vous venez d'où? Qu'avez vous appris? Depuis un moins, vous avez eu le temps de
voyager. Les présages m'ont dit que vous devriez avoir la solution pour
retrouver le chemin qui mène vers le monde. Comment le trouver? Mais d'où
viennent ces paquets autours de vous? Qu'y a-t-il dedans? ».
Dans les paquets on trouve le matériel que possédait leur corps d'emprunt pour exercer
leur savoir (magie, culte7 combat...). Rêve ou réalité?
- Que faire?
Tous simplement aller chercher le corps l'Aplusbégalix dans les caves du temple de
Morrigan et le remettre dans le caveau familial. Le corps de Aplusbégalix se
reconnaîtra à son médaillon de meilleur jeune guerrier n faudra retrouver ce
temple qui est dans les marécages, très loin à la limite du domaine permis. Les
animaux sauvages le gardent férocement...
Cette action fera réapparaître la route a travers les marais et renaître le village.
- Encore une quête !
Après cette action glorieuse, le
village fait la fête et décide de trouver un nom puis un chef: le village doit
renaître. Le chef sera naturellement l’aventurier le plus vaillant ou le plus
charismatique.
Après les deux élections le Druide
fait appel aux courageux : « Qui se propose pour aller explorer la route
et ramener des marchands? Quels sont les hommes courageux qui veulent suivre le chef ».
- Les études à Lucra
Le groupe d’aventurier va se trouver anobli par le conseil des Barons : le chef du village sera Baron
de Mouvant et les autre seront promu Cavalier de Mouvant.
Afin de faire honneur à leur nouveau titre, des «études à Lucra leur seront payées. Attention, l’ouverture
de la route par marais peut faire des jaloux…
- L’histoire des Marais
- La géographie
A l'arrivée des Celtes, c'était une plaine un peu marécageuse où serpentait un long fleuve tranquille : le
bas du second et plus grand des trois bassins
du Bief. La terre, étant formée d'alluvions, était très fertile. En aval de
cette plaine se trouvent des gorges dans lesquelles les eaux du fleuve deviennent dangereuses
Maintenant, en amont, il y a un lac qui s’écoule dans un marécage qui a des lacs et quelques rares îlots de
terre ferme. Le tout est traversé par une route commerciale qui passe par le
seul village : Mouvant qui est juste au milieu à une journée de marche du bord du marais.
Le climat est tempéré, océanique.
- Les premiers temps
- L'expansion
Un pays prospère s'est développé sur la terre fertile. De riches marchants se sont installés
dans Lufrica, la ville principale. Au début tout se passait bien, le fleuve
servait de route commerciale, les marchants engraissaient honnêtement.
Mais l'argent appelant l'argent, le riche en voulant toujours plus, les marchants
ont commencé par se méfier les uns des autres, à lever leur propre armée de
mercenaires. Des cultes guerriers (Morrigan) sont apparus dans la ville
principale: Lufrica. Les temples s'enrichirent grâce aux dons de leurs adeptes.
Grâce à cette manne pécuniaire les temples de Morrigan raquetèrent les
marchants qui partirent. Les temples achetèrent petit à petit toute la ville de Lufrica.
- La grande bataille du fleuve
A partir de ce moment, la Chasse Sauvage commença à sévir dans la campagne des
alentours. Devant la menace, les villes voisines levèrent une armée pour
anéantir Lufrica. Les routes devenants de plus en plus impraticables à cause
des dommages causés par la Chasse Sauvage, les troupes durent être convoyées
par le fleuve. Pendant plus d’une semaine, un combat naval sans précédent eut
lieu sur le fleuve en aval de Lufrica. Les forces en présence qui firent appel
à la magie, transformèrent l'eau du fleuve en terre, métaux, bois... et sang.
Le combat fut un vaste charnier, peu de combattants des deux camps survécurent.
Certains chants commentent encore cette bataille.
Depuis le fleuve ne pouvant plus s’écouler, la région a été transformée en marais et lacs, Lufrica a été
complètement inondée.
- Le temps de Morrigan
- La renaissance
Les prêtres de Morrigan survivants du massacre renforcés par la quantité de sang
qui avait coulé refondirent dans les marais un temple sur la coque de leur
bateau Amiral. Le culte de Morrigan se répandit dans toute la région à partir
de ce temple qui devint le Lieu Saint du culte de Morrigan. Autour du temple un
village lugubre prospéra: Bourg de Morrigan.
- La grande bataille des Marais
Devant l'irrespect de la nature et de la vie qui irradiait de la région, les cultes de
Lug, Oghma, Manannan mac Lir, Diancecht, Bélénos et Brigantia levèrent une
armée pour anéantir Bourg de Morrigan. Suite aux dégâts de la Grande Bataille
du Fleuve, l’attaque se devait d’être une attaque surprise : il ne fallût
pas faire couler trop de sang car ceci avantagerait trop les adeptes de
Morrigan. La bataille commença a l'aurore dura toute la journée et s'acheva le
soir avec la prise et la destruction du Temple.
- Les temps heureux
- La nouvelle époque
Les vainqueurs décidèrent de fonder un village sur un coin de terre ferme près du
temple de Morrigan afin de surveiller les lieux On éleva le Tumulus de Aplix,
héros tombé en tuant Grobilix, le grand prêtre de Morrigan au centre du village.
Le chemin, tracé à travers les marais, fut aménagé pour désenclaver le village que
l'on nomma Mouvant à cause des marais qui l'entoure. La route étant sure et
raccourcissant nettement les communications devint rapidement une route
commerciale de grande envergure. Mouvant devint un point de passage important et prospéra.
- L'esprit de Grobilix
Grobilix a toujours essayé de rappeler vers son temple ses nouveaux adeptes afin de
faire renaître son sanctuaire de Morrigan. Après plusieurs essais il y arriva
grâce à Enka et Aplusbégalix. Mais la Chasse Sauvage devant la menace décida
d'isoler Marais du monde afin d’anéantir le mal.
Lorsque qu’il sera assez affaibli (le scénario du réveil), on pourra enfin rouvrir la
route des marais et l’anéantir.
- Le temps de l'isolation
Suite à une alliance avec le Diable, Morrigan peut-être. Les marais sont devenus infranchissables. Une brume
empêche tout homme d’essayer de les traverser. Les quelques rares qui s’y
aventure reviennent toujours au village sans parvenir à l’extérieur. Parfois,
ils ont été terrorisés par des visions de monstres.
Le village est obligé de vivre en autarcie. Les druides, fidèles de Bélénos, les bardes et les artisans
transmettent leur savoir à leur acolyte de génération en génération mais la
connaissance se perd petit à petit. Le métal devient un denrée rare, les pierres
aussi. La civilisation régresse. Les mariages consanguins amènent de plus en plus de difformité. Le génotype régresse.
Les villageois n’attendent qu’une chose : l’ouverture de la route vers l’extérieure.
- Présentation des différents lieux
- Le village
- Les lieux
- Le village
Il se situe sur une butte de deux mètres de haut.
C'est un village gaulois entouré d'une palissade de boue et roseaux séchés. Il est sur le seul grand espace de
terre ferme des alentours. En son centre se trouve un dolmen le Dolmen d'Aplix
et le chêne sacré. L'autre curiosité du village est la maison du barde qui est
perchée sur le reste d'un tronc d'arbre rafistolé on ne sait comment.
Le principal moyen de transport est la barge à fond plat.
- Les cultures
Elles sont un mètre en dessous du village. Chaque printemps, elles sont recouvertes par les eaux.
Tout autour du village, il y a une bande de de 20 à 40 m de large sur laquelle on cultive un peu d’angélique,
une spécialité locale qui se vendait bien autrefois quand la route était
ouverte. On cultive tout ce qui est utile pour la survie. On trouve vers le
nord une autre île. Celle-ci est entièrement utilisée pour la culture sèche.
Au nord du village, on trouve un autre espace cultivé.
On cultive aussi des algues comestibles car les cultures sèches ne sont pas suffisantes.
- L’élevage et la chasse
On fait surtout de la pisciculture. On fait aussi à plus petite échelle l’élevage d’escargots et à
plus petite échelle l’élevage de chèvres des marais.
La chasse principale est celle de ragondins. On
recherche aussi les grenouilles et les oiseaux. La principale ressource est la pêche.
- Les personnages principaux
- Début du scénario
Atmosphérix : le druide de Bélénos et Technix le barde qui gouvernent le pays (niveau 1).
- Le temps de Doublevéix
Aplusbégalix (guerrier niveau 4) nouveau chef, Enka
(prêtresse de niveau 5) amante de Aplusbégalix (guerrier niveau 3).
Amérix le Druide et Classix le Barde (niveau 3 et 2).
Garmix, Alicia, Filmix, Fantastix, Lewa, Onhoff et
Nolmax : les 7 personnes assommées lors de l’enterrement de doublevéix.
Olgamix grand prêtre (niveau 11) et ses 4 gardes (niveau 7 et 6).
- Le temple de Morrigan
- Son histoire
Ses fondations sont sur le bateau Amiral de la flotte de Lufrica qui portait tous
les objets sacrés lors de la grande bataille du fleuve. Les caves du temple
encore intactes, ne sont que les soutes du navire. Ce temple, pendant le temps
de Morrigan, a pris une grande ampleur, on trouve autour des champs de ruines
importants. C'était le lieu sacré de Morrigan. Après lors de la reconquête des
lieux par les autres cultes, tout a été rasé en surface.
- Le plan