Début de campagne à Tarmantine
Niveau 1-4
Mission urgente : niveau 1-2
Le marché du 15 août : niveau 2-3
L’auberge de la longue vallée : niveau 3-4
Le village troglodyte : idée de scénario
- Mission
Urgente : l’eau chaude n’arrive plus !
Carte du réseau souterrain : sources
Explication du système : Régulation
Les habitants de Tarmantine ont vu
leur eau chaude refroidir. Maintenant, c’est le débit qui baisse : ils
s’inquiètent.
Le grand prêtre de Déméter
recherche des jeunes qui ont le goût de l’aventure pour rentrer dans les
sources afin de bien comprendre ce qui se passe. Il choisira les volontaires
parmi les jeunes entraînés en Amîtrésie
aux frais du temple de Déméter. Un aventurier d’une race humanoïde vivant aussi
sous terre sera le bien venu pour aider moralement le groupe, au moins pour la
seconde partie.
Sur la route du retour à
Tarmantine, les joueurs pouvant passer par Rudolfiac ont pu y jouer le scénario
sur Orakix. C’est lors de ce scénario qu’ils
auraient pu rencontrer un nain par exemple.
- Recherche de Bambous à air
Ces bambous fournissent de l’air
quand on les met dans la bouche en raison d’une demi-heure pour 1 m de bambou.
On les trouve dans les marais au nord du clan des deux rivières.& au
nord-ouest des marais chauds. Ils sont reconnaissables grâce à leur doubles
feuilles : elles finissent sur une double pointe.
Sur la route, les aventuriers vont
croiser un groupe de loups affamés qui s’attaqueront aux chevaux.
Dans les marais, les rencontres
seront : sur le bord un couple de Lynx qui garde ses 3 petits, 1 crapaud
des glaces, des flumps (Fiend folio p 39) 1D6-3 toutes les heures. Les chances
de trouver ses roseaux seront de 20% par heure pour 1D20m (on retire et
additionne sur un 20). Les rodeurs ont un bonus de 10% par niveau, la
compétence survie en marais rajoute aussi 10% par heure.
- La faune et la flore de la galerie souterraine
La flore de la rivière souterraine
est constituée de grosses algues carnivores. Ces algues sont dans un état quasi
léthargique car le froid (moins de 100°C) les engourdit. Elles se collent
néanmoins au aventuriers et libèrent sur eux leur poison paralysant. Si les
aventuriers laissent les algues coller à eux, ils vont commencer à ne plus
sentir les parties en contact avec les algues (1h). Si, à ce moment, ils ne
font rien, ils seront paralyser. Attention : il ne faut surtout pas
prendre ses algues comme litière, elles laisseraient définitivement endormi
tout le groupe (jet contre le poison : une réussite indique que
l’aventurier n’est pas paralysé deux réussite indique qu’il sent tout son
corps).
La faune, des poissons omnivores,
s’est rassemblée vers le glacier : dernier lieu où il fait encore un peu
chaud. On trouve de plus en plus de cadavre quand on s’approche du glacier car
les poissons se sont battus par manque de place et de nourriture. Il en reste
ailleurs, mais ils sont endormis par le froid. Sous le glacier, on trouve une
dizaine de ses poissons qui auront envie de se nourrir de nos aventuriers. Dès
qu’un d’entre eux sera mort, tous les autres poissons se jetteront dessus pour
le manger et retourneront se cacher un jour pour la digestion.
Si on préfère les monstres
officiels, on peut choisir quelques morts-vivants, des criards et des perceurs.
De toutes les façons on peut
prévoir une rencontre avec un troglodyte dont la mission est la même que celle
de nos aventuriers. Le village de troglodyte
donnant aussi sur le réseau de cavernes d’eau chaude.
- Voyage sous la terre
Le départ se fera du clan de
l’Autre Monde. L’eau chaude y arrivait par une rivière souterraine dans
laquelle on ne pouvait pas s’aventurer car l’air y était irrespirable :
trop chaud et trop humide. Le but sera de suivre la rivière pour comprendre ce
qu’il se passe et si possible remettre les choses en ordre de marche comme
avant.
Il partiront chacun avec deux
pierres de lumière éternelle, des bambous et un bouclier en bois (50x50 cm) car
il flotte et sans armure (le métal est trop lourd et le cuir ne supporte pas
l’eau). Les boucliers fournis peuvent s’attacher pour former un radeau. Les
prêtres leur prêtent un fils d’Ariane de 20 km, piolets, des pitons, un mois de
nourriture séchée, de la dynamite avec des briquets dans des sacs étanches et
un parchemin : transmutation de la pierre en boue.
L’eau tiède (elle n’est plus
chaude) coule à très faible débit, on peut y circuler en radeau assez
tranquillement la plupart du temps. L’air des cavernes est respirable : la
rivière souterraine coule dans une galerie où des failles maintiennent un
courant d’air. Parfois, ces failles sont assez grandes pour faire passer un
homme.
La galerie est large et permet
presque toujours de marcher debout dans 20cm d’eau. Cependant, on note quelques
siphons marqués par un double trais. Après 140 km (une semaine), ils arrivent
dans une vaste caverne avec un plafond qui éclaire un peu : on apercevait
depuis longtemps une faible lumière par devant. Des stalactites qui suintent
tombent de ce plafond. Ce plafond est en fait la partir inférieure d’un glacier
qui fond petit à petit. A gauche de l’entrée une galerie, où on trouve des
restent coupant de lave, amène des bouffées d’air chaud.
L’air chaud vient surtout du trou
à droite. On peut contourner le trou d’où sort un air irrespirable et une
chaleur intense pour prendre une petite galerie en face. Si on part dans cette
direction au bout d’un km de montée pénible :l’air est de plus en plus
chaud, sent de plus en plus mauvais et le sol est très coupant. On arrive 10 m
devant une chute de magma de 100 mètres (l’air est à plus de 50°C sans parler
du rayonnement infrarouge) qui s ‘écoule par un trou plus bas. Visiblement,
avant, le magma devait passer par cette galerie, frôler le glacier et tomber
dans le trou. Ceci devait maintenir une température colossale sous le glacier,
faire fondre le glacier et maintenir une pression impressionnante sous le
glacier. Cette pression créait la puissance nécessaire pour expulser les
vapeurs chaudes dans tout Tarmantine.
- Les travaux de terrassement
Le but est de refaire passer le
magma par le boyau du haut. Il faut donc empêcher le magma de passer par en
bas. Attention, une exposition trop longue à la chaleur du magma fait perdre
des points de vie.
La dynamite ou le sort peuvent
boucher sans problème en partie le trou et remettre les choses comme avant. Si
les aventuriers utilisent intelligemment les deux, on bout de quelques semaines
les sources seront deux fois plus importantes qu’avant. Les aventuriers en
seront doublement remerciés.
- Conclusion
Les autorités accueillent triomphalement les
aventuriers et les entraînent : niveaux supplémentaires pour ceux qui le
réclame (toutes les professions n’ont pas pignon sur rue) ou une compétence au
choix.
Une fête en leur honneur est prévue pour le marché
du 15 août. Voir le scénario suivant.
- Suite
possible après bien d’autres aventures
Cependant, il est possible que les troglodytes
bouchent l’accès de l’eau chaude juste après leur bifurcation. Une partie des
sources chaudes coulera encore : trois clans seulement auront encore de
l’eau chaude. Ceci pourra arriver plus tard, quand les aventuriers auront
récupéré beaucoup d’expérience dans le monde extérieur. Leurs parents
tarmantinois les appèleront à l’aide pour rétablir le système qu’ils avaient
réparés. Dans ce cas il est indispensable d’avoir préparé les aventuriers en
leur ayant déjà fait rencontrer un troglodyte pendant leur premier voyage sur
terre. Ce scénario pourra comporter deux parties : remettre l’eau dans
tout Tarmantine et trouver le village troglodyte. Au village, il faudra leur
enlever toute envie de recommencer et les prêtres aimeraient bien avoir des
œufs de troglodyte.
- Le marché du 15 août à Tarmantine
- Présentation
Depuis quelques jours déjà, les
marchants reviennent sur Tarmantine. Un nombre important de ces marchants se
plaint de la disparition d’une partie de leur marchandise. Les marchants de
Tarmantine qui ont déjà fat l’allée retour sur Falcon
assurent eux aussi qu’ils ont perdu une partie de leur cargaison à chaque
passage dans la longue vallée.
Depuis un jour ou deux, le bruit
court que des marchant à la sauvette vendent des produits à prix très bas. On y
aurait reconnus des produits disparus sur les marchants faisant route entre Falcon
et Tarmantine. Ces vendeurs « sauvages » se trouvent souvent vers le
Clan des Collines et le Clan de l’autre monde.
- L’aventure
Les aventuriers sortent de
leur entraînement. Ils sont dirigés par les clerc de Déméter vers le marché
pour la fête en leur honneur. Les clercs espèrent aussi qu’ils seront embauchés
par des marchants en tant que gardes pour visiter le pays en se faisant payer.
Le but des marchants est
d’arrêter les vols et de faire corriger les voleurs. Ils profiteront de ces
jeunes aventuriers pour leur donner cette mission : ils leur offriront une
prime de 1000po pour arrêter les voleur. Cette prime sera doublée par les
clercs de Déméter qui tiennent à la réputation de Tarmantine.
Les voleurs ont fait un
campement dans les collines sur le confluent des 2 cours d’eau au nord du clan
des collines. Ils y stockent leur butin et maintiennent en permanence un garde.
L’herboriste et son acolyte
conduisent les chariots le plus près possible du campement. De là, les voleurs
mènent à dos d’âne la marchandise dans leur repère.
- Les renseignements, les indices
Il existe plusieurs possibilités pour retrouver leurs traces.
1) arrêter une livraison (un
groupe m’a déjà fait ça en faisant une illusion fantasmagorique sur la route
pour envoyer le chariot dans le bas côté – très bonne idée)
2) attendre qu’ils viennent leur
proposer de la marchandise (Ceci risque d’être long car nos aventuriers ont
déjà une petite réputation)
3) chercher et pister : il y
a 50 à 60 km entre les deux clans.
Dans tous les cas, il faut avoir un minimum d’indices.
1) Des inconnus ont acheté de la
nourriture au clan des collines et n’ont pas voulu faire la fête.
2) Des chariots passent très vite
de temps en temps la nuit dans le clan de l’auberge du grand voyage et ne
traversent aucun autre clan.
3) Emplacements des différents
points de ventes à la sauvette.
- Le groupe de voleur
plan des environs
du repère (sans échelle)
- Présentation
Le chef, Romur : Guerrier3 F
1829, I 13, S 12, D 15, C 12, Ch 11, B 15, pdv 24. Bague de
protection +1, armure de plaques, bouclier CA : 0. épée (2
spécialisations) et arc
Son lieutenant, Antrix :
guerrier 2 F 17, I 11, D 16, C 16, Ch 14, B 13. pdv 19. armure de plaques,
bouclier AC : 0, épée (2 spécialisations) arc
Garde 1 : guerrier 1 F 17, I
13, S 13, D 10, C 15, Ch 12 B 15 pdv 8. armure de chaîne, bouclier AC : 3,
épée (2 spécialisations) et arc
Garde 2 : guerrier 1 F 1891,
I 13, S 13, D 10, C 15 Ch 12, B 10 pdv 10 armure de chaîne, bouclier AC :
4, épée (2 spécialisations) et arc
Garde : voleuse 1 (copine de
Romur) F 16, I 11, S 10, D 18 C 10 Ch 16, B 16 pdv 6 armure de cuir, bouclier
CA 3. épée arc.
Marchant, Jean : voleur 1 F
12, I 15, S 12, D 17 C 10 Ch 16, B 14 pdv 6 armure de cuir, bouclier CA 4. épée
arc.
Je peux aussi présenter Romanix, Druide 2 déchu (donc prêtre 2),
l’herboriste et son acolyte, guerrier 0.
- Que savent-ils
Les gardes et le marchant savent
que c’est de la marchandise volée qui arrive par chariot la nuit. Romur
l’achète à un inconnu.
Antrix sait que le chef est
prévenu avant les livraisons par un inconnu masqué. Les livraisons viennent la
nuit en chariots de la longue vallée.
Romur sait qu’un inconnu masqué le
prévient en gros une semaine en avance des dattes des livraisons. Comme les
chariots arrivent de la longue vallée, l’heure n’est jamais très précise.
- Dattes des livraisons futures
Les livraisons se feront par deux
chariots à la fois le 20 août, le 10 septembre et le 30 septembre.
- Qui fait quoi
Le jour, le chef, un garde et le
marchant cherche à vendre. Les trois autres montent la garde 2 par 2.
La nuit, ils font tous des tours
de gardes 2 par deux. Les gardes sont de quatre heures. Toutes les deux heures,
une personne se couche et une autre se lève alors que l’autre garde est au
milieu de son tour.
- L’auberge de la longue vallée
- Présentation
Après quelques entraînements (2 ou
3 semaines payées par les prêtres comme après la mission urgente), les prêtres
demandent aux aventuriers de finir leur travail : comprendre ce qu’il se
passe dans la longue vallée. Pourquoi les marchants se font-ils
dévaliser ? Il est attendu que les voleurs seront ramenés à La Grande
Clairière : les Rodeurs de Falcon les jugeront.
La carte : auberge
de la longue vallée
- L’auberge
Pour avoir plus d’informations sur
l’auberge voir le document sur Tarmantine.
Lors de l’arrivée du groupe d’aventuriers, en plus de la famille Troubadour, se
trouvent dans l’auberge 3 personnages qui sont là pour faire une cure d’air
pur : Samuel, Barnabé et Protua ainsi que des marchants de passage.
Nos 3 curistes sont en fait 3
espions de Wrille qui aimerait avoir un pourcentage des bénéfices fait par les
voleurs de chariots. Samuel, toujours de son chat noir (familier 6 pdv) est un
magicien de niveau 3. Son livre contient au niveau 1 : Sommeil, Invocation
d’un familier, Saut, Lecture de la magie, Lumière et de niveau 3 :
Lévitation et Ouverture. Barnabé est un guerrier de niveau 3 et Protua un
assassin du même niveau. Leurs caractéristiques sont Samuel : F 13, S 13,
I 17, D 13, C 13, Ch 12, B 12, pdv 9 ; Barnabé : F 1889, I
10, D 17, C 15, Ch 11, B 12 pdv 27 et Protua : F 15, S 8, I 14, D 17, C
15, Ch 13, B 14 pdv 18.
Dès que nos 3 espions auront des
doutes quant à la mission des aventuriers, ils les surveilleront sans arrêt.
Attention, ceci peut induire en erreur les aventuriers dans la recherche des voleurs.
La rencontre avec ces trois
personnages permettra à nos aventuriers d’être repéré par la Guilde.
Soit les espions seront déçus de leur échec, soit ils seront démasqués par le
groupe qui sûrement essaiera de les empêcher de nuire.
- Le pillage
Robert, le frère de Simon, est
jaloux du chalet. Il est venu aider son frère pour avoir une excuse lui
permettant de rester au chalet tout l’été. Son véritable but est de piller les
marchants : leur prélever une partie de la cargaison à chaque passage.
Pour cela, il a demandé conseil à Romanix son ami qui est aussi herboriste un
coup de main. Romanix passe souvent à l’auberge pour acheter des herbes rares
ramassées par Albertine. Ce dernier lui a proposé un somnifère volatile inodore
à répandre dans un défilé afin d’endormir pour une heure les marchants et
bestiaux.
Robert doit concocter un mélange
en dessus d’un défilé. Un gaz lourd somnifère s’en échappe et va glisser au
fond de la vallée. Romanix lui a passé un antidote à ingérer 2 heures avant.
Robert utilise deux défilés : un en amont et l’autre en aval du refuge. Le
vent doit être favorable : pas trop fort. Les marchandises sont prélevées
après le passage à l’auberge où Robert s’informe sur les cargaisons
intéressantes.
Les marchandises volées sont
stockées avec le somnifère et la marmite dans un recoin de la caverne sous le
pic du veilleur. Son somnifère est à base d’algues bleue-vertes des marais. Il
est sous forme solide qu’on trempe dans de l’acide sulfurique (1 bidon d’un
litre chaque fois)
- L’ambiance
Les trois curistes, peu courtois
pèsent sur les nerfs des aubergistes. Ils gênent d’autant plus qu’ils sont
toujours en train de questionner les marchants sur leurs faits et gestes ainsi
que leur approvisionnement. Robert les trouve fort suspectes et cherche à les
éviter. Un des trois est toujours présent à l’auberge dans la salle principale.
Il y en a toujours un dans la chambre : Albertine se plaint qu’elle ne
peut pas faire correctement le ménage et que si ça continue ça va sentir
mauvais dans toute l’auberge. Le dernier est en vadrouille dans la montagne. Ses
trois rôles sont tenus à tour de rôle par les 3 espions 24 h sur 24.
Les marchants font des tours de
garde autour de leurs chariots : ils se plaignent de ne pas pouvoir
profiter comme avant du repos dans le refuge de la longue vallée.
Simon commence à en avoir assez de
la présence de Robert, surtout que lui aussi pose des questions indiscrètes aux
marchants : Son établissement va perdre sa bonne réputation. Les vols de
marchandises ne vont pas arranger l’affaire ! Déjà les ventes d’alcool
baissent considérablement : les marchants n’ont pas le moral et veulent
rester vigilents.
- Conclusion
Robert ramené à la grande
Clairière nos aventuriers se trouveront dépourvu de but dans une des deux
auberges de ce village. C’est là que notre mycologue les attend : scénario
« Vers l’auberge de
route abandonnée ».