Rudolfiac
Ville frontalière d’Amîtrésie
- Le repère de Griperne 5ème niveau
- On a saccagé le temple 3ème niveau
- La revanche d’Orakix 1er niveau
Cartes : La ville de
Rudolfiac ; La campagne autour de Rudolfiac
- Introduction
- Historique
Rudolfiac est une ville
ancienne, elle a été fondée lors de l’arrivée de colons hellènes par un groupe
d’hommes et de nains. Cette ville tire sa richesse des mines où on extrait les
minéraux pour teinter peaux et laines : cobalt (bleu), cuivre (vert),
arsenic (Le trisulfure, As2S3,
ou orpiment, est utilisé comme pigment jaune dans les peintures), le
plomb (Le carbonate de plomb, de formule (PbCO3)2 Pb(OH)2,
appelé blanc de plomb ou céruse, est utilisé comme pigment blanc. Il sert
également d'enduit pour la céramique et pour la fabrication d'autres pigments).
La ville abrite une teinturerie, une tannerie ainsi qu’une fabrique de tapis.
La culture est aussi dédiée à la teinturerie : on cultive du pastel
(bleu), garance (rouge), safran (matière colorante et parfumée jaune orangé constituée des
stigmates séchés de la fleur de crocus).
Sa richesse en avait fait une cible privilégiée des
brigands avant la pacification de l’Amîtrésie. C’est pour cela qu’elle se pare
de remparts impressionnants : 10m de haut sur 6m de large à la base et
d’une tour de garde remarquable : 12m de rayon de 20m de haut.
Aujourd’hui, l’ouest et le sud des remparts sont bariolés de couleurs
éclatantes : La journée ils servent à faire sécher les peaux tannées
colorées.
Rudolfiac est une bourgade de 300
âmes à grosse majorité humaine. On compte aussi une petite communauté naine qui
gère les mines et des esclaves orcs qui les exploitent.
Depuis que la région est pacifiée,
les fermes se sont installées en dehors des remparts. Elles produisent surtout
des plantes pour la teinture.
- Présentation de la ville et du plan
Dans le quartier populaire règne
une odeur insistante : les toits des habitations sont des bassins de
teinturerie pour le cuir tanné. Chaque famille n’utilise qu’une seule couleur
dans son unique bassin. Même si la plupart des peaux sèchent sur les remparts
certaines sont étendues sur des fils qui vont d’une maison à l’autre.
Sur le plan, les flèches indiquent
une montée (de bas en haut) comme sur tous mes plans.
Le double trait entre le puits et
la tour est un passage secret : un ex prisonnier l’a fait creuser pour
rester en contact avec son groupe tout en profitant de la sécurité de la
prison. Comme il ne s’est pas évadé, on n’a jamais su son existence.
Dans la forêt se trouve une
ancienne mine. A partir de cette mine un passage secret va jusqu’au
temple : il a été réouvert (ou sera réouvert) pour le scénario :
« On a saccagé le temple ».
- Les villageois
Cette liste est non exhaustive,
complétée au fur et à mesure des besoins pour ne pas se contredire face aux
joueurs.
- La garde est constituée du
Major : guerrier 6, de 3 adjudants (5ème ; 4 ème
et 4 ème niveau), 6 sergents (3), 8 caporaux (2) et 6 hommes de main
(1).
- La ville a aussi embauché 2
rodeurs 4 et 3 en tant que garde-chasse et garde forestier.
- La prêtresse 5 Sarah, tous les
dieux grecques, et sa fille Julie (apprentie : 1) de 15 ans.
- Le parfumeur-herboriste
(boutique 17) : Norim (un hobbit de Dondi)
- Orakix (scénario : la
revanche d’Orakix) est peut être déjà et encore dans son atelier (boutique vide
entre 10 en 13)
- Manfred l’aubergiste.
- La forêt
La grande forêt du sud est protégée par des esprits
qui guident les bûcherons sur les arbres à abattre. Tout acte de malveillance
envers ce milieu naturel est aussitôt puni : une branche qui tombe sur la
tête de l’intrus, des ronces cisaillent ses vêtements, des racines le font
tomber dans sa course… alors que tout ça n’arrive pas aux autres. Les gardiens
sont en faite un groupe d’ents (sylvanien) et des pixies qui ne veulent avoir
aucun contact avec les humains ou autres humanoïdes (sauf le parfumeur qui leur
fourni des plantes spéciales…).
Voir le scénario « Le repère de Griperne »
- La revanche d’Orakix
plan :Cavernes d’Orakix
- Présentation
Dans le paisible village de
Rudolfiac, était venu s’installer un artiste étranger original (il venait de Lucra dans les
Baronnies). Il faisait des lumières artistiques et d’autres objets bizarres.
Son commerce marchait de mieux en mieux lorsque le soir, assez régulièrement
des explosions retentissaient dans son atelier. Ces voisins se sont plaints et
rien n’a changé. En réponse à quelques frayeurs : feu dans son atelier,
fenêtres éclatées, il a été expulsé et on l’a prié d’aller faire son commerce
plus loin.
Cet artiste n’était rien d’autre
qu’un petit magicien entropiste celte qui représentait sous forme de sculpture
sa vision des choses dont en majorité, la magie. Un jour, il a voulu tester les
effets de son sort entropique par excellence : approximation hasardeuse.
Ces sculptures se sont retrouvées palmées, à oreilles… Mais parfois avec les
aléas inhérents à l’entropie, il y a eu des ratés…
Depuis il cherche à se venger. Il
vient de faire une horde de loups et de chiens sur lesquels il teste
quotidiennement son sort préféré. Sa ménagerie a l’air de plus en plus
hétéroclite. : les animaux sont soit palmés, soit à 5 pattes, 3 oreilles…
Avec cette drôle de troupe, il attaque les troupeaux et les gens isolés (ou en
groupe peu nombreux) .
- Le village s’inquiète
Quelques chiens avaient disparu le
mois dernier. Depuis une semaine, les paysans se plaignent de loups qui
attaquent leurs troupeaux, hier un enfant a été égorgé. Parmi les traces de
loup ou de chiens assaillants, on trouve aussi des traces de palmipèdes.
Aujourd’hui un groupe de 3
voyageurs a été attaqué par une meute de chiens et de loups : ils ont
perdu beaucoup de sang mais ramènent un loup mort à 5 pattes, 3 oreilles et 2
gueules. La meute s’est enfuie quand le premier chien a été tué.
Les voyageurs parlent de leur
« exploit » toute la soirée : heureusement se ne sont pas 3
débutants sinon ils y seraient restés. Lorsqu’ils ont un peu bu, ils commencent
à prétendre qu’un loup avait des pieds palmés.
Le lendemain, après le départ des
3 vantards, un troupeau de bœuf a été attaqué par une meute de loups. Un loup à
5 pattes a été écrasé pendant l’asseau. Si les aventuriers n’ont pas encore eu
envi d’agir, les autorités font appel à leur courage et leur intelligence pour
comprendre l’origine de ce fléau.
- Quelques indices
- Le groupe aura peut-être attendu
parlé du drôle d’artiste : il a sculpté sur le pied d’escalier de
l’auberge un canard à tête humaine.
- Les agressions ont lieu vers l’est de Rudolfiac
- Les traces indiquent que les
meutes se replient toujours vers l’est.
- A l’Est de Rudolfiac, en tendant
l’oreille la nuit on entant des loups hululer vers les anciennes mines
- Des nains pourront peut-être se
rappeler après quelques verres de bières les histoires des premières mines de
Rudolfiac au pied de l’aqueduc.
…
- Orakix
C’est un Guerrier 2, Entropiste 3
(20 pdv, Fo 18 32%, D 16 M-N).
Il a élu domicile dans les
vieilles mines avec sa troupe : 7 chiens (1 palmé, 1 3 oreilles, 1 2
queues, 1 3yeux, 2 5pattes) et 10 loups (1 palmé, 1 5 pattes et 1 ailé – ailes
non utiles- ).
Il s’est aussi fait un petit
atelier de chimie où il essaie de concocter un produit pour rendre l’eau noire
afin d’empêcher tout travail et même de détériorer les travaux commencés.
Dans son livre de magie, on
trouve : I) Approximation hasardeuse*, Serviteur invisible, Rupture
hasardeuse de Nahal, Changement d’apparence, Planeur plumeux de Murdock,
Projectile magique* et II) Bouclier du chaos*, Nuage Puant, Invisibilité,
Lumière éternelle.
Il possède une épée +1, un
bouclier, un arc et 20 flèches, un plaque et un sifflet à ultra-son pour mener
sa troupe.
- Le repère
Il est sur la falaise de la mine,
juste au niveau de l’aqueduc.
Légende du plan
1 : piège : lorsqu’on
arrive au milieu de la galerie, le sol s’ouvre tout le long sur une fosse à
rats : ils sont 10.
2 : piège : lorsqu’on
arrive au ¼ de la galerie le plafond s’effondre (2D4 de dommage)
3 : ça glisse : attention en bas il y a de l’eau glacée.
4 : Chauves-souries : 10
chauves-souries géantes peuvent attaquer. Dans la fuite, la glissade vers 3 est
presque immanquable.
5 : ne pas gêner l’ours : un ours se repose dans on entre.
Un passage secret simulant un
éboulis cache l’entrée e la chambre et une porte dissimulée cache le couloir du
labo.
La chambre contient un lit, un
bureau, une armoire et un garde à manger. Sous le lit on trouve 500po. Dans les
tiroirs du bureau on trouve le livre de magie. L’armoire renferme différents
déguisements. Le garde à manger contient 15 jour de bouffe.
Le labo contient du charbon, du
goudron ainsi que d’autres composants chimiques. Il a été complètement noircit.
- On a saccagé le temple
- Les personnages
Harrid le Sanguinaire, ½ orc
voleur-clerc 4-4 et Ruffi le Mort, humain magicien 5 et leurs n orcs dont ½ qui
restent en permanence au repère (n dépend de la force des aventuriers).
Castagne le chien.
Ruffi possédait un parchemin
permanence-invocation monstre IV et Harrid un
autre avec maladie et barrière de Lame. Ils ont lancé le sort de maladie
et celui de permanence sur Sarah, la prêtresse. Ceci est valable car la ville
est très riche.
Le livre de sort de Ruffi
contient : I) missile magique, lecture de la magie et sommeil ; II)
Ouverture, Invisibilité et Ténèbres ; III) Boule de feu ; Paralysie.
Chaque jour il apprend tous les sorts de niveau I, ouverture et ténèbres puis
Paralysie.
Dès que Ruffi sent son groupe en
danger la nuit il lance un sort de ténèbres sur un orc. Le chien doit arriver à
leur faire prendre le chemin du retour.
Tout le monde manie l’épée longue et l’arc.
- Chronologie
Les événements commencent la nuit
où le temple a été pillé & saccagé. Julie, la fille de la prêtresse a
disparue et Sarah, la prêtresse est tombée malade. Tous les soigneurs du
village ont essayé de la soigner, mais rien n’y fait. Elle-même ne peut pas se
soigner. Vu son état : semi-comateux, c’est normal.
Deux nuits plus tard (le temps de
nettoyer le temple), l’armurerie a été pillée. Pendant la fin de journée qui
suit, les aventuriers arrivent. Ils ne sont pas bien accueillis car le village
est suspicieux : qui a agi et pourquoi ? Il est habituel de fermé
Rudolfiac la nuit : les attaques viennent donc de l’intérieur du village !
La nuit suivante l’épicerie est
attaquée. Puis le marchant d’alcool (les biens de consommation en premier) puis
aléatoirement un par un les autres magasins nuit après nuit. Après l’attaque de
l’épicerie, les marchants signalent avec des affiches qu’ils donneront une
récompense de 2000po pour la capture des voleurs. Attention : nos joueurs
peuvent se faire prendre pour les coupables !
- Le temple
Lorsqu’on regarde le temple qui a
brulé, on voit à gauche, devant les marches la place d’une explosion sur des
bouteilles d’huile ou de poudre puis une trace de feu (un cordon ?) qui
monte vers le temple : de la statue*, Ruffi a lancé une boule de feu vers
l’extérieur du temple afin de favoriser la thèse d’un voleur à l’intérieur du
village.
Les 8 ronds représentent 8 statues
de dieux grecques. Celle marquée d’une * est la statue qui bouche le passage
vers la mine.
Au milieu du temple se trouve l’autel.
Sur le dessin, plus les murs sont
noirs, plus ils sont brûlés : les murs en bas à gauches sont intacts (habitation
de la prêtresses) alors que ceux de devant sont complètement calcinés : le
feu a commencé devant et le village a eu le temps d’intervenir avant que le feu
ait tout envahi.
- Le repère de Griperne
plan :Repère de Griperne
-
Dans une campagne
Pour introduire ce
scénario, plusieurs méthodes sont possibles :
1) C’est la suite du scénario « Némésus ou le
portrait du diable » à Pernin (Amîtrésie) pris dans un vieil Cassus-Belli
n°? aux pages 64 à 70 de Pierre Rosenthal : Gorwin fournissait
Griperne en enfants pour ses manipulations et Gorwin tient ses comptes sur
documents que peuvent trouver nos aventuriers.
Sur les comptes, on indique juste
Griperne à Rudolfiac… Les aventuriers devront chercher… Les seuls qui pourront
indiquer sont : Norim le Nain (on sait qu'il connait la forêt)et les Ents de la forêt ! Pendant la
recherche, on pourra faire jouer un des deux autres scénarios si elle semble
vraiment longue.
2) Avec l’introduction du scénario.
Comme conclusion on peut
trouver des comptes qui montreront que Griperne vend ses personnes trafiquées
au « jeune
Dragon Bleu Roi » à Fresnel par exemple. Il les échange avec le
« Jardin d’Olphara » scénario d’un ancien Casus Belli page 40 à 43
qui est à côté de Roisset à Clémentin.
Les comptes indiquent aussi les sources de chaires fraîches de Griperne :
« Némésus ou le portrait du diable » à Pernin (Amîtrésie)
ainsi que quelques errants de la guilde comme l’attaque du début du scénario « Auberge de la route
abandonnée ».
- Introduction : la recherche de l’arbre bleu
Nos aventuriers arrivent (sont) à
Rudolfiac et voient une affiche : « Recherche aventuriers pour
mission très spéciale. Norim le parfumeur ».
Lorsque les aventuriers rentrent
dans la boutique de Norim le Parfumeur, celui leur demande poliment ce qu’ils
veulent : parfums, infusions, herbes aux mille vertus…
Si les aventuriers disent qu’ils
sont là pour la mission spéciale, il les fait passer dans l’arrière boutique
pour expliquer ce qu’il veut d’eux : « Je souhaite que vous alliez me
chercher les graines de l’arbre bleu. Malheureusement les dernières ont été
volées par Griperne. Il habite dans la grande forêt au sud. Il est bien protégé
car la forêt ne l’aime pas. »
Il montre un flacon contenant un
liquide lumineux : « Ma récompense sera 2 flacons comme
celui-ci : en le versant sur une blessure, elle guéri à moitié »
Puis il sort un sifflet et joue un
air : « Pour que la forêt vous indique le chemin, respectez là et
jouez parfois cet air. Si au bout d’un jour vous n’avez rien trouvé autant
revenir : vous ne trouverez pas. La forêt vous aura trouvés indigne
d’elle. Bonne chance ! ». Il donne le sifflet aux aventuriers.
Cette mission n’est qu’un prétexte
pour éloigner Griperne de la forêt. Les graines de l’arbre bleu sont loin
d’être les dernières. Certes elles ont de la valeur, mais moins que ça !
- Les tests de la forêts
Après avoir jouer l’air de Norim
une fois, les ents et/ou pixies examineront l’avancée des aventuriers et leur
feront subir des épreuves, le temps change, des nuages arrivent :
- la biche blessée qui ne peut pas aider son faon à sortir
d’un trou : il faut au moins sortir le faon ou soigner la biche (2 tests)
- un éclair
tombe sur un arbre devant les aventuriers et le feu prend dans les feuilles
mortes au pied de l’arbre : il faut éteindre le feu.
- les
aventuriers doivent avancer sans abîmer les arbres : c’est toujours
possible s’ils veulent, et en respectant le plus possible la nature.
Si tout est bien fait, un ent se
met à leur parler : « Montez sur mes branches et je vous mène au
repère de Griperne »
Lorsqu’ils sont installés, une
branche apporte un pichet : « Je vous offre un coup : dans le
pichet il y a de la boisson d’ent : attention ces effets sont surprenants,
heureusement ça ne marche qu’une fois ! ». Les personnages vont
gagner 1D10 cm.
En arrivant devant le repère de
Griperne il dit : « Surtout ne parlez pas de ma présence, j’aime le
calme ». Puis il les dépose en se fondant dans le décor.
Par contre s’ils ont réussi au
moins 3 tests ils arriveront jusqu’au repère sans problèmes : le chemin
est racé : il n’y a qu’à suivre.
S’ils n’ont réussit qu’un test la
route est tracée certes, mais personne n’éloignera les patrouilles Gnoll ou
Gobelour vers le sud de la forêt.
S’ils n’ont rien réussi :
quoi qu’ils fassent, ils se retrouvent sur le bord de la forêt : au nord
si personne n’a le sens de l’orientation, à l’est ou à l’ouest si une personne
est assez douée pour repérer qu’ils reviennent vers le nord.
- Les gardiens du repère de Griperne
Dans la forêt autour du repère, à l’intérieur du
périmètre gardé, se trouvent 2 villages : un de gnoll, l’autre de gobelourds
et il y a un village d’ogres devant le passage « pont-levis » qui
mène à la maison de Griperne. Le but n’est surtout pas de les attaquer, mais de
chercher à passer inaperçu ! Il est vrai que faire disparaître ces
villages serrai une bonne idée : dans ce cas l’armée d’Amîtrésie s’en
chargera dès qu’elle sera informée. A chacun son rôle !
Si nos aventuriers se montrent trop intrépides et
décident de venir à bout de toute cette population, je crains fort que ce soit
les gardiens qui viennent à bout de nos pauvres aventuriers.
- Le repère de Griperne
Les traits fins sont des portes. Les S sur les portes indiquent des passages secrets.
L’entrée du piton rocheux sur
lequel se trouve le repère est gardé par 5 zombis sur les deux tours de gardes
qui encadrent le « pont-levis ».
On peut aussi accéder au repère
par un système de treuil mu par la force des zombis (il faut prendre son
temps…) qui descend jusqu’à un ponton sur les eaux du lac. Attention les
alentours du piton sont très propices aux sautes de vent qui rendent la montée
très inconfortable, voire parfois périlleuse. Autour du piton, ces vents
empêchent aussi le maniement de la lévitation et rendent tout vol très
dangereux.
Griperne est un Voleur-Prêtre 5-5
½ orc. Ses sorts sont : I) Soin mineur, Injonction, Sanctuaire, Protection
contre le bien, Détection des collets et des fosses, Invisibilité aux
morts-vivants. II) Paralysie, Silence sur 5m, Peau d’écorce, Lame enflammée,
Métal brûlant, III) Nécroanimation, Prière. Il porte sur lui (ou peut porter) :
épée +2, cuir clouté +1, anneau de protection +1, anneau divisant la taille par
3 (volume et poids par 9).
Griperne a une compagne, Faine
(M.N.) : une voleuse humaine de niveau 1. Elle l’aide dans toutes ces
expériences. Elle porte un anneau de résistance au feu.
Griperne a aussi une esclave elfe,
Liane (B.N.), qui ne connaît aucune des portes secrètes. Avant de connaître
Faine, il lui a fait un enfant, Tabard. C’est maintenant un bâtard de 20 ans
qui rôde dans la forêt. Son père lui a appris les bases du métier de Voleur et
sa mère lui a donné une éducation morale (B.N.).
- Les expériences de Griperne
Griperne fait des expériences
chirurgicales sur les jeunes gens : il change la place des pieds et des
bras… On trouve dans les cachots du fond les expériences finies (3 jeunes
filles et un garçon de 12 à 17ans) et dans l’allée de cachots se trouve la
future chaire à expérimenter : 3 filles de 13 à 15 ans.
Dans son laboratoire, on trouve
tous les instruments chirurgicaux utiles ainsi qu’un recueil qui décrit ses
expériences. Dans ce manuscrit, il parle d’une aide extérieure : un prêtre
de haut niveau (un scénario futur ?). Ce recueil parle aussi des
expériences qu’il a réussies et qu’il vend à Au périple Bleu. Il
échange aussi des idées avec le « Jardin
d’Olphara ».
- Conclusion
Le trésor de Griperne contient une
fiole avec des luminescentes graines bleues, 6pc, 324 pa, 400pe, 500po 20pp et
14 gemmes pour une valeur de 2530po plus les objets magiques qu’il n’aura pas
sur lui.
Liane voudra récupérer son
fils : depuis 30 ans qu’elle est là, il n’y a que lui à qui elle a pu
parler librement.
L’armée soutenue par les paladins
se fait un réel plaisir à éliminer les monstruosités peuplant le sud de la
forêt.
Griperne est en fait un membre de « La
Guilde » qui se chargera de venger l’anéantissement de son
établissement : la tête des aventuriers sera mise à prix ou leur mise à
prix va augmenter.
Les informations trouvées dans le
repère de Griperne donnent plusieurs possibilités de suite à ce scénario. On
peut trouver Cianikh
(Xianikè) comme prisonnière de Griperne.
La Guilde, plus tard, essayera de
se venger : L'attaque de la
Guilde.