L’attaque de la Guilde
- Présentation
Après avoir tapé à bâton rompu sur les intérêts de La
Guilde : Le repère de Griperne, Almor, Le
périple Bleu, les contrebandiers, le
jardin d’Olphara… la Guile peut vouloir se venger et stopper net ces empécheurs de tourner en rond.
Dans ma première campagne, les aventuriers s’étaient tous regroupés à Pernin :
la première attaque a pu simplement se faire autour de Pernin. Pour la seconde
campagne, mes personnages ayant pris chacun une maison au fur et à mesure
qu’ils chassaient les mauvais de leurs maisons, ce scénario a donc été remplacé
par d’autres : j’avais essayé en vain de les aiguiller vers un scénario à Amîtrésie la Royale.
Le but de la première partie du
premier scénario est de montrer comment il est facile d’anéantir un groupe plus
fort que soit. La seconde partie utilise cette démonstration pour prisonnier le
groupe d’aventuriers et ainsi récupérer une partie des objets qu’ils ont
récupérés lors de la première embuscade.
- Première partie, où pourquoi faire fortifier son village.
Un groupe basé au bord du Lac
Vert, où la rivière sort du côté de Pernin, espionne nos aventuriers afin de savoir
comment les attaquer. Ce groupe est mandaté par La Guilde.
Malheureusement, mal
discipliné, il a commis des vols et dégradations dans les fermes autour de Pernin.
On a même des vols à déplorer dans le village. Les paysans et les villageois
demandent au groupe de chercher l’origine de ces méfaits.
Il sera assez aisé à notre groupe
d’aventuriers de coincer les espions : ils ont débroussaillé l’accès de
leurs cachettes (mais ils enlèvent leurs traces après chaque passage).
Le groupe sait qu’il doit
espionner la vermine du groupe du merdeux de paladin et ses connards de copains
pour que les renforts qui arrivent le __/__/__ puissent faire un plan et attaquer sans
risque. Ils connaissent la composition des renfots et pourront donc décrire les personnages.
Le groupe d’éclaireurs ne compte
que 3 voleurs, 2 guerriers et un clerc de bas niveau. Leur seule possession de
valeur est deux paires de jumelles.
Les renforts qui vont arriver sont constitués de :
1 magicien 6ème
18 pdv Ses sorts sont : 1er Projectile magique, serviteur
invisible, 2nd lumière éternelle, Ouverture, Pyrotechnie, 3ème
Boule de Feu, protection contre le bien, 4ème Bouclier de feu. Son
objet magique est une bague de protection +3.
2 assassins 5èmes
19 et 13 pdv. Le premier possède une épée +2 et le second 2 fiole
magique : potion de soin et force de géant (+5, +10).
4 Guerriers 6èmes
41, 32, 32 et 31 pdv. Le 1er possède 3 javelots +2 (sp) et une épée
+1, le 2nd une épée +3, le 3ème une côte de maille +2, un
bouclier +1 et une épée 2+, le dernier une épée largue +3, des bracelets de
défense AC 4.
6 Guerriers 5èmes
31, 24, 27, 30, 34 et 29 pdv. Le 1er possède un anneau de protection
+1 et 10 flèches +1, le 2nd une plaque +1 et une épée +1 (c’est lui
l’espion pour la Guilde), le 3ème une épée longue +3, le 4ème
une épée longue +2 et le 6ème une bague de résistance au feu, 6ème
RAS.
2 Clercs 5ème
30et 29 pdv. Le 1er possède une masse +2, le 2nd une
plaque +1.
2 Voleurs 6ème
30 et 32 pdv. Le premier possède un manteau elfique et une dague +1, le 2nd
un manteau elfique et une fiole de poussières d’apparence.
2 Cuisiniers (un couple)
1 Chef :
Guerrier 8ème 64 pdv. Il possède une épée +3 et une plaque +1.
Après l'attaque, les villageois demanderont aux
aventuriers de fortifier le village de peur de subir d’autres attaques. Les
joueurs se trouvent donc à la tête d’un chantier d’envergure : faire un
village fortifié. C’est peut-être le niveau où certains (d’après les règles) se
retrouve à la tête d’une bande de fan. C’est en gros aussi le niveau où le
paladin doit avoir une monture de Paladin.
- L’embuscade
En partant pour une aventure ou,
en revenant d’une autre aventure, comme par exemple, après être aller chercher
la monture
de Paladin, notre groupe tombe dans une embuscade. Cette fois La
Guilde a mandaté des espions professionnels et expérimentés pour mener à
bien la mission. Les habitudes et les compétences du groupe seront bien
connues. Un espion, par exemple, s’est fait engager pour faire les fortifications
de leur village.
Dans un passage arboré, les
assaillants utilisent simultanément des filets, des sorts d’immobilisation des
personnes, des dards enduits de produit somnifère, des fioles de gaz somnifère,
des sorts de sommeil, un nuage puant suivit d’un nuage létal (à leur niveau,
ils ne risquent pas mourir) et une croissance végétale. Les sorts sont lancés
plusieurs fois afin d’espérer qu’ils ratent tous au moins au jet de sauvegarde.
Les montures ne sont pas oubliées, elles aussi doivent être immobilisées,
normalement, elles ne survivent pas au nuage létal. Lorsque tout le monde
semblera immobilisé, Les voleurs viendront ligoter les prisonniers. Dès qu’un
prisonnier est récalcitrant, les magiciens lui lancent tous un projectile
magique : (6x3+5)D4=23D4 pour une moyenne de 77,5 pdv. Je crois que ça
doit refroidir tout autre essai.
Les cibles seront réparties avant
l’attaque, les filets seront installés et dissimulés bien avant le passage du
groupe.
Pour éviter tout
silence suspecte des animaux (pour tromper par exemple le sens du rôdeur), une
équipe de bûcherons travaillera juste avant le lieu de l’embuscade.
Le groupe d’assaillant compte 6
clercs de niveau 5 et un de niveau 7. Il compte aussi 6 magiciens niveau 5 et
un de niveau 9. La technique (filets et immobilisation dans les caisses) est
assurée par autant de voleur niveau 5 que d’aventuriers et un 8. La force
physique est constituée de 6 guerriers niveau 7 et le chef de niveau 10. Les
bûcherons (une vingtaine) sont des guerriers, clercs ou voleurs de niveau 1 et
2 encadrés par 3 véritables bûcherons expérimentés spécialement payés pour
faire diversion. Ils pourront tous aider les assaillants en cas de besoin grâce
à leurs dards empoisonnés. On se devait de faire mieux après le premier échec.
Attention, le maître doit préparer le groupe pour que la présence de bûcherons
ne les surprenne pas. Ce sont des détails qui ne sont pas donnés en temps
normal.
Tous les guerriers sont
spécialisés en lancé de dard et combat à l’épée. Les voleurs en filet et nœuds.
Les magiciens connaissent tous le sort projectile magique puis soit sommeil,
immobilisation des personnes, nuage puant ou nuage Létal. Un clerc connaîtra le
sort croissance végétal, les autres : immobilisation des personnes. Tout
notre monde est caché par des capes elfiques et personne ne porte d’armures
métalliques.
Si tout ce passe bien, le groupe
se fait arrêter sans problème. S’il est évidant que les aventuriers sont trop
nombreux ou ont des aptitudes spéciales contre les embuscades, alors les assaillants
en seront informés et leur plan sera modifié en conséquence.
Après, le groupe est maintenu
attaché et endormi (alcool, éther…) ou assommé jusqu’à la mise en caisse.
Pendant la mise en caisse, ils pourront comprendre qu’ils seront ajoutés à un
convoi de marchant en partance pour Rudolfiac, Clément
puis Falcon.
- La caravane
- Le réveil
La aventuriers se réveillent
chacun dans une caisse (les prendre un à un pour voir leur réaction). Les pieds
et un bras fixé à la caisse. L’autre bras est à moitié libre : les
mouvements sont restreints par une corde qui oblige à laisser le coude vers le
haut : juste pour se nourrir. Les aventuriers peuvent tourner autour du
bras immobile pour passer de sur le dos à sur le ventre. Quelques fentes devant
et derrière laissent rentrer la lumière et permettent d’apercevoir une outre de
20l de mauvais vin et des rations de bouffe pleines de somnifère. La gorge des
aventuriers est tellement douloureuse (ils ont bu plein d’alcool et avalé je ne
sais quoi) qu’ils peuvent à peine parler. C’est dans cette position, isolés les
uns des autres qu’ils devront essayer de sortir. Ils sont d’autant plus isolés
qu’il est peu probable qu’ils se réveillent en même temps et que leurs
communications sont restreintes par une couche de paille qui isole les caisses
les unes des autres.
Autour d’eux, les aventuriers
peuvent entendre du bruit : le chariot qui avance et parfois l’ambiance d’une
caravane. Leurs liens ainsi les boites qui les privent de liberté ne sont pas
très solides… Enfin, ils ne retrouveront plus leurs objets magiques.
- La caravane
La caravane est constituée de 19
chariots & 30 mules. Elle compte 11 marchants et 40 mercenaires.
- Voici la description des marchants
Alfronce : humain de 61 ans,
guerrier 7ème BN de Manda.
Il vend surtout des fourrures. Il a un chariot et deux mules.
Rolandal, elfe de 1200 ans NN
voleur 9ème d’Oran vend de tout : bijoux, œuvres d’art,…,
poissons séchés. Il possède 2 chariots & 4 mules.
Tramoud, gnome Guerrier 5ème,
c’est un grand voyageur qui a déjà visité les Petites Baronnies. Il est
avec sa femme et son dernier fils. Il vend des statues, des soieries, des
bijoux et quelques objets de pays lointains (petites baronnies et autres…). Il
habite dans un chariot et fait porter sa marchandise par 4 mules.
Bildon, hobbit de Dondi
voleur 7ème tient le bar de la caravane. Il vend des alcools et fait
un théâtre de marionnette dans les villages qu’il traverse. Il raconte surtout
l’histoire des marais de Dondi. Il a un chariot & deux mules.
Damel, humain 72 ans, druide 8ème
du Domaine
Druidique. Il a un chariot et deux mules pour transporter ses marchandises
constituées d’épice, tisanes & médicaments.
Grogouic, humain de 50 ans,
guerrier 2nd d’Amîtrésie
vend des pulls de laines, des objets de cuir et du petit matériel de réparation
agricole. Il fait tout porter par ses 6 mules.
Arnold, humain de 65 ans, magicien
6ème de Port des Rois en Amîtrésie.
Il se dit postier mais il est banquier. Il a un chariot bien protégé avec ses
sorts.
Eludarigth nain de Nain-Ville,
guerrier 5ème avec ses 3 chariots
& et une mule est un forgeron ambulant. Il vend et achète les métaux
précieux ou non.
Manerit, humain de 50 ans,
guerrier 6ème, de Drum,
achète tous ce qu’il peut raisonnablement vendre plus cher. Il a 3 mules et un
chariot et un troupeau de beaux chevaux.
Sido, nain, guerrier 4ème,
de Rudolfiac, vend armes et armures qu’il décore
à la demande. Il possède 2 chariots et 3 mules.
René ½ elfe, barde 8ème
de Ville-Elf,
vend et fabrique des instruments de musique, il possède deux chariots et trois
mules. Le soir il anime le bar de Bildon et il donne des spectacles dans les
villages où il passe.
- Les 40 mercenaires
A la tête de ce groupe, on trouve
un guerrier 10ème. Les mercenaires sont divisés en trois
sous-groupes. Il y a toujours un de chaque sous-groupe qui est de garde.
Le groupe le plus important est
celui des guerriers qui compte 2 6ème, 6 4ème 12 2nd
(un de ceux-là est un espion pour la guilde : il sait que le convoi
transporte des choses très importantes, mais il ne sait pas quoi) et 12 1er.
Le second groupe est constitué de
clerc : 1 5ème, 2 3ème et 2 1er. Ce sont
des clercs voués à des dieux bons ou loyaux (ni mauvais ni chaotique) de la
mythologie grecque. Ils font un office pour les marchants tous les soirs pour
prier sur la nuit à venir et un autre tous les matins pour prier sur le chemin
de la journée.
Le dernier groupe est constitué de
rôdeurs elfes : 1 6ème et 2 3ème. Ils vérifient les
lieux autour du campement et sont responsables des gardes la nuit.
- Nos aventuriers là dedans.
Ils se trouvent dans le chariot de
Manerit. Ce dernier est chargé de se défaire des prisonniers au carrefour de Troumadi. Il a caché les chevaux des aventuriers
au milieu du troupeau qu’il a acheté. Manerit a dissimulé le petit matériel des
prisonniers un peu partout dans la caravane : toutes les caches sont
résumées sur un parchemin qu’il a sur lui. Le gros matériel est dans des
caisses au milieu de celles de nos aventuriers.
Les aventuriers doivent vite
comprendre que leur présence dans la caravane en temps que passager sera mal
vue : la première chose qu’ils verront sera un groupe de voyageur se faire
chasser parce qu’ils ne sont pas de la caravane.
Le maître de jeu choisira les
objets que les aventuriers pourront retrouver.
- A la recherche de la vérité
Au carrefour de Troumadi, se trouve un petit village : Bas
Troumad. C’est un carrefour important : il y a la Grande Route qui
remonte la vallée de la Guirande & la route de Formol
qui passe par Haut Troumad, capitale de Troumadi.
Dans le village, l’auberge de la
caravane joyeuse était presque vide avant que la caravane arrive. Cette arrivée
est suivie par l’arrivée de deux autres caravanes : l’une venant du Sud,
l’autre du Plateau de Formol. Les aventuriers pourront apprendre que demain,
c’est la grande foire de Bas-Troumad. Pendant la nuit, une altercation se
produit, le bilan est simple : des mercenaires ont une semaine de prison à
faire. Il faut donc les remplacer rapidement : nos aventuriers pourront
partir dans la direction de leur choix en étant payé 60 po par jour pour le
groupe complet.
- Conclusion
Mon groupe d’aventuriers avait
pris la direction du Sud, comme Manerit, alors quez les caisses ont pis la
direction de Formol (c’était la bonne direction à prendre). Ils se sont faits
arrêter en passant la frontière d’Ostune
à cause d’une lettre introduite en douce par le Baron de Munhosen qui
mettait leur tête à prix.