La Zone Stérile

niveau 4-5

   carte : La zone stérile
  1. La proposition des Druides
       Dans le Domaine Druidique, les Druides viennent juste de découvrir une zone stérile. Dans cette zone ils ont aussi découvert les traces d’un ancien temple. La terre semble normale. Le conseil des druides propose aux aventuriers de passage d’aller étudier cette zone contre l’apprentissage de la sylviculture (une capacité nouvelle) afin de mieux identifier les arbres, savoir où ils poussent, reconnaître leur maladie et leur défaut. Cette compétence associée à la survie en forêt ajoute 5% (1 sur un dès 20) de trouver le nord en forêt.
  2. Que se passe-t-il exactement ?
       Dans le sol se les caves de l’ancien temple qui abritent trois entités entre animal et plante qui se nourrissent de l’énergie des arbres en « tétant » leurs racines : les sylvestrophages. Ces créatures ont 8D8 pdv. Elles attaquent en étouffant 3 hommes à la fois après les avoir attrapés et immobilisés avec leurs tentacules (3 par hommes) grâce à une force de 20. Leur défense consiste à être spongieuse (armes contendantes AC 6 mais ½ des dégâts) et à être glissante (armes tranchantes AC 0). Les sylvestrophages ont creusé un réseau de petites galeries circulaires autour des caves. Elles sont juste en dessous de la zone stérile acr c’est de ces galeries qu’ils pompent l’énergies aux arbres.
       Dans les caves, il y a aussi des araignées géantes, des rats, une plante carnivore (10 tentacules 2D8 pdv chacune, attaque étranglement 1D4 + poison 1D8), un peu de végétations aux endroits éclairés magiquement, des chauves souries et des insectes.
  3. La nature du lieu
       C’est un ancien temple dédié à la nature dont les habitants surnaturels ont du muter pour survivre. Les sylvestrophages étaient initialement un lichen qui changeait de couleur en fonction de l’arbre sur lequel il était et de son état. Ce lichen se nourrissait des parasites des arbres. Maintenant, il est devenu lui-même un parasite.
       Un peu partout sur les murs, on trouve des sculptures expliquant comment entretenir un jardin, des champs, une forêt… Cette caverne était un parcours d’initiation à la nature.
  4. Les curiosités
    1. La rose à l’entrée
         Le bosquet d’arbres au centre de la zone stérile cache un escalier en colimaçon qui descend jusqu’à une sculpture de bouton de Rose. C’est la porte des caves. Il faut éclairer le bouton à la lumière naturelle pour le faire éclore et donc ouvrir la porte sur le niveau inférieur de la cave. Si on cherche au sol à ce niveau, on trouvera des débris de miroir.
    2. L’arbre ascenseur
         Pour monter à l’étage supérieur il faut prendre l’ascenseur « arbre » qui pousse dès qu’on l’arrose en conservant horizontal la dalle qui est à son sommet. Il retombe brutalement à l’état bas dès qu’une personne descend ou après 1 minute.
    3. Les feuilles des quatre saisons
         A l’étage, dans le sol se trouvent 4 empreintes de feuille d’arbre qui représentent les saisons à tour de rôle. Il y a toujours un espace vide, l’hiver, une feuille qui grandit, le printemps, une grande verte, l’été et une qui devient rouge avant de tomber lentement, l’automne. C’est cette dernière feuille qui sert pour descendre au niveau inférieur.
    4. La bibliothèque
         Tous les livres sont écrits dans l’ancien langage que peut d’experts savent lire. Mais, beaucoup de livres sont complètement pourris et donc inutilisables. Cependant, certains sont encore lisibles. Les druides, aidés d’érudits, sont tout de suite impressionnés par un qui parle de Vassactle la capitale culturelle. Ce livre contient aussi une carte du continent : l’ancienne carte. Ce livre parle surtout des anciennes coutumes.
  5. Conclusion
       Après avoir tué les trois sylvestrophages la nature pourra petit à petit prendre sont cours normal au milieu de la zone stérile. Les sages et les druides demandent aux aventuriers s’ils sont intéressés par une prochaine mission vers Vassactle. Dans le cas positif, ils seront prévenus quand elle deviendra nécessaire. Avant, ils veulent trouver plus d’élément pour savoir s’il y a un risque.
       Les aventuriers peuvent poursuivre leur route vers L'amîtrésie et Rudolfiac.