Les pays de la plaine de Guirande
- Présentation
- Présentation des informations de ce fichier
Si suit une liste des pays de la plaine de la Guirande. Pour
chaque pays, je complète 3 rubriques : 1) une présentation du pays, 2) une
liste de lien puis 3) une liste des villes et leurs auberges.
Tout le pays n'est pas encore bien exploré, comme les montagnes au
sud‑ouest et le désert à l'est. Des événements montrent que des peuples
non civilisés survivent dans la région. Les races civilisées sont les humains,
les elfes, les nains et quelques gnomes et hobbits.
- Les liens
Carte : Les pays de la plaine de la Guirande
Vins : Carte des Vins
Un personnage de légende : Le vieux sage
Une route de légende : La route des pionniers
scénario :
l'attaque de la Guilde
- La culture
La culture des pays de la Guirande est une culture
Hellénique avec les dieux grecques importée de la vallée de l’Hélène.
Idée de scénario : Aphrodite se plaint du
culte qui est rendu à son effigie dans la ville de Marseille (changer le nom
pour les personnages ne reconnaissent pas la ville). Il faut ramener la statue
qui surveille la ville du toit du temple qui est sur la colline. C’est la
statue de Notre Dame de la Garde qu’il faut ramener !
Comme nous le savons, notre monde n’est pas un monde
magique. Les aventuriers seront prévenus avant de partir ! La magie se
limite aux sorts de 3ème niveau.
Pour le retour, notre groupe sera muni d’un parchemin pour
revenir au Temple d’Aphrodite de Port Royal avec la statue. Pour récupérer la
statue, il faudra auparavant la déboulonner sans se faire repérer !
Notre groupe sera téléporter dans une cave où deux jeunes
magrébins fument du hachiche : un éléphant rose ne les surprendrait qu’à
moitié, alors un groupe d’aventuriers armés à l’allure médiévale ça fait
rire ! La cave se trouve juste en face du marché du Soleil : le souc
marseillais comme on trouverai à Marrakech ! Juste pour déboussoler un peu
plus les aventuriers. Il va sans dire que pour une fois, la police agira vite
si nos gens sèment la zizanie. Ce sera le poste puis la prison : port
illégal d’armes blanche, refus de coopérer (pas le langage en commun avec la
police)...
N’oublions pas que notre groupe que parle que le grec
ancien : Des gens ayant fait des études peuvent trouver les intonations du
grec. Seul des érudits pourront les comprendre. C’est à la prison qu’un gardien
d’origine grecque remarquera que notre groupe parle une langue semblable à la
sienne. On fera appel a un professeur de grecque ancien de la faculté qui lui
comprendra et sera rudement intéressé par ce groupe de fou ne parlant que le grecque
ancien !
Ce scénario s’inspire largement de l’histoire de la
naissance du culte Mariale. Dans la religion chrétienne on ne vénérait qu’un
male : Jésus, il manquait une personne féminine, Marie prit donc la place
de Vénus (Aphrodite chez les grecques) et on mit une (sois-disant) vierge comme
« déesse » de la fécondité et de l’amour ! (Pourtant je suis
catho et fier de l’être, mais rien n’empêche de réfléchir un peu)
- L’Amîtrésie
- Présentation
Le royaume d'Amîtrésie, comme ses voisins, est en plein essor;
ces pays irriguent de nouvelles prairies, les nomades se sédentarisent et le
réseau routier est en expansion. Déjà à une dizaine de kilomètres des villes le
pays devient sauvage.
Ce pays est le centre culturel des pays de la plaine de la
Guirande : il accueille l’école de Paladin et l’école de Magie dans sa
capitale : Port Royal.
- Les liens
Complément : L'Amîtrésie
Carte : Amîtrésie
Météo : Les vents d'Amîtrésie
Scénarios : Rudolfiac,
l’Apogée
du jeune dragon bleu
Idées de scénarios :
Les contrebandiers,
Le chariot a disparu
- Les villes
Une ville a été traitée : Rudolfiac
Fresnel : voir L´apogée du Jeune Dragon Bleu Roi. Cette ville exploite une source d’eau
gazeuse :L’eau de Fresnel très connue dans toute la plaine de la Guirande
pour ses vertus digestives.
Pernin : Cette ville vient d’un scénario d’un vieux
Casus Belli p64-70, « Némésus ou le portrait du Diable ». Pour
l’histoire, après l’installation de mon groupe d’aventuriers dans cette ville
après un premier scénario, j’ai commencé à inventer le monde autour.
- Arwen
- Présentation
C’est un Duché.
- Les liens
Scénario : Siargul
- Les villes
Arwenbourg est la capitale de Arwen. Cette ville produit du
bois et des tonneaux. On y compte trois auberges : Ma bonne cuisine,
Delirium Tremens (point de rencontre des grands soûlards) et l’Ami Gat.
- Clémentin
- Présentation
Clémentin se trouve au début de la plaine d’Arthur, juste au
sud de Gimal. Ce pays est très fertile et gouverné par le conseil des grands
propriétaires terrains et la haute bourgeoisie : une oligarchie.
La population de base : ouvriers agricoles ou dans les
usines, bien que pauvre, vie bien, et est heureuse grâce à la fertilité des
terres.
Au village de Ruisset, se déroule le scénario « La
Bande à Bardil » de Eric Mathelin qui a été publié dans le « Dragon
Radieux » n°5 de juillet 86. Autour de ce village, j’ai également situé le
scénario le Jardin d’Olphara p 40-43 d’un Casus Belli.
- Les liens
carte : Clémentin
Scénario : Une
bonne cuite
- Les villes
- Clément : capitale
Clément est sur la grande route de la vallée. Son grand
marché est le 22 octobre. Clément produit surtout des tissus.
Ses auberges sont : Chez Amandine (maison de passe),
Souvenir de Barouf, Mon Amîtrésie Natale et Le pisteur des bois (luxueuse).
- Le clan
Le Clan est sur la route qui va de Gimal à Gabuni, à l’ouest
de Clémentin. La production principale est agricole.
Les deux auberges sont : Auberge du Chef et Le grand
nain.
- Domaine Druidique
- Présentation
C’est une forêt gouvernée par des druides. Cette forêt est
sacrée depuis la nuit des temps. Les nains de Nain-Ville racontent que même l’ancienne
civilisation avait dédié cette forêt aux druides.
Dans cette forêt la hiérarchie est celle naturelle des
druides : un Archimage est à la tête de ce domaine.
Ce domaine a une grande influence sur les pays de la plaine
de la Guirande quant à la protection de la nature. Pour cela, des druides
parcourent en permanence les pays voisins pendant que d’autres sensibilisent la
population en leur donnant les rudiments nécessaires sur le fragile équilibre
naturel. Ces druides errants sont parfois aidés par des Rôdeurs de Falcon.
- Les liens
Scénario : La
zone stérile
- Les villes
Dans la seule ville du pays : Villa au Druide, il y une
seule auberge : Au pied du grand chêne.
- Dondi
- Présentation
Il y a très longtemps, une grande civilisation existait dans
la vallée de la Guirande et aux alentours. Les derniers restes survivent dans
les marais de Dondi.
Seul quelques prêtres ont su conserver l’art de l’écriture,
tandis que le commun des mortels en avait oublié l’existence. L’histoire a donc
surtout circulé par voix orale dans la tradition. Ce d’autant plus que les
clercs, très sectaires, ne transmettaient que la mythologie et enseignaient
uniquement le respect aux dieux.
D’après la tradition, ce sont les marais qui les ont sauvés
des cataclysmes : guerres et maladies qui ont fait disparaître tout le
reste de la civilisation. Suite à cette époque, ce petit peuple n’a jamais
voulu sortir de son marais. Il est resté dans sa longue phase d’immobilisme
sans relation avec l’extérieur, croyant même être les derniers survivant de la
terre. Ce fut aussi une phase de décadence : la magie a presque été toute
oubliée. Il ne restait plus que la magie de bas niveau qui par contre s'est
démocratisée.
- Les liens
complément : La civilisation des
marais de Dondi
cartes : Dondi : pour Netscape car IE5 de Microsoft plante!
scénario : Le
clan qui tourne
- Les villes
- Drum
- Présentation
Les steppes aux Nord-Est de Drum ont été spécialement
aménagées pour le scénario « le Secret de Candélan » éditions du
Dernier cercle (isbn 2. 905634.06.5). Le plan a subi une rotation à droite de
90° (le nord est devenu l’est !) afin de s’adapter à mon pays. Siargul
est un transfuge de ce scénario.
- Régime politique
C’est une démocratie qui a un Baron pour arbitre. Ce Baron
veille sur la justice de la Démocratie. Son rôle est plus décoratif que réel,
mais le peuple tient à lui car il donne souvent de bonnes idées aux élus.
Actuellement, c’est le Baron Ursule, le XIV successeur du Baron Karpof.
Le système en place, instauré par Karpof, consiste en
l’élection tous les 5 ans de 1 président pour le pays, un député par région et
1 chef par village. Les députés se réunissent dans la chambre des députés pour
voter les lois proposées par le président. Dans chaque région, les chefs se
réunissent pour orienter la politique locale, ses réunions sont dirigées par le
député.
L’école des Paladins d’Amîtrésie surveille le scrutin qui a
lieu tous les 5 mai des années multiples de 5.
A Drum, les titres de Noblesse ne représentent rien d’autre
qu’une bonne fortune acquise grâce aux avantages dont bénéficient les nobles
dans les pays voisins.
- La terre
Elle appartient à ceux qui la cultivent, ils ne peuvent pas
la vendre. Elle se transmet du père au premier fils survivant avec la ferme,
tous les animaux et tous les outils. Si un propriétaire meurt sans fils, ceci
revient au Baron qui doit la revendre aussitôt à des cultivateurs sans terre et
reverser les bénéfices au pays. Les autres enfants se partagent les autres
richesses (argent, bijoux…). Cette répartition des biens empêche l’existence de
paysans avec trop peu de terre et de trop grosses propriétés.
- Les impôts
Toute personne doit donner 5% de ses bénéfices et deux jours
par mois à l’état. Chacun fournit un travail en fonction de ses capacités
(normalement on est toujours affecté au même travail avec la même équipe). Pour
échapper aux 2 jours de mobilisation mensuelle, il est possible d’acheter une
« postiche » qui travaillera à sa place. La postiche devra avoir au
moins les mêmes compétences que l’original.
Il existe donc une confédération riche et mal aimée :
les postiches.
- Les liens
- Les villes
- Falcon
- Présentation
- Présentation du pays
C’est un pays de collines hautes (presque 4000m) à basse
(1000m) qui s’étend jusqu’au plateau de Formol.
Ce pays est gouverné par l’école des Rôdeurs. C’est la seule
école de Rôdeurs reconnue dans tous les pays de la plaine de la Guirande.
Falcon est habité par des bûcherons et des éleveurs, tous assez rustres et
ayant un grand respect pour la nature. Tous ceux qui ont les capacités de
devenir rôdeur ont les études payées par l’école et deviennent rôdeur de niveau
1.
- La vie économique
Elle est surtout basée sur le respect de la nature suscité
par les rodeurs sur les habitants de Falcon. C’est pour cela qu’aucune
industrie polluante ne s’est développée. Chaque famille cultive son lopin de
terre pour se nourrir, mais pas assez pour la commercialisation. Cette
particularité donne un joli décor unique autour des villes et villages :
plein de petites parcelles entretenues et décorées.
- les hautes terres
On y élève des races de chevaux spéciales, qui sont plus
robustes que les autres : une meilleure endurance à cause du manque
d’oxygène de l’altitude. Ces chevaux sont très recherchés.
C’est aussi dans les hautes collines que se trouve l’Ecole
d’équitation, une branche de l’école des rodeurs. Cette école est surtout
réputée pour ses cours sur l’entretient du cheval et pour l’empathie
exceptionnelle qu’elle procure avec les chevaux.
- Les basses collines
Là, on trouve surtout des bûcherons qui coupent les
bois l’été et le sculptent l’hiver. Une branche de l’école des Rôdeurs apprend à
reconnaître les arbres, à repérer les arbres qu’on peut ou qu’on doit abattre
pour garder une forêt exploitable (et donc maintenir sa survie). On y trouve la
capitale Frage et la maison de l’Ecole des Rôdeurs.
- Le plateau de Formol
On trouve des éleveurs de vaches, de moutons et de chèvres.
Ils sont très réputés pour leur fromage. Le pays vend directement son bétail
vivant, comme ça il marche de lui même vers les lieux de consommation. Ce pays
est aussi réputé pour ces tanneurs qui font des objets en cuir très ouvragé
avec des incrustations de métaux et pierres précieuses. On trouve aussi de la
sculpture sur os.
- Le système politique : l’école des rodeurs
Cette école gère le pays. C’est elle qui éduque les
habitants de Falcon grâce à son réseau d’écoles à travers tout le pays. Les
maîtres y sont des rodeurs retraités qui dirigent les villages. Ils enseignent
surtout le respect de la nature, la morale, l’écriture, la lecture et le
calcul.
Initialement, une école est le lieu du village où les
habitants viennent demander conseil pour leur exploitation et la gestion de
leur ressources. Petit à petit, ces écoles sont devenues l’autorité locale.
Elles sont respectées car elles oeuvrent toujours pour le bien de chaque
village. Le maître d'école est changé sur demande des habitants du village, dès qu'il s'y sent mal, ou dès que l'Ecole des Rodeurs sent qu'il s'use. Ceci permet de maintenir l'autorité de l'Ecole dans le pays.
- Les liens
Scénario : Auberge
de la route abandonnée.
- Les villes
- Frage : Capitale
La capitale est au milieu des collines. Elle vie surtout du
bois et de la sculpture sur bois. Les auberges sont : Le chêne, Le
cerisier, Le marronnier et Le châtaigner.
- La grande clairière
Cette ville est la dernière ville avant la grande vallée sur
la route de Tarmantine. Elle est connue pour ses chevaux. On y trouve deux
auberges : L’arbre solitaire et La sortie des montagnes.
- Ville des hautes Terres
Ce bourg est sur le plateau. Son commerce est l’élevage, le
cuir, la sculpture sur os et le fromage.
Voici la liste de ses auberges : La forêt vivante, Le
rôdeur joyeux (maison de passe illicite) et Le roi des arbres.
- Formol
- Présentation
Ce pays est une théocratie gouvernée par les prêtres
d’Ephaïtos. Ces prêtres sont à la tête des Forges de Formol qui sont les plus
réputées de la vallée.
- Les liens
Les Forges du Volcan
- Les villes
Formolville est la capitale. Elle tire sa richesse des Forges du Volcan.
Ces auberges sont : Le plateau de fruits, Au Faisan
Frit, La dorure du Dragon (maison de jeux) et Autour du feu de bois.
- Gabuni
- Présentation
Ce pays est un royaume. C’est le seul pays où on trouve une
population de gnomes.
- Les liens
- Les villes
- Lyonseille : capitale
Cette ville est la seule ville où on trouve des gnomes dans
la vallée de la Guirande. Ils font de la taille de pierres précieuses. C’est la
principale richesse de la ville.
Les auberges de la ville sont : Le carrefour (taudis),
Chez numide (maison de passe luxueuse), La bonne bouffe (restaurant très
prisé), Les chambres d’or (luxueuse), Les chevaliers ivres, Le bon roi.
- Harda
Cette ville extrait les pierres qui seront taillées à
Lyonseille. Elle compte deux auberges : Souvenir de la capitale et La
soupière.
- Gab
Une auberge : Le passeur.
- Gimal
- Présentation
Les steppes aux Sud-Est de Gimal ont été spécialement
aménagées pour le scénario « Les Cloches d’Elridan » éditions du Dernier
cercle (isbn 2. 905634.01.4). Le plan a subi une rotation à droite de 90° (le
nord est devenu l’est !) afin de s’adapter à mon pays
Ce fut un lieu très mal fréquenté jusqu’à l’an mil quand
Dunahel I et Bernard décidèrent d’anéantir leur voisin gênant qui était un pays
où le reste des troupes de Comarc avait pris le pouvoir et cherchaient à
augmenter leur force pour envahir l’Amîtrésie et Manda.
Lorsque les forces du mal furent anéanties, on
instaura Rémouald qu’on nomma Duc de Gimal à la tête de ce pays.
Il était le vaillant et charismatiquxe chef
qui fit chuter Crammoc, capitale de Gimal. Rémouald, qui est elfe, vie encore
(il est âgé de 1835 ans).
Les lieux cultivables de Gimal se trouvent à l’est en
bordure de l’Amîtrésie.
- Les liens
- Les villes
- Manda
- Présentation
C’est un royaume qui n’a pas de limite officielle
vers le Nord et l’Est. Les seules régions cultivables se situent au sud car
ailleurs les terres sont gelées trop longtemps durant l’année. Vers le Nord,
des lieux exceptionnellement abrités permettent la culture. Mais on Nord, on
trouve surtout des mines.
On peut aussi noter que l’influence du sorcier du nord
(toujours introuvable) se fait de plus en plus sensible quand on s’approche du
Nord. On a même délimité un trait de magie polaire au Nord duquel il existe au
moins un jour où le soleil ne se lève pas (en hiver), et et un jour au moins où le soleil ne se
couche pas (en été).
A l’est (comme pour Gimal, Clémentin ainsi que tout le long
de la plaine de la Guirande) s’étant une steppe impropre à la vie car il n’y
pleut pratiquement jamais et il n’y coule aucune rivière. On appelle cette
steppe la Steppe Brûlée car c’est le passage privilégié des vents chauds
venants du sud : trois jours sur huit il y souffle un vent brûlant qui
vient directement du Désert de Barouf.
La famille royale est directement descente de Manda. Ce sont
donc des elfes. Le roi actuel est Damel I qui est à la tête du pays depuis 989.
Il a pris la suite de son père, roi de 457 à 989. Avant il y a eu Dunahel I de
238 à 457 qui était le fils de Manda.
- Les liens
Scénario : Le
mariage
- Les villes
- Oran
- Présentation
C’est un pays de montagnards vivant dans une démocratie
primaire : chaque village élit un Sage pour le représenter au conseil des
Sages. Il y a en tout 312 sages qui élisent à leur tour les Aristosophes au
nombre de 13 qui régissent le pays. Tous ces hommes sont élus à vie.
C’est une haute plaine d’élevage, on y cueille aussi
quelques plantes rares pour aromatiser les viandes. Ces viandes, qui sont
recherchées, sont conservées dans de la glace extraite du glacier de
« Ville de Glace » qu’on fait descendre en bloc sur l’Aranaise
jusqu’à « La Passoire » où
ils sont recueillis dans une grande passoire forgée aux Forges
du Volcan.
Au sud il existe quelques mines d’argent, d’or et de
platine. Mais la plupart sont épuisées. C’est pour cela que le pays montre
beaucoup de signe de richesse passée. Il reste néanmoins les plus grosses
banques de la région : « Banque des Caravanes », « Banque
du Chariot », « Banque centrale des Mines », « Banque
d’Oran ».
L’est de Oran : Epaf, Krost, Suk et le Nonosse (Rocher
en forme d’os) sont là pour le scénario « Le Vol du Dragon » de Denis
Gerfaud publié dans « Dragon Radieux » n°22 de novembre 1989. Ce
scénario a été adapté de Rêve de Dragon en le faisant jouer comme un rêve où
les personnages se retrouvaient dans une vie antérieure. De préférence, ils ont
été mis dans des rôles différents des leurs. Au réveil, la fin de l’histoire,
ils se sont souvenus des compétences qu’ils ont bien utilisées dans le
scénario : acrobatie pour un paladin…
- Les liens
carte :
Oran
scénario :
Almor
- Les villes
Loolverpi est la capitale d’Oran. On peut y acheter de la
laine brute, du cuir tanné et taillé ainsi que de la viande préparée.
Voici la liste des auberges de cette ville : L’abri,
Mon grand troupeau (maison de jeu), Le beau bélier (luxe) et La brebis
alléchante (maison de passe).
- Ostune
- Présentation
Ce pays est un comté.
- Les liens
Idée de scénario : Le Baron de Muhosen
- Les villes
- Risma : capitale
Les auberges sont : Le cuisinier d’or (bonne auberge
avec un très bon cuisinier), Auberge du passe (bordel) et Au feu de bois
(standard moyen, large gamme de prix).
- Lënmonest
Voir : Le
Baron de Muhosen
- Tarmantine
- Présentation
Tarmantine est un pays de la Plaine de la Guirande, on y
accède par la Longue Vallée : un couloir de près de 200 km entre des
hautes montagnes. C’est une haute plaine froide entourée de hautes montagnes.
Tarmantine est une plaine alluviale de la Rivière Chaude et de la Rivière
Amistrienne. Il reste encore des marais et des tourbières par endroits. On
trouve par endroits des roches volcaniques.
Le climat y serait trop froid pour espérer pouvoir y
survivre. Mais des sources chaudes chauffent les habitations et les serres.
Grâce à ces sources une faune et une flore locales ont pu se développer. Le
pouvoir y est détenu par les prêtres de Déméter qui ont su maîtriser la
puissance des sources de vapeur d’eau et en font profiter les habitants de
Tarmantine.
Les habitations sont regroupées en clan autour des sources
de vapeur d’eau chaude qui se trouvent dans le temple de Déméter de la
communauté. Le temple principal de Déméter se trouve au lieu dit « La
Tarmantine » au centre du plateau.
- Les liens
Complément : Tarmantine
carte : Tarmantine
Scénarios : Début de campagne à Tarmantine
- Les villes
Dans toutes les villes, la production locale est faite de
petits objets manufacturés et de petits ouvrages d’art.
- Tarmantine : capitale
Cette ville a deux Auberges : Chez Déméter (auberge de
luxe tenue par les prêtres de Déméter) et Viv la fête (auberge, piste de
danse, standing moyen).
- Clan de l’auberge du grand voyage
L’auberge est l’Auberge du grand voyage.
- Clan des rivières
Cette ville est connue pour les algues vertes et succulentes
de ses marais. Les algues font d’ailleurs la renommée de son auberge :
L’Algue Verte réputée pour savoir préparer l’algue sous toutes les meilleures
formes.
- Trine
- Présentation
Ce pays est en bordure de mer, la plaine est presque inexistante
& la forêt descend pratiquement jusqu’à la mer. Grâce à cet environnement,
le pays est devenu le pays des chantiers navals : le bois est proche de la
mer. Ce pays n’a pourtant engendré aucun grand navigateur.
Les Trinois vivent dans une démocratie : tous les six
ans ils élisent un Roi au suffrage universel. Son dauphin sera nommé Premier
ministre. A eux deux, ils nomment leur gouvernement. Les élections ont lieu les
6 juins. En cas de décès, on prend le suivant sur la liste des prétendants.
- Les liens
- Les villes
- Troumadi
- Présentation
Ce pays est une démocratie.
- Les liens
- Les villes
- Haut Troumad : capitale
Cette ville se trouve sur la bifurcation entre Arwen et
Formol dans les collines. La production de cette ville est surtout du vin et
des alcools fins. Cette ville a 4 auberges : Troll farci, Hobbit Goinfre,
Fourire rapide et L’aigle saoul.
- Bas Troumad
Cette ville est dans la vallée sur la route des marchants.
La production locale est agricole. Les auberges sont : Auberge de la
caravane joyeuse (arrêt des caravanes et marchands), Le sanglier Noir, Rire
joyeux et Caravane Timide (arrêt des mercenaires).
- Valline
- Présentation
C’est le pays grec le plus à l’est. C’est le début de
l’aventure vers un pays lointain : Les Baronnies et leur capitale culturelle, Lucra. On peut y
aller par la terre une fois par an ou par la mer en fonction de ses moyens et de ses goûts. Les
Rôdeurs de Falcon assurent la protection dans la jungle et peuvent servir de
Guide jusqu’à la moitié du chemin où ceux de Lucra prennent la relève. Le milieu
de ce chemin est le Domaine de Denis.
- Les liens
- Les villes
La capitale Krausse compte deux auberges : Le quai des
marin et La bonne soupe.
- Wrille
- Présentation
- Historique
Ce pays est géographiquement très mal placé. Il est né de
l’imagination d’un magicien qui espérait faire vivre des gens dans les
montagnes grâce à des sources de chaleurs bien placées.
Mais dès qu’il eu fait ses principales zones de chaleur,
Wrillon un Grand Assassin ½ orque suivi de ses troupes envahi les lieux puis
enferma le magicien.
Wrillon était le chef des fuyards de Gimal qui s’étaient
éparpillés dans tous les pays avoisinants. Il avait trouvé le pays qui porte
maintenant son nom stratégiquement bien placé & profita de l’idée du
magicien pour s’y installer.
- « La Guilde »
« La Guilde » est une organisation foncièrement
mauvaise qui ne respecte absolument pas la vie et préfère largement la luxure,
l’argent et la richesse. Wrille lui sert de base tournante à partir de la ville
cachée. « La Guilde » installe des têtes de ponts dans les pays
voisins pour y piller des richesses. Elle n’a qu’une seule concurrence :
l’école de voleurs de Nains-Ville.
Le chef de « La Guilde » est, comme le roi, un
descendant de Wrillon, mais personne dans sa lignée n’a oublié les pratiques de
l’illustre ancêtre. Le roi quant à lui est un descendant du cadet de Wrillon a
qui on n’avait appris que les bonnes manières afin de faire une bonne potiche
pour acquérir le trône. Que ferai un cadet pour prendre le trône de son
aîné ? Faire des études longues et pénibles de bienséance, de diplomatie,
de lettres pour épater la galerie. Tout cela pour espérer plaire plus de son
aîné pour avoir les faveurs de son père. Comme ce jeu était orchestré par tous
les autres frères ainsi que par le père, le cadet a donc réussit à avoir le
trône lors de la mort de son père.
Tout personnage entravant des projets de « La
Guilde » voit mettre sa tête à prix tant que son meurtre ne fera pas trop
d’éclaboussure. Le prix est fonction des préjudices causés. Si c’est un
personnage trop haut placé qui n’a pratiquement pas fait de préjudices sont
prix ne vaut pas les risques à prendre, il est donc tranquille.
- Le pays
Le roi est un pion manipulé par « La Guide », il
est responsable de la diplomatie et des bons sentiments pour donner une
façade correcte au pays. Wrille est une
bureaucratie immonde : « La Guilde » récompense les
« bonnes actions » par des postes de bureaucrates payés en fonction
de l’action récompensée. Les bureaux sont situés dans l’immense immeuble du
centre de Wrille la Grande.
- Les liens
cartes : Wrille ; Ville Cachée ; Wrille la
Grande
Complément : Wrille
vue : Vue de Wrille la Grande
- Les villes
Voir les cartes pour Wrille la Grande et la Ville Cachée.