Mes Propres Modifications de Règles pour AD&D

En vrac, voici, ma version des règles.

Des vieux documents qui sont trop long pour faire un chapitre :

L'initiative : les CAP-CR

    Je n'ai pas inventé ces règles, je les ai seulement récupérées et recopiées à la main lors de mes premières années de jeu. Je les ai gardées par la suite car elles me convenaient : sans être trop pénibles à appliquées, elles permettent à chaque tour de combat de savoir qui agit quand. J'ai juste rajouté (ou réinventé) un système pour les sorts.
    Certes pour les puristes, on ne sais pas en combien de morceaux est découpé un round, mais cette méthode permet de savoir dans quel ordre interviennent nos personnages. Elle prend en compte à sa manière une augmentation du nombre de coup par round lorsque l'expérience des personnages croit, elle se réfère aussi à la vitesse de l'arme, à sa longueur et à la dextérité du combattant.
    Deux modes de combats existent CR (de loin) et CAP (de près). Au départ du combat, normalement, on est en CR. A moins qu'un des intervenants bénéficie d'un effet de surprise et choisisse le CAP. Par la suite celui qui obtient la première initiative lors d'un round choisi le mode de combat pour le round suivant. Il est possible aussi de décider de ne pas frapper un round pour changer le mode de combat.
Calcul du CR :
 modificateur   longueur de l'arme   Dextérité   Taille   hit dice 
-30 à 30cm   
-230 à 60cm3-4  
-160 à 90cm5-7S1-
090 à 150cm8-14M1 à 3+
+1150 à 180cm15-17L4 à 7+
+2180 à 210cm18+ 8 à 11+
+3210 et +  12 à 15+
+4   16 et +

Ce mode d'attaque privilégie les armes longues (tableau dans le livre du joueur première édition) ainsi que les grands combattants.
Calcul du CAP :
Calcul du CAP
 modificateur   facteur de vitesse   dextérité   Hit Dice 
-311 ou +  
-29-103-4 
-17-85-141-
05-615-171-3+
+13-418-204-7+
+2221-238-11+
+3124-2512-15+
+4  16 ou +
Modificateur de force au facteur de l'arme (avec de la force, on peut faire face à la résistance de l'air) :
 -5   6-8   9-13   14-16   17-18(75)   18(76)-18(00)   19-20   21-22   23   24   25 
 +20%   +10%  -  -10%   -20%   -30%   -40%   -50%   -60%   -70%   -80% 

Ce mode d'attaque favorise les armes rapides (tableau dans le livre du joueur première édition) donc souvent les armes courtes.
Modificateur en fonction du niveau :
  • Clerc, psi, voleur, assassin : +1 tous les 3 niveaux.
  • Guerrier, rôdeur, paladin : +1 tous les 2 niveaux.
  • Magicien, illusionniste : +1 tous les 5 niveaux.
  • Moine : +1 tous les niveaux.
    Utiliser les CAP-CR et frapper plusieurs fois par round :
        Le dès utilisé est un dès à 6 faces. L'algotithme est récurcif. Au premier jet, on rajoute le CAP ou CR en fonction du mode de combat pour obtenir le rang d'attaque. Plus le rang d'attaque est grand, plus on frappe tôt. Il est possible d'obtenir un rang d'attaque nègatif, dans ce cas, on frappera vraimant tard.
        Si on a plus de 6, on retranche 12 et ajoute un dés 6 pour essayer d'obtenir un nouveau rang d'attaque. Si ce résultat est de nouveau positif, on frappera une fois de plus. On recommencera cette procèdure tant que le rang d'attaque est supèrieure à 6.
    Donc pour pouvoir avoir une chance de tapper 2 fois par round, il faut avoir au moins un bonus de +1 (faire 6 et 6), 2 fois au moins +7 (faire 3 fois 6)...

        Voici un exemple : notre Guerrier de trés haut niveau à un bonus de +10. Son premier jet est 5. Le premier rang d'attaque est 15. Au second il fait 4, ceci donne un rang d'attaque de 15-12+4=7, le troisième jet est 5 ce qui donne 7+5-12=0 : il ne frappera pas un coup de plus. Ses rangs d'attaque seront 15 et 7. Rang d'attaque des lanceurs de sort :
        Pour savoir quand un sort part, on lance un dès 6, ajoute au résultat de bonus de dextérité et retranche le temps de lancé du sort en segments. Le résultat obtenu est le rang d'attaque.

    Les sorts

        Le nombre de sort par niveau des règles correspond au nombre de sorts différents qu'on peut apprendre en début de journée par niveau. Par la suite il correspondra au nombre de sorts par niveau qu'on peut lancer dans la journée. Mais les sorts lancés dans la journée ne peuvent être pris que dans la liste des sorts choisis le matin. Par exemple un magicien de niveau 3 a appris sommeil et projectile magique (2 sorts niveau 1) et pourra lancer soit une fois les deux sorts où deux fois le même en fonction de ces besoins. Il aura appris aussi toile d'araignée au niveau 2: il ne pourra que ce sort de niveau 2.

    Les multi-classes

        Il n'y a aucune raison pour limiter le nombre de classes d'un personnage humain, si ce n'est pour ne pas favoriser les humains par rapports aux autres humanoïdes qui sont limités en niveaux.
        Il n'y a aucune raison pour limiter le niveau des humanoïdes non humains dans les différentes classes si ce n'est pour ne pas les favoriser par rapport aux humains pour lesquels il est très dur d'apprendre plusieurs classes.
        Vous avez autour de vous (si ce n'est vous même), des personnes (humaines!) qui ont développées plusieurs talents à un niveau de compétence élevé. Ces personnes augmentent leurs compétences simultanément en fonction de ce qu'elles font : travail, entraînement (sport, musique...) lecture, ...
        J'en conclu que les humains à AD&D peuvent donc avoir plusieurs classes et pour compenser cela, les non-humains ne sont plus limités en niveau. Tout personnage peu donc apprendre une nouvelle classe quand il en a le temps. Cependant, je me suis permis quelques restrictions : 
        - les points d'expérience d'un humain lors d'une aventure vont toujours dans la classe la plus élevée dont il a utilisé les compétences : un Guerrier 5, Magicien 4 et Voleur 3 qui utilisera ses compétences en magie et vol se verra attribuer d'office ses points d'expérience en tant que magicien. Pour cela, il n'aura pas utilisé son TACO de guerrier.
        - les non-humains se limitent aux multi-classes des règles. Leurs points d'expérience sont répartis en fonction de l'utilisation de ses différentes classes suivant l'avis du joueur avec l'accord du maître.

    Les compétences diverses

        Je ne me fie au gain de nouvelles compétences (non martiales) en fonction des niveaux que pour créer les personnages. Par la suite, c'est aux joueurs de trouver le temps, les occasions et les maîtres pour en apprendre de nouvelles. L'apprentissage d'une nouvelle compétence peu donc être le salaire d'une mission.

    Le sort d'auto métamorphose

        J'ai vu des maîtres utiliser différemment ce sort. Pour ma part, quand on revient sous sa forme originale, c'est avec les mêmes objets aux mêmes emplacements : le slip ne sera pas sur la tête, mais restera à sa place! A moins que vous ne considériez que le sort ne s'applique pas aux vêtements : attention, dans ce cas on revient tout nu et si au départ au on a augmenté sa taille, les vêtements ont explosés. Avec ma proposition de règle, si on se métamorphose une épée à la main, il est normal que l'épée se retrouve en main quand on reprend sa forme initiale.

    Les points de vie

       Aux joueurs comme à tout autre personnage ou monstre, pour chaque dès, j'en tire 2 et garde le meilleur. Ceci permet aux faibles niveaux de ne pas partir avec un potentiel trop bas : sans le bonus de constitution, le magicien 1 a 1 chance (sur 16) d'avoir 1 pdv, 3 d'en avoir 2, 5 d'en avoir 3 et 7 d'en avoir 4.


    La magie entropique

       Pour le tirage des hiatus, le joueur entropiste tire son des 20 pour la variation de niveau, le maître lance simultanément un dès. Si les deux dès font le même résultat alors on a un hiatus. Ceci permet d'avoir un hiatus sur toute la gamme de variaion de niveau. Par exemple pour un entropiste de niveau 7, de -4 à +4 au lieu du 0 de la table.
       J'ai aussi inventé un objet magique dont la force est immense si on le regarde de près : La théorie de Géodézix. Cet objet génére un bouclier du chaos permanent à son porteur : La bague de Math Mathonwy.

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