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La civilisation des marais de Dondi


Carte : Dondi --- Va savoir pourquoi ça marche avec Netscape, mais pas IE5 de MicroSoft?!

scénario : Le clan qui tourne

  1. Les restes d'une vieille civilisation

    Il y a très longtemps, une grande civilisation existait dans la vallée de la Guirande et aux alentours. Les derniers restes survivent dans les marais de Dondi. Seuls quelques prêtres ont su conserver l'art de l'écriture, tandis que le communs des mortels en avait oublié l'existence. L'histoire a donc surtout circulé par voie orale dans la tradition. Ce d'autant plus que les clercs, très sectaires, ne transmettaient que la mythologie (rudimentaire) et enseignaient uniquement le respect aux dieux.

    D'après la tradition, ce sont les marais qui les ont sauvés des cataclysmes : guerres et maladies (selon eux) qui ont fait disparaître tout le reste de la civilisation. Suite à cette époque, ce petit peuple n'a jamais voulu sortir de son marais. Il est resté dans sa longue phase immobilisme sans relation avec l'extérieur, croyant même être les derniers survivant de la terre. Ce fut aussi une phase de décadence : la magie a presque été toute oubliée. Il ne restait plus que la magie de bas niveau qui par contre s'est démocratisée.

    C'est donc un pays à part dans les pays de la vallée de la Guirande à cause de ses traditions héritées de son histoire particulière.

  2. Le pays de Dondi
    1. La plaine

      Cette région se situe entre les marais du delta et l'ancienne côte. C'est une région d'élevage pour les marais, autrefois tenu uniquement par les hobbits qui sont les restes vivants des troupes théâtrales de l'ancienne civilisation. Ils ont conservé un goût prononcé pour la scène ainsi que d'antiques recueils de pièces de théâtre. Ces recueils étaient conservés comme des reliques car plus aucun hobbit ne savait lire.

      Maintenant, ils sont aidés par les humains pour élever le gros bétail. Les hobbits sont propriétaires des terres et font une représentation par an d'une pièce choisie dans leurs recueils.

    2. Les marais

      C'est le centre économique du pays de Dondi. Pour les non habitués, la vie doit y être très paraître très dure, mais elle a ses plaisirs propres qui sont adaptés à son mode de vie original. Cette partie est habitée presque uniquement par des humains.

      On y trouve peu d'îles de terre ferme, beaucoup de maraicages avec des sables mouvants, le tout est parcouru par un réseau de caneaux artificiels. Bref, pour y circuler tranquilement, il faut connaître les lieux.

      Des îles artificielles, servent de place centrale aux villages sur pilotis. Les habitants vivent d'aquaculture (riz, algues, roseaux...) et de pisciculture.

      Ces maisons sont faites de bois, de roseaux et de boue séchée. Ces maisons sont énormes et forment chacune un quartier de village. Dans les marais se trouvent deux grandes villes : La Dondille, la capitale à l'est et à l'ouest la Grande Rizière.

  3. Une culture bien particulière
    1. La vie collective

      Les villages sont formés de 4 à 5 grosses maisons qui hébergent en moyenne 150 personnes autour d'un feu central sur deux ou trois étages. Ces habitations sont à la charge de la communauté qui y habite. Elles sont bien entretenues et décorées. Les soubassements en pierre sur lesquels reposent les pilotis sont très vieux, comme les charpentes en bois goudronné. Seuls les murs en roseaux tressés recouverts de boue séchée sont changés périodiquement. La construction de nouvelles maisons est rare et donne lieu à de grandes fêtes.

      Dans chaque maison habite un vieux guerrier shamman pour soigner les gens, se charger des taches administratives et enseigner aux jeunes les rudiments de la culture indispensable. C'est souvent lui qui dirige la maison. Il peut être chassé de la maison et se retrouver ermite si les habitants ne sont pas contents de lui. On peut aussi le remplacer s'il est trop vieux, dans ce cas il jouera le rôle de sage.

      Chaque village est gouverné par un maire nommé par le « conservatoire des traditions » qui est le gouvernement de Dondi, noyauté par les clercs. La vie du village se fait surtout sur l'îlot central et sur les quais. Elle est rythmée par des chants traditionnels nostalgiques.

    2. La vie dans les marais

      Tous les Mardi, se déroule à la Dondille le marché hebdomadaire du pays de Dondi. A cette occasion, tous les villages envoient des représentants. Cette manifestation se perpétue depuis la nuit des temps, bien avant le cataclysme.

      Ce marché permet aux villages des marais de rester en contact. On y décide des échanges de jeunes, des mariages entre village... Il permet aussi aux prêtres de garder la main mise sur les tous les marais, de faire passer les informations et de s'informer sur l'état des lieux et de recruter les futurs responsables pour les éduquer. Le marché est donc le point central de la vie des Marais.

    3. Les classes de personnages : la petite magie démocratisée
      1. Le guerrier et les voleurs

        Il évolue comme un guerrier ou voleur normal, mais bénéficie d'un contrip (sort niveau 0) par jour et par niveau qu'il ne peut lancer que sans armure métallique. A partir du niveau 6, il bénéficie des sort de clerc comme un paladin de 3 niveau supérieur. Attention pour lancer des sorts de clerc, il faut avoir un Dieu et leur sagesse parfois faible peut faire échouer le lancement de sort.

        Ceci demande au guerrier ou au voleur 10% d'expérience en plus par niveau.

      2. Le guerrier - shamman (ou shamman tout simplement)

        Sa maîtrise des armes se fait comme un guerrier, mais au départ, il n'a que deux armes et il ne peut pas bénéficier de spécialisation martiale.

        Il maîtrise les sort de clerc comme tous les clercs, mais n'accède qu'au niveau 1, 2 et 3. Quant aux sorts de magicien, il bénéficie d'un contrip par niveau et par jour et lance les sorts comme un magicien de 4 niveau inférieur à lui. Là aussi, il ne pourra apprendre que les sorts de niveau 1, 2 et 3.

        Pour le passage aux niveaux supérieurs, sa base est le guerrier + 30%.

        Cette classe très complète, ayant pour rôle de gouverner clan et maison (quartier) demande des caractéristiques minimales importantes : F 9, S 14, I 14, D 10, C 12 et Ch 16.

  4. Maintenant

    Depuis le retour de la civilisation dans la plaine de la Guirande quelques modifications interviennent dans la vie du marais.

    1. Les forêts

      Le bois qui arrive des montagnes Covan permet l'expension de la forêt qui reste volontairement non exploitée.

    2. La pêche en mer

      Grace au bois de Covan, la fabrication des bateaux de pêche a pris de l'envergure. La pêche en mer est devenue une ressource importante du pays.