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Les pays de la plaine de Guirande
  1. Présentation
    1. Présentation des informations de ce fichier
      1. Liste des Nations de la plaine le Guirande
        L'AmîtrésieArwen ClémentinDomaine Druidique DondiDrum
        FalconFormol MandaOran
        OstuneTarmantine TrineTroumadi VallineWrille
      2. Structure des informations

        Ci suit une liste des pays de la plaine de la Guirande. Pour chaque pays, je complète 3 rubriques : 1) une présentation du pays, 2) une liste de lien puis 3) une liste des villes et leurs auberges.

        Tout le pays n'est pas encore bien exploré, comme les montagnes au sud-ouest et le désert à l'est. Des événements montrent que des peuples non civilisés survivent dans la région. Les races civilisées sont les humains, les elfes, les nains et quelques gnomes et hobbits.

    2. Les liens

      Carte : Les pays de la plaine de la Guirande

      Vins : Carte des Vins

      Un personnage de légende : Le vieux sage

      Une route de légende : La route des pionniers

      scénario : l'attaque de la Guilde

    3. La culture

      La culture des pays de la Guirande est une culture Hellénique avec les dieux grecques importée de la vallée de l'Hélène.

      Idée de scénario : Aphrodite se plaint du culte qui est rendu à son effigie dans la ville de Marseille (changer le nom pour les personnages ne reconnaissent pas la ville). Il faut ramener la statue qui surveille la ville du toit du temple qui est sur la colline. C'est la statue de Notre Dame de la Garde qu'il faut ramener !

      Comme nous le savons, notre monde n'est pas un monde magique. Les aventuriers seront prévenus avant de partir ! La magie se limite aux sorts de 3ème niveau.

      Pour le retour, notre groupe sera muni d'un parchemin pour revenir au Temple d'Aphrodite de Port Royal avec la statue. Pour récupérer la statue, il faudra auparavant la déboulonner sans se faire repérer !

      Notre groupe sera téléporter dans une cave où deux jeunes magrébins fument du hachiche : un éléphant rose ne les surprendrait qu'à moitié, alors un groupe d'aventuriers armés à l'allure médiévale ça fait rire ! La cave se trouve juste en face du marché du Soleil : le souc marseillais comme on trouverai à Marrakech ! Juste pour déboussoler un peu plus les aventuriers. Il va sans dire que pour une fois, la police agira vite si nos gens sèment la zizanie. Ce sera le poste puis la prison : port illégal d'armes blanche, refus de coopérer (pas le langage en commun avec la police)...

      N'oublions pas que notre groupe que parle que le grec ancien : Des gens ayant fait des études peuvent trouver les intonations du grec. Seul des érudits pourront les comprendre. C'est à la prison qu'un gardien d'origine grecque remarquera que notre groupe parle une langue semblable à la sienne. On fera appel a un professeur de grecque ancien de la faculté qui lui comprendra et sera rudement intéressé par ce groupe de fou ne parlant que le grecque ancien !

      Ce scénario s'inspire largement de l'histoire de la naissance du culte Mariale. Dans la religion chrétienne on ne vénérait qu'un male : Jésus, il manquait une personne féminine, Marie prit donc la place de Vénus (Aphrodite chez les grecques) et on mit une (sois-disant) vierge comme « déesse » de la fécondité et de l'amour ! (Pourtant je suis catho et fier de l'être, mais rien n'empêche de réfléchir un peu)

  2. L'Amîtrésie
    1. Présentation

      Le royaume d'Amîtrésie, comme ses voisins, est en plein essor ; ces pays irriguent de nouvelles prairies, les nomades se sédentarisent et le réseau routier est en expansion. Déjà à une dizaine de kilomètres des villes le pays devient sauvage.

      Ce pays est le centre culturel des pays de la plaine de la Guirande : il accueille l'école de Paladin et l'école de Magie dans sa capitale : Port Royal.

      C'est en Amîtrésie qu'on trouve la seule implantation elfe de la vallée : Vilelf. Ailleurs, les elfes sont des errants, marchants ou aventuriers.

    2. Les liens

      Complément : L'Amîtrésie

      Carte : Amîtrésie

      Météo : Les vents d'Amîtrésie

      Scénarios : Rudolfiac, l'Apogée du jeune dragon bleu, L'attaque de la guilde.

      Idées de scénarios : Les contrebandiers, Le chariot a disparu

    3. Les villes

      Une ville a été traitée : Rudolfiac

      Fresnel : voir L´apogée du Jeune Dragon Bleu Roi. Cette ville exploite une source d'eau gazeuse :L'eau de Fresnel très connue dans toute la plaine de la Guirande pour ses vertus digestives.

      Pernin : Cette ville vient d'un scénario d'un vieux Casus Belli p64-70, « Némésus ou le portrait du Diable ». Pour l'histoire, après l'installation de mon groupe d'aventuriers dans cette ville après un premier scénario, j'ai commencé à inventer le monde autour.

  3. Arwen
    1. Présentation

      C'est un Duché.

    2. Les liens

      Scénario : Siargul

    3. Les villes

      Arwenbourg est la capitale de Arwen. Cette ville produit du bois et des tonneaux. On y compte trois auberges : Ma bonne cuisine, Delirium Tremens (point de rencontre des grands soûlards) et l'Ami Gat.

  4. Clémentin
    1. Présentation

      Clémentin se trouve au début de la plaine d'Arthur, juste au sud de Gimal. Ce pays est très fertile et gouverné par le conseil des grands propriétaires terrains et la haute bourgeoisie : une oligarchie.

      La population de base : ouvriers agricoles ou dans les usines, bien que pauvre, vie bien, et est heureuse grâce à la fertilité des terres.

      Au village de Ruisset, se déroule le scénario « La Bande à Bardil » de Eric Mathelin qui a été publié dans le « Dragon Radieux » n°5 de juillet 86. Autour de ce village, j'ai également situé le scénario le Jardin d'Olphara p 40-43 d'un Casus Belli.

      Au sud de Ruisset, l'extrémité Sud-Ouest du pays, on trouve Forthis, le village du sénario Le repère par Alfred Picard des éditions du dernier cercle.
      Les personnages du scénar au format ADD2 avec mon programme.

    2. Les liens

      carte : Clémentin

      Scénario : Une bonne cuite

    3. Les villes
      1. Clément : capitale

        Clément est sur la grande route de la vallée. Son grand marché est le 22 octobre. Clément produit surtout des tissus.

        Ses auberges sont : Chez Amandine (maison de passe), Souvenir de Barouf, Mon Amîtrésie Natale et Le pisteur des bois (luxueuse).

      2. Le clan

        Le Clan est sur la route qui va de Gimal à Gabuni, à l'ouest de Clémentin. La production principale est agricole.

        Les deux auberges sont : Auberge du Chef et Le grand nain.

      3. Forthis

        Voir le village du sénario Le repère par Alfred Picard des éditions du dernier cercle.

      4. Ruisset

        Voir le scénario « La Bande à Bardil » de Eric Mathelin qui a été publié dans le « Dragon Radieux » n°5 de juillet 86.

  5. Covan
    1. Présentation

      Au sud du pays les montagnards ont un revenu d'apoint : la vente de bois aux marais de Dondi. Ce bois, il le descendent le long du fleuve dans des gabares dès que celui-ci est en cru. Les gabares sont à utilisation unique, donc sont très rustiques. Dès qu'elles arrivent elles sont démontées pour en faire du bois de chauffage.

    2. Les liens
    3. Les villes
  6. Domaine Druidique
    1. Présentation

      C'est une forêt gouvernée par des druides. Cette forêt est sacrée depuis la nuit des temps. Les nains de Nain-Ville racontent que même l'ancienne civilisation avait dédié cette forêt aux druides.

      Dans cette forêt la hiérarchie est celle naturelle des druides : un Archimage est à la tête de ce domaine.

      Ce domaine a une grande influence sur les pays de la plaine de la Guirande quant à la protection de la nature. Pour cela, des druides parcourent en permanence les pays voisins pendant que d'autres sensibilisent la population en leur donnant les rudiments nécessaires sur le fragile équilibre naturel. Ces druides errants sont parfois aidés par des Rôdeurs de Falcon.

    2. Les liens

      Scénario : La zone stérile

    3. Les villes

      Dans la seule ville du pays : Villa au Druide, il y une seule auberge : Au pied du grand chêne.

  7. Dondi
    1. Présentation

      Il y a très longtemps, une grande civilisation existait dans la vallée de la Guirande et aux alentours. Les derniers restes survivent dans les marais de Dondi.

      Seul quelques prêtres ont su conserver l'art de l'écriture, tandis que le commun des mortels en avait oublié l'existence. L'histoire a donc surtout circulé par voix orale dans la tradition. Ce d'autant plus que les clercs, très sectaires, ne transmettaient que la mythologie et enseignaient uniquement le respect aux dieux.

      D'après la tradition, ce sont les marais qui les ont sauvés des cataclysmes : guerres et maladies qui ont fait disparaître tout le reste de la civilisation. Suite à cette époque, ce petit peuple n'a jamais voulu sortir de son marais. Il est resté dans sa longue phase d'immobilisme sans relation avec l'extérieur, croyant même être les derniers survivant de la terre. Ce fut aussi une phase de décadence : la magie a presque été toute oubliée. Il ne restait plus que la magie de bas niveau qui par contre s'est démocratisée.

    2. Les liens

      complément : La civilisation des marais de Dondi

      cartes : Dondi : pour Netscape car IE5 de Microsoft plante!

      scénario : Le clan qui tourne

    3. Les villes
  8. Drum
    1. Présentation

      Les steppes aux Nord-Est de Drum ont été spécialement aménagées pour le scénario « le Secret de Candélan » éditions du Dernier cercle (isbn 2. 905634.06.5). Le plan a subi une rotation à droite de 90° (le nord est devenu l'est !) afin de s'adapter à mon pays. Siargul est un transfuge de ce scénario.

      1. Régime politique

        C'est une démocratie qui a un Baron pour arbitre. Ce Baron veille sur la justice de la Démocratie. Son rôle est plus décoratif que réel, mais le peuple tient à lui car il donne souvent de bonnes idées aux élus. Actuellement, c'est le Baron Ursule, le XIV successeur du Baron Karpof.

        Le système en place, instauré par Karpof, consiste en l'élection tous les 5 ans de 1 président pour le pays, un député par région et 1 chef par village. Les députés se réunissent dans la chambre des députés pour voter les lois proposées par le président. Dans chaque région, les chefs se réunissent pour orienter la politique locale, ses réunions sont dirigées par le député.

        L'école des Paladins d'Amîtrésie surveille le scrutin qui a lieu tous les 5 mai des années multiples de 5.

        A Drum, les titres de Noblesse ne représentent rien d'autre qu'une bonne fortune acquise grâce aux avantages dont bénéficient les nobles dans les pays voisins.

      2. La terre

        Elle appartient à ceux qui la cultivent, ils ne peuvent pas la vendre. Elle se transmet du père au premier fils survivant avec la ferme, tous les animaux et tous les outils. Si un propriétaire meurt sans fils, ceci revient au Baron qui doit la revendre aussitôt à des cultivateurs sans terre et reverser les bénéfices au pays. Les autres enfants se partagent les autres richesses (argent, bijoux...). Cette répartition des biens empêche l'existence de paysans avec trop peu de terre et de trop grosses propriétés.

      3. Les impôts

        Toute personne doit donner 5% de ses bénéfices et deux jours par mois à l'état. Chacun fournit un travail en fonction de ses capacités (normalement on est toujours affecté au même travail avec la même équipe). Pour échapper aux 2 jours de mobilisation mensuelle, il est possible d'acheter une « postiche » qui travaillera à sa place. La postiche devra avoir au moins les mêmes compétences que l'original.

        Il existe donc une confédération riche et mal aimée : les postiches.

    2. Les liens
    3. Les villes

      Nous trouverons les informations sur Fumerhol dans « le Secret de Candélan » éditions du Dernier cercle (isbn 2. 905634.06.5).

  9. Falcon
    1. Présentation
      1. Présentation du pays

        C'est un pays de collines hautes (presque 4000m) à basse (1000m) qui s'étend jusqu'au plateau de Formol.

        Ce pays est gouverné par l'école des Rôdeurs. C'est la seule école de Rôdeurs reconnue dans tous les pays de la plaine de la Guirande. Falcon est habité par des bûcherons et des éleveurs, tous assez rustres et ayant un grand respect pour la nature. Tous ceux qui ont les capacités de devenir rôdeur ont les études payées par l'école et deviennent rôdeur de niveau 1.

      2. La vie économique

        Elle est surtout basée sur le respect de la nature suscité par les rodeurs sur les habitants de Falcon. C'est pour cela qu'aucune industrie polluante ne s'est développée. Chaque famille cultive son lopin de terre pour se nourrir, mais pas assez pour la commercialisation. Cette particularité donne un joli décor unique autour des villes et villages : plein de petites parcelles entretenues et décorées.

        1. les hautes terres

          On y élève des races de chevaux spéciales, qui sont plus robustes que les autres : une meilleure endurance à cause du manque d'oxygène de l'altitude. Ces chevaux sont très recherchés.

          C'est aussi dans les hautes collines que se trouve l'Ecole d'équitation, une branche de l'école des rodeurs. Cette école est surtout réputée pour ses cours sur l'entretient du cheval et pour l'empathie exceptionnelle qu'elle procure avec les chevaux.

        2. Les basses collines

          Là, on trouve surtout des bûcherons qui coupent les bois l'été et le sculptent l'hiver. Une branche de l'école des Rôdeurs apprend à reconnaître les arbres, à repérer les arbres qu'on peut ou qu'on doit abattre pour garder une forêt exploitable (et donc maintenir sa survie). On y trouve la capitale Frage et la maison de l'Ecole des Rôdeurs.

        3. Le plateau de Formol

          On trouve des éleveurs de vaches, de moutons et de chèvres. Ils sont très réputés pour leur fromage. Le pays vend directement son bétail vivant, comme ça il marche de lui même vers les lieux de consommation. Ce pays est aussi réputé pour ces tanneurs qui font des objets en cuir très ouvragé avec des incrustations de métaux et pierres précieuses. On trouve aussi de la sculpture sur os.

      3. Le système politique : l'école des rodeurs

        Cette école gère le pays. C'est elle qui éduque les habitants de Falcon grâce à son réseau d'écoles à travers tout le pays. Les maîtres y sont des rodeurs retraités qui dirigent les villages. Ils enseignent surtout le respect de la nature, la morale, l'écriture, la lecture et le calcul.

        Initialement, une école est le lieu du village où les habitants viennent demander conseil pour leur exploitation et la gestion de leur ressources. Petit à petit, ces écoles sont devenues l'autorité locale. Elles sont respectées car elles oeuvrent toujours pour le bien de chaque village. Le maître d'école est changé sur demande des habitants du village, dès qu'il s'y sent mal, ou dès que l'Ecole des Rodeurs sent qu'il s'use. Ceci permet de maintenir l'autorité de l'Ecole dans le pays.

    2. Les liens

      Scénario : Auberge de la route abandonnée.

    3. Les villes
      1. Frage : Capitale

        La capitale est au milieu des collines. Elle vie surtout du bois et de la sculpture sur bois. Les auberges sont : Le chêne, Le cerisier, Le marronnier et Le châtaigner.

      2. La grande clairière

        Cette ville est la dernière ville avant la grande vallée sur la route de Tarmantine. Elle est connue pour ses chevaux. On y trouve deux auberges : L'arbre solitaire et La sortie des montagnes.

      3. Ville des hautes Terres

        Ce bourg est sur le plateau. Son commerce est l'élevage, le cuir, la sculpture sur os et le fromage.

        Voici la liste de ses auberges : La forêt vivante, Le rôdeur joyeux (maison de passe illicite) et Le roi des arbres.

  10. Formol
    1. Présentation

      Ce pays est une théocratie gouvernée par les prêtres d'Ephaïtos. Ces prêtres sont à la tête des Forges de Formol qui sont les plus réputées de la vallée.

    2. Les liens

      Les Forges du Volcan

    3. Les villes

      Formolville est la capitale. Elle tire sa richesse des Forges du Volcan.

      Ces auberges sont : Le plateau de fruits, Au Faisan Frit, La dorure du Dragon (maison de jeux) et Autour du feu de bois.

  11. Gabuni
    1. Présentation

      Ce pays est un royaume. C'est le seul pays où on trouve une population de gnomes.

    2. Les liens
    3. Les villes
      1. Lyonseille : capitale

        Cette ville est la seule ville où on trouve des gnomes dans la vallée de la Guirande. Ils font de la taille de pierres précieuses. C'est la principale richesse de la ville.

        Les auberges de la ville sont : Le carrefour (taudis), Chez numide (maison de passe luxueuse), La bonne bouffe (restaurant très prisé), Les chambres d'or (luxueuse), Les chevaliers ivres, Le bon roi.

      2. Harda

        Cette ville extrait les pierres qui seront taillées à Lyonseille. Elle compte deux auberges : Souvenir de la capitale et La soupière.

      3. Gab

        Une auberge : Le passeur.

  12. Gimal
    1. Présentation

      Les steppes aux Sud-Est de Gimal ont été spécialement aménagées pour le scénario « Les Cloches d'Elridan » éditions du Dernier cercle (isbn 2. 905634.01.4). Le plan a subi une rotation à droite de 90° (le nord est devenu l'est !) afin de s'adapter à mon pays

      Ce fut un lieu très mal fréquenté jusqu'à l'an mil quand Dunahel I et Bernard décidèrent d'anéantir leur voisin gênant qui était un pays où le reste des troupes de Comarc avait pris le pouvoir et cherchaient à augmenter leur force pour envahir l'Amîtrésie et Manda.

      Lorsque les forces du mal furent anéanties, on instaura Rémouald qu'on nomma Duc de Gimal à la tête de ce pays. Il était le vaillant et charismatiquxe chef qui fit chuter Crammoc, capitale de Gimal. Rémouald, qui est elfe, vie encore (il est âgé de 1835 ans).

      Les lieux cultivables de Gimal se trouvent à l'est en bordure de l'Amîtrésie.

    2. Les liens
    3. Les villes
  13. Manda
    1. Présentation

      C'est un royaume qui n'a pas de limite officielle vers le Nord et l'Est. Les seules régions cultivables se situent au sud car ailleurs les terres sont gelées trop longtemps durant l'année. Vers le Nord, des lieux exceptionnellement abrités permettent la culture. Mais on Nord, on trouve surtout des mines.

      On peut aussi noter que l'influence du sorcier du nord (toujours introuvable) se fait de plus en plus sensible quand on s'approche du Nord. On a même délimité un trait de magie polaire au Nord duquel il existe au moins un jour où le soleil ne se lève pas (en hiver), et et un jour au moins où le soleil ne se couche pas (en été).

      A l'est (comme pour Gimal, Clémentin ainsi que tout le long de la plaine de la Guirande) s'étant une steppe impropre à la vie car il n'y pleut pratiquement jamais et il n'y coule aucune rivière. On appelle cette steppe la Steppe Brûlée car c'est le passage privilégié des vents chauds venants du sud : trois jours sur huit il y souffle un vent brûlant qui vient directement du Désert de Barouf.

      La famille royale est directement descente de Manda. Ce sont donc des elfes. Le roi actuel est Damel I qui est à la tête du pays depuis 989. Il a pris la suite de son père, roi de 457 à 989. Avant il y a eu Dunahel I de 238 à 457 qui était le fils de Manda.

    2. Les liens

      Scénario : Le mariage

    3. Les villes
  14. Oran
    1. Présentation

      C'est un pays de montagnards vivant dans une démocratie primaire : chaque village élit un Sage pour le représenter au conseil des Sages. Il y a en tout 312 sages qui élisent à leur tour les Aristosophes au nombre de 13 qui régissent le pays. Tous ces hommes sont élus à vie.

      C'est une haute plaine d'élevage, on y cueille aussi quelques plantes rares pour aromatiser les viandes. Ces viandes, qui sont recherchées, sont conservées dans de la glace extraite du glacier de « Ville de Glace » qu'on fait descendre en bloc sur l'Aranaise jusqu'à  « La Passoire » où ils sont recueillis dans une grande passoire forgée aux Forges du Volcan.

      Au sud il existe quelques mines d'argent, d'or et de platine. Mais la plupart sont épuisées. C'est pour cela que le pays montre beaucoup de signe de richesse passée. Il reste néanmoins les plus grosses banques de la région : « Banque des Caravanes », « Banque du Chariot », « Banque centrale des Mines », « Banque d'Oran ».

      L'est de Oran : Epaf, Krost, Suk et le Nonosse (Rocher en forme d'os) sont là pour le scénario « Le Vol du Dragon » de Denis Gerfaud publié dans « Dragon Radieux » n°22 de novembre 1989. Ce scénario a été adapté de Rêve de Dragon en le faisant jouer comme un rêve où les personnages se retrouvaient dans une vie antérieure. De préférence, ils ont été mis dans des rôles différents des leurs. Au réveil, la fin de l'histoire, ils se sont souvenus des compétences qu'ils ont bien utilisées dans le scénario : acrobatie pour un paladin...

    2. Les liens

      carte : Oran

      scénario : Almor

    3. Les villes

      Loolverpi est la capitale d'Oran. On peut y acheter de la laine brute, du cuir tanné et taillé ainsi que de la viande préparée.

      Voici la liste des auberges de cette ville : L'abri, Mon grand troupeau (maison de jeu), Le beau bélier (luxe) et La brebis alléchante (maison de passe).

  15. Ostune
    1. Présentation

      Ce pays est un comté.

    2. Les liens

      Idée de scénario : Le Baron de Muhosen

    3. Les villes
      1. Risma : capitale

        Les auberges sont : Le cuisinier d'or (bonne auberge avec un très bon cuisinier), Auberge du passe (bordel) et Au feu de bois (standard moyen, large gamme de prix).

      2. Lënmonest

        Voir : Le Baron de Muhosen

  16. Tarmantine
    1. Présentation

      Tarmantine est un pays de la Plaine de la Guirande, on y accède par la Longue Vallée : un couloir de près de 200 km entre des hautes montagnes. C'est une haute plaine froide entourée de hautes montagnes. Tarmantine est une plaine alluviale de la Rivière Chaude et de la Rivière Amistrienne. Il reste encore des marais et des tourbières par endroits. On trouve par endroits des roches volcaniques.

      Le climat y serait trop froid pour espérer pouvoir y survivre. Mais des sources chaudes chauffent les habitations et les serres. Grâce à ces sources une faune et une flore locales ont pu se développer. Le pouvoir y est détenu par les prêtres de Déméter qui ont su maîtriser la puissance des sources de vapeur d'eau et en font profiter les habitants de Tarmantine.

      Les habitations sont regroupées en clan autour des sources de vapeur d'eau chaude qui se trouvent dans le temple de Déméter de la communauté. Le temple principal de Déméter se trouve au lieu dit « La Tarmantine » au centre du plateau.

    2. Les liens

      Complément : Tarmantine

      carte : Tarmantine

      Scénarios : Début de campagne à Tarmantine

    3. Les villes

      Dans toutes les villes, la production locale est faite de petits objets manufacturés et de petits ouvrages d'art.

      1. Tarmantine : capitale

        Cette ville a deux Auberges : Chez Déméter (auberge de luxe tenue par les prêtres de Déméter) et Viv la fête (auberge, piste de danse, standing moyen).

      2. Clan de l'auberge du grand voyage

        L'auberge est l'Auberge du grand voyage.

      3. Clan des rivières

        Cette ville est connue pour les algues vertes et succulentes de ses marais. Les algues font d'ailleurs la renommée de son auberge : L'Algue Verte réputée pour savoir préparer l'algue sous toutes les meilleures formes.

  17. Trine
    1. Présentation

      Ce pays est en bordure de mer, la plaine est presque inexistante & la forêt descend pratiquement jusqu'à la mer. Grâce à cet environnement, le pays est devenu le pays des chantiers navals : le bois est proche de la mer. Ce pays n'a pourtant engendré aucun grand navigateur.

      Les Trinois vivent dans une démocratie : tous les six ans ils élisent un Roi au suffrage universel. Son dauphin sera nommé Premier ministre. A eux deux, ils nomment leur gouvernement. Les élections ont lieu les 6 juins. En cas de décès, on prend le suivant sur la liste des prétendants.

    2. Les liens
    3. Les villes
  18.   Troumadi
    1. Présentation

      Ce pays est une démocratie.

    2. Les liens
    3. Les villes
      1. Haut Troumad : capitale

        Cette ville se trouve sur la bifurcation entre Arwen et Formol dans les collines. La production de cette ville est surtout du vin et des alcools fins. Cette ville a 4 auberges : Troll farci, Hobbit Goinfre, Fourire rapide et L'aigle saoul.

      2. Bas Troumad

        Cette ville est dans la vallée sur la route des marchants. La production locale est agricole. Les auberges sont : Auberge de la caravane joyeuse (arrêt des caravanes et marchands), Le sanglier Noir, Rire joyeux et Caravane Timide (arrêt des mercenaires).

  19. Valline
    1. Présentation

      C'est le pays grec le plus à l'est. C'est le début de l'aventure vers un pays lointain : Les Baronnies et leur capitale culturelle, Lucra. On peut y aller par la terre une fois par an ou par la mer en fonction de ses moyens et de ses goûts. Les Rôdeurs de Falcon assurent la protection dans la jungle et peuvent servir de Guide jusqu'à la moitié du chemin où ceux de Lucra prennent la relève. Le milieu de ce chemin est le Domaine de Denis.

    2. Les liens
    3. Les villes

      La capitale Krausse compte deux auberges : Le quai des marin et La bonne soupe.

  20. Wrille
    1. Présentation
      1. Historique

        Ce pays est géographiquement très mal placé. Il est né de l'imagination d'un magicien qui espérait faire vivre des gens dans les montagnes grâce à des sources de chaleurs bien placées.

        Mais dès qu'il eu fait ses principales zones de chaleur, Wrillon un Grand Assassin œ orque suivi de ses troupes envahi les lieux puis enferma le magicien.

        Wrillon était le chef des fuyards de Gimal qui s'étaient éparpillés dans tous les pays avoisinants. Il avait trouvé le pays qui porte maintenant son nom stratégiquement bien placé & profita de l'idée du magicien pour s'y installer.

      2. « La Guilde »

        « La Guilde » est une organisation foncièrement mauvaise qui ne respecte absolument pas la vie et préfère largement la luxure, l'argent et la richesse. Wrille lui sert de base tournante à partir de la ville cachée. « La Guilde » installe des têtes de ponts dans les pays voisins pour y piller des richesses. Elle n'a qu'une seule concurrence : l'école de voleurs de Nains-Ville.

        Le chef de « La Guilde » est, comme le roi, un descendant de Wrillon, mais personne dans sa lignée n'a oublié les pratiques de l'illustre ancêtre. Le roi quant à lui est un descendant du cadet de Wrillon a qui on n'avait appris que les bonnes manières afin de faire une bonne potiche pour acquérir le trône. Que ferai un cadet pour prendre le trône de son aîné ? Faire des études longues et pénibles de bienséance, de diplomatie, de lettres pour épater la galerie. Tout cela pour espérer plaire plus de son aîné pour avoir les faveurs de son père. Comme ce jeu était orchestré par tous les autres frères ainsi que par le père, le cadet a donc réussit à avoir le trône lors de la mort de son père.

        Tout personnage entravant des projets de « La Guilde » voit mettre sa tête à prix tant que son meurtre ne fera pas trop d'éclaboussure. Le prix est fonction des préjudices causés. Si c'est un personnage trop haut placé qui n'a pratiquement pas fait de préjudices sont prix ne vaut pas les risques à prendre, il est donc tranquille.

      3. Le pays

        Le roi est un pion manipulé par « La Guide », il est responsable de la diplomatie et des bons sentiments pour donner une façade  correcte au pays. Wrille est une bureaucratie immonde : « La Guilde » récompense les « bonnes actions » par des postes de bureaucrates payés en fonction de l'action récompensée. Les bureaux sont situés dans l'immense immeuble du centre de Wrille la Grande.

    2. Les liens

      cartes : Wrille ; Ville Cachée ; Wrille la Grande

      Complément : Wrille

      vue : Vue de Wrille la Grande

    3. Les villes

      Voir les cartes pour Wrille la Grande et la Ville Cachée.