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Le Domaine de Denis
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Denis est un archer-rôdeur de haut niveau (11) qui a demandé ce domaine comme récompense à la fin d'une quête à la place de la relique prévue : il a demandé un domaine avec toutes les plantes du monde : on lui a donné un domaine où pousse presque toutes les plantes du monde, a lui de compléter la collection!

Ce domaine est entre les Baronnies et la plaine de la Guirande.

  1. Description du Domaine :

    Il se situe au milieu de l'espace vierge entre la plaine de la Guirande et les Baronnies.Sur le plan du Domaine , on voit apparaitre des montagnes : elles sont les contreforts d'un haut sommet qui domine la région : le Sommet de Victoire (comme la montagne Sainte Victoire vers Aix en Provence). Le principal intérêt de ce domaine est son jardin botanique. Tous les habitants dont le métier et le niveau sont spécifiés sont des suivants de Denis ainsi que les animaux signalés à Lahm.

    1. Port Ayard

      C'est village humain de 52 âmes dont :

      • Larca Clerc 3 de Brigandia,
      • Yvan Guerrier 6, chef du village,
      • Johan Guerrier 5, garde,
      • Marcus Guerrier 3, aubergiste.

      Chacun est marié, ils ont respectivement 2,3,3,2 enfants de bas age.

      Il y a deux familles de pêcheurs : 2 & 4 enfants ainsi que cinq familles de paysans : 1, 2, 3, 3 & 5 enfants.

    2. Jyna

      C'est village Elfe de 6 Guerriers et leur famille : 8, 3, 2,6,10 & 4 enfants (45 ames). Ils sont chargés de la sécurité du domaine et s'occupent de l'entretien de la forêt & des vignes avec lesquelles ils font un excellent vin. Les gardes sont : Ihanel de niveau 5, Jaoil 5, Broël 5, Ratis 4, Jacquo 4 & Marel 4.

    3. Chez Patix :

      C'est maison de Patix le Druide 5. Patix est responsable du jardin botanique. Dans la maison de Patix, il vit un couple de bucherons ainsi que les voyageurs qui viennent s'instruire au jardin botanique. A côté de cette maison, on trouve le chantier de université de botanique en agrandissement : pour le moment, seules quelques salles de TP et les serres sont faites.

    4. Trod

      C'est un village hobbit de 17 âmes, les maisons sont troglodytes dans la falaise. Il y a Ricam guerrier voleur 1-1 qui confectionne et répare les chariots des caravanes. Ce sont des chariots étroits avec 4 très grandes roues. Ricam a une femme & 3 enfants. Avec eux il y a aussi une famille de paysans avec 9 enfants. La spécialité de cette famille est la bière et les alambics. Pour faire ses breuvages, elle tire tout le bénéfice possible des plantes du jardin botanique. C'est une source de richesse importante pour le domaine.

    5. Lahm,

      C'est le lieu où habite Denis et sa femme, Anithe avec 2 centaures, 2 lutins & 2 hiboux géants.

  2. La vie au Domaine

    L'année, le village fait les provisions pour les bateaux et surtout pour le passage des deux caravanes. Il se charge aussi d'entretenir un jour de marche sur la route aussi vers l'est (Guirande) que vers l'ouest (Baronnies) afin d'avoir des arrivants de meilleure humeur.

    Le Domaine n'entretient pas beaucoup d'animaux domestiques car les raids d'animaux sauvages sont trop fréquents. Il est juste autosuffisant en lait et viande : la chasse est nécessaire pour être sûr de ne pas avoir de pénurie de viande quand les caravanes passent.

    Denis essaie d'entretenir de bonnes relations avec les populations voisines : on voit parfois des orcs, trolls ou autres venir commercer au village toute l'année. Il faut faire attention à ne pas les contrarier : on ne connaît pas toujours bien leurs réactions. La bonne entente avec les populations voisines est une condition sine qua none pour avoir la paix dans le Domaine.

    Denis organise un tour de rôle (lui aussi y passe) pour surveiller la région du haut du Sommet de la Victoire. La communication se fait par signaux lumineux, ou par fumée par beau temps, sinon pigeon voyageur du haut vers le bas.

    L'évènement principale de l'année est le croisement des deux caravanes au milieu de l'hiver. Quelques humanoïdes semi-civilisés profitent du passage des caravanes pour faire un peu de commerce : leur arrivée est toujours attendue par les marchants. La population locale est chargée de la sécurité, aussi bien la sécurité extérieure (raid d'humanoïdes ou autre) que de l'intérieur (vol à la tire...). C'est l'occasion pour le village de se faire de l'argent :

    Cet argent est aussitôt réinvesti dans les marchandises qu'amènent les marchants ou dans les serres.

    Denis et Patix organisent à cette occasion des échanges de graines, plants, boutures d'espèces rares. Ce sont ces échanges qui enrichissent la collection du jardin botanique.

    Le village a les même préoccupations quand un bateau arrive au port, mais là, il y a moins de monde qui arrive d'un coup.

  3. Le jardin botanique

    Denis essaie d'avoir au moins sur son domaine au moins un exemplaire de chaque plante. C'est le voeux qu'il avait fait quand il l'a reçu. Son territoire est assez varié pour pouvoir y acclimater un grand nombre de variétés différentes.

    Les plantes froides se trouve autour du sentier qui monte sur La victoire par la face nord : plus on monte, plus on trouve les plantes qui ont besoin de froid. Les hobbits sont responsables des caves où poussent les champignons. Pour les plantes des pays chauds ou humides, Denis a fait installer des grandes serres.

    Patix et Denis essaient de monter une univerté de botanique, car toute l'année des visiteurs sont là uniquement pour voir et étudier les plantes. Une grosse partie y reste un an, les autres font presque tous l'allée retour avec les caravanes. C'est pour celà que la caravanes compte parmi ces gardes beaucoup de druides et rôdeurs qui viennent s'instruire et en profitent pour se faire payer pendant le trajet (c'est mieux que de payer son trajet!).

  4. Description des différents personnages
    1. Denis

      Denis est un rôdeur-archer (niveau 11, 903514 XP) de 24 ans, c'est un homme impressionnant : 2m14 pour 112kg. Ces caractéristiques sont : Force 18100, Intelligence 16, Sagesse 16, Dextérité 24, Constitution 18, Charisme 16, Beauté 19 et Humour 15. Ce personnage a été créé avant 1986 et n'a plus joué depuis 1987.

      Ses points de vie sont au nombre de : 20 + 11 + 11 + 12 + 11 + 10 + 11 + 12 + 11 + 12 + 6 = 127.

      Il maîtrise les armes suivantes : épée longue (double spécialisation) (CAP +9, CR +7), l'arc (spécialisation).

      Sa classe d'armure -8 est constituée de la façon suivante : Bracelets de classe d'armure 3 modifiés par une bague de protection +3 (-3), des bottes de vitesse (-2), sa dextérité (-6). Elle passe à -9 s'il prend un bouclier.

      Il possède un arc +1 à sa force (18100), 4 flèches +1, 1 épée +3, une bague d'invisibilité + silence.

      En tant que rôdeur-archer, il maîtrise quotidiennement 4 sorts de druide 1er et 3 sorts de magicien 1er parmi : magic missile, shield, force, image miroir et protection contre les missiles normaux.

    2. Anithe

      Anithe est une magicienne de niveau 4 (11262 XP) qui a 26 ans. Elle mesure 1m85 pour 72 kg. Ces caractéristiques sont : Force 15, Intelligence 18, Sagesse 14, Dextérité 18, Constitution 17, Charisme 17, Beauté 19.

      Elle a 6 + 5 + 6 + 5 = 22 Pdv. Elle maîtrise l'épée. Sa classe d'armure est -1 : 3 (Bracelets de défense AC 3) - 4 (dextérité).

      Ces sorts sont :
      1er niveau2nd niveau
      Lecture, Charme personne, Réparation, Projectile magique, Escalade d'araignée, Poussée, Ecriture, Agrandissement, Disque Flottant de Tenser, Saut, Serviteur invisible, Bouclier Corde enchantée, Oubli, Force, Lévitation, Localisation des objets, Ténèbres sur 5m, Nuage puant
      3éme niveau4ème Niveau
      Boule de feu, Force Fantasmagorique, Suggestion Phytomorphose, Terrain hallucinatoire
    3. Larca

      Larca est un clerc de 3ème niveau (3001 XP) de la mythologie grecque. Il a 30 ans, fait 1m80 et pèse 79kg. Ces caractéristiques sont : Force 18, Intelligence 14, Sagesse 18, Dextérité 17, Constitution 16, Charisme 16, Beauté 16. Il manie la masse d'arme et le Fléau de Fantassin. Il a 27=9x3 pdv.

      Sa classe d'armure est de -1 avec son armure de plaque et son bouclier.

    4. Ricam

      Ricam est hobbit guerrier-voleur 1er niveau (1000 XP). Il a 36 ans, fait 1m02 et pèse 22kg. Ces caractéristiques sont : Force 17, Intelligence 14, Sagesse 14, Dextérité 18, Constitution 18, Charisme 17, Beauté 18. Il manie l'épée, l'arbalète lourde et l'arc. Il a 9 pdv.

      Sa classe d'armure est de 4 avec son armure de cuir.

    5. Patix

      Patix est un druide 5ème niveau (17163 XP). Il a 27 ans, fait 1m86 et pèse 96kg. Ces caractéristiques sont : Force 18, Intelligence 14, Sagesse 18, Dextérité 17, Constitution 16, Charisme 14, Beauté 15. Il manie le bâton et le cimeterre. Il a 44 = 8 + 9 + 10 + 8 + 9 pdv.

      Sa classe d'armure est de 0 avec son armure de cuir clouté et son anneau de protection +3.

    6. Yvan

      Yvan est Guerrier 6ème niveau (39662 XP). Il a 26 ans, fait 1m97 et pèse 110kg. Ces caractéristiques sont : Force 18100, Intelligence 11, Sagesse 12, Dextérité 16, Constitution 18, Charisme 16, Beauté 15. Il manie l'épée longue (spécialisation), la lance de cheval léger, l'arbalète lourde et l'arc. Il a 69 = 11 + 12 + 13 + 12 + 10 + 11 pdv.

      Sa classe d'armure est de -1 avec son armure de cotte de maille +3 et son bouclier.

    7. Johan

      Johan est Guerrier 5ème niveau (22663 XP). Il a 25 ans, fait 1m77 et pèse 84kg. Ces caractéristiques sont : Force 1892, Intelligence 14, Sagesse 12, Dextérité 17, Constitution 18, Charisme 15, Beauté 13. Il manie l'épée longue, l'espadon (spécialisation), l'arbalète lourde et l'arc. Il a 58 = 12 + 12 + 12 + 11 + 11 pdv.

      Sa classe d'armure est de 0 avec son armure de plaque.

      Il possède un espadon +2.

    8. Marcus

      Marcus est Guerrier 4ème niveau (8662 XP). Il a 24 ans, fait 1m91 et pèse 105kg. Ces caractéristiques sont : Force 1876, Intelligence 12, Sagesse 7, Dextérité 17, Constitution 18, Charisme 12, Beauté 10. Il manie l'épée longue (spécialisation), le trident, l'arbalète lourde et l'arc. Il a 47 = 12 + 12 + 12 + 11 pdv.

      Sa classe d'armure est de -1 avec son armure de plaque et son bouclier.

    9. Les 6 Guerriers Elfes

      Voici les caractéristiques des 6 guerriers elfes :

      NiveautaillepoidsForceIntell.SagesseDextéritéConst.CharismeBpdvXPCommentaires
      51m5045kg1856131318159155522662épée +3
      51m3431kg17718181415115022662épée +1 +3/reptiles
      51m4138kg171012181613145322662Potion force de géant des nuages
      41m4137kg171312181610114519662Collier +1
      41m3734kg17181118169134512662Heaume de compréhension des langues & de la magie
      41m4939kg17812171715124612662 :
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Une idée de scénario pour la traversée : Les cuisiniers.