La maison de l'IllusionnisteValid XHTML 1.1

NOTES : Les passages grisés sont à lire aux personnages qui rentrent dans les pièces.

Pour les débutants, il est important de faire comprendre que le but est de savoir rapidement ce qui se passe et de le rapporter à leurs supérieurs ! Visiter les salles où les traces ne passent pas n'est que du temps perdu et des risques inutilement pris. Il est alors possible de faire passer un second groupe qui videra les salles et affrontera un groupe de scorpions géants.

  1. Présentation

    À 80 km en aval de Tralafgos, dans la vallée asséchée du Dyssépotamos, on trouve une grosse bâtisse : la maison de l'Illusionniste. Cette maison est faite sur les ruines du château de Deplombos, ex village de pêcheurs sur le Dyssépotamos qui profitait d'une source d'eau potable importante pour la consommation courante.

    Deplombos profitait aussi du passage de caravanes du désert : elle était la porte d'entrée de la Grèce pour les quelques nomades du désert. À partir de cette ville, une piste partait vers l'Est pour rejoindre la civilisation Hellénique et la vallée de l'Hélène. Un ambrions de piste partait aussi vers l'Ouest, mais il ne menait nulle part. Aujourd'hui, il est encore fréquenté 3 fois par ans pour des échanges de contrebande par des hommes scorpions.

    1. Le chemin de Tralafgos à Deplombos

      On trouve une maison qui surveille le passage tous les 20 km, une demi-journée de marche ou une journée de marche attentive à la recherche du moindre indique. La première qui sera trouvée sera occupée par des gardes qui font la sieste ! En effet, il ne se passe jamais rien ici.

      Il est important de trouver ses maisons car à chaque découverte, des gardes de Tralafgos viennent s'installer dans la cabane pour surveiller ce qu'il se passe. Les gardes subiront des pertes de la part d’attaque venant de Deplombos.

      Après chaque découverte, le groupe est récompensé par l'apprentissage d'une compétence non martiale qui leur a manqué lors de l'expédition.

      Pour garder la dernière cabane, les gardes auront eu tellement de problèmes, qu'ils ont par eux même envoyé un groupe d'explorateur en aval du cours asséché du Dyssépotamos. Mais, il n'ont trouvé qu'une maison vide ! Le problème, c'est que même après cette exploration infructueuse, ils ont encore subit une grosse attaque.

  2. La maisonmain

    Cette maison est la maison d'un illusionniste un peu fou. Il a voulu baser sa maison sur sa passion : l'illusion. Elle est placée à l'intérieur d'un méandre de l'ancien fleuve sur un promontoire.

    Ce lieu bien particulier avait déjà été utilisé quand la rivière coulait et il bénéficie d'un puis qui n'est pas sec.

    Quand on rentre dans le jardin, on passe un petit porche sur lequel est écrit : « La Maison de l'Illusionniste ». Derrière la maison, on trouve les restes non utilisés d'une petite écurie.

    Toute la partie extérieure de la maison( tout sauf les caves) est recouvert de plusieurs millimètres de sable.

    La maison et les caves successives sont basées sur le mot illusionniste. Les caves marquées d'un « * » étaient présentes avant l'aménagement fait par l'illusionniste, elles ont juste été retaillées pour avoir la forme de la lettre recherchée. Chaque niveau a la forme d'une lettre de ce mot et se rapporte à un sujet dont cette même lettre est l'initiale. Parcourrons tout ceci de haut en bas :

    1. La vie sur place

      La maison est inhabitée. Les contrebandiers (humains uniquement) vivent dans la dernière cave « Échange ». Chaque nuit, un garde monte dans le mirador pour voir si une caravane vient faire du commerce. Il est prévu que les échanges ne se fassent que de nuit. Après la tombée de la nuit, on voit donc une lumière monter et s'éteindre en arrivant au mirador. Cette lumière se rallume le matin pour redescendre. Chaque matin, en descendant, le guetteur prend soin à effacer ses traces dans la maison : il étale le sable. Et dans la cave (jusqu'au passage secret), il enlèvera toute trace de sable.

      Sont dans le refuge : Platon, le chef, un magicien 3, Cosmos un prêtre 2 et Basile Guerrier 1. Chacun veille une nuit sur trois au mirador. Il y a toujours un des trois qui dort.

      L'eau potable est fournie par Cosmos qui tous les soirs utilisent ces sorts en créant de l'eau. Mais le lieu bénéficie aussi d'une source naturelle au niveau de la dernière cave. Celle-ci sort par une conduite loin de la sortie de la cave afin de ne pas mettre en évidence la sortie par la présence de verdure juste à cet endroit.

      En effet, au pied de la falaise, on trouve une petite oasis avec quelques arbres et quelques cultures qui servent à améliorer le quotidien des habitants de la maison.

      1. Platon

        Livre de sorts (les sorts soulignés sont ceux qu'il a quotidiennement ) :

        1) Familier - Projectile magique - Disque flottant de Tenser - Mains brulantes - Sommeil

        2) ESP – Image miroir – Nuage Puant

        Possession :

        Son livre de sorts, bague de protection +1, son bâton de combat, ses vêtements et un paquet de monnaie pour 50 PO en gros.

        Son familier : un chat.

      2. Cosmos

        Il a tous les jours comme sort : soins, création d'eau, injonction et détection du poison.

        Possession :

        Deux armures (côte de maille et cuir), un marteau +1, un petit bouclier, une fronde, son symbole divin, ses vêtements et paquet de monnaie pour environ 20 PO.

      3. Basile

        C'est le nouveau du groupe.

        Possession :

        Deux armures (côte de maille et cuir), une épée longue (SP), un petit bouclier, un arc, ses vêtements et paquet de monnaie pour environ 10 PO.

      4. Autres habitants

        Normalement, il y a d'autres habitants, mais si les aventuriers sont passé par les trois relais avant d'arriver ici, les guerriers auront été envoyés sur le dernier poste de garde pour essayer de le reprendre.

        Il peut aussi y avoir des hommes scorpions et des contrebandiers de la vallée de l'Hélène de passage pour commercer.

    2. Le mirador : le point sur le I

      La vue y est exceptionnelle, on domine la vallée. Un peu au nord, on devine un axe Est-Ouest. C'est une ancienne voie de communication entre la vallée de l'Hélène et l’extrémité Ouest du monde grec où se trouvait un comptoir d'échange avec les nomades barbares. C'est à ce comptoir que vivent maintenant les hommes scorpions.

    3. Le premier étage : I comme Illusion 1er

      Les flèches indiquent un escalier, la flèche vers le haut. Les S indiquent un passage secret. Les murs plus épais signalent des portes. Les I sur le plan montrent un emplacemnt où sévit une illusion (voir exeplication. Si vous voulez le plan original, le voici.

      1. Pièce (1)

        C'est le bureau de l'illusionniste. On y trouve un escalier qui monte au mirador, un vieux bureau et une bibliothèque. Au coin Nord-Ouest du bureau, en face la porte d'entrée on voit un pot de fleur avec une plante sèche depuis très longtemps mais qui fleurit toujours régulièrement. Cette plante génère une fleur par minute et une autre tombe à ses pieds sur le sol. Les fleurs se situent à plusieurs centimètres du bout des branches sèches.

        La bibliothèque comme le bureau ont été vidés depuis longtemps de tout objet intéressant. Devant le pot de fleur il y a un planché illusoire. Si on marche dessus, on tombe l'étage de dessous où se trouve un gros cactus sec ! 1D4 de dégâts avec les aiguilles. La plante sèche est munie d'une illusion qui s'applique aux dimensions de la plante lorsqu'elle était vivante : on voit donc régulièrement des fleurs s'épanouir à plusieurs centimètres du bout des branches sèches et tomber sur le sol qui est recouvert d'illusions de pétales de fleurs afin de cacher l'illusion de la trappe.

      2. Pièce (2)

        C'est une chambre. On y voit un lit, une armoire.

        Cette chambre, celle de l'illusionniste, a été fouillée, mais, la cache secrète au-dessus de l'escalier n'a pas été trouvée. On y trouve le premier livre de magie de l'illusionniste avec quelques sorts de niveau 1 et 2.

      3. Pièce (3)

        L’escalier arrive du rez-de chaussée sur un petit balcon à l'extérieur et tourne à gauche. Il y a trois portes, la première à droite tout en haut de l'escalier, la seconde au bout du couloir à gauche et la troisième au début à gauche du couloir.

        Le balcon est en fait une illusion : si on marche dessus, on tombe dehors sur une fine dalle avec 3% par kg de la casser (à partir de 32 kg, on restera à 95%) lors de la chute. Cette chance étant de 1,5% par kg lorsque qu'on stationne dessus. Sous cette dalle, se trouve la fosse à aisance du manoir (heureusement, elle est sèche depuis le temps mais les odeurs sont un peu tenaces).

        Devant la porte au fond du couloir, se trouve une autre illusion : un arc électrique attaque toute personne stationnant devant la porte : 1D3 de dégâts. Il est possible de ne pas croire en cette illusion : on ne voit pas de trace d'impact. Un jet de protection est alors possible.

        Si les aventuriers regardent derrière eux en haut des marches (ou descendent tout simplement), ils vont voir une inscription.

        I comme Illusion

      4. Pièce (4)

        C'est une chambre à coucher on y trouve tous les meubles utiles. Une porte se trouve dans le mur sud.

        En fouillant dans l'armoire et le bureau, on pourra trouver des ustensiles de cuisine et des papiers. Sur ces papiers, on pourra trouver des restes de recette de cuisine.

      5. Pièce (5)

        Ceci ressemble à une chambre d'enfants avec trois petits lits et des armoires

        En fouillant bien, ou pourra trouver des restes de jouets.

    4. Le rez de chaussée : L comme Lumière rdc
      1. Pièce (6)

        C'est une grande pièce éclairée par de grandes ouvertures avec une grande table au milieu. Au coin Nord/Ouest se trouve un cactus sec dans un beau pot de fleur. Bien que mort, les aiguilles peuvent faire encore mal !

        Pour le cactus, se référer à l'illusion de la pièce (1). On ne trouvera rien dans cette pièce trop souvent utilisée.

      2. Pièce (7)

        Cette pièce semble être l'entrée officielle du manoir : on y trouve un porte manteau sur la gauche. Il y a aussi des fauteuils et une petite table. Il y a une porte au fond (Nord), une à droite (Ouest) et un passage à droite (Est).

        Rien de particulier à signaler si ce n'est que le mobilier effondrera si on essaie de l'utiliser, comme tout le mobilier de la maison !

        À l'intérieur, sur la porte d'entrée, on peut lire :

        L comme Lumière

      3. Pièce (8)

        Un WC (planche avec un trou) se trouve à droite et un petit évier avec une grande réserve d'eau (vide depuis) à gauche.

        D'où la présence de la fosse d'aisance sous l'illusion du balcon de la pièce (3).

      4. Pièce (9)

        C'est l'entrée du personnel. Il y a à droite un escalier qui monte et un couloir à gauche. Cette pièce donne sur un salon/entré sur la gauche et a trois portes dans le couloir de droite : une au fond à gauche et deux à droite.

      5. Pièce (10)

        C'est la cour d'honneur du manoir. On y trouve le puis avec un dragon stylisé sur la poterne. On accède à cette cour par un petit portillon sur lequel on peut lire avec un peu de difficulté à cause de l'usure :

        La Maison de l'Illusionniste

        Sur cette cour donne une grande porte vitrée sous le balcon (Ouest) et deux portes dans le bâtiment principal, celle de gauche semble plus ouvragée.

      6. Pièces (11) et (12)

        Ceci ressemble à une chambre. Il y a un lit, une armoire, une table et deux chaises.

        Il n'y a rien à trouver de particulier dans ces pièces qui ont du être fouillées plus d'une fois.

    5. La cave : L comme labeur cave1

      Si les aventuriers se retournent, ils voient écrit en haut du passage secret :

      L comme Labeur

      Sous l'écriture on peut trouver un passage secret. On peut deviner ce passage à cause de la forme de l'étage qui n'est pas un L ! Il est simple à ouvrir pour un voleur.

      1. Pièce (13)

        Il n'y a plus de sable sur le sol une fois qu'on prend les escaliers. On arrive dans une cuisine, quelques instruments rouillés traînent (casseroles, couverts...) et de la vaisselle cassée.

      2. Pièce (14)

        Vous entrez dans ce qui semble être un laboratoire. On voit en face une paillasse pleine de tiges, ressorts, et vis, un bureau au coin Nord-Ouest et sur la chaise du bureau gît un mort.

        Le mort est l’illusionniste, il n'a pas été touché (comme le reste du manoir) afin de cacher le plus possible la présence d'habitants dans les sous terrains.

        On peut trouver dans le bureau de l'illusionniste les restes de ses livres de sorts préférés. Mais, les sorts de haut niveau, à droite dans le tiroir ont été rendu inutilisable par le contenu de la fiole cassée qui était tout à droite de ce tiroir.

        Dès que les aventuriers avancent ils voient le reste du laboratoire.

        Le coin cache des paillasses pleines de bric-à-brac à droite (Sud-Ouest) est occupé par de la verrerie inutilisable et le coin gauche (Sud-Est) par des tas de peaux de bête (cuir) du sol au plafond qui ne sont plus assez solide pour être travaillée.

        Au coin du mur contre la paillasse pleine de peaux de bête (Sud-Est), une peau de bête rigide est fixée sur la trappe d'entrée dans le sous-terrain. À moins de vouloir ranger les peaux de bêtes, cette trappe est indétectable. Le seul indice que nos aventuriers ont c'est la présence d'une personne qui monte tous les soirs surveiller. Si les aventuriers sont trop visibles, cet indice disparaît, il sera alors impossible de surprendre la vigie monter le soir.

    6. Le couloir sous-terrain

      C'est à partir de ce couloir qu'on voit les traces des occupants des lieux. Ils ne nettoient plus après leur passage. Les traces ne s'arrêtent visiblement à aucune porte avant le bas. Cependant des panneaux sur les portent des différentes salles indiquent qu'elles ont été visitées.

      Remarque : même si sur le plan les murs du sous-terrain sont droits, en réalité, ils ne sont pas parfaits. Ils sont grossièrement travaillés et étayés, mais le tout semble solide.

    7. La première cave : U comme Utopie

      La porte dérobée donne dans un couloir. 3 mètres plus loin sur la gauche, juste avant des escaliers qui descendent, on arrive devant une porte sur laquelle il y a un panneau :

      Attention ! Comique, mais parfois dangereux.

      1. Pièce (15)

        La porte est fermée à clef.

        Vous ouvrez une porte sur une salle habitée par 4 morts-vivants immobiles dont la peau tombe en lambeau. Deux autres gisent en morceaux à terre. Vous voyez une porte à gauche et une autre à droite.

        En fait ce sont des automates doublés de sorts d'illusion. Les stocks de cuir du laboratoire servaient à faire des peaux pour des automates.

        Un œil attentif remarquera que les restes qui gisent à terre ne correspondent pas à des morts vivants, mais à des machines. Un premier automate (mort vivant ?) s'anime lorsque quelqu'un rentre dans la pièce : il commence un mouvement de la main. Le bout de son doigt s'éclaire et trace en lumière un bienvenu plusieurs fois très rapidement afin que l'image s'imprime sur la rétine (la persistance rétinienne). Mais, à la fin du mouvement la lumière explose et inflige 1D4 point de dégâts à tous ceux qui sont dans la pièce. La main essayera de se relever, et bloquera au niveau de l'horizontale. On fera un jet toutes les minutes et 1 sur 10 signifiera que la main arrive à monter.

        Les flèches ne feront que déchirer le cuir et finiront leur course sur le mur derrière. Les coups au contact tordront les mécanismes ou sur un 20 ou dégât maximal casseront une articulation.

        Derrière cet automate, les 3 autres se mettront en mouvement dès que son doigt explosera : ils feront deux courbettes de bienvenue.

        Après ces deux courbettes, une horloge sonnera l'heure sur la porte de gauche et un djinn sortira de sa lampe devant la porte de droite en disant « Bienvenu ici ».

        En fait, ce djinn n'est qu'une illusion créée par sa lampe. Les deux portes sont fermées à clef.

        Si on se retourne, on peut voir écrit au-dessus de la porte :

        U comme Utopie

      2. Pièce (16)

        L'horloge devant la porte indique qu'ici ou trouvera un bric à brac d'automatisme plus ou moins achevés. Certaines pouvant infliger des dégâts.

        Vous arrivez devant un capharnaüm de ferraille qui commence à bouger dès que vous franchisez la porte.

        En fouillant un peu, on peut trouver des livres sur l'étude de mécanismes. Ces livres ont de la valeur auprès de fabricants d'automates ou de gros bricoleurs.

        Automatismes présents :

        • serpents qui bougent un peu n'importe comment. Un commence à s'élever, puis saute dans une direction aléatoire (action non prévue par le concepteur) et peu faire jusqu'à 1d3 de dégât à une personne se trouvant devant lui. L'autre commence à s'élever puis se met à ramper frénétiquement dans toutes les directions et peut ainsi faire tomber les gents qui le regardent.

        • Un tapis roulant avec une statue armée dessus qui bouge de 30cm d'un côté puis de 30 de l'autre. Au premier coup d’œil, on peut penser que c'est une personne qui veut nous attaquer.

      3. Pièce (17)

        Le djinn devant la porte indique qu'ici ou trouve un bric à brac d'illusion plus ou moins ratées certaines pouvant infliger des dégâts.

        On trouve un petit carré de simili gazon trempant dans une huile nauséabonde

        En fouillant on peut trouver des traités sur les illusions :

        • Comment rendre les illusions plus réelles ?
        • Quels sont les meilleures composantes pour créer des illusions permanentes ?
        • Illusions de mouvement ou mécanismes animés ? Symbiose des deux arts.
    8. La seconde cave : S comme Serpents* cave2

      En bas des escaliers, le couloir tourne à gauche et sur la droite , vous découvrez une nouvelle porte. Celle-ci a encore une inscription :

      Danger de mort ! Risque de morsures venimeuses !

      La porte est bloquée par des planches de bois clouées en travers.

      1. Pièce (18)

        La porte est fermée à clef.

        Vous arrivez face à un serpent à sonnette qui se dresse sur sa queue en faisant sortir sa langue.

        En fait, dans la pièce (16), les aventuriers sont déjà tombés sur deux essais ratés, mais conservés de cet automate. Si les aventuriers ne reculent pas devant cette copie, ils pourront voir la suite de la pièce.

        Le reste de la pièce est rempli de serpents. On peut voir deux portes dont une métallique. La porte métallique est barrée par des planches de bois sur lesquelles il y a un panneau :

        Danger : interdiction absolue d'ouvrir

        Une étude montera que les serpents ici présents sont soit en dure (copie plâtre, bois ou autre matériau), soit en illusion ou soit des serpents empaillés mais en piteux état. Les serpents représentent tous une race différente et une étiquette se trouve devant avec le nom du serpent.

        Les deux portes sont fermées à clef. La porte métallique a le tour calfeutré avec un mélange de boue et de moisissures qui sent particulièrement mauvais. C'est la porte de la pièce (20), son système de fermeture est un peu plus complexe.

        En se retournant, on peut voir écrit sur le linteau de la porte d'entrée :

        S comme Serpents

      2. Pièce (19)

        Vous arrivez dans une pièce avec des tableaux au mur, une vitrine au milieu.

        C'est en fait un livre ouvert sur l'étude des serpents avec des illustrations sur les mûrs : mœurs, reproduction, nourriture, méthode d'attaques.

      3. Pièce (20)

        La porte ne s'ouvre que si on a fait auparavant sauter les planches de bois qui l'obstruent,

        C'est un lieu de nidification et de repos naturel des serpents. Ils se trouvent pleins de serpents qui dorment et n'apprécient pas être réveillés par le bruit de la porte qui s'ouvre.

        La porte s'ouvre bruyamment !

        Dès que la porte s'arrête, on commence à entendre des sifflements de serpents (des vrais cette fois!). Un jet sous écoute aux portes/2 indiquera que le voleur commence à entendre des bruits avant que le mouvement soit fini.

        Une horde de serpents vous attend de l'autre côté de la porte dans un sifflement étourdissant. Le lieu ressemble à une grotte naturelle.

        Les aventuriers peuvent alors refermer la porte et n'avoir que 1d3-1 serpents à combattre de ce côté tout en en ayant coupé 1d4-1 en fermant la porte. Si c'est le voleur qui a rapidement fermé la porte à cause du bruit attendu, ces nombres seront réduit de 1 chaque fois. Ce lieu est bien une grotte naturelle avec des fissures qui donnent sur la falaise. Ce sont ses fissures qui permettent aux serpents de venir jusqu'ici.

        Si la porte reste ouverte, ce sont des dizaines de serpents qui vont arriver. La seule possibilité de survie est la fuite.

    9. La troisième cave : I comme Instinct

      Au fond du couloir, vous voyez une porte et le couloir semble faire un T. Sur la gauche, on voit que c'est un cul de sac et à droite le couloir continue vers des escaliers qui descendent juste avant une nouvelle porte sur la gauche.

      Si les aventuriers cherchent au fond du cul de sac, ils peuvent trouver avec un malus la présence d'une porte dérobée. C'est la sortie de la troisième cave qu'on ne peut ouvrir de ce côté. Par contre, en cherchant bien, ils pourront remarquer qu'il y a des traces qui sortent par la porte : parfois, pour rire les contrebandiers y passent avec de nouveaux arrivants.

      Un parcours basé sur l'instinct pour déjouer des illusions. Ce parcours est un jeu sans risque (en dehors de se mouiller et se salir). Attention, les chutes peuvent casser le matériel...

      Vous arrivez dans une salle basse de plafond (1m90) avec devant vous des rondins à terre, puis un petit gazon, puis un tapis roulant.

      Si la salle est basse de plafond, c'est pour empêcher de pouvoir sauter les obstacles ! Si les aventuriers se retournent :

      Vous voyez écrit au-dessus de la porte :

      I comme Instinct

      Le premier obstacle est une série de rouleaux. Dès qu'on met les pieds dessus, ils tournent pour nous faire revenir au point de départ et on a l'impression que la pente devient montante. Un moyen pour s'en sortir consiste à tenir la main courante et de se mettre à courir en regardant droit devant. Sinon, on peut vite tomber, glisser et se fatiguer à rester sur place.

      L'obstacle suivant est un faux planché : on voit un gazon illusoire alors que nos pieds sont sur un sol glissant et moite 2 cm en dessous. Les murs sont glissants : aucune prise n'est possible sur le mur. Il faut faire un jet sous dextérité tous les 50 cm. Un jet sur la dextérité implique une chute dans un produit huileux et salle. Un jet sous dextérité divisé par 2 implique qu'on a bien avancé de 50 cm, sinon, on est resté sur place. On ne peut pas prendre d'élan pour tout parcourir en glissant sans il n'y a pas de place entre cet obstacle et le précédent. Ce gazon faisait 2m50, il faut donc avancer 5 fois de 50 cm pour s'en sortir.

      Après le gazon, le tapis roulant ! Ce tapis donne l'impression de vous porter vers la suite. Enfin, cette impression n'est que visuelle. En fait le tapis vous ramène très vite vers l'entrée ! Si on s'avance sans trop faire attention dessus, on se retrouve éjecté 1m à l'intérieur du faux gazon dans le vrai liquide gluant et nauséabond.

      Le dernier obstacle est une poutre sur un bassin d'eau (croupie). La poutre semble solide, mais dès qu'on met les pieds dessus elle donne l'impression de vibrer. En fait, elle est bien immobile, ce n'est qu'une illusion. La meilleure façon de s'en sortir, c'est de fermer les yeux.

    10. O : Ombres*

      Le couloir continue sur la droite où on a une porte sur la gauche avant une descente d'escalier. La porte est barrée avec des planches de bois clouées dessus. On peut lire sur les planches :

      Danger ne pas entrer.

      Très dangereux !

      Lieu de résidence d'ombres.

      Le O est en fait une zone baignée d'une lumière éternelle et son intérieur est sombre. C'est là que les ombres demeurent. Elles restent dans le O et son intérieur car elles sont attachées à cette zone et ne peuvent s'enfuir.

      À partir de là, mes joueurs ne sont plus rentrés dans une seules des salles : elles n'ont donc pas été imaginées ! Si vous le faites, prévenez-moi. Merci !

    11. N : Noir cave3

      L'escalier descend et après tourne deux fois sur la droite avant d'avoir une porte sur la droite. Le couloir continue droit après la porte. Cette porte n'est pas fermée obstruée, elle semble libre d'accès.

      Cette cave est baignée de ténèbres éternelles, c'est en fait un labyrinthe où on ne peut rien voir, même avec des sorts de lumière (éternelle ou non). Un tel sort ne permet de voir que 5 cm autour du sort à condition d'avoir les yeux dans cet espace éclairé. On ne peut voir qu'une chose sur le porte d'entrée en se retournant :

      N comme Noir

      Le labyrinthe dans le noir offre la possibilité de jouer avec la hauteur du passage. On peut le mettre au dessus des pieds et en dessous des mains !

    12. N : Nécromancie*

      Quelques morts vivants (de plus en plus puissants) hantent les lieux

    13. I : Invisible

      Trop de choses invisibles occupent les lieux et bougent en permanence.

    14. S : Sarcophage*

      L'illusionniste avait prévu d'être enterré ici. Il avait prévu de la compagnie pour s'occuper éternellement.

    15. T : Terreur cave4

      Tout ce qui est ici fait peur. Ça peut inoffensif ou non.

    16. E : Échange*

      Le dernier étage est le lieu où l'illusionniste faisait ses échanges (contrebande) et est encore utilisé pour cette activité.