Tralafgos et
La vallée du Dyssépotamos de la montagne à l'embouchureValid XHTML 1.1


Dans le monde grec de la Vallée de l'Hellene, on compte les années à partir de la "Grande Catastrophe" : la disparition de l'Atlantide sous les eaux qui est en fait le début du second âge en 3000 avant A ou 49 avant l'avènement des Dieux selon les Celtes. Nous sommes en 3651 après "Grande Catastrophe".

  1. Le Dyssépotamos
    1. Géographie

      Tralafgos était le village du haut de la vallée du Dyssépotamos où les grecs venaient acheter les arbres des montagnes pour leurs constructions. Le commerce y était assez facile, car les gros bateaux pouvaient remonter le Fleuve Dyssépotamos (fleuve de l'Ouest) jusqu'à cette ville. Bien que second plus gros fleuve de l'Hellène, il marquait la limite Ouest de la région, car la terre y était peu fertile, le relief trop cassé. Plus à l'Ouest, il ne pleuvait pas assez pour espérer pouvoir y faire survivre des villages. Cet Ouest était connu comme un désert vide coincé entre la mer, le fleuve et les montagnes.

      Le Dyssépotamos descend vers le Sud-Est et son embouchure, 750 km à vol d'oiseau de Tralalgos était à 250 km à l'Ouest de celle de l'Hélène. Le Dyssépotamos est assez rapide, car il parcourt ces 750 km à vol d'oiseau en 1100 km de petits détours. Seuls les 300 km derniers km avant la mer trouve sur sa berge des affluents qui permettent d'irriguer des terres arables.

      Les berges sont aménagées pour que des animaux de bâts puissent tirer les bateaux sur le fleuve. L'eau du fleuve qui s'infiltre un peu dans la terre le long de son cours abreuvait de grands arbres et permettait à un peu d'herbes de pousser. Ceci permettait à quelques rares familles de vivre isolément de l'entretient des arbres et des récoltes de leurs fruits. On peut considérer que de chaque côté du fleuve, il y avait une masure tous les 8-10 km. Ses familles étaient aussi payées pour entretenir les berges du fleuve. En cherchant bien, on peut trouver de vieilles souches d'arbres et des restes d'habitation.

      Le long du Dyssépotamos, dans la partie aride, on trouve 4 grandes haltes sur des confluents ou des sources.

      La première est Deplombos à 80 km en aval de Tralafgos vivaient grâce à une source, où il y a la maison de l'Illusionniste avec une cabane tous les 20 km pour surveiller le passage. Entre Deplombos et Tralafgos, les restes des maisons ont été pillé jusqu'aux pierres de construction et les souches exploitées. On ne trouve donc plus traces des maisons en dehors de restes des fondations et il est exceptionnel de pouvoir trouver des souches d'arbres.

      À 300 km, sur un petit confluent, les restes du village de Ièrodentro qui servait de halte aux bateaux.

      À 500 km, sur un autre confluent les restes du village de … l'autre halte.

      À 750 km en aval de Tralafgos, sur une source aujourd'hui desséchée. Vivait un village au bord d'une mine de nains. On trouve à ce niveau l'Oasis d'Aziz qui est donc 50 km avant les terres irriguées.

      Tralafgos commerce encore avec quelques communautés naines et le village gnome des montagnes, mais, elles aussi souffrent de la diminution de l'apport d'eau. Les nains apportaient leurs connaissances pour faire les outils et les constructions en pierres massives, les gnomes quant à eux exploitaient un filon de pierres précieuses qu'ils taillaient et vendaient aux marchants. Les nains aidaient aussi les humains dans les travaux de bucherons.

    2. Histoire

      Tralafgos a subit une première perte de bénéfice lorsque le volcan qui a asséché la mer intérieure a fait sa première irruption (-1700 Av A) car on dut diminuer le tonnage des bateaux venant jusqu'à elle par manque d'eau. Mais, de gros travaux ont été faits les siècles suivants pour que 300 ans plus tard, les plus gros bateaux puissent à nouveau remonter le fleuve jusqu'à Tralafgos. Le besoin d'eau dans le fleuve jusqu'à l'embouchure à interdit l'utilisation de son pour irriguer les mauvaises terres qui l'entouraient.

      La seconde irruption (-700 Av A) fut plus désastreuse pour Tralafgos que le reste de la civilisation Hellénique. Et, rapidement la civilisation déserta Tralafgos et le Dyssépotamos.

      Avant même que ses bois ne meurent sur pied par manque d'eau (vers 350Av A), le commerce commença à dépérir : les gros bateaux n'arrivaient plus, car le débit du fleuve décroissait dangereusement (vers 550 Av A). 100 ans plus tard, plus aucun bateau ne put passer. Les berges du fleuve étant très peu peuplée, le village s'est vite trouvé coupé du monde (vers 400 Av A).

  2. Tralafgos
    1. Géographie

      Le village est au début des montagnes. Un barrage a été fait sur le Fleuve Dyssépotamos, enfin ce qu'il en reste, pour l'arrêter à Tralafgos. On n'y recueille même pas assez d'eau pour irriguer les champs qui nourrissent la population locale, les sorts de création d'eau sont nécessaires et deviennent juste maintenant (en 650 Ap A) devant la monté de la population.

      Un grand système de canalisations permet de transporter d'une part les eaux sales pour arroser les prés où vont manger les animaux de bât et d'autre part l'eau propre générée quotidiennement par les sorts de création d'eau potable qui est gardée précieusement un jour avant d'arroser les cultures vivrières.

      Il est pratiqué une jachère tournante, les animaux allant manger sur le terrain au repos arrosés par les eaux usées.

      Cette ville était, comme la civilisation hellénique surtout peuplé d'humain. On y trouvait tout beaucoup de nains, et un peu gnomes arrivant des montagnes. Les 2 familles d'elfes qui étaient venue s'installer pour essayer d'optimiser l'exploitation forestière ont fui quand leur présence est devenue inutile. Seul un jeune couple d'elfe né dans le village a voulu y rester. Il reste encore leurs enfants, leurs autres descendants sont maintenant des demi-elfes.

      Cette ville existe encore, mais elle est gouvernée par des clercs qui imposent à tout ceux qui peuvent de devenir clerc afin de pouvoir lancer les sorts de création d'eau. C'est grâce à cette eau crée que la ville perdure dans un confort certain. Mais, maintenant, elle commence à se trouver petite : il faut penser à aller voir ailleurs !

      Le côté des montagnes est assez inhospitalier et déjà exploité par quelques tribus naines et une gnome avec lesquelles Tralafgos entretient des relations amicales. Il est donc indispensable de commencer des recherches de l'autre côté. On va commencer par essayer de descendre vers la mer en espérant qu'il y aura plus d'eau et des terres à cultiver. C'est ce que vont faire nos aventuriers débutants.

    2. La gouvernance locale

      La démocratie locale a été sauvée par la présence de 3 groupes de clercs appréciés des citoyens. Aucun n'a donc pu prendre le dessus sur les autres malgré leurs antagonismes.

      Le premier groupe prône la loyauté à l'ordre local, aidant les pauvres et les déshérités et surtout il est contre toute nouveauté qui pourrait changer l'état des choses. C'est un groupe de prêtre loyal qui vénère surtout Athéna.

      Le second groupe prône la recherche pour améliorer l'existant. Ce groupe prend en charge l'enseignement des plus déshérités. C'est un groupe de prêtre bon qui vénèrent surtout Aphrodite, Déméter, Héphaïstos, Apollon, Hécate.

      Le dernier groupe organise les fêtes. Pour assurer le ravitaillement correct des festivités, il gère au mieux les ressources agraires du village. Ces prêtres vénèrent surtout Artémis, Dionysos, Hermès.

      Ces trois groupes ont vite compris que l'eau était le nerf de la guerre, ils ont vite essayer d'apprendre leur art à population pour leur faire générer de l'eau. Petit à petit, presque tous les habitants sont devenus clercs. Mais, jamais une des trois factions n'est arrivée à avoir le dessus. Dès qu'une devenait trop puissante, elle faisait peur et les citoyens aussitôt avantageaient les autres.

    3. La population

      Tralafgos compte plus de 4000 habitants adultes dont plus de 3000 sont agriculteurs.

      Il y a un corps de 200 individus spécialisé dans la maintenance des égouts, des canalisations et du barrage. Ce corps est aidé par 20 nains et 10 gnomes.

      150 hommes armés gardent la ville. Ce sont des guerriers ayant atteint au moins le niveau 3 de clerc dont le role est de faire la police et la force armée.

      300 individus sont chargés de la gestion de la ville : impôts (100), réfections et entretien des voies publiques (200).

      300 clercs sont s'occupent de la gestion de ville et de l'éducation des enfants.

      Il y a aussi environ 50 commerçants.

    4. Les trois groupes de prêtres
  3. Les nains

    Les nains colonisent toute la vallée proche : ils se sont installés sur tous les endroits où il était possible de faire de la culture pour survivre. Le moindre bout de terrain qui a pu être mis en terrasse pour être cultivé est cultivé. Cette recherche du moindre bout exploitable a rendu l’habitat nain très éparse. On compte 3 villages de 200 nains qui marquent chacun une mine. Les nains exploitent une mine de charbon, une de fer où lors de son extraction on récupère en toute petite quantité du cuivre, de l'argent et de l'or., une de marbre blanc. Cette mine de fer est à la limite nord de l'expension des nains dans la vallée. Souvent, ce sont les mâles qui sont dans la mine alors que leur femme est loin à la maison pour s'occuper des champs et des enfants.

    Certes, pendant les années grasses du commerce des troncs d'arbre avec l'Hélènie, beaucoup de restanques n'ont plus été entretenues. La perte du commerce du bois les a obligé a remettre en état toutes les surfaces de culture disponibles.

    Le nain partage son travail entre la terre pour subvenir à ses besoins et à sa passion. La passion varie suivant les nains. Mais elle a toujours rapport à la pierre ou à la ferronnerie. Cependant, il existe de rares exceptions. Certains, très habiles dans leur passion arrivent à ne vivre que d'elles, d'autres (très rares) amoureux de la terre ne font que de la culture et certains (encore moins fréquent) qui sont d’excellents chasseurs ne font que chasser.

    Quand ils extraient la pierre ou le minerai, il leur arrive de trouver de beaux cristaux qu'ils fournissent bruts aux gnomes qui les transforme en bijou. Les nains fournissent aussi les métaux précieux.

    Les nains sont donc très intéressés par la possibilité de trouver un débouché à leur travail.

    On pense que la population de nain se situe vers 2000 âmes.

  4. Les gnomes

    rubis brute En remontant le Dissépotamos, au fond de la troisième vallée à gauche, se niche le village gnome avec sa mine de pierres précieuses : des rubis. Sous sa forme brute, vous pouvez en voir un à droite et une fois taillé, vous avez une photo à gauche.

    rubis taillé C'est une petite communauté composée de mineurs, de tailleurs de pierres et de bijoutiers. La disparition du commerce par le fleuve est une catastrophe pour les gomes ! Les débouchés de leur travail se sont réduis à peau de chagrin. Et ils n'ont presque plus rien d'autre que des rubis à tailler. En effet, les bateaux leur remontaient d'autres cristaux brute à tailler comme de l'émeraude, des saphirs ou des diamants.

    Maintenant, parfois les nains leurs rapportent d'autres cristaux qu'ils trouvent dans leur mine, mais cet approvisionnement est ridicule. De toutes façons, ce n'est pas si grave que ça car, il n'y a presque personne pour acheter leurs bijoux !

    Donc, la recherche, le taille et le montage des bijoux est devenues une activité annexe : les gnomes ont du se mettre à cultiver et à chasser pour subvenir à leurs besoins. Ils sont revenus malgré eux à leur mode de vie ancestral eux aussi. La fabrication de bijoux ou d'autres petits objets manufacturés ne se fait que lorsque le temps est mauvais.

    Les gnomes aussi seraient heureux de pouvoir reprendre le commerce pour se consacrer principalement au petit artisanat de précision.

    On peut compter une population de 300 gnomes.

  5. Les scénarios
    1. Les PJ

      Si on prend des humains, ils ont 50% d'être clerc ! Sinon, ils peuvent être ranger ou guerriers.

      Il ne pourra y avoir que un seul elfe, le plus jeune descendant du couple d'elfe. Des demi elfes pourront être présents en plus grand nombre. Eux, pourront être multiclassé Clerc-Magicien, guerrier ou ranger.

      Il pourra aussi y avoir des gnomes ou nains des communautés montagnardes.

      La raison de former un groupe : il faut à tout prix trouver des débouchés pour la vie locale. Aussi bien les petites communautés non humaines naines, le village gnome que Tralafgos manquent cruellement d'eau. Soit on prévoit rapidement une décroissance obligatoire du nombre d'habitants si on ne fait pas rapidement quelque chose.

      1. Les PNJ

        La plupart des gardes humains du village ont commencé par apprendre la prêtrise, mais ils sont ensuite été repérés pour les aptitudes physiques et sont devenus guerriers ou rangers après le niveau 3 de prêtre. Les meilleurs sont prêtres 3 et guerrier/ranger d'un niveau 1 à 5.

      2. Petits scénario possibles
        1. Surveiller une maison de voleur

          La raison : cette maison est officiellement à une personne trouvée dans la première cabane sur la route de la maison de l'illusionniste, cependant, il y aurait encore de la vie dedans. Ce jeu peut être fait presque en solitaire quand on n'a pas tous les joueurs sous la main. Mais, il faut au moins un voleur.

          Les buts dans l'ordre du jeu :

          • Repérer les horaires de l'habitant avant d'agir : il sort tous les soirs à 19h et ne rentre jamais.
          • amuser le voleur avec des petits pièges aux tiroirs et portes dans la maison d'un voleur.
          • Trouver un passage secret de la maison à un entrepôt.,
          • voir partir une charrette avec l'énorme queue d'un scorpion qui sort de sous un drap. C'est pour préparer au scénario de la maison de l'Illusionniste.
        2. Aller voir ce qui se passe sur un sommet aux alentours

          Des kobolds à dos de chèvres essaient de harceler les petites communautés locales. Il faut trouver leur repère.

          La présence des kobolds est connue dans les montagnes. Mais, il est exceptionnel de les voir si près de Tralafgos. Si on arrive à en questionner un, on saura qu'ils sont descendus jusque-là parce que eux aussi manquent de plus en plus d'eau.

          Le groupe de kobold :

          • un chef : 4 pv, dégât 1-6 (épée courte) + 1-4 (fronde)
          • 10 adultes : 4 pv (x3) 3pv (x5) 2 pv (x2), dégât 1-6 (épées courtes) + 1-4 (frondes).

          Le chef possède 15 pierres précieuses (1000, 500x3, 100x3, 50x4, 10x4 po), 60pc et 25 pa

          Les autres : 5 pierres précieuses (500x1,100x2, 50x1,10x1 po) et 60 pc.

          Caractéristique des chèvres : CA 7 ; mouvement 15'', Dé de vie 1+2 ; nombre d'attaque 1 ; dommage par attaque 1-3 ; Taille M ; XP 24 + 25/hp

          pv des chèvres : 10 (x1), 9(x2), 8(x4), 7(x3),6(x1)

          Dès qu'une chèvre perd son monteur, elle fuit le combat.

          Ils ont élu domicile sur un piton rocheux en face de la vallée des gnomes. De ce piton ils observent la vallée et descendent dès qu'une charrette (ou autre carriole) arrive d'une des trois directions (Village Gnome, Tragalfos ou Villages Nains) afin de la prendre en embuscade.

          La tactique de ces kobolds est l'embuscade, la fuite et le harcèlement. Dès que les victimes fuient en laissant du matériel, ils laissent tomber le groupe et récupèrent le matériel. Grâce à leurs montures habiles dans les montagnes, ils vont plus vite que leurs victimes et peuvent préparer à nouveau une embuscade.

          Rapidement, après quelques questions, on comprend que les kobolds n'attaquent pas les convois avec des humains, mais uniquement ceux avec peu de nains ou de gnomes. Peut-être que la taille des humains leur fait peur ! En fait, dès qu'un convoi leur semble trop protégé, il ne l'attaquent pas. Mais ils sont déjà sur place quand ils annulent l'attaque : de loin, on ne peut pas prendre en compte correctement la force du convoi,

          Quelques questions plus tard, une localisation plus précise des liens où il y a le plus d'attaque arrivera : vers la route du seul village gnome (haine héréditaire) à la troisième bifurcation sur la gauche.

          Le but par exemple est de faire descendre des kobolds du haut de leur piton, de monter quand ils attaquent une charrette et finalement de les accueillir à leur monté. Dès que les kobolds sentent qu'il y a trop de résistance ils fuient et regagnent leur piton. Toute perte lors de ces accrochages ne sera pas décomptée du total des kobolds : la relève les remplace.

        3. Les autres scénarios le long du fleuve

          Dans l'ordre chronologique :