Valid HTML 4.0!
Le réveil (scénario dans les Baronnies)

carte : Mouvant
  1. Présentation
    1. L'isolation

      Les différents personnages, de culture Celtes, sont dans un village au milieu de marais qui n'a plus de relation avec le reste du monde depuis tellement longtemps que mêmes les ancêtres n'ont connus personne qui ne soit sorti du marais, vers la civilisation. Ils ont juste entendu parler de jeunes qui ont essayé de sortir, ceux qui sont revenus étaient presque morts de faim, et effrayés par ce qu'ils avaient vu, des choses indescriptibles.

      D'après la légende, les marais seraient infranchissables depuis que le dernier chef du village aurait fait une alliance avec le Diable en personne. La Chasse Sauvage a donc décidé d'isoler le village. Depuis cette date, le village n'a plus de chef, ce rôle sera joué par le druide jusqu'à l'ouverture du village sur l'extérieur.

      L'isolement du village engendrait de plus en plus de « fous » parmi les nouveaux nés. L'an dernier un « fou » qui avait malgré tout un peu de charisme est arrivé à entraîner les autres « fous » dans un mouvement de folie collective. Les « fous » ont voulu emmener tout le monde avec eux aux Champs Elysées, la voie de la libération: ils se sont drogués, aspergés d'huile, enflammés et ont essayé de brûler tout le village.

      Le village a perdu suite à ce drame la quasi totalité de ces « fous » et une part importante de sa population. Depuis le Druide, Atmosphérix et son jeune Apprenti cherchent une solution pour rompre l'isolement divin, ils pensent que le village a payé son tribut.

    2. Atmosphérix

      Aujourd'hui Atmosphérix, le vieux Druide réuni tout les villageois sur la place principale comme chaque lune nouvelle pour la bénédiction du gui. Tout le monde est là, sur la place centrale. Atmosphérix monte sur le Dolmen d'Aplix devant le chêne sacré suivit de son acolyte qui porte le pigeon du sacrifice. Dans la foule une rumeur commence à courir: « C'est un pigeon blanc, un gros pigeon blanc, très gros. Il doit vraiment y avoir quelque chose de puissant, la prédiction doit être importante ».dolmen

      Atmosphérix prend la parole :

      « Grand gardien des Dieux Dagda, nous t'offrons ce beau pigeon blanc pour le banquet des Dieux

      Appelle la clémence de Arawn, Demande à Lug d'illuminer l'esprit de nos enfants,

      Fasse que Brigandia arrose notre Marais, que Diancecht soigne nos malades.

      Bélénos, toi qui m'offres ton savoir pour aider le village

      Intervient auprès de Dagda pour qu'il ouvre nos routes et redonne un nom au village »

      La foule : « Bélénos nous croyons en ta puissance »

      Atmosphérix : « Aujourd'hui est un grand jour, cette nuit Bélénos est intervenu dans mes rêves: nous commençons le retour vers la civilisation. Je vais chercher la route à suivre dans ce pigeon.

      Que Bélénos affûte mes sens pour lire les entrailles de ce pigeons que nous offrons aux Dieux »

      Le regard d'Atmosphérix devient de plus en plus perçant, puis tout a coup Atmosphérix s'évanouit. La foule crie.

      Son acolyte le retient de justesse puis l'allonge sur le sol. C'est la première fois que ça arrive! La foule soupir.

      Atmosphérix commence à léviter, 5, 10 puis 20 cm. La foule a un mouvement de recul. Atmosphérix se lève puis marche à 5 cm du sol. La foule, immobile et stupéfaite, le regarde prendre la direction des marais. Il marche sur les marais, sans s'enfoncer.

      La foule: « Il est dans les marais mouvants! Il avance trop vite ! Nous ne pouvons rien faire! »

    3. La marmitechaudron

      Atmosphérix revient 2 heures après en portant un chaudron. Le chaudron semble tellement gros qu'il faudrait 5 à 6 personnes des plus robustes du village pour le porter. On pourrait même y faire une soupe pour tout le village. Atmosphérix marche encore à 5 cm du sol. Il revient près du dolmen, la foule. perplexe, le laisse passer. Il pose le chaudron au sol, monte de 2 m et parle d'une voix très grave mais douce « Allez chercher du bois pour faire chauffer le chaudron, plein de bois ».

      Atmosphérix retourne dans sa cabane et revient avec un seau d'eau, une gourde et du gui. Il vide le chaudron qui était plein de racines, d'herbes, d'écorces, de mousse et de poissons divers, commence à vider les poissons, nettoyer les plantes quand il a achevé sa préparation il regarde si le bois demandé est là. Si le bois n'est pas là il redemandera de la même voix son bois et attendra jusqu'à ce qu'il ait assez de bois. Lorsque le bois sera suffisant, il mettra la marmite dessus et le feu prendra aussitôt. Ensuite Atmosphérix monte sur le Dolmen et demande à son acolyte toujours avec sa voix pénétrante «  passe moi tout ce que j'ai préparé ». il verse tout petit à petit, méthodiquement dans le chaudron. Lorsque tous les ingrédients ont été ajoutés un à un dans le chaudron et que la mixture boue il s'allonge sur le Dolmen toujours en lévitation, puis redescend petit a petit. En touchant le dolmen, il est pris de secousses, porte une main sur son front et puis dit d'une voix très faible: « Que j'ai mal à la tête! », et s'adressant à son acolyte « Aide moi à me lever, s`il te plaît ». En se levant Atmosphérix voit le chaudron semble étonné puis après un moment de silence, murmure très lentement: « ce n'était donc pas un rêve! Tout le monde doit donc boire ce breuvage divin. Je vais me coucher je suis épuisé. »

      Le bouillon divin a un goût bizarre, semble être euphorisant et endormant. D'ailleurs tout le village n'a qu'une envie: rentrer chez soit pour dormir. Une heure plus tard, tout le monde dort.

  2. L'autre vie
    1. Le réveil
      1. Un rêve ou un cauchemar ?

        Nos personnages se réveilleront avec un mal de tête impressionnant. Ils n'auront aucune envie d'ouvrir les yeux, ils nont pas l'impression d'être bien dans leur corps, d'ailleurs, ça ne semble pas être le leur (le bouillon était vraiment puissant!). Mais ils sont conscients de la présence de quelqu'un près d'eux: une respiration près de l'oreille, une main caresse le front, un baisé sur la bouche et une parole d'une personne du sexe opposé: « Tu te réveilles chéri(e)? Comment ça va? Amérix t'as préparé cette potion pour que tu reprennes vite pied Je vais prévenir les enfants ». La personne sort de la pièce et appel: « Karmanix, Axa, Gallix, Papa (maman) se réveille venez lui faire une bise ».

        Idées de nom: Vérita, Chotix, Debussix, Ecullix, Brama, Borda.

      2. Où suis-je ?

        3 jeunes enfants arrivent, de l2 à 6 ans environ, en brayant « Papa, papa, papa.», derrière une voix plus forte jaillit « Calmez-vous tous papa ne s'est pas encore levé il a sûrement très mal à la tête. », puis plus bas « Alors Garmix tu la sens comment ta tête? Tu sais tu as une sacrée bosse, la branche qui est tombée avant hier ne t'as pas loupé, comme pour Alicia, Filmix, Fantastix, Lewa, Onhoff et Nolmax Je n'ai pas de nouvelles récentes d'eux. Hier, ils ne s'étaient pas encore réveillés. »

        Les trois enfant viennent faire une bise à leur père. Enfin, le joueur un moment de répit pour parler...

        La mère dit de vive voix « Les enfants, laissez votre père tranquille, vous voyez qu'il a besoin de repos » puis avec une voix tendre: « Tu m'as l'air tout ahuri. Que se passe-t-il? Tu veux que j aille chercher Amérix? Il saura sûrement te mettre sur pied lui Prend la boisson qu'il t'a préparé, je vais le chercher. ».

      3. Qui suis-je ?

        Le corps du personnage semble avoir une bonne trentaine d'années. De même sexe qu'avant, mais ce n'est absolument pas sa situation familiale, un conjoint et trois enfant... assommé(e) avant hier. Le nouveau personnage a les mêmes caractéristiques que l'original. L'état de santé semble correct, mis à part cette bosse sur le front. Pas mauvaise, la tasse, un petit goût de menthe poivrée... Que faire? Que dire? La mère revient: « Vous venez tous de vous réveillez en même temps. Amérix ne comprend pas se qu'il se passe, il n`a jamais vu ça. ».

    2. Le « nouveau » village

      Il ressemble au village natal de nos aventuriers. Il est au milieu de Marais avec en plus une route commerciale qui le traverse Le Dolmen d'Aplix est un tumulus en voie d'érosion derrière lequel se trouve un gros chêne, beaucoup moins imposant que le chêne sacré. A l'emplacement de la place centrale, on trouve une grande auberge, I'Auberge du Ragondin, étape obligatoire pour traverser les Marais Maudits. Cette auberge est le centre vital du village de Mouvant.

      Les principales maisons locales n'ont pas changées de place, elles ont juste été modifiées: la maison du chef du druide à coté du chêne, celle du Barde dont le tronc d'arbre est encore vivant et pas consolidé de tous les cotés, la forge d'où sort un son permanent de martèlement (alors que maintenant elle est presque abandonnée)... Autour de l'auberge on trouve le marché local où les paysans du coin et les marchants de passage échangent leurs produits. Les produits locaux sont à base d'angélique, roseaux, argile, poissons et ragondins. Les marchants recherchent surtout les produits à base d'angélique pour ses vertus curatives: la liqueur d'angélique et l'angélique confit.

    3. Les événements - Le scénario dans le « passé »
      1. Jusqu'à aujourdhui

        Aplusbégalix, le jeune fils du Chef du village revient au village après des études à Lucra. Il a étudié l'art de la guerre et l'art de gouverner. Il revient accompagné de Enka (une prêtresse de Morrigan débutante), sa fiancée. À Lucra, Aplusbégalix a gagné la médaille du meilleur jeune guerrier qu'il porte toujours en évidence. Son père s'oppose au mariage, il n'aime pas Enka: elle n'est pas féminine trop portée sur l'art de la guerre, elle ne saura pas faire de beaux enfants pour la succession.

        Peu après l'arrivée de son fils Aplusbégalix, Doublevéix meurt lors d'une chasse dans le marais: il s'est empalé sur une branche en poursuivant un ragondin (Enka l'a assassiné). Pourtant, c'était son sport favori, il était le meilleur chasseur de Ragondin du village

        Avant-hier, c'était l'enterrement de Doublevéix. Certains ont dit que ce n'était un accident, toutes les personnes assommées après l'enterrement en faisaient partie. Pendant l'enterrement Aplusbégalix a annoncé que la vie doit continuer, pour cela le mois prochain, il se mariera avec Enka.

        Hier des messagers sont partis pour aller chercher des amis d'études d'Aplusbégalix et d'Enka pour participer au mariage, c'est bon tout le monde sera là à temps. La fête s'annonce bien avec des gens de la ville qu'apporteront leurs nouveautés.

      2. Les trois premières semaines
        1. Je découvre

          La vie du village reprend: la chasse, la pêche et la culture potagère. Enka entreprend de former des jeunes guerriers: il faut savoir se battre, c'est ce qui est le plus important pour la survie et l'honneur: il faut savoir se débarrasser rapidement de ses adversaires pour éviter la blessure fatale. Quelques uns reviennent avec des petites blessures, ce n'est pas grave, ça se soigne, ça fait parti de l'apprentissage. Aplusbégalix apprend à s'occuper du village.

          Pendant ces trois semaines, nos personnages sont sensés s'habituer à leur nouveau corps. Amérix, le Druide, regroupe, plus ou moins en cachette sous le Tumulus d'Aplix les gens qui pensaient que la mort de Doublevéix était un accident pour avoir leur avis. Il remarquera lors de cette entrevue que plusieurs d'entre eux ne savent plus qui ils sont, ils ont tout oublié... Il remarque que toutes les personnes assommées par la branche le jour de l'enterrement sont présents, et tous ceux qui sont amnésiques ont été assommés. Pourquoi? Un présage? La chute de la branche était-elle voulu? En plus parmi eux se trouve l'élite du village.

          Il demande aux amnésiques qui sont sans préjugé d'enquêter sur Enka, voir qui est vraiment cette fille ravissante qui ne plaisait pas au père de Aplusbégalix. Il leur demande surtout de faire très attention, d'autant plus qu'ils ont perdu un peu la tête et ne maîtrise pas encore très bien leur corps.

          Il faudra qu'il essaie de les soigner, il serait important qu'ils retrouvent leur tête. D'ailleurs il essaie dès maintenant: il fait boire une potion aux amnésiques retrouvent aussitôt les capacités qu'ils avaient au premiers niveaux de leur classe respective (ou découvre plutôt).

        2. Enka

          Si nos gens arrive à suivre Enka, ils verront qu'elle part tous les soirs dans les marais et revient environ 4 heures plus tard. Elle va se recueillir sur un ancien temple de Morrigan. Elle a découvert l'existence de ce temple en faisant ces études à Lucra. Il a été abandonné depuis très longtemps, mais elle veut le restaurer et lui rendre son ancienne magnificence.

          Régulièrement, au temple, elle rentre en contact avec l'esprit de Grobilix, le dernier grand Prêtre de ce temple. Elle reçoit des ordres pour les jours suivants et des compliments pour ces dernières « bonnes » actions. La région retrouvera son vrai guide : Morrigan. Parmi les ordres qu'elle reçoit on retient surtout: « Ménage le Druide, il est important que cet idiot reste dans le village pour attirer des voyageurs.

          Alors, elle en est où l'éducation de Aplusbégalix? Dépêche-toi.

          Continue de faire des guerriers, la meilleur mort est la mort au combat.

          J'ai besoin de sang, je veux un combat mortel, débrouille toi pour qu'il y en ait un au mariage ».

      3. La semaine du mariage

        Les invités arrivent un à un (ils seront une dizaine), ils s'intéressent surtout aux efforts de Enka pour former un groupe de guerriers et l'aide un peu. Amérix semble déçu: ce ne sera pas lui qui présidera la cérémonie Aplusbégalix et Enka ont fait appel à un de leur collègue prêtre qui excelle lui aussi dans l'art de la guerre.

        Enka laisse tomber l'entraînement des villageois : elle s'occupe des festivités et s'absente de plus en plus même, en pleine journée. Parfois on la voit dans les Marais, radieuse ou songeuse, seule ou avec ses amis. ces amis h remplace au village : l'entraînement est de plus en plus important. Les dernières personnes qui ne sont pas venues s'entraîner sont priées de venir, tout le monde doit savoir se battre. C'est une question de vie ou de mort. Les « feignants » se font de plus en plus mal voir: ils ne sauront pas défendre le village si il se fait attaquer.

      4. Le mariage

        Le mariage commence par une cérémonie religieuse présidée par Olgamix un ami des deux jeunes mariés. Dans son sermon il parle surtout de combat, de glorieux combattants qui n'ont même pas lâché leur épée une fois mort. Il entraîne les villageois à suivre cette voie glorieuse pour mourir en paix avec son âme avec un corps encore jeune et beau.

        Ensuite il y un banquet bien copieux et arrosé : Aplusbégalix et Enka ont fait venir du vin, de la cervoise, du chouchen, des boeufs et moutons pour un méchouis digne de ce nom.

        À la fin du banquet une dispute dégénère en combat rangé entre les villageois auxquels les invités et les jeunes mariés se mêlent avec enthousiasme. Le sang commence à couler dans la cohue, des cris de douleurs atroces fusent.

        Soudain tout sarrête : on vient de tuer Aplusbégalix.

      5. L'enterrement

        Enka s'est mise à pleurer après la mort de son jeune mari. Olgamix lui a aussitôt proposé de l'enterrer au Temple, mais Enka s'y est opposée: « ça ne correspond pas aux traditions, il doit être enterré avec ses ancêtres, sous le Tumulus dAplix, comme son père et les pères de ces pères. ».

        L'enterrement a lieu le lendemain, au Tumulus de Aplix. Amérix préside la cérémonie et fait un sermon dans lequel il ordonne aux villageois de laisser l'art guerrier et de reprendre leur vie paisible de chasseurs, cultivateurs et marchands. La vie qui apporte un bonheur long et durable en accord avec la Nature et les Dieux.

      6. Le soir et le lendemain

        Les amis l'Enka, Olgamix en tête, vont déterrer Aplusbégalix et l'enterrer au Temple de Morrigan. Le corps de Aplusbégalix repose dans les soutes du temple de Morrigan.

        Le lendemain, les femmes qui allaient décorer la tombe de leur jeune chef reviennent affolées: « On a déterrer Aplusbegalix! La route a disparue! ».

        C'est à ce moment que nos personnages retrouvent leur corps originaux, mais avec en plus le niveau 1 (ou plus) d'expérience de leur corps d'emprunt.

  3. Le retour au temps présent
    1. Le réveil

      Nos aventuriers se réveillent dans la cahute de Atmosphérix, tous en méme temps. Atmosphérix leur demande aussitôt:

      « Ca va? Vous venez d'où? Qu'avez vous appris? Depuis un mois, vous avez eu le temps de voyager. Les présages m'ont dit que vous devriez avoir la solution pour retrouver le chemin qui mène vers le monde. Comment le trouver? Mais d'où viennent ces paquets autours de vous? Qu'y a-t-il dedans? ».

      Dans les paquets on trouve le matériel que possédait leur corps d'emprunt pour exercer leur savoir (magie, culte, combat...). Rêve ou réalité?

    2. Que faire?

      Tout simplement aller chercher le corps l'Aplusbégalix dans les caves du temple de Morrigan et le remettre dans le caveau familial. Le corps de Aplusbégalix se reconnaîtra à son médaillon de meilleur jeune guerrier. En plus, il faudra retrouver ce temple qui est dans les marécages, très loin à la limite du domaine permis. Les animaux sauvages le gardent férocement...

      Cette action fera réapparaître la route à travers les marais et renaître le village.

    3. Encore une quête !

      Après cette action glorieuse, le village fait la fête et décide de trouver un nom puis un chef : le village doit renaître. Le chef sera naturellement l'aventurier le plus vaillant ou le plus charismatique.

      Après les deux élections le Druide fait appel aux courageux : « Qui se propose pour aller explorer la route et ramener des marchands? Quels sont les hommes courageux qui veulent suivre le chef ».

    4. Les études à Lucra

      Le groupe d'aventuriers va se trouver anobli par le conseil des Barons : le chef du village sera Baron de Mouvant et les autres seront promus Cavalier de Mouvant.

      Afin de faire honneur à leur nouveau titre, des études à Lucra leur seront payées. Attention, l'ouverture de la route par marais peut faire des jaloux...

  4. L'histoire des Marais
    1. La géographie

      A l'arrivée des Celtes, c'était une plaine un peu marécageuse où serpentait un long fleuve tranquille : le bas du second et plus grand des trois bassins du Bief. La terre, étant formée d'alluvions, était très fertile. En aval de cette plaine se trouvent des gorges dans lesquelles les eaux du fleuve deviennent dangereuses

      Maintenant, en amont, il y a un lac qui s'écoule dans un marécage qui a des lacs et quelques rares îlots de terre ferme. Le tout est traversé par une route commerciale qui passe par le seul village : Mouvant qui est juste au milieu à une journée de marche du bord du marais.

      Le climat est tempéré, océanique.

    2. Les premiers temps
      1. L'expansion

        Un pays prospère s'est développé sur la terre fertile. De riches marchants se sont installés dans Lufrica, la ville principale. Au début tout se passait bien, le fleuve servait de route commerciale, les marchants engraissaient honnêtement.

        Mais l'argent appelant l'argent, le riche en voulant toujours plus, les marchants ont commencé par se méfier les uns des autres, à lever leur propre armée de mercenaires. Des cultes guerriers (Morrigan) sont apparus dans la ville principale: Lufrica. Les temples s'enrichirent grâce aux dons de leurs adeptes. Grâce à cette manne pécuniaire les temples de Morrigan raquetèrent les marchants qui partirent. Les temples achetèrent petit à petit toute la ville de Lufrica.

      2. La grande bataille du fleuve

        A partir de ce moment, la Chasse Sauvage commença à sévir dans la campagne des alentours. Devant la menace, les villes voisines levèrent une armée pour anéantir Lufrica. Les routes devenants de plus en plus impraticables à cause des dommages causés par la Chasse Sauvage, les troupes durent être convoyées par le fleuve. Pendant plus d'une semaine, un combat naval sans précédent eut lieu sur le fleuve en aval de Lufrica. Les forces en présence qui firent appel à la magie, transformèrent l'eau du fleuve en terre, métaux, bois... et sang. Le combat fut un vaste charnier, peu de combattants des deux camps survécurent. Certains chants commentent encore cette bataille.

        Depuis le fleuve ne pouvant plus sécouler, la région a été transformée en marais et lacs, Lufrica a été complètement inondée.

    3. Le temps de Morrigan
      1. La renaissance

        Les prêtres de Morrigan survivants du massacre renforcés par la quantité de sang qui avait coulé refondirent dans les marais un temple sur la coque de leur bateau Amiral. Le culte de Morrigan se répandit dans toute la région à partir de ce temple qui devint le Lieu Saint du culte de Morrigan. Autour du temple un village lugubre prospéra: Bourg de Morrigan.

      2. La grande bataille des Marais

        Devant l'irrespect de la nature et de la vie qui irradiait de la région, les cultes de Lug, Oghma, Manannan mac Lir, Diancecht, Bélénos et Brigantia levèrent une armée pour anéantir Bourg de Morrigan. Suite aux dégâts de la Grande Bataille du Fleuve, l'attaque se devait d'être une attaque surprise : il ne fallût pas faire couler trop de sang car ceci avantagerait trop les adeptes de Morrigan. La bataille commença a l'aurore dura toute la journée et s'acheva le soir avec la prise et la destruction du Temple.

    4. Les temps heureux
      1. La nouvelle époque

        Les vainqueurs décidèrent de fonder un village sur un coin de terre ferme près du temple de Morrigan afin de surveiller les lieux On éleva le Tumulus de Aplix, héros tombé en tuant Grobilix, le grand prêtre de Morrigan au centre du village.

        Le chemin, tracé à travers les marais, fut aménagé pour désenclaver le village que l'on nomma Mouvant à cause des marais qui l'entoure. La route étant sure et raccourcissant nettement les communications devint rapidement une route commerciale de grande envergure. Mouvant devint un point de passage important et prospéra car une halte y était presque obligatoire.

      2. L'esprit de Grobilix

        Grobilix a toujours essayé de rappeler vers son temple ses nouveaux adeptes afin de faire renaître son sanctuaire de Morrigan. Après plusieurs essais il y arriva grâce à Enka et Aplusbégalix. Mais la Chasse Sauvage devant la menace décida d'isoler Marais du monde afin danéantir le mal.

        Lorsque qu'il sera assez affaibli (le scénario du réveil), on pourra enfin rouvrir la route des marais et l'anéantir.

    5. Le temps de l'isolation

      Suite à une alliance avec le Diable, Morrigan peut-être. Les marais sont devenus infranchissables. Une brume empêche tout homme d'essayer de les traverser. Les quelques rares qui s'y aventurent, reviennent toujours au village sans parvenir à lextérieur. Parfois, ils ont été terrorisés par des visions de monstres.

      Le village est obligé de vivre en autarcie. Les druides, fidèles de Bélénos, les bardes et les artisans transmettent leur savoir à leur acolyte de génération en génération mais la connaissance se perd petit à petit. Le métal devient un denrée rare, les pierres aussi. La civilisation régresse. Les mariages consanguins amènent de plus en plus de difformité. Le génotype régresse.

      Les villageois n'attendent qu'une chose : louverture de la route vers l'extérieure.

  5. Présentation des différents lieux
    1. Le village
      1. Les lieux
        1. Le village

          Il se situe sur une butte de deux mètres de haut.

          C'est un village gaulois entouré d'une palissade de boue et roseaux séchés. Il est sur le seul grand espace de terre ferme des alentours. En son centre se trouve un dolmen le Dolmen d'Aplix et le chêne sacré. L'autre curiosité du village est la maison du barde qui est perchée sur le reste d'un tronc d'arbre rafistolé on ne sait comment.

          Le principal moyen de transport est la barge à fond plat.

        2. Les cultures

          Elles sont un mètre en dessous du village. Chaque printemps, elles sont recouvertes par les eaux.

          Tout autour du village, il y a une bande de de 20 à 40 m de large sur laquelle on cultive un peu d'angélique, une spécialité locale qui se vendait bien autrefois quand la route était ouverte. On cultive tout ce qui est utile pour la survie. On trouve vers le nord une autre île. Celle-ci est entièrement utilisée pour la culture sèche.

          Au nord du village, on trouve un autre espace cultivé.

          On cultive aussi des algues comestibles car les cultures sèches ne sont pas suffisantes.

        3. L'élevage et la chasse

          On fait surtout de la pisciculture. On fait aussi à plus petite échelle l'élevage d'escargots et à plus petite échelle l'élevage de chèvres des marais.

          La chasse principale est celle de ragondins. On recherche aussi les grenouilles et les oiseaux. La principale ressource est la pêche.

      2. Les personnages principaux
        1. Début du scénario

          Atmosphérix : le druide de Bélénos et Technix le barde qui gouvernent le pays (niveau 1).

        2. Le temps de Doublevéix

          Doublevéix (guerrier niveau 4),

          Enka (prêtresse de niveau 5) amante de Aplusbégalix (guerrier niveau 3).

          Amérix le Druide et Classix le Barde (niveau 3 et 2).

          Garmix, Alicia, Filmix, Fantastix, Lewa, Onhoff et Nolmax : les 7 personnes assommées lors de l'enterrement de Doublevéix.

          Olgamix grand prêtre (niveau 11) et ses 4 gardes (niveau 7 et 6).

    2. Le temple de Morrigan
      1. Son histoire

        Ses fondations sont sur le bateau Amiral de la flotte de Lufrica qui portait tous les objets sacrés lors de la grande bataille du fleuve. Les caves du temple encore intactes, ne sont que les soutes du navire. Ce temple, pendant le temps de Morrigan, a pris une grande ampleur, on trouve autour des champs de ruines importants. C'était le lieu sacré de Morrigan. Après lors de la reconquête des lieux par les autres cultes, tout a été rasé en surface.

      2. Le plan