Ce scénario est prévu au début pour 3 aventuriers de niveau 2. Après, pour le mausolée, il est prévu qu'ils soient 5.
Elle est la même que pour l'Oaziz Aziz. Cependant le vent du nord porte moins de sable : réduire de 4 au lieu de 2 les effets du sable pour un vent du nord.
Plus on se rapproche de la zone, plus les risques de rencontrer des créatures des sables augmentent.
Dans la vallée du Dyssépotamos à onze jours de marche tranquille de Deplombos, nos amis sont pris dans une tempête de sable en fin de journée. Il faut se débrouiller pour faire croire que c'est tout à fait par hasard que le temps se déchaîne le soir. Cette tempête est intenable, à peine possible d'ouvrir les yeux, on respire du sable, on tousse. Heureusement, ils tombent (faire un jet pour leur faire croire qu'ils ont de la chance de tomber sur ces mûrs) sur 3 murs en ruine qui les protègent du sable, leur permettent de se protéger du sable qui commence à rentrer dans les vêtements, qui empêche de boire tranquillement et tout simplement de manger. Donc, l'abri constitué de ses trois murs tombe à pic ! Sinon, c'est presque la mort assurée.
Les trois murs présents permettent à la troupe (avec les chameaux) de s'installer à l'abri pour manger, et aussi dormir.
C'est à la nuit que la surprise arrive...
À la tombée de la nuit, un gong retentit ! La tempête a disparu. Des squelettes sortent du sable et se dirigent tous vers le même endroit. Les squelettes ignorent complètement les aventuriers sauf si ces derniers entravent leur marche. Dans ce cas, tant qu'ils sont stoppés, ils combattent comme un squelette normal.
Les aventuriers découvrent qu'ils sont dans un village en ruine ! C'est le village de Ièrodentro (arbre sacré).
Ils se dirigent tous vers le gros tas de sable ! Arrivé devant le tas de sable, ils se mettent à creuser en 4 points différents. Au bout d'une heure, ils arrivent à des grosses portent qu'ils ouvrent précautionneusement. Ils se mettent en rang deux par deux et entrent calmement par les portes. À l'intérieur, ils se prosternent tous devant un pot en terre d'où sort quelques branches sèches, c'est le temple de l'arbre.
Après la séance d'adoration devant l'arbre, les squelettes ressortent de la salle et retournent s'allonger où ils se sont levés. Si un aventurier essaie de toucher un squelette ainsi endormi, le squelette se défendra. Le soleil arrive lorsque les squelettes ont tous repris leur place.
À ce moment, une tempête de sable se lève, elle enfuit les os des squelettes dans le sable et rebouche les entrées du temple de l'arbre. Le soir, la tempête tombe et les squelettes se relèvent. Tous les squelettes ! Même ceux que les aventuriers auraient cassés, tués, brûlés... On les voit se former à partir de leurs morceaux ou des cendres... Ceci est le rythme immuable des journées de ce village en ruine.
En regardant le pot et les murs, on trouve plein de dessins et d'écritures. Une étude approfondie indiquera que :
l'arbre protège les habitants de la ville tant qu'il est correctement arrosé
les habitants doivent vénérer et entretenir l'arbre pour qu'il les protège
Description des dessins : on voit surtout
un peu d'eau qui arrive sur l'arbre et beaucoup d'eau qui en repart.
l'arbre qui leur donne en récompense des fruits, des légumes et du gibier
l'arbre se trouve sur la colline (le temple)
Après une recherche un peu plus approfondie, on voit aussi l'arbre combattre et chasser des pillards.
Une étude encore plus approfondie montrera des suites de dessins où on voit
des hommes refuser d'arroser l'arbre,
l'arbre sécher, les malheurs arriver (pillage, destruction, manque de nourriture en fonction des dessins),
les hommes arroser de nouveau l'arbre,
l'arbre retrouver ses feuilles
les malheurs disparaître
Les textes sont surtout des chants à la gloire de l'arbre et de ses bienfaits : prendre par exemple les psaumes de la Bible et mettre l'arbre à la place de Dieu.
Nos aventuriers doivent alors arroser l'arbre qui aura de suite des feuilles vertes qui vont pousser. Cependant une créature des sables empêchera l'eau de rentrer dans le temple tant que l'arbre est sec.
Dans l'ensemble des feuilles certaines seront blanches avec une fine écriture dessus. On pourra alors lire le message délivré par l'arbre (les deux derniers quand les aventuriers auront ramené son tuyau d'arrosage) :
Il souhaite pouvoir être arrosé plus souvent. Ceci sera simple : il suffit de le mettre dehors à la verticale de son emplacement actuel et une source naîtra de son ancien emplacement. Cette source ne se tarira pas tant qu'il sera quotidiennement arrosé.
Il serait heureux de retrouver son système d'arrosage qui lui a été volé par un prêtre mauvais. Il est dans un mausolée à trois jours de marche vers l'Ouest.
C'est le volcan qui a tué la mer.
Tant que l'arbre est arrosé, vous êtes libre de vos mouvements.
Dès que l'arbre se trouve sur le talus du temple, le talus se recouvre d'herbe verte, ses racines sortent du pot et rentrent dans le sol. Si l'arbre est déplacé, la source se tarit de suite. Il sera assez compliqué de faire un système qui arrose automatiquement l'arbre. Par exemple, si on utilise une méthode vue dans les jardins qui consiste à mettre un bouteille pleine renversée sur les racines, une racine viendra aussitôt pomper l'eau. L'arbre a besoin de soins quotidiens et s'arrangera pour les avoir.
La source sera assez importante pour faire vivre ici un millier de personnes qui devront entretenir l'arbre. 100 semble important pour le petit cours d'eau du début, mais plus l'arbre est gros, plus la source est importante. Le petit filet d'eau du début se changera en un gros flot qui sort par les 4 portes.
Si l'arbre n'est pas arrosé pendant 24h, la source se tarit. Dès que l'arbre est arrosé, la source rejaillit. Au bout de deux jours sans arrosage, les racines rentrent dans le pot, l'arbre reprend sa taille initiale et il se téléporte dans le temple pour se protéger. Après, la routine revient avec la tempête la journée et les squelettes la nuit.
La seconde partie des messages prépare la suite de l'aventure => faire revenir l'eau dans la mer.
Toute tentative de partir avec l'arbre se soldera par un échec. L'arbre ira se protéger dans son temple dès qu'il sort du village et la tempête se lève. Les malédictions touchent ceux qui veulent partir avec l'arbre.
La fuite de cet endroit est complètement impossible aux aventuriers tant que l'arbre est sec. Au bout d'une heure de marche, ils sont pris dans une tempête de sable et finalement ils se retrouvent à tourner en rond autour du village. Chaque journée de marche, ils trouveront 1D3-1 squelettes dans une armure de cuir avec un simple matériel de voleur ou de guerrier avec lui. Le métal sera encore récupérable par un forgeron, mais le reste sera complètement inutilisable. Ils pourront rapidement remarquer que ces squelettes ne sont pas comme ceux de la nuit : il leur manque des os ! Ce sont des aventuriers qui comme eux se sont trouvés bloqués ici. La nuit, la tempête s'arrêtera et ils verront les squelettes se lever. Ils sont rentrés dans cette malédiction en approchant à moins de 5 km du village.
Les aventuriers se trouvent alors affectés d'une malédiction : dès que l'arbre n'est plus arrosé deux jours de suite, ils reviennent dans l'enfer précédemment décrit en se téléportant sur le temple. Une délivrance de la malédiction peut les libérer, mais encore faut-il être conscient de cette malédiction ! Les autorités trouvent vite l'intérêt de laisser les aventuriers affectés ! En cas de problèmes, ils arrivent de suite sur place !
Il en est de même avec les créatures de sable pour le temple de l'arbre sec. Une délivrance de la malédiction sur le temple empêchera les créatures de sable de garder l'arbre sec. Les tempêtes seront moins puissantes si l'arbre n'est plus arrosé. Les gens présents auront 30% de chance de ne pas tourner autour du village et de sortir du nuage de sable par jour. Mais, s'ils sortent, ils auront 70% de chance d'être dans la bonne direction.
Il serait bien de faire jouer le départ des deux nouveaux P(N)J, par exemple entre deux parties quand un des joueurs manque. Ils partent de Tralafgos et se font régulièrement attaqués. Je propose qu'ils soient recrutés pour cartographier le trajet jusqu'à Deplombos (compétences à attribuer en fonction de ce besoin), mais on a volontairement pris des aventuriers en herbe, car les autorités sentent un risque.
Après une première altercation, on remarque qu'il faudrait une garde rapprochée : 4 guerriers niveau 1. Après une seconde (mort de membre de la garde lors d'une embuscade), on rajoute une garde éloignée : 4 gnomes voleurs avec la compétence « camouflage ». Cette garde permettra de prendre en embuscade un groupe qui se préparait à les prendre en embuscade. Peu de temps avant Deplombos, nos cartographes remarquent une bute un peu éloignée du fleuve : on devrait y avoir une belle vue pour améliorer le travail. C'est en fait un petit temple. Lors de la reconnaissance des lieux, nos aventuriers découvrent que c'est un temple à Déméter. Ils ont juste le temps de trouver un passage secret avant qu'un gnome leur prévienne qu'ils sont de nouveaux pris en chasse par un nouveau groupe et leur propose de se cacher. Le temple ne laisse aucune place pour se cacher en haut de la colline, mais en contre bas, il y a des rochers qui conviennent parfaitement.
Les poursuivants laissent tomber toute recherche quand ils voient le temple, ils trouvent et ouvrent facilement le passage secret et la moitié d'entre eux y pénètre pendant que l'autre fait la garde. Les pillards ressortent vite avec du butin et alors, quelques cris de joie et tous repartent en direction de Tralafgos. Enfin, si nos aventuriers les laissent tranquillement faire tout ce qu'ils veulent ! Ceci dit, leur 8 gardes les encourages à laisser les poursuivants prendre des risques en fouillant, mais, dès qu'ils remontent avec leur butin, les gardes proposent de passer à l'attaque !
Le butin permet d'identifier le temple comme étant un temple dédié à Déméter.
Une fouille approfondie de n'importe quel attaquant durant ce trajet montrera un badge avec un scorpion sur fond de soleil.
Les aventuriers savent donc qu'il y a un groupe de pillard sans vergogne qui les pourchasse. Devant cette recrudescence d'attaque, on décide de ne faire qu'un groupe des deux groupes d'aventuriers.
C'est le domaine des créatures des sables. Il y en a 2 en permanence. Ce sont elles qui ont influencé le prêtre pour qu'il vole le tuyau d'arrosage de l'arbre sacré. Ce tuyau est en fait une longue ficelle avec un entonnoir à chaque bout. Si on met un bout dans la source sacrée et l'autre sur les racines de l'arbre, l'eau coule sur les racines de l'arbre et cette eau est de suite absorbée par l'arbre. Lorsque les aventuriers verront ce fil avec un entonnoir à chaque bout, ils penseront avoir vu un artefact de ce genre dans les peintures du mausolée.
Le mausolée étant à trois jours vers l'Ouest, il faudra qu'il y ait quelqu'un pour arroser l'arbre le temps de sa recherche !
Les aventuriers devront alors chercher une personne à Deplombos pour se charger de l'arbre. Cette visite à Deplombos leur permettra peut-être de prendre quelque temps pour monter de niveau.
De loin, les aventuriers aperçoivent une pyramide avec 200 m devant deux gros bustes de statue.
En se rapprochant, on peut voir que le haut de la pyramide est usé et que derrière chaque buste, il y a une ligne qui va droit sur la pyramide. On dirait le marquage d'un chemin qui va vers la pyramide.
Encore plus près, on remarque que tout est recouvert de sable : les bustes, de plusieurs mètres de haut, doivent avoir des parties sous le sable. Ce qui marque le chemin semble être le haut de colonnes.
Quand on arrive au pied des bustes, l'impression d'un lieu recouvert de sable devient une certitude. On devine que le haut de la pyramide a disparu. C'est à ce moment que deux créatures des sables interviennent : les aventuriers viennent de profaner leur territoire.
Ce sont deux scribes (à l'effigie du prêtre) qui ont le sable qui leur recouvre même les avants bras. Ceci peut faire penser à des statue d'une très grande hauteur !
Derrière, on voit le haut de colonnes à taille humain avec des chapiteaux en tête de chacal à gauche et à tête de serpent à droite.
C'était un prêtre Égyptien en exil qui espérait revenir dans son pays avec un objet magique générant de l'eau à volonté. C'est lui qui a volé l'objet magique de l'arbre à défaut de pouvoir prendre l'arbre.
Comme peuvent le faire penser les colonnes (la tête de chacal), c'était un prêtre de Seth. Ce prêtre n'a jamais accepté son échec devant l'arbre sacret. Il passa le reste de sa vie à faire son mausolée avec les morts vivants qu'il créait dès qu'il le pouvait et il en fit tant qu'il put. À sa mort, son mausolée était prêt, déjà fini. Il garda avec lui juste assez de morts vivant pour fermer de l'intérieur son mausolée et envoya tous les autres (2 à 3 milles) tuer les habitants de Ièrodentro en leur demandant surtout d’abattre l'arbre.
Ce sont ces squelettes qui hantent maintenant Ièrodentro lorsque l'arbre est sec.
En fait la seule entrée est par-dessus par le trou fait par l'usure. Ce trou tombe dans la pièce du haut qui est le lieu où le prêtre a essayé toute la fin de sa vie à faire jaillir l'eau de l'objet dérobé à Iérdentro. Tout un système a été prévu pour fêter l'arrivée de l'eau. Ce sera aux aventuriers de jouer avec : c'est déjà lui qui va leur donner accès à la suite de la pyramide.
Cette pièce est maintenant remplie de sable et sert de refuge aux créatures du sable. Lorsque les aventuriers arriveront en haut de la pyramide, elles seront 3 à sortir du trou pour les attaquer.
Par la suite, les aventuriers devront vider cette salle du sable qui s'y trouve et il y aura une chance sur 2 par heure qu'une créature arrive jusqu'à concurrence de 10. La dixième tuée sera la dernière. Il n'y en aura plus dans la région. Dans ce décompte de 10, on ne prendra que celles qui auront été tuées après les trois qui étaient dans la salle du haut.
La salle contient un réceptacle dans un coin et en face, on voit 3 sièges. Les sièges de gauche et de droite sont respectivement vert (en serpentine) et bleu (aigue-marine). Le siège du centre, légèrement en retrait, est noir taillée dans de l'obsidienne.
Lorsqu'on met de l'eau dans le réceptacle (plus de 1 litre) les sièges vert et noir descendent dans le sol pour former un escalier : on commence à prendre le noir puis, après le vert qui est un peu plus descendu.
Rien ne se détecte visuellement, car les bords sont taillés de biais.
En fait, l'eau en tombant remplit un petit réservoir qui en pivotant laisse le champ libre au mécanisme qui laisse descendre les sièges. Ceux-ci peuvent revenir facilement en place grâce à un système de contre poids.
On y voit un hymne à la culture. Mais uniquement des plantes utiles pour brasser la bière Égyptienne : le Zythum ( http://www.legypteantique.com/zythum.php ). Cette bière est élaborée à partir de froment, ou d'orge, avec des dattes, dont le sucre permet au breuvage de fermenter.
Le niveau est parcouru par des canalisations d'eau qui partent toutes de la sortie du réceptacle du niveau supérieur. Les palmiers et les céréales sont tous couchés.
Si on y verse de l'eau on voit se redresser petit à petit des palmiers dattiers, des épis de froment et d'orge. En fait, l'eau remplit des petits réservoirs au niveau des racines qui deviennent alors plus lourdes que le reste et font basculer les automates. Quand ils sont tous levés (100 litres d'eau), le mur d'amphores dans lesquelles l'eau arrive enfin s'ouvre pour laisser la place à un escalier descendant.
En fait, lorsque toutes les plantes sont levées et les amphores sont pleines, tous les mécanismes qui tenaient les portent fermées sont déverrouillés.
Dès l'ouverture des portes, les aventuriers sont accueillis par 10 squelettes et 10 zombis. Ce sont eux qui ont fermé les portes et sont chargés de surveiller la tranquillité de la dépouille du clerc.
Le rez-de-chaussée est un décor égyptien de maison de la bière (ou du blé) ( voir http://www.legypteantique.com/maisons-de-la-biere.php ), le lieu de débauche de la culture égyptienne où on boit beaucoup de Zythum. On y trouve plein de statues les verres vides attendant d'être remplis. Mais, rien ne servira de les remplir ! Il faudra chercher seul la crypte !
Un recherche attentive montrera aux aventuriers que le lieu a été fermé de l'intérieur : ils trouveront en premier les portes maçonnées qui donnaient avant sur l'extérieur. S'ils essaient de défaire la maçonnerie, de lourdes portent pourront alors être crochetées afin d'être ouvertes. L'ouverture sera alors rapide (après avoir bien forcé sur les poignées : force 30 en cumulé) car le sable s'engouffrera alors dans le rez-de-chaussée. Au moins les personnes qui forçaient les portes subiront 2D6 de dégât dû à l'ouverture rapide des portes une fois qu'elles seront débloquées, elles seront ensevelies par le sable. Pour les autres, ça dépendra de leur position respective dans la pièce : le sable ne s'avancera que de 10 m dans la pièce avec les 3 premiers mètres remplis jusqu'au plafond.
Devant la porte on peut repérer (tant que le tout n'est pas sous 3m de sable) deux dalles bien plus grosses que les autres : l'entrée fermée de la crypte. Aucun mécanisme n'est prévu pour l'ouvrir, il faut juste déceler et enlever les petites dalles du tour pour pouvoir soulever les grosses.
Si des morts vivants se sont faits repousser à l'entrée du rez-de chaussée, on considère qu'ils sont rentrés dans la crypte et qu'ils ont rabattu les deux grosses dalles après leur passage : ils étaient « programmés » pour. Sinon, on considère que les dalles étaient déjà fermées.
La crypte ne contient qu'un sarcophage avec le prêtre bel et bien mort dedans. Le prêtre tient dans ces mains l'objet recherché : comme deux verres reliés entre eux par un fil qui va du fond d'un verre à l'autre verre.
En poussant la pierre du dessus du sarcophage, les aventuriers découvrent le prêtre et l'objet. Un jet sous l'INT/2 et ils reconnaîtront un objet vu dans les gravures du temple : un verre dans la source et l'autre au pied de l'arbre.
Mettre un verre dans la source et l'autre au pied de l'arbre active le système et fait de suite prendre un mètre de rayon et de hauteur à l'arbre.
Un mois après avoir reçu cet objet l'arbre atteint sa taille maximale et la source aussi : 1000 personnes peuvent vivre grâce à cette eau et aux cultures qu'on peut faire avec.
De retour à Tralafgos (de préférence avant la recherche du mausolée), la nouvelle se répand vite : encore un nouveau point d'eau ! Il est donné par un arbre magique. Des personnes veulent alors s'en emparer. Elles arrivent au village, enlèvent le tuyau magique et empêchent les personnes responsables de l'arbre de l'arroser dans le but de partir avec. Au bout de deux jours, l'arbre se retrouve dans le temple et les aventuriers arrivent sur le temple alors qu'ils étaient en train de parader dans Tralafgos en tenue complète avant de se faire récompenser en public pour leur actes.
Le groupe d'aventuriers compte 3 membres : un guerrier 2, un voleur 3 et un clerc 2. Vous trouverez leurs personnages ici : Acte.zip dans le fichier Acte1.grp . Ces fichiers sont pour mon application de création de personnages que vous trouverez ici :
Nos joueurs devront donc se défaire de ces malfrats ! Bien insister qu'il est mieux d'avoir des prisonniers, ils peuvent toujours apporter des informations qu'un mort aura plus de difficulté à donner.
Cette fois, les aventuriers ont été briefés : il faut ramener le plus possible de prisonniers (le mago aura le sort de sommeil).
On fait de nouveau une cérémonie et encore une fois (de préférence après la découverte du mausolée), tout le monde disparaît ! Nos aventuriers arrivent de nouveau sur le temple avec les prisonniers ! Les prisonniers sont libres, mais désarmés : ils sont en tenue de prisonniers tout simplement ! Il va de soit que les prisonniers détallent sans demander leur reste. Comme ils sont allégés, ils courent plus vite que nos joueurs.
Les deux autres membres du groupe qui étaient activement recherchés suite aux confidences des prisonniers essaient de faire ce que leurs camarades n'ont pas su faire. Ils sont de suite trouvés par les anciens prisonniers. Ils devront alors se partager le matériel des deux autres membres entre tous les présents.
Les deux nouveaux personnages sont dans le même fichier que précédemment, mais pour les avoir, il faut prendre le fichier Acte2.grp .
Si possible le groupe se cache pour s'enfuir dès que possible : il a l'arroseur automatique qu'il compte ramener à son chef.
Lorsque les squelettes vont se recueillir devant l'arbre sec, on repère de nouveaux morts vivants non squelettiques : tous les morts de l'acte 1 et beaucoup d'autres : les morts des combats épiques qui ont eu lieu entre les brigands et les gardiens de l'arbre. On repère les brigands à leur badge (scorpion sur soleil).
Après cet acte 2, les autorités assurent au groupe que s'ils sont de nouveau téléportés sur le temple, ce sera sans les voleurs !
Les prisonniers parlent : ils ont un repaire plus haut dans la vallée au fond d'une vallée secondaire. On y envoie donc rapidement nos aventuriers. Voilà que notre groupe part pour une nouvelle aventure que vous trouverez ici : le repère de Lomox.