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Almor
  1. La propriété d`Almor

    Vue générale

    1. Présentation

      La maison est à côté de La Gentiane, village d`Oran.

      Almor est un prêtre d`Hadès (alignement Mauvais) de niveau 7. Il possède un anneau de libre circulation sous l`eau. Carractéristiques principales : F9, S18, I14, D16, C16, Ch15, 52Pdv.

      clef

      La maison est au centre de la propriété qui est délimitée par une grille. La grille est gardée par le gardien qui est aussi responsable des écuries où tout visiteur doit laisser ses chevaux en rentrant.

    2. L’écurie

      Le gardien est un simple paysan aux ordres de son patron qui est généreux avec lui. Le gardien et le patron partagent une passion pour les chevaux : ils sont 10 dans l’écurie.

    3. La maison
      1. Le second 2nd
        1. L’entrée

          La porte principale en chêne renforcée de fer forgé.

          L’entrée est constituée d’un escalier escamotable de bois sculpté. L’entrée s’orne de tapis d’Ostune. Elle est gardée en permanence par deux gardes imposants en armure de plaque. Ce sont deux squelettes ogres. Les armures cachant leur corps, on ne peut pas savoir que ce sont deux squelettes.

        2. La bibliothèque

          C’est une bibliothèque de personnage instruit : on y trouve tous les plus grands auteurs. On trouve aussi quelques archives rares et recherchées : la carte du vieux continent, et des récits de voyages dans les Baronnies et à Lucra.

        3. La salle de garde

          Elle sert de chambre au chef de la garde. À l’occasion, elle peut servir de chambre d’appoint s’il y a des invités. Des gardes iront coucher dans l’habitation du gardien.

        4. Les escaliers

          Sous l’escalier du bas se trouvent les WC et sous l’escalier du haut, on trouve la salle de bain du propriétaire. À côté de l’escalier du haut, une fausse porte est dessinée sur le mur : des intrus qui vérifieraient de l’extérieur les plans des lieux pourront croire à la fausse entrée.

      2. 1er
      3. Le premier
        1. La fausse entrée

          Lorsque le propriétaire est absent ou, lorsqu`il se sent menacé, il remonte l’escalier. L’entrée devient donc une fausse entrée. Cette nouvelle entrée donne sur une porte gardée par un glyphe de garde qui rend aveugle juste après le paillasson. Dans la salle suivante, les intrus tomberont sur des monstres rouilleurs. Cette pièce donne uniquement accès à un corridor avec un simple glyphe de garde. Les glyphe sont en vert sur le plan.

        2. Le coin du propriétaire
          1. Chambre 1 :

            C`est une chambre d’ami. Elle est décorée avec goût : tapis d’Ostune, cuir de Confoc. Le mobilier est propre et vide, sauf si un ami loge dans la chambre.

            Si un garde est malade, il l`utilise pour ne pas contaminer ses camarades. Tant qu’il est dans cette pièce, ces jours ne sont pas payés.

          2. Chambre 2 :

            C’est la chambre du propriétaire. Elle est fermée à clef, seul lui possède cette clef. La serrure est piégée avec un dard empoisonné qui saute lorsqu’on essaie de l’ouvrir sans la clef originale. Le mobilier, chic, est constitué d’un grand lit, d’un bureau à tiroir avec une chaise et d’une armoire de vêtements propres.

            Dans le bureau, il y a 100pa et 20pc, un jeu de clef de toutes les portes de la maison, quelques sachets de composants de sorts cléricaux, un parchemin utilisé, un encrier et des parchemins verges. Sur le bureau, on peut trouver si Almor vient de partir à Desmas le brouillon d’une lettre invitant Ristule de venir le rencontrer à l’Auberge de La Clairière avant de finir son voyage à Desma.

          3. La galerie de tableaux

            Des natures mortes et des paysages signés de Léonard de Picasse, L’ange de Michel, Goth Vent d’Ame entre autre : uniquement des peintres très connus et très prisés.

            Cette galerie fait deux étages de haut et est éclairée par de très grandes baies vitrées hautes de 4,5 m.rdc

      4. Le rez-de-chaussée
        1. Le couloir

          Le couloir sert pour faire le guet. Les quelques fenêtres sont uniquement des meurtrières obstruées par des grilles afin d`éviter toute pénétration par les fenêtres.

          Le couloir a le point d’eau de l’étage. Les gardes et les cuisiniers viennent y faire leur toilette.

        2. La chambre des gardes

          Très spartiate, elle leur sert uniquement à dormir. Ils y entreposent aussi leurs effets personnels.

        3. La chambre du couple de cuisiniers

          Elle aussi est très spartiate.

        4. La cuisine

          Le couple de cuisiniers y fait la cuisine pour toute la maison. Les gardes mangent dans cette pièce, après le repas du maître des lieux.

        ss_sol
      5. Le sous-sol
        1. Salle d’entraînement

          Cette salle contient tous les instruments nécessaires pour entraîner les guerriers et voleurs de faibles niveaux.

        2. Cave à vin du propriétaire

          La cave est fermée par une clef que seul Almor possède. La cave est pleine de bonnes bouteilles qui vieillissent et d’autres bonnes à boire.

          Sur l’intérieur de la porte on trouve un panneau sur la qualité des vins en fonction des années.

        3. Cave des gardes

          La clef est détenue par le couple de cuisinier. Cette cave contient le garde à manger de la maison ainsi que les vins pour les gardes.

        4. Le débarras

          On y trouve les armes et armures des gardes ainsi que l’attirail d’entraînement qui ne sert pas pour le moment.

  2. La vie dans la maison
    1. En l’absence du propriétaire

      Lorsque le propriétaire n’est pas là, les rideaux sont fermés et l’escalier est soulevé. La vie est toujours la même pour les gardes : ils surveillent la venue d’étrangers dans la propriété de l’intérieur de la maison pour ne pas se faire voir.

      Le chef des gardes baisse l’escalier uniquement quand quelqu’un doit sortir ou rentrer.

    2. Les gardes

      Il y a 8 gardes, tous membres de la Guilde, dont le but principal est de faire comprendre à tout intrépide que la propriété est privée et gardée. En cas de besoin, les gardes peuvent avoir recours à la force.

      Les gardes sont généralement de bonne humeur car on leur prépare régulièrement de bons petits plats.

      Chef : 

      Voleur 6 F17, I11, S11, D17, C14, Ch17, B18 23 ans 30pdv cuir +2

      1er lieutenant : 

      Guerrière 5 F1876, I12, S11, D12, C15 Ch13, B 14 20 ans 45pdv arc +1

      2nds lieutenants : 

      Guerrier 3 F16, I13, S12, D15, C16, Ch15, B16
      Guerrière 4 F16, I13, S13, D15, C16, Ch14, B 15 19 ans, 40pdv bouclier +1

      2nde classe : 

      Guerrier 1 F17, I10, S10, D15, C11, Ch13, B10 17 ans 8pdv
      Guerrier 2 F1860 I12, S9, D10, C13, Ch15, B13 18 ans 16pdv
      Guerrier 1 F16, I11, S13, D16, C17, Ch14, B11 17 ans 11pdv
      Guerrière 2 F16, I11, S13, D16, C15, Ch14, B11 18ans 18pdv
    3. Les squelettes

      Ces gardes sont accompagnés de quelques aides de camps squelettes :

      • 2 ogres dans l’entrée : 2 hallebardes +1.
      • 1 grand elfe qui astique la bibliothèque : 1 chiffon magique qui absorbe la poussière, lustre les livres sans les user.
      • 1 gnome qui lustre armes et armures
      • 1 humain qui nettoie la maison
      • 1 hobbit pour la propreté de la cuisine et des plats.
    4. Les cuisiniers

      Les cuisiniers ne peuvent pas êtres des squelettes car ils ont besoins de leurs papilles gustatives. C’est un vieux couple entièrement voué à la cuisine : ils préparent de bons plats à volonté et se servent des gardes pour tester leurs nouvelles idées. Pour avoir des légumes frais, ils cultivent un petit jardin et une serre dehors.

      Ils trouvent leur petit squelette bien intéressant car il est propre et ne mange pas n’importe quoi.