La maison est à côté de La Gentiane, village d`Oran.
Almor est un prêtre d`Hadès (alignement Mauvais) de niveau 7. Il possède un anneau de libre circulation sous l`eau. Carractéristiques principales : F9, S18, I14, D16, C16, Ch15, 52Pdv.
La maison est au centre de la propriété qui est délimitée par une grille. La grille est gardée par le gardien qui est aussi responsable des écuries où tout visiteur doit laisser ses chevaux en rentrant.
Le gardien est un simple paysan aux ordres de son patron qui est généreux avec lui. Le gardien et le patron partagent une passion pour les chevaux : ils sont 10 dans lécurie.
La porte principale en chêne renforcée de fer forgé.
Lentrée est constituée dun escalier escamotable de bois sculpté. Lentrée sorne de tapis dOstune. Elle est gardée en permanence par deux gardes imposants en armure de plaque. Ce sont deux squelettes ogres. Les armures cachant leur corps, on ne peut pas savoir que ce sont deux squelettes.
Cest une bibliothèque de personnage instruit : on y trouve tous les plus grands auteurs. On trouve aussi quelques archives rares et recherchées : la carte du vieux continent, et des récits de voyages dans les Baronnies et à Lucra.
Elle sert de chambre au chef de la garde. À loccasion, elle peut servir de chambre dappoint sil y a des invités. Des gardes iront coucher dans lhabitation du gardien.
Sous lescalier du bas se trouvent les WC et sous lescalier du haut, on trouve la salle de bain du propriétaire. À côté de lescalier du haut, une fausse porte est dessinée sur le mur : des intrus qui vérifieraient de lextérieur les plans des lieux pourront croire à la fausse entrée.
Lorsque le propriétaire est absent ou, lorsqu`il se sent menacé, il remonte lescalier. Lentrée devient donc une fausse entrée. Cette nouvelle entrée donne sur une porte gardée par un glyphe de garde qui rend aveugle juste après le paillasson. Dans la salle suivante, les intrus tomberont sur des monstres rouilleurs. Cette pièce donne uniquement accès à un corridor avec un simple glyphe de garde. Les glyphe sont en vert sur le plan.
C`est une chambre dami. Elle est décorée avec goût : tapis dOstune, cuir de Confoc. Le mobilier est propre et vide, sauf si un ami loge dans la chambre.
Si un garde est malade, il l`utilise pour ne pas contaminer ses camarades. Tant quil est dans cette pièce, ces jours ne sont pas payés.
Cest la chambre du propriétaire. Elle est fermée à clef, seul lui possède cette clef. La serrure est piégée avec un dard empoisonné qui saute lorsquon essaie de louvrir sans la clef originale. Le mobilier, chic, est constitué dun grand lit, dun bureau à tiroir avec une chaise et dune armoire de vêtements propres.
Dans le bureau, il y a 100pa et 20pc, un jeu de clef de toutes les portes de la maison, quelques sachets de composants de sorts cléricaux, un parchemin utilisé, un encrier et des parchemins verges. Sur le bureau, on peut trouver si Almor vient de partir à Desmas le brouillon dune lettre invitant Ristule de venir le rencontrer à lAuberge de La Clairière avant de finir son voyage à Desma.
Des natures mortes et des paysages signés de Léonard de Picasse, Lange de Michel, Goth Vent dAme entre autre : uniquement des peintres très connus et très prisés.
Cette galerie fait deux étages de haut et est
éclairée par de très grandes baies vitrées hautes de 4,5 m.
Le couloir sert pour faire le guet. Les quelques fenêtres sont uniquement des meurtrières obstruées par des grilles afin d`éviter toute pénétration par les fenêtres.
Le couloir a le point deau de létage. Les gardes et les cuisiniers viennent y faire leur toilette.
Très spartiate, elle leur sert uniquement à dormir. Ils y entreposent aussi leurs effets personnels.
Elle aussi est très spartiate.
Le couple de cuisiniers y fait la cuisine pour toute la maison. Les gardes mangent dans cette pièce, après le repas du maître des lieux.
Cette salle contient tous les instruments
nécessaires pour entraîner les guerriers et voleurs de faibles niveaux.
La cave est fermée par une clef que seul Almor possède. La cave est pleine de bonnes bouteilles qui vieillissent et dautres bonnes à boire.
Sur lintérieur de la porte on trouve un panneau sur la qualité des vins en fonction des années.
La clef est détenue par le couple de cuisinier. Cette cave contient le garde à manger de la maison ainsi que les vins pour les gardes.
On y trouve les armes et armures des gardes ainsi que lattirail dentraînement qui ne sert pas pour le moment.
Lorsque le propriétaire nest pas là, les rideaux sont fermés et lescalier est soulevé. La vie est toujours la même pour les gardes : ils surveillent la venue détrangers dans la propriété de lintérieur de la maison pour ne pas se faire voir.
Le chef des gardes baisse lescalier uniquement quand quelquun doit sortir ou rentrer.
Il y a 8 gardes, tous membres de la Guilde, dont le but principal est de faire comprendre à tout intrépide que la propriété est privée et gardée. En cas de besoin, les gardes peuvent avoir recours à la force.
Les gardes sont généralement de bonne humeur car on leur prépare régulièrement de bons petits plats.
Chef :  | Voleur 6 F17, I11, S11, D17, C14, Ch17, B18 23 ans 30pdv cuir +2 |
1er lieutenant :  | Guerrière 5 F1876, I12, S11, D12, C15 Ch13, B 14 20 ans 45pdv arc +1 |
2nds lieutenants :  | Guerrier 3 F16, I13, S12, D15, C16, Ch15, B16 Guerrière 4 F16, I13, S13, D15, C16, Ch14, B 15 19 ans, 40pdv bouclier +1 |
2nde classe :  | Guerrier 1 F17, I10, S10, D15, C11, Ch13, B10 17 ans 8pdv Guerrier 2 F1860 I12, S9, D10, C13, Ch15, B13 18 ans 16pdv Guerrier 1 F16, I11, S13, D16, C17, Ch14, B11 17 ans 11pdv Guerrière 2 F16, I11, S13, D16, C15, Ch14, B11 18ans 18pdv |
Ces gardes sont accompagnés de quelques aides de camps squelettes :
Les cuisiniers ne peuvent pas êtres des squelettes car ils ont besoins de leurs papilles gustatives. Cest un vieux couple entièrement voué à la cuisine : ils préparent de bons plats à volonté et se servent des gardes pour tester leurs nouvelles idées. Pour avoir des légumes frais, ils cultivent un petit jardin et une serre dehors.
Ils trouvent leur petit squelette bien intéressant car il est propre et ne mange pas nimporte quoi.