Le clan qui tourne (scénario à Dondi)

   Des aventuriers ayant commencé leur carrière à Tarmantine pourraient apporter l’idée des bambous pour respirer sous l’eau. Attention leur exploitation est très surveillée par les prêtres de Déméter.
  1. Introduction
       Les Paladins ayant entendu parler du groupe, ils leur proposent une mission. Ils demandent aux aventuriers au début du mois de mai d’aller mener une inspection chez Almor : scénario La Maison d’Almor. Afin de savoir ce qu’il a bien pu faire d’un parchemin malfaisant qui lui a été envoyé. Ils ont perdu la trace du parchemin et l’Almor le premier février. Les Paladins aimeraient bien savoir où est Almor et ce qu’il fait du Parchemin. En cas de besoin, ils viendront aider les aventuriers s’ils tombent sur plus fort qu’eux.
       Après l’investigation de la maison, les aventuriers devraient s’orienter vers l’auberge de la Clairière où le groupe a laissé une très mauvaise impression. L’aubergiste avouera sans problème être heureux de leur départ. Le groupe est resté 15 jours en février. Ils sont repartis, tous les 6 habillés en paysan après avoir vendu leurs armes et leurs armures en ville ! Ils prévoyaient de devenir ouvriers agricoles dans les marais !
  2. Arrivée dans les marais
       Depuis un mois, le village de Desmas ne donne plus signe de vie. Aujourd’hui, c’est le marché hebdomadaire de la Dondille. L’arrivée de l’épicier de Desmas est annoncée : des pêcheurs l’ont vu. Ils ont été étonnés par la présence de 4 guerriers en armes et armures sur deux barques autour de lui. Deux guerriers avaient même des armures métalliques ! Normalement un seul guerrier suffit, sans armure métallique de surcroît : ça coule dans l’eau.
       C’est là qu’interviennent nos aventuriers : ils arrivent au marché (en escortant un marchand ?).
       Le marchand desmasais, ainsi que ses gardes ont l’air très préoccupés et parlent peu. Le marchand vend sa cargaison, laisse la dîme pour les prêtres et achète surtout du fer, du cuir, du bois de coupe et des outils pour travailler les matériaux achetés.
       Si quelqu’un essaie de leur parler, ils diront que ça va et feront comprendre qu’ils sont trop occupés pour engager une conversation.
  3. Début de l’aventure
       Le marchand desmasais est parti (apparemment sans méfiance) aussitôt après avoir fini ses transactions. Il n’est pas rester aux festivités de l’après-midi. Tout le monde voulait lui parler pour avoir des nouvelles qui d’un proche, d’une fille, d’un frère…
       Si les aventuriers le suivent, ils le trouveront en train de regagner paisiblement son village escorté par ses gardes qui visiblement maîtrise mal la navigation dans ces marais (seul des yeux avertis s’en rendront compte). Les gardes, ainsi que le marchand se montreront importunés de leur présence, mais ne les chasseront pas. Une personne maîtrisant les marais (survie en marais) est indispensable pour suivre le marchand.
  4. À l’approche du village
       Comme leur arrivée a été signalée (espionnage), un prêtre vient à leur rencontre avant qu’ils n’entrent. Il arrive seul sur la barque qu’il manie correctement et de loin leur dit : « Étrangers, nobles étrangers, si vous portez quelques remèdes veuillez les laisser où vous êtes et rester le plus distant possible du village, vous êtes déjà en zone contaminée. Ce n’est pas qu’on ne veut pas de votre présence, mais repartez le plus vite possible. J’espère que dans un mois ou deux vous pourrez rentrer librement chez nous. Au revoir ». Sur ces paroles, il retourne tranquillement au village sans s’occuper de ce que peuvent bien dire les visiteurs.
  5. Le village
       Le village est quasi zombifié : il est silencieux, les gens ignorent leur environnement et vaquent tranquillement à leurs affaires. Un prêtre veut explorer tranquillement un temple qui s’est enfoncé dans les eaux. Il faudrait une personne ayant fait le scénario n°1 de Tarmantine pour avoir l’idée des bambous qui permettent de respirer sons l’eau.
  6. Les personnages
    1. Almor :
         Prêtre d’Hadès (alignement Mauvais) de niveau 7. Il possède un anneau de libre circulation sous l’eau.
         F : 9, S : 18, I : 14 ;D : 16, C : 16 ,Ch :15 Pdv : 52
         Ses sorts pour la journée sont :

         On trouvera dans ces affaires le papier suivant : (Modifier les dates en fonction du calendrier de la campagne)
         1 Février : Le parchemin m’est arrivé hier. J’ai donc pris la route des Marais de Dondi ce matin. En partant, j’ai eu l’idée de vérifier si le parchemin était protégé. C’était une bonne idée car j’ai trouvé une protection. Peut-être les paladins ? Il faudra se méfier.
         13 Février : Ristule et ses 4 Guerriers sont arrivés comme prévu ce soir à l’auberge de la Clairière. J’ai donc eu plusieurs jours pour commencer à déchiffrer le parchemin et comprendre les coutumes de Dondi. Le parchemin parle bien d’un temple dans les marais de Dondi qui possède le secret que je cherche depuis toujours.
         20 Février : Ça fait une semaine qu’on cherche avec Ristule les indices pour localiser le temple. On doit encore en trouver plus que ça, notre butin est maigre. Nous laissons définitivement tomber notre pied à terre de l’auberge. Nous partons demain pour Dondi. On se fera passer pour un groupe d’ouvrier agricole pour mieux comprendre les lieux.
         4 Mai : Le temps de recherche a té long et pénible, surtout pour Ristule qui avait oublié depuis longtemps ce que pouvait être le travail de force. Maintenant, ça y est, on vient de prendre en main le village de Desmas, celui qui est juste à côté du temple des Morts-vivants. Demain je vais commencer à visiter le temple. Heureusement que j’avais échangé ma bague contre celle que j’ai maintenant, car sous l’eau elle va me servir.
         29 Mai : J’ai trouvé le temple sous l’eau. Le parcours des « morts vers la vie » est encore intact et qui plus est, il est imperméable à l’eau ! Il faudra faire attention néanmoins à ne pas trop humidifier les lieux.
         30 Mai : Ça fait presque un mois que je suis là. Demain j’envoie Bonaff, l’épicier au marché acheter le petit matériel dont j’ai besoin. J’espère qu’il ne se fera pas trop repérer. Dans quelques temps, je pourrai rendre à ce village son allure normale.
    2. Ritule
         Un magicien de niveau 7 (mauvais loyal). Il possède une cape de protection AC 5.
         Son livre de Magie contient les sorts suivants :
      Niveau 4
      Niveau 3
      Niveau 2
      Niveau 1
      Mur de Feu
      Excavation x
      Alignement d’emprunt x
      Conjuration de Monstres I
      Dissipation de la magie x
      Monture Fantôme
      Lumière Eternelle
      Corde Enchantée x
      Invisibilité
      Rayon d’affaiblissement x
      Toile d’araignée x
      Sommeil x
      Disque Flottant de Tenser
      Identification
      Changement d’apparence x
      Projectile magique x
      Serviteur Invisible x
    3. Postule
      Guerrier 5 (alignement ML) possède une épée +1
    4. Raboul
      Voleur 4 (alignement ML) possède un arc +1
    5. Asic
      Guerrier 3 (alignement ML).
    6. Noctac
      Guerrier 2 (alignement ML).
  7. Pourquoi sont-ils ici ?
       Almor a dérobé un ancien parchemin sur lequel on parle d’un temple dédié aux morts - vivants dans les marais de Dondi. Il a pu le localiser grâce à Ritule à Desmas, un peu dans le lac. Almor l’a repéré en faisant des plongées, mais il ne pouvait pas rester longtemps sous l’eau par manque d’oxygène.
       Les documents qu’Almor a emmenés avec lui affirment que le temple enferme des documents qui expliquent comment devenir une Liche.
  8. Le temple
    1. Explications
         Il est entièrement sous les eaux du lac. Le principe est fort simple : on doit rentrer et essayer d’aller le plus loin possible le long des niveaux de morts-vivants du squelette au vampire, voire la liche. La dernière serait la Liche, mais j’espère que les aventuriers n’oseront pas aller si loin sans demander l’aide extérieure : les prêtres de Dondi, les Paladins d’Amîtrésie…
         Dans chaque salle on trouve (bien en évidence deux parchemins : un qui explique comment ont été éduqués les mort - vivants de cette salle, l’autre qui informe de ce qu’on trouvera dans l’autre salle.
         Toutes les portes entre les niveaux sont bien hermétiques.
         Le vampire ainsi que la liche sont très limités : ils ne peuvent pas sortir de leurs appartements.
    2. Plan du temple
      1. Le Rez-de-chaussée
           On trouve le rez-de-chaussée, sous 5m d’eau, recouvert de vase. Les murs sont détruit, il ne reste plus que les fondations. Dans la salle du fond, on trouve une trappe qui dévoilera un escalier en colimaçon.
      2. La première salle
           L’eau ne pénètre pas sous la trappe, même quand elle est enlevée. On rentre donc dans un milieu non marin.
           En bas de l’escalier on arrive dans une petite salle pourvue d’une grande porte sur laquelle est écrit « Ici commence le règne de la Vie Eternelle par la Mort ». On trouve un parchemin sur le seuil de la porte, ce parchemin indique dans la langue de l’ancienne civilisation : « nos doigts sont propres et secs : ils ne salissent pas vos vêtements.»
      3. La salle des squelettes
           On rentre dans un vestiaire tenu par 10 squelettes. Ils se proposent gentiment de prendre les vêtements par des mimes explicites. Sur le présentoir du vestiaire on voit deux autres parchemins. Le plus petit contient ce message : « Nous sommes faits pour vous servir : choisissez celui qui vous convient ». Le gros contient des formules incantatoires et des schémas d’os humains.
           Au fond de la pièce se trouve une autre grande porte.
      4. La salle des zombies
           Elle ressemble à un grand magasin où et présentée sur les murs une cinquantaine de Zombies. Au-dessus de chaque zombie se trouve un panneau. Chaque panneau est différent : « cuisinier », « ménage », « menuisier », « couturier », « jardinier », « maçon »… On trouve même des métiers guerriers : chargeur d’arbalètes, de catapultes… Tous savent combattre !
           Les zombies restent immobiles tant qu’aucunes action n’est menée contre l’un d’eux. Dès que un d’entre eux a été menacé, ils attaquent tous les intrus.
           En face de la porte d’entrée se trouve une autre porte. Schéma habituel ! On trouve poignardé sur cette porte un sac qui contient deux parchemins. Un énorme avec des formules magiques et des schémas de métiers. Un plus petit où on peut lire :
           « Les cobayes se trouvent dans les cimetières. Attention il faut être gardé et ne pas laisser de traces !
           Arrêtez vous à temps, on ne peut pas tout appendre d’un coup. »
      5. Le cimetière
           La salle suivante est un cimetière où 30 momies dégustent les restent. Elles attaquent dès que les intrus rentrent.
           Comme d’habitude, le mur d’en face à une porte. Cette fois (le décor impose) elle est en forme de tombe sur laquelle on peut lire : « Ceci est une forme de vie éternelle intelligente, mais peu enviable ». Cette porte contient une urne dans laquelle on trouve un encore parchemin avec des inscriptions magiques.
      6. La salle des fantômes
           On rentre dans une salle sans sol franc : il est recouvert d’une brume épaisse et blanche qui plane à 10 cm du sol (attention aux chutes). Cette salle renferme 10 fantômes qui veulent se venger du sol qui leur a été offert. Le chemin qui mène à la porte en face est rocailleux. Au bord on trouve un petit espace correct, puis on éloigne, plus le sol devient marécageux.
           Devant la porte on trouve deux parchemins : un gros plein de formules et un petit : « Ceci ne vous suffit pas ? Enfin ! Parfois on se réveille dans une tombe sans trop savoir pourquoi, risque du métier. Vous préférez ? ».
      7. La salle aux momies
           On rentre dans une crypte contenant 6 des 7 pierres tombales qui se mettent aussitôt à bouger : 6 momies sortent et attaquent.
           En face de l’entrée se trouve la pierre qui n’a pas bougé. L’inscription est « Tu seras heureux d’arriver là avec ton cercueil où tu retourneras te coucher quand tu seras trop faible ». Sur cette pierre on trouve aussi un gros parchemin encore plein de formules.
           En face la porte d’entrée, on trouve une autre porte sur laquelle on peut lire : « J’aime me reposer dans mon cercueil. Méfier vous de moi ! »
      8. L’habitation du vampire.
           L’obstacle est l’appartement d’un vampire. Voir plan.
           De la bibliothèque ou du temple d’Hadès, on peut distinguer des petits trous sur le mur. Les moins visibles sont ceux qui donnent sur le cercueil du vampire. Les deux autres sont deux leurres.
           La porte donnant sur le laboratoire de la liche est une porte secrète.
           Ce vampire ne peut pas sortir de son appartement.
      9. Le laboratoire de la Liche
           Comme le vampire, cette liche est attachée à son lieu de vie et ne peut pas en sortir. Des éléments cruciaux ont du être absents des formules magiques ou des artefacts utiles pour lancer le sort. La liche peut lancer des sorts de protection qui ont effet à l’intérieur du temple, mais ne peut pas sortir de son laboratoire.
           Le laboratoire de la liche donne par une porte secrète sur l’appartement du vampire.