Plan : contrebande
Cette île est dans l'embouchure de la Guirande en Amîtrésie.
Le tour de l'île grouille de bestioles monstrueuses pour éloigner les chasseurs et autres braconniers. Elle est réputée pour être pleines d'animaux sauvages dangereux : flump, chiens, crapeaux géants...Ces animaux sont lâchés par les gardes sur les intrépides qui s'aventurent dans l'île. Ils ont comme consigne de ne pas se faire repérer et d'éloigner les curieux. Tant que les curieux n'ont rien vu, ils peuvent repartir tranquillement, après, bien sur avoir connu la peur de leur vie.
L'île est la place forte sur l'océan de la Guilde. On y trouve :
La population est constituée de gardes, de contrebandiers & de pirates (souvent viking) qui profitent des auberges, des bordels & de l'alcool...
C'est le seul point du continent où les vikings viennent commercer. Ailleurs, ils ne font que des razzias.
La contrebande est ramenée en barque, la nuit, sur le continent par la rivière Mendès jusqu'à la route de Manda.
Les scénarios peuvent donner plusieurs cas de figures : du groupe de faibles aventuriers qui viennent en éclaireur au groupe de vaillants aventuriers aguerris qui viennent déduire cette verrue.
La Guilde, plus tard, pourra essayer de se venger : L'attaque de la Guilde.