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Les bassins du Bief

carte : Bassin du Bief

Scénario : Le Réveil

  1. Géographie
    1. Le Bief

      Le bief est le Fleuve qui arrose Lucra, il forme aussi la limite Est des Petites Baronnies. Sa source se situe dans les Montagnes du Nord. Avant de traverser la capitale culturelle celte, elle traverse trois bassins d'alluvions fermés par des gorges. Le bassin intermédiaire : le Grand Bassin, est gigantesque (100 km de diamètre). Celui en amont, le Haut Bassin (80 km de diamètre), est le moins exploité. Le bassin aval, le Petit Bassin (60 km de diamètre), est pleinement exploité grâce à la proximité de Lucra. Le Bief passe d'un bassin à l'autre en franchissant des cascades entre des goulets.

      Le Bief est navigable dans les 3 bassins et dans la pleine de Lucra. Il n'admet que de petits bateaux dans le haut basin. Dans le Grand Bassin, même ses affluents sont navigables : les meilleures routes sont les chemins de halages.

    2. Les bassins

      Le climat est tempéré, océanique.

      A l'arrivée des Celtes, les bassins formaient trois plaines un peu marécageuses où serpentait un long fleuve tranquille. La terre, étant formée d'alluvions, était très fertile. En aval de chaque plaine se trouvent des gorges dans lesquelles les eaux du fleuve deviennent dangereuses : on les traverse uniquement par des sentiers escarpés.

      Maintenant, les bassins forment chacun un espace pratiquement plat, parfois un peu marécageux, avec de grands champs fertiles qui sont recouverts chaque printemps par les inondations qui apportent le limon nécessaire pour les cultures de l'année. L'eau du Bief et de ses affluents monte pratiquement d'un mètre chaque année et recouvre toutes les cultures. Parfois, lors des grandes inondations, l'eau peut dépasser 1m50 sur les champs et atteindre les maisons. Heureusement, ces inondations sont plutôt rarissimes.

      Les cultures principales sont : le riz aux abords du fleuve et de ses affluants et des céréales dans les champs plus secs. Les villages produisent aussi des cultures maraîchères et de l'élevage, mais c'est uniquement destiné à la vie des bassins, donc moins importante.

  2. L'histoire
    1. Les premiers temps (jusqu'en 415 : la fin de la grande bataille du Fleuve)
      1. L'expansion

        Un pays prospère s'est développé sur la terre fertile. De riches marchants se sont installés dans Lufrica, la ville principale qui est à aval du grand bassin : le passage obligatoire pour passer au Petit Bassin, la direction de Lucra.

        Au début tout se passait bien, le fleuve servait de route commerciale vers le nord : un chemin de halage a été tracé sur les berges. Les gorges sont uniquement franchissables en mule. Les marchants ainsi que les muletiers engraissaient honnêtement.

        Mais l'argent appelant l'argent, le riche en voulant toujours plus, les marchants ont commencé par se méfier les uns des autres, à lever leur propre armée de mercenaires. Des cultes guerriers (Morrigan) sont apparus dans Lufrica. Les temples s'enrichirent grâce aux dons de leurs adeptes. Grâce à cette manne pécuniaire les temples de Morrigan raquetèrent les marchants qui partirent. Les temples essayèrent d'acheter petit à petit toute la ville de Lufrica.

      2. La grande bataille du fleuve

        A partir de ce moment, la Chasse Sauvage commença à sévir dans la région de Lufrica. Devant la menace, les villes voisines levèrent une armée pour anéantir cette ville et ses temples maudits. Les routes devenants de plus en plus impraticables à cause des dommages causés par la Chasse Sauvage, les troupes durent être convoyées par le fleuve. Pendant plus d'une semaine, un combat naval sans précédent eut lieu sur le fleuve en aval de Lufrica. Les forces en présence qui firent appel à la magie, transformèrent l'eau du fleuve en terre, métaux, bois... et sang. Le combat fut un vaste charnier, peu de combattants des deux camps survécurent. Certains chants commentent encore cette bataille.

        Depuis le fleuve ne pouvant plus s'écouler, la région a été transformé en marais et lacs, Lufrica a été complètement inondée. Les pertes des laboratoires et des archives sur l'études de l'équilibre naturel des Bassins et de leur histoire ont traumatisées de nombreux sages.

        La route commerciale ayant été coupée, une autre s'est construite : on fit passer une grande route par Passe qui en profita pour s'enrichir.

    2. Le temps de Morrigan (de 415 à 759)
      1. La renaissance

        Les prêtres de Morrigan survivants du massacre renforcés par la quantité de sang qui avait coulé refondirent dans les marais un temple sur la coque de leur bateau Amiral. Le culte de Morrigan se répandit dans toute la région à partir de ce temple qui devint le Lieu Saint du culte de Morrigan. Au alentour du temple un village lugubre prospéra: Bourg de Morrigan. La route par les gorges fut rouverte. Malgré les taxes imposées par le temple de Morrigan pour traverser les marais insalubres et les gorges, le gain de temps rendait le passage par les marais et les gorges plus attrayant pour les caravanes qui partaient vers Lucra.

      2. La grande bataille des Marais

        Devant l'irrespect de la nature et de la vie qui irradiait de la région, les cultes de Lug, Oghma, Manannan mac Lir, Diancecht, Bélénos et Brigantia levèrent une armée pour anéantir Bourg de Morrigan. Suite aux dégâts de la Grande Bataille du Fleuve, l'attaque se devait d'être une attaque surprise : il ne fallût pas faire couler trop de sang car ceci avantagerait trop les adeptes de Morrigan. La bataille commença a l'aurore dura toute la journée et s'acheva le soir avec la prise et la destruction du Temple.

    3. Le bref temps intermédiaire (de 759 à 841)
      1. La nouvelle époque

        Les vainqueurs décidèrent de fonder un village sur un coin de terre ferme près du temple de Morrigan afin de surveiller les lieux On éleva le Tumulus de Aplix, héros tombé en tuant Grobilix, le grand prêtre de Morrigan au centre du village.

        Le chemin tracé à travers les marais fut aménagé pour désenclaver le village que l'on nomma Mouvant à cause des marais qui l'entoure. La route étant sure et raccourcissant nettement les communications devint rapidement une route commerciale de grande envergure. Mouvant devint un point de passage important et prospéra : la route de Passe perdit tout son intérêt même pour les caravanes qui vont vers l'Es, ou qui en viennent.

      2. L'esprit de Grobilix

        Grobilix a toujours essayé de rappeler vers son temple ses nouveaux adeptes afin de faire renaître son sanctuaire de Morrigan. Après plusieurs essais il y arriva grâce à Enka et Aplusbégalix. Mais la Chasse Sauvage devant la menace décida d'isoler Marais du monde afin d'anéantir le mal.

        Lorsque qu'il sera assez affaibli (le scénario du réveil), on pourra enfin rouvrir la route des marais et l'anéantir.

    4. Le long temps de l'isolation (de 841 à 1218)

      Suite à une alliance avec le Diable, Morrigan peut-être. Les marais sont devenus infranchissables. Une brume empêche tout homme d'essayer de les traverser. Les quelques rares qui s'y aventurent reviennent toujours au point de départ. Parfois, ils ont été terrorisés par des visions de monstres.

      Le village de Mouvant est obligé de vivre en autarcie. Les druides, fidèles de Bélénos, les bardes et les artisans transmettent leur savoir à leur acolyte de génération en génération mais la connaissance se perd petit à petit. Le métal devient un denrée rare, les pierres aussi. La civilisation régresse. Les mariages consanguins emmènent de plus en plus de difformité. Le génotype régresse.

      A partir de ce moment, tout le commerce dû passer par Passe. Ceci rendit le commerce de Grand Bassin et de Haut Bassin avec Lucra bien moins lucratif. Passe est devenue une ville très riche. Le Haut Bassin et le Grand bassin ont vu leur population descendre vers le Petit Bassin. Le Petit Bassin vit ses cultures s'étendre et prendre tout l'espace disponible. Tandis que les deux autres virent des villages tomber en ruine et la friche gagner du terrain.

    5. La fin de l'isolation

      Le scénario, le Réveil, sonne la fin de cette isolation. C'est à vos aventuriers débutants (niveau 1 et moins) de saisir l'occasion de devinir très célèbres.