Valid HTML 4.0! Valid CSS!
Début de campagne à Tarmantine

Niveau 1-4

Mission urgente : niveau 1-2

Le marché du 15 août : niveau 2-3

L'auberge de la longue vallée : niveau 3-4

Le village troglodyte : idée de scénario

  1. Mission Urgente : l'eau chaude n'arrive plus !

    Carte du réseau souterrain : sources

    Explication du système : Régulation

    Les habitants de Tarmantine ont vu leur eau chaude refroidir. Maintenant, c'est le débit qui baisse : ils s'inquiètent.

    Le grand prêtre de Déméter recherche des jeunes qui ont le goût de l'aventure pour rentrer dans les sources afin de bien comprendre ce qui se passe. Il choisira les volontaires parmi les jeunes entraînés en Amîtrésie aux frais du temple de Déméter. Un aventurier d'une race humanoïde vivant aussi sous terre sera le bien venu pour aider moralement le groupe, au moins pour la seconde partie.

    Sur la route du retour à Tarmantine, les joueurs pouvant passer par Rudolfiac ont pu y jouer le scénario sur Orakix. C'est lors de ce scénario qu'ils auraient pu rencontrer un nain par exemple.

    1. Recherche de Bambous à air

      Ces bambous fournissent de l'air quand on les met dans la bouche en raison d'une demi-heure pour 1 m de bambou. On les trouve dans les marais au nord du clan des deux rivières.& au nord-ouest des marais chauds. Ils sont reconnaissables grâce à leur doubles feuilles : elles finissent sur une double pointe.

      Sur la route, les aventuriers vont croiser un groupe de loups affamés qui s'attaqueront aux chevaux.

      Dans les marais, les rencontres seront : sur le bord un couple de Lynx qui garde ses 3 petits, 1 crapaud des glaces, des flumps (Fiend folio p 39) 1D6-3 toutes les heures. Les chances de trouver ses roseaux seront de 20% par heure pour 1D20m (on retire et additionne sur un 20). Les rodeurs ont un bonus de 10% par niveau, la compétence survie en marais rajoute aussi 10% par heure.

    2. La faune et la flore de la galerie souterraine

      La flore de la rivière souterraine est constituée de grosses algues carnivores. Ces algues sont dans un état quasi léthargique car le froid (moins de 100°C) les engourdit. Elles se collent néanmoins au aventuriers et libèrent sur eux leur poison paralysant. Si les aventuriers laissent les algues coller à eux, ils vont commencer à ne plus sentir les parties en contact avec les algues (1h). Si, à ce moment, ils ne font rien, ils seront paralyser. Attention : il ne faut surtout pas prendre ses algues comme litière, elles laisseraient définitivement endormi tout le groupe (jet contre le poison : une réussite indique que l'aventurier n'est pas paralysé deux réussite indique qu'il sent tout son corps).

      La faune, des poissons omnivores, s'est rassemblée vers le glacier : dernier lieu où il fait encore un peu chaud. On trouve de plus en plus de cadavre quand on s'approche du glacier car les poissons se sont battus par manque de place et de nourriture. Il en reste ailleurs, mais ils sont endormis par le froid. Sous le glacier, on trouve une dizaine de ses poissons qui auront envie de se nourrir de nos aventuriers. Dès qu'un d'entre eux sera mort, tous les autres poissons se jetteront dessus pour le manger et retourneront se cacher un jour pour la digestion.

      Si on préfère les monstres officiels, on peut choisir quelques morts-vivants, des criards et des perceurs.

      De toutes les façons on peut prévoir une rencontre avec un troglodyte dont la mission est la même que celle de nos aventuriers. Le village de troglodyte donnant aussi sur le réseau de cavernes d'eau chaude.

    3. Voyage sous la terre

      Le départ se fera du clan de l'Autre Monde. L'eau chaude y arrivait par une rivière souterraine dans laquelle on ne pouvait pas s'aventurer car l'air y était irrespirable : trop chaud et trop humide. Le but sera de suivre la rivière pour comprendre ce qu'il se passe et si possible remettre les choses en ordre de marche comme avant.

      Il partiront chacun avec deux pierres de lumière éternelle, des bambous et un bouclier en bois (50x50 cm) car il flotte et sans armure (le métal est trop lourd et le cuir ne supporte pas l'eau). Les boucliers fournis peuvent s'attacher pour former un radeau. Les prêtres leur prêtent un fils d'Ariane de 20 km, piolets, des pitons, un mois de nourriture séchée, de la dynamite avec des briquets dans des sacs étanches et un parchemin : transmutation de la pierre en boue.

      L'eau tiède (elle n'est plus chaude) coule à très faible débit, on peut y circuler en radeau assez tranquillement la plupart du temps. L'air des cavernes est respirable : la rivière souterraine coule dans une galerie où des failles maintiennent un courant d'air. Parfois, ces failles sont assez grandes pour faire passer un homme.

      La galerie est large et permet presque toujours de marcher debout dans 20cm d'eau. Cependant, on note quelques siphons marqués par un double trais. Après 140 km (une semaine), ils arrivent dans une vaste caverne avec un plafond qui éclaire un peu : on apercevait depuis longtemps une faible lumière par devant. Des stalactites qui suintent tombent de ce plafond. Ce plafond est en fait la partir inférieure d'un glacier qui fond petit à petit. A gauche de l'entrée une galerie, où on trouve des restent coupant de lave, amène des bouffées d'air chaud.

      L'air chaud vient surtout du trou à droite. On peut contourner le trou d'où sort un air irrespirable et une chaleur intense pour prendre une petite galerie en face. Si on part dans cette direction au bout d'un km de montée pénible :l'air est de plus en plus chaud, sent de plus en plus mauvais et le sol est très coupant. On arrive 10 m devant une chute de magma de 100 mètres (l'air est à plus de 50°C sans parler du rayonnement infrarouge) qui s'écoule par un trou plus bas. Visiblement, avant, le magma devait passer par cette galerie, frôler le glacier et tomber dans le trou. Ceci devait maintenir une température colossale sous le glacier, faire fondre le glacier et maintenir une pression impressionnante sous le glacier. Cette pression créait la puissance nécessaire pour expulser les vapeurs chaudes dans tout Tarmantine.

    4. Les travaux de terrassement

      Le but est de refaire passer le magma par le boyau du haut. Il faut donc empêcher le magma de passer par en bas. Attention, une exposition trop longue à la chaleur du magma fait perdre des points de vie.

      La dynamite ou le sort peuvent boucher sans problème en partie le trou et remettre les choses comme avant. Si les aventuriers utilisent intelligemment les deux, on bout de quelques semaines les sources seront deux fois plus importantes qu'avant. Les aventuriers en seront doublement remerciés.

    5. Conclusion

      Les autorités accueillent triomphalement les aventuriers et les entraînent : niveaux supplémentaires pour ceux qui le réclame (toutes les professions n'ont pas pignon sur rue) ou une compétence au choix.

      Une fête en leur honneur est prévue pour le marché du 15 août. Voir le scénario suivant.

    6. Suite possible après bien d'autres aventures

      Cependant, il est possible que les troglodytes bouchent l'accès de l'eau chaude juste après leur bifurcation. Une partie des sources chaudes coulera encore : trois clans seulement auront encore de l'eau chaude. Ceci pourra arriver plus tard, quand les aventuriers auront récupéré beaucoup d'expérience dans le monde extérieur. Leurs parents tarmantinois les appèleront à l'aide pour rétablir le système qu'ils avaient réparés. Dans ce cas il est indispensable d'avoir préparé les aventuriers en leur ayant déjà fait rencontrer un troglodyte pendant leur premier voyage sur terre. Ce scénario pourra comporter deux parties : remettre l'eau dans tout Tarmantine et trouver le village troglodyte. Au village, il faudra leur enlever toute envie de recommencer et les prêtres aimeraient bien avoir des oeufs de troglodyte.

  2. Le marché du 15 août à Tarmantine
    1. Présentation

      Depuis quelques jours déjà, les marchants reviennent sur Tarmantine. Un nombre important de ces marchants se plaint de la disparition d'une partie de leur marchandise. Les marchants de Tarmantine qui ont déjà fat l'allée retour sur Falcon assurent eux aussi qu'ils ont perdu une partie de leur cargaison à chaque passage dans la longue vallée.

      Depuis un jour ou deux, le bruit court que des marchant à la sauvette vendent des produits à prix très bas. On y aurait reconnus des produits disparus sur les marchants faisant route entre Falcon et Tarmantine. Ces vendeurs « sauvages » se trouvent souvent vers le Clan des Collines et le Clan de l'autre monde.

    2. L'aventure

      Les aventuriers sortent de leur entraînement. Ils sont dirigés par les clerc de Déméter vers le marché pour la fête en leur honneur. Les clercs espèrent aussi qu'ils seront embauchés par des marchants en tant que gardes pour visiter le pays en se faisant payer.

      Le but des marchants est d'arrêter les vols et de faire corriger les voleurs. Ils profiteront de ces jeunes aventuriers pour leur donner cette mission : ils leur offriront une prime de 1000po pour arrêter les voleur. Cette prime sera doublée par les clercs de Déméter qui tiennent à la réputation de Tarmantine.

      Les voleurs ont fait un campement dans les collines sur le confluent des 2 cours d'eau au nord du clan des collines. Ils y stockent leur butin et maintiennent en permanence un garde.

      L'herboriste et son acolyte conduisent les chariots le plus près possible du campement. De là, les voleurs mènent à dos d'âne la marchandise dans leur repère.

    3. Les renseignements, les indices

      Il existe plusieurs possibilités pour retrouver leurs traces.

      1) arrêter une livraison (un groupe m'a déjà fait ça en faisant une illusion fantasmagorique sur la route pour envoyer le chariot dans le bas côté - très bonne idée)

      2) attendre qu'ils viennent leur proposer de la marchandise (Ceci risque d'être long car nos aventuriers ont déjà une petite réputation)

      3) chercher et pister : il y a 50 à 60 km entre les deux clans.

      Dans tous les cas, il faut avoir un minimum d'indices.

      1) Des inconnus ont acheté de la nourriture au clan des collines et n'ont pas voulu faire la fête.

      2) Des chariots passent très vite de temps en temps la nuit dans le clan de l'auberge du grand voyage et ne traversent aucun autre clan.

      3) Emplacements des différents points de ventes à la sauvette.

    4. Le groupe de voleur

      plan des environs du repère (sans échelle)

      1. Présentation

        Le chef, Romur : Guerrier3 F 1829, I 13, S 12, D 15, C 12, Ch 11, B 15, pdv 24. Bague de protection +1, armure de plaques, bouclier CA : 0. épée (2 spécialisations) et arc

        Son lieutenant, Antrix : guerrier 2 F 17, I 11, D 16, C 16, Ch 14, B 13. pdv 19. armure de plaques, bouclier AC : 0, épée (2 spécialisations) arc

        Garde 1 : guerrier 1 F 17, I 13, S 13, D 10, C 15, Ch 12 B 15 pdv 8. armure de chaîne, bouclier AC : 3, épée (2 spécialisations) et arc

        Garde 2 : guerrier 1 F 1891, I 13, S 13, D 10, C 15 Ch 12, B 10 pdv 10 armure de chaîne, bouclier AC : 4, épée (2 spécialisations) et arc

        Garde : voleuse 1 (copine de Romur) F 16, I 11, S 10, D 18 C 10 Ch 16, B 16 pdv 6 armure de cuir, bouclier CA 3. épée arc.

        Marchant, Jean : voleur 1 F 12, I 15, S 12, D 17 C 10 Ch 16, B 14 pdv 6 armure de cuir, bouclier CA 4. épée arc.

        Je peux aussi présenter Romanix, Druide 2 déchu (donc prêtre 2), l'herboriste et son acolyte, guerrier 0.

      2. Que savent-ils

        Les gardes et le marchant savent que c'est de la marchandise volée qui arrive par chariot la nuit. Romur l'achète à un inconnu.

        Antrix sait que le chef est prévenu avant les livraisons par un inconnu masqué. Les livraisons viennent la nuit en chariots de la longue vallée.

        Romur sait qu'un inconnu masqué le prévient en gros une semaine en avance des dattes des livraisons. Comme les chariots arrivent de la longue vallée, l'heure n'est jamais très précise.

      3. Dattes des livraisons futures

        Les livraisons se feront par deux chariots à la fois le 20 août, le 10 septembre et le 30 septembre.

      4. Qui fait quoi

        Le jour, le chef, un garde et le marchant cherche à vendre. Les trois autres montent la garde 2 par 2.

        La nuit, ils font tous des tours de gardes 2 par deux. Les gardes sont de quatre heures. Toutes les deux heures, une personne se couche et une autre se lève alors que l'autre garde est au milieu de son tour.

  3. L'auberge de la longue vallée
    1. Présentation

      Après quelques entraînements (2 ou 3 semaines payées par les prêtres comme après la mission urgente), les prêtres demandent aux aventuriers de finir leur travail : comprendre ce qu'il se passe dans la longue vallée. Pourquoi les marchants se font-ils dévaliser ? Il est attendu que les voleurs seront ramenés à La Grande Clairière : les Rodeurs de Falcon les jugeront.

      La carte : auberge de la longue vallée

    2. L'auberge

      Pour avoir plus d'informations sur l'auberge voir le document sur Tarmantine. Lors de l'arrivée du groupe d'aventuriers, en plus de la famille Troubadour, se trouvent dans l'auberge 3 personnages qui sont là pour faire une cure d'air pur : Samuel, Barnabé et Protua ainsi que des marchants de passage. Tous profitent du grand air local. cascade

      Nos 3 curistes sont en fait 3 espions de Wrille qui aimerait avoir un pourcentage des bénéfices fait par les voleurs de chariots. Samuel, toujours de son chat noir (familier 6 pdv) est un magicien de niveau 3. Son livre contient au niveau 1 : Sommeil, Invocation d'un familier, Saut, Lecture de la magie, Lumière et de niveau 3 : Lévitation et Ouverture. Barnabé est un guerrier de niveau 3 et Protua un assassin du même niveau. Leurs caractéristiques sont Samuel : F 13, S 13, I 17, D 13, C 13, Ch 12, B 12, pdv 9 ; Barnabé : F 1889, I 10, D 17, C 15, Ch 11, B 12 pdv 27 et Protua : F 15, S 8, I 14, D 17, C 15, Ch 13, B 14 pdv 18.

      Dès que nos 3 espions auront des doutes quant à la mission des aventuriers, ils les surveilleront sans arrêt. Attention, ceci peut induire en erreur les aventuriers dans la recherche des voleurs.

      La rencontre avec ces trois personnages permettra à nos aventuriers d'être repéré par la Guilde. Soit les espions seront déçus de leur échec, soit ils seront démasqués par le groupe qui sûrement essaiera de les empêcher de nuire.

    3. Le pillage

      Robert, le frère de Simon, est jaloux du chalet. Il est venu aider son frère pour avoir une excuse lui permettant de rester au chalet tout l'été. Son véritable but est de piller les marchants : leur prélever une partie de la cargaison à chaque passage. Pour cela, il a demandé conseil à Romanix son ami qui est aussi herboriste un coup de main. Romanix passe souvent à l'auberge pour acheter des herbes rares ramassées par Albertine. Ce dernier lui a proposé un somnifère volatile inodore à répandre dans un défilé afin d'endormir pour une heure les marchants et bestiaux.

      Robert doit concocter un mélange en dessus d'un défilé. Un gaz lourd somnifère s'en échappe et va glisser au fond de la vallée. Romanix lui a passé un antidote à ingérer 2 heures avant. Robert utilise deux défilés : un en amont et l'autre en aval du refuge. Le vent doit être favorable : pas trop fort. Les marchandises sont prélevées après le passage à l'auberge où Robert s'informe sur les cargaisons intéressantes.

      Les marchandises volées sont stockées avec le somnifère et la marmite dans un recoin de la caverne sous le pic du veilleur. Son somnifère est à base d'algues bleue-vertes des marais. Il est sous forme solide qu'on trempe dans de l'acide sulfurique (1 bidon d'un litre chaque fois)

    4. L'ambiance

      Les trois curistes, peu courtois pèsent sur les nerfs des aubergistes. Ils gênent d'autant plus qu'ils sont toujours en train de questionner les marchants sur leurs faits et gestes ainsi que leur approvisionnement. Robert les trouve fort suspectes et cherche à les éviter. Un des trois est toujours présent à l'auberge dans la salle principale. Il y en a toujours un dans la chambre : Albertine se plaint qu'elle ne peut pas faire correctement le ménage et que si ça continue ça va sentir mauvais dans toute l'auberge. Le dernier est en vadrouille dans la montagne. Ses trois rôles sont tenus à tour de rôle par les 3 espions 24 h sur 24.

      Les marchants font des tours de garde autour de leurs chariots : ils se plaignent de ne pas pouvoir profiter comme avant du repos dans le refuge de la longue vallée.

      Simon commence à en avoir assez de la présence de Robert, surtout que lui aussi pose des questions indiscrètes aux marchants : Son établissement va perdre sa bonne réputation. Les vols de marchandises ne vont pas arranger l'affaire ! Déjà les ventes d'alcool baissent considérablement : les marchants n'ont pas le moral et veulent rester vigilents.

    5. Conclusion

      Robert ramené à la grande Clairière nos aventuriers se trouveront dépourvu de but dans une des deux auberges de ce village. C'est là que notre mycologue les attend : scénario « Vers l'auberge de route abandonnée ».