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Rudolfiac

Ville frontalière d'Amîtrésie

- Le repère de Griperne 5ème niveau
- On a saccagé le temple 3ème niveau
Intermède 1 1er niveau
- La revanche d'Orakix 1er niveau

Cartes : La ville de Rudolfiac ; La ville version joueurs ; La campagne autour de Rudolfiac

  1. Introduction
    1. Historique

      Rudolfiac est une ville ancienne, elle a été fondée lors de l'arrivée de colons hellènes par un groupe d'hommes et de nains. Cette ville tire sa richesse des mines où on extrait les minéraux pour teinter peaux et laines : cobalt (bleu), cuivre (vert), arsenic (Le trisulfure, As2S3, ou orpiment, est utilisé comme pigment jaune dans les peintures), le plomb (Le carbonate de plomb, de formule (PbCO3)2 Pb(OH)2, appelé blanc de plomb ou céruse, est utilisé comme pigment blanc. Il sert également d'enduit pour la céramique et pour la fabrication d'autres pigments). La ville abrite une teinturerie, une tannerie ainsi qu'une fabrique de tapis. La culture est aussi dédiée à la teinturerie : on cultive du pastel (bleu), garance (rouge), safran (matière colorante et parfumée jaune orangé constituée des stigmates séchés de la fleur de crocus).

      Sa richesse en avait fait une cible privilégiée des brigands avant la pacification de l'Amîtrésie. C'est pour cela qu'elle se pare de remparts impressionnants : 10m de haut sur 6m de large à la base et d'une tour de garde remarquable : 12m de rayon de 20m de haut. Aujourd'hui, l'ouest et le sud des remparts sont bariolés de couleurs éclatantes : La journée ils servent à faire sécher les peaux tannées colorées.

      Rudolfiac est une bourgade riche de 400 âmes à grosse majorité humaine. On compte aussi une petite communauté naine d'une cinquantaine de membres qui gère les mines et des esclaves orques qui les exploitent.

      Depuis que la région est pacifiée, les fermes se sont installées en dehors des remparts. Elles produisent des plantes pour la teinture en plus de la nourriture. Dans les prairies plus éloignées, on croise des troupeaux d'ovins (surtout pour la laine) et de bovins.

      Au pied des murs nords de la villes, on trouve les cultures maréchaires des vilageois

    2. Présentation de la ville et du plan

      Dans le quartier populaire règne une odeur insistante : les toits des habitations sont des bassins de teinturerie pour le cuir tanné. Chaque famille n'utilise qu'une seule couleur dans son unique bassin. Même si la plupart des peaux sèchent sur les remparts certaines sont étendues sur des fils qui vont d'une maison à l'autre.

      Sur le plan, les flèches indiquent une montée (de bas en haut) comme sur tous mes plans.

      Le double trait entre le puits et la tour est un passage secret : un ex prisonnier l'a fait creuser pour rester en contact avec son groupe tout en profitant de la sécurité de la prison. Comme il ne s'est pas évadé, on n'a jamais su son existence.

      Dans la forêt se trouve une ancienne mine. À partir de cette mine un passage secret va jusqu'au temple : il a été réouvert (ou sera réouvert) pour le scénario : « On a saccagé le temple ».

      1. La place du marché

        Cette ville possède un souk : un quartier marchant dans une vielle demeure : les boutiques sont au rez de chaussée, les ateliers au premier, les habitations au second où dans les greniers et les réserves dans la cave. Au rez de chaussée, les couloirs se sont transformés en ruelle mal éclairées. L'emplacement des ateliers ou habitation ne corresponde pas tout à fait exactement aux boutiques. En effet, presque tous les ateliers possèdent une fenêtre sur la rue. Les boutiques 7, 16 et 4 ont ni habitation ni cave. Le toit de la demeure est truffé de vasistas : ce sont eux qui assurent la lumière et la ventillation dans les habitations.

        Liste les boutiques :

        • Bijouterieboutique
        • armurerie
        • droguerie
        • notaire
        • Épicerie
        • droguerie
        • amicale des marchants ambulants
        • poterie
        • marchant d'alcool
        • bureau d'Arthur marchant ambulant
        • banque
        • Renald : menuisier
        • Constantin : maçon,
        • Maroquinerie
        • Marchand de tapis
        • bureau des mines
        • parfumerie
        • bureau des douanes
        • luthier

      Les deux boutiques sans numéros sont vides, celle entre le 10 et le 13, anciennement à Orakix, possède des traces de brulure et d'explosion.

    3. Les villageois

      Cette liste est non exhaustive, complétée au fur et à mesure des besoins pour ne pas se contredire face aux joueurs.

      • La garde est constituée du Major : guerrier 6, de 3 adjudants (5ème ; 4 ème et 4 ème niveau), 6 sergents (3), 8 caporaux (2) et 6 hommes de main (1).
      • La ville a aussi embauché 2 rodeurs 4 et 3 en tant que garde-chasse et garde forestier.
      • La prêtresse 5 Sarah, tous les dieux grecques, et sa fille Julie (apprentie : 1) de 15 ans.
      • Le parfumeur-herboriste (boutique 17) : Norim (un hobbit de Dondi)
      • Cédenlos : propriétaire de la droguerie 6 est un magicien niveau 5 auquel font parfois appel les autorités pour son savoir. Il est réputé pour faire de bons mélanges de produits et vendre des solutions miracles.
      • Orakix (scénario : la revanche d'Orakix) est peut être déjà et encore dans son atelier (boutique vide entre 10 en 13)
      • Manfred l'aubergiste.
      • Parte : famille qui possède la mine habite en face de l'auberge.
      • Tasso : famille qui possède la teinturerie habite à côté de l'auberge face au puis.
      • Fisso : famille qui possède la tanerie habite la maison jumelle à la famille Tasso.
      • Taegos : famille qui possède la fabrique de tapis habite en face de chez Fisso de l'autre côté de la route principale.
      • Martos : le forgeron arrive à vivre sans problème car il est le maître du fourg qui est aussi utilisé par le potier et pour faire le pain du village.

      La ville compte 4 voleurs dont 3 assemblés en guilde : un elfe voleur/mage 3/2 BC, deux humains neutre de niveau 1 et 2. Le "libre" est le hobbit de dondi qui dissimule ses compétences le plus possible. L'elfe, Padel, qui passe surtout pour un chimiste essayant de nouvelles couleurs pour les industries locales vit avec femme et enfant dans la maison à l'Est de la boutique 5. Et, c'est dans le sous-sol de son laboratoire qu'il invite ses collègues voleurs pour discuter des coûts à faire. Ce sont surtout les marchants ambulants qui sont visés. Et les coup sont souvent portés quand des individus louches passe par le village. Les deux collègues de Padel sont : Trédaz le palfrenier des écuries et Ertopi le trésorier de la teinturerie.

    4. La forêt

      La grande forêt du sud est protégée par des esprits qui guident les bûcherons sur les arbres à abattre. Tout acte de malveillance envers ce milieu naturel est aussitôt puni : une branche qui tombe sur la tête de l'intrus, des ronces cisaillent ses vêtements, des racines le font tomber dans sa course... alors que tout ça n'arrive pas aux autres. Les gardiens sont en faite un groupe d'ents (sylvanien) et des pixies qui ne veulent avoir aucun contact avec les humains ou autres humanoïdes (sauf le parfumeur qui leur fourni des plantes spéciales...).

      Voir le scénario « Le repère de Griperne »

  2. La revanche d'Orakix
    1. Présentationzone griperne

      Dans le paisible village de Rudolfiac, était venu s'installer un artiste étranger original (il venait de Lucra dans les Baronnies). Il faisait des lumières artistiques et d'autres objets bizarres. Son commerce marchait de mieux en mieux lorsque le soir, assez régulièrement des explosions retentissaient dans son atelier. Ces voisins se sont plaints et rien n'a changé. En réponse à ses quelques frayeurs : feu dans son atelier, fenêtres éclatées, il a été expulsé et on l'a prié d'aller faire son commerce plus loin.

      Cet artiste n'était rien d'autre qu'un petit magicien entropiste celte qui représentait sous forme de sculpture sa vision des choses dont en majorité, la magie. Un jour, il a voulu tester les effets de son sort entropique par excellence : approximation hasardeuse. Ces sculptures se sont retrouvées palmées, à oreilles... Mais parfois avec les aléas inhérents à l'entropie, il y a eu des ratés...

      Depuis il cherche à se venger. Il vient de faire une horde de loups et de chiens sur lesquels il teste quotidiennement son sort préféré. Sa ménagerie a l'air de plus en plus hétéroclite : les animaux sont soit palmés, soit à 5 pattes, 3 oreilles... Avec cette drôle de troupe, il attaque les troupeaux et les gens isolés (ou en groupe peu nombreux) .

    2. Le village s'inquiète

      Quelques chiens avaient disparu le mois dernier. Depuis une semaine, les paysans se plaignent de loups qui attaquent leurs troupeaux, hier un enfant a été égorgé. Parmi les traces de loup ou de chiens assaillants, on trouve aussi des traces de palmipèdes.

      Aujourd'hui un groupe de 3 voyageurs a été attaqué par une meute de chiens et de loups : ils ont perdu beaucoup de sang mais ils ramènent un loup mort à 5 pattes, 3 oreilles et 2 gueules. La meute s'est enfuie quand le premier chien a été tué.

      Les voyageurs parlent de leur « exploit » toute la soirée : heureusement se ne sont pas 3 débutants sinon ils y seraient restés. Lorsqu'ils ont un peu bu, ils commencent à prétendre qu'un loup avait des pieds palmés.

      Le lendemain, après le départ des 3 vantards, un troupeau de boeuf a été attaqué par une meute de loups. Un loup à 5 pattes a été écrasé pendant l'asseau. Si les aventuriers n'ont pas encore eu envie d'agir, les autorités font appel à leur courage et leur intelligence pour comprendre l'origine de ce fléau.

    3. Quelques indices
      • Le groupe aura peut-être attendu parlé du drôle d'artiste : il a sculpté sur le pied d'escalier de l'auberge un canard à tête humaine.
      • Les agressions ont lieu vers l'est de Rudolfiac
      • Les traces indiquent que les meutes se replient toujours vers l'est.
      • À l'Est de Rudolfiac, en tendant l'oreille la nuit on entant des loups hululer vers les anciennes mines
      • Des nains pourront peut-être se rappeler après quelques verres de bières les histoires des premières mines de Rudolfiac au pied de l'aqueduc.
      • ...
    4. Orakix

      C'est un Guerrier 2, Entropiste 3 (20 pdv, Fo 18 32%, D 16 M-N).

      Il a élu domicile dans les vieilles mines avec sa troupe : 7 chiens (1 palmé, 1 3 oreilles, 1 2 queues, 1 3yeux, 2 5pattes) et 10 loups (1 palmé, 1 5 pattes et 1 ailé - ailes non utiles- ).

      Il s'est aussi fait un petit atelier de chimie où il essaie de concocter un produit pour rendre l'eau noire afin d'empêcher tout travail et même de détériorer les travaux commencés.

      Dans son livre de magie, on trouve : I) Approximation hasardeuse*, Serviteur invisible, Rupture hasardeuse de Nahal, Changement d'apparence, Planeur plumeux de Murdock, Projectile magique* et II) Bouclier du chaos*, Nuage Puant, Invisibilité, Lumière éternelle.

      Il possède une épée +1, un bouclier, un arc et 20 flèches, une plaque et un sifflet à ultra-son pour mener sa troupe.

    5. Le repère

      Il est sur la falaise de la mine, juste au niveau de l'aqueduc.

      Légende du plan

      1 : piège : lorsqu'on arrive au milieu de la galerie, le sol s'ouvre tout le long sur une fosse à rats : ils sont 10.

      2 : piège : lorsqu'on arrive au ¼ de la galerie le plafond s'effondre (2D4 de dommage)

      3 : ça glisse : attention en bas il y a de l'eau glacée.

      4 : Chauves-souries : 10 chauves-souries géantes peuvent attaquer. Dans la fuite, la glissade vers 3 est presque immanquable.

      5 : ne pas gêner l'ours : un ours se repose dans son entre.

      Un passage secret simulant un éboulis cache l'entrée de la chambre et une porte dissimulée cache le couloir du labo.

      La chambre contient un lit, un bureau, une armoire et un garde à manger. Sous le lit on trouve 500po. Dans les tiroirs du bureau on trouve le livre de magie. L'armoire renferme différents déguisements. Le garde à manger contient 15 jours de bouffe.

      Le labo contient du charbon, du goudron ainsi que d'autres composants chimiques. Il a été complètement noircit.

  3. Intermède 1

    Ce scénario devra obligatoirement être joué avant la chute de Griperne, ou juste après : en effet, c'est son commerce qui explique la présence de ces personnages ici. Ce scénario est écrit pour deux joueurs de niveau 1, vous pouvez l'adapter en augmentant la force des adversaires.

    1. Les échappés belles

      Un groupe d'humains en guenilles arrive tout effarouché à Rudolfiac à l'aurore. Leur convoi vient d'être attaqué en début de nuit par une bande d'orques et ils en ont profité pour fuir. En effet, ce sont des prisonniers d'un groupe de brigands qui veulent les revendre. Ils parlaient souvent entre eux du prix qu'ils pouvaient tirer de ses belles femmes et de ces hommes assez costauds.

      Si on regarde bien ces hommes, on remarque rapidement qu'ils ont de grosses marques aux poignets. Ils étaient attachés par les mains et ils sont profité d'une flèche lancée par les orques pour défaire leurs liens. Le groupe ici présent est constitué d'un homme bien solide de sa femme et de sa fille, deux femmes assez jolies bien que la première ne soit plus toute jeune et la seconde à peine mature.

      Très rapidement, Héraclès, l'homme reprendra ses esprits (boire et manger le remettra de suite) et signalera rapidement qu'ils n'étaient pas les seuls prisonniers du groupe et que l'attaque a eu lieu à côté d'un grand lac quand ils arrivaient du Sud par les collines. C'était à une intersection entre deux routes. Après avoir donné ces renseignements, l'homme rejoint sa femme et sa fille dans un profond sommeil réparateur : ils ont marchés toute la journée et fuit toute la nuit.

      La garde demande alors à la population qui peut aller en éclaireurs vers le Lac Vert en attendant que ces pauvres personnes se réveillent et puissent partir avec la garde pour retrouver la suite du groupe. Rapidement des rudolfiacois reconnaîtront le Lac Vert.

    2. Le groupe de brigands

      Le groupe était mené par un chef magicien qui seul savait où ils se rendaient. Le chef s'est fait tuer lors de la bataille par projectile (flèches + fronde) après avoir lancé un sort. Une retraite a pu s'exécuter car juste avant de mourir, le chef venait d'endormir le premier rang des orques. Cette mort et la rupture du premier rang ont précipité le repli des survivants avec leurs prisonniers vers les marais du Lac Vert que connaissait bien un des brigands. Il a donc pu les mener rapidement jusqu'à une cabane de braconnage qu'il connaissait en passant par des chemins sûrs. C'est cette course qui a permis au groupe de survivre car les attaquants n'ont pas pu les suivre aisément. Héraclès a profité de ce moment de panique pour se soustraire avec femme et enfant des combats en se dissimulant dans un tailli.

      Le groupe compte encore quatre brigands et 5 esclaves. Lors du combat et de la fuite, ils ont perdu quatre guerriers et leur magicien qui était le chef du groupe ainsi de 5 esclaves dont les trois qui sont arrivés à Rudolfiac. Les morts ne sont que des humains car ils ont été désavantagés par le combat de nuit. Pour couvrir leur fuite, ils ont lâchés 2 esclaves humains en leur donnant une épée chacun. Ces hommes se sont retrouvés entre les orques d'un côté et deux bourreaux de l'autre qui les ont obligé à combattre à mort contre les orques. La fuite a laissé tellement de traces qu'il est possible de les suivre sans problème quelque soit les capacités des pisteurs.

      Voici la liste des membres restants dans ce groupe :

      • L'humain voleur 2 qui connaît les marais. Il possède une armure de cuir, un arc, une épée, son matériel de voleur et 5 po.
      • Un elfe guerrier 1 : armure de chaîne, épée longue (SP), arc et marteau avec 3 po.
      • Un demi elfe clerc 1 (sorts : soin, injonction, détection des collets et des fosses, mais il ne lui reste plus qu'un sort pour la journée : il a soigné les survivants le matin) possède un marteau, une fronde, une armure de cuir clouté, son symbole divin et 6 po.
      • Un elfe voleur 1 : une armure de cuir, un arc, une épée, son matériel de voleur et 2 po.
      • Les 5 esclaves survivantes sont des femmes : 4 humaines et une elfe. Toutes de jolies filles de basses conditions.

      Le groupe compte partir le lendemain dès que le clerc aura plus de sorts et que tous auront récupéré les pdv d'une journée de repos. Pour le moment, ils se contentent de maintenir au loin les orques en lançant des pierres dès qu'ils approchent où en plaçant des pièges sur le chemin dès qu'ils ne sont plus visibles.

    3. Le groupe d'orques

      Son chef est un ogre que les aventuriers repéreront en premier : il mange les restes des victimes humaines (le chef du groupe de brigands ayant été mangé ne pourra pas subir quelques interrogatoires que ce soit). Après, il ne reste plus grand monde dans son groupe qui a été largement décimé lors de la l'attaque et surtout pendant la fuite dans les marais. L'ogre a perdu 7 de ses dix orques. Il ne lui en reste plus que trois qui surveillent de loin la cabane.

  4. On a saccagé le temple
    1. Les personnages

      Harrid le Sanguinaire, ½ orc voleur-clerc 4-4 et Ruffi le Mort, humain magicien 5 et leurs n orques dont ½ qui restent en permanence au repère (n dépend de la force des aventuriers). Castagne le chien.

      Ruffi possédait un parchemin permanence-invocation monstre IV et Harrid un autre avec maladie et barrière de Lame. Ils ont lancé le sort de maladie et celui de permanence sur Sarah, la prêtresse. Ceci est valable car la ville est très riche.

      Le livre de sort de Ruffi contient : I) missile magique, lecture de la magie et sommeil ; II) Ouverture, Invisibilité et Ténèbres ; III) Boule de feu ; Paralysie. Chaque jour il apprend tous les sorts de niveau I, ouverture et ténèbres puis Paralysie.

      Dès que Ruffi sent son groupe en danger la nuit il lance un sort de ténèbres sur un orc. Le chien doit arriver à leur faire prendre le chemin du retour.

      Tout le monde manie l'épée longue et l'arc.

    2. Chronologie

      Les événements commencent la nuit où le temple a été pillé & saccagé. Julie, la fille de la prêtresse a disparue et Sarah, la prêtresse est tombée malade. Tous les soigneurs du village ont essayé de la soigner, mais rien n'y fait. Elle-même ne peut pas se soigner. Vu son état : semi-comateux, c'est normal.

      Deux nuits plus tard (le temps de nettoyer le temple), l'armurerie a été pillée. Pendant la fin de journée qui suit, les aventuriers arrivent. Ils ne sont pas bien accueillis car le village est suspicieux : qui a agi et pourquoi ? Il est habituel de fermé Rudolfiac la nuit : les attaques viennent donc de l'intérieur du village !

      La nuit suivante l'épicerie est attaquée. Puis le marchant d'alcool (les biens de consommation en premier) puis aléatoirement un par un les autres magasins nuit après nuit. Après l'attaque de l'épicerie, les marchants signalent avec des affiches qu'ils donneront une récompense de 2000po pour la capture des voleurs. Attention : nos joueurs peuvent se faire prendre pour les coupables !

      temple
    3. Le temple

      Lorsqu'on regarde le temple qui a brulé, on voit à gauche, devant les marches la place d'une explosion sur des bouteilles d'huile ou de poudre puis une trace de feu (un cordon ?) qui monte vers le temple : de la statue*, Ruffi a lancé une boule de feu vers l'extérieur du temple afin de favoriser la thèse d'un voleur à l'intérieur du village.

      Les 8 ronds représentent 8 statues de dieux grecques. Celle marquée d'une * est la statue qui bouche le passage vers la mine.

      Au milieu du temple se trouve l'autel.

      Sur le dessin, plus les murs sont noirs, plus ils sont brûlés : les murs en bas à gauches sont intacts (habitation de la prêtresses) alors que ceux de devant sont complètement calcinés : le feu a commencé devant et le village a eu le temps d'intervenir avant que le feu ait tout envahi.

  5. Le repère de Griperne

    plan :Repère de Griperne

    1. Dans une campagne

      Pour introduire ce scénario, plusieurs méthodes sont possibles :

      1) C'est la suite du scénario « Némésus ou le portrait du diable » à Pernin (Amîtrésie) pris dans un vieil Cassus-Belli n°? aux pages 64 à 70 de Pierre Rosenthal : Gorwin fournissait Griperne en enfants pour ses manipulations et Gorwin tient ses comptes sur documents que peuvent trouver nos aventuriers.

      Sur les comptes, on indique juste Griperne à Rudolfiac... Les aventuriers devront chercher... Les seuls qui pourront indiquer sont : Norim le Nain (on sait qu'il connait la forêt)et les Ents de la forêt ! Pendant la recherche, on pourra faire jouer un des deux autres scénarios si elle semble vraiment longue.

      2) Avec l'introduction du scénario.

      Comme conclusion on peut trouver des comptes qui montreront que Griperne vend ses personnes trafiquées au « jeune Dragon Bleu Roi » à Fresnel par exemple. Il les échange avec le « Jardin d'Olphara » scénario d'un ancien Casus Belli page 40 à 43 qui est à côté de Roisset à Clémentin. Les comptes indiquent aussi les sources de chaires fraîches de Griperne : « Némésus ou le portrait du diable » à Pernin (Amîtrésie) ainsi que quelques errants de la guilde comme l'attaque du début du scénario « Auberge de la route abandonnée ».

    2. Introduction : la recherche de l'arbre bleu

      Nos aventuriers arrivent (sont) à Rudolfiac et voient une affiche : « Recherche aventuriers pour mission très spéciale. Norim le parfumeur ».

      Lorsque les aventuriers rentrent dans la boutique de Norim le Parfumeur, celui leur demande poliment ce qu'ils veulent : parfums, infusions, herbes aux mille vertus...

      Si les aventuriers disent qu'ils sont là pour la mission spéciale, il les fait passer dans l'arrière boutique pour expliquer ce qu'il veut d'eux : « Je souhaite que vous alliez me chercher les graines de l'arbre bleu. Malheureusement les dernières ont été volées par Griperne. Il habite dans la grande forêt au sud. Il est bien protégé car la forêt ne l'aime pas. »

      Il montre un flacon contenant un liquide lumineux : « Ma récompense sera 2 flacons comme celui-ci : en le versant sur une blessure, elle guéri à moitié »

      Puis il sort un sifflet et joue un air : « Pour que la forêt vous indique le chemin, respectez là et jouez parfois cet air. Si au bout d'un jour vous n'avez rien trouvé autant revenir : vous ne trouverez pas. La forêt vous aura trouvés indigne d'elle. Bonne chance ! ». Il donne le sifflet aux aventuriers.

      Cette mission n'est qu'un prétexte pour éloigner Griperne de la forêt. Les graines de l'arbre bleu sont loin d'être les dernières. Certes elles ont de la valeur, mais moins que ça !

    3. Les tests de la forêts pixi

      Après avoir jouer l'air de Norim une fois, les ents et/ou pixies examineront l'avancée des aventuriers et leur feront subir des épreuves, le temps change, des nuages arrivent :

      - la biche blessée qui ne peut pas aider son faon à sortir d'un trou : il faut au moins sortir le faon ou soigner la biche (2 tests)

      • un éclair tombe sur un arbre devant les aventuriers et le feu prend dans les feuilles mortes au pied de l'arbre : il faut éteindre le feu.
      • les aventuriers doivent avancer sans abîmer les arbres : c'est toujours possible s'ils veulent, et en respectant le plus possible la nature.

      Si tout est bien fait, un ent se met à leur parler : « Montez sur mes branches et je vous mène auent repère de Griperne »

      Lorsqu'ils sont installés, une branche apporte un pichet : « Je vous offre un coup : dans le pichet il y a de la boisson d'ent : attention ces effets sont surprenants, heureusement ça ne marche qu'une fois ! ». Les personnages vont gagner 1D10 cm.

      En arrivant devant le repère de Griperne il dit : « Surtout ne parlez pas de ma présence, j'aime le calme ». Puis il les dépose en se fondant dans le décor.

      Par contre s'ils ont réussi au moins 3 tests ils arriveront jusqu'au repère sans problèmes : le chemin est racé : il n'y a qu'à suivre.

      S'ils n'ont réussit qu'un test la route est tracée certes, mais personne n'éloignera les patrouilles Gnoll ou Gobelour vers le sud de la forêt.

      zone griperneS'ils n'ont rien réussi : quoi qu'ils fassent, ils se retrouvent sur le bord de la forêt : au nord si personne n'a le sens de l'orientation, à l'est ou à l'ouest si une personne est assez douée pour repérer qu'ils reviennent vers le nord.

    4. Les gardiens du repère de Griperne

      Dans la forêt autour du repère, à l'intérieur du périmètre gardé, se trouvent 2 villages : un de gnoll, l'autre de gobelourds et il y a un village d'ogres devant le passage « pont-levis » qui mène à la maison de Griperne. Le but n'est surtout pas de les attaquer, mais de chercher à passer inaperçu ! Il est vrai que faire disparaître ces villages serrai une bonne idée : dans ce cas l'armée d'Amîtrésie s'en chargera dès qu'elle sera informée. A chacun son rôle !

      Si nos aventuriers se montrent trop intrépides et décident de venir à bout de toute cette population, je crains fort que ce soit les gardiens qui viennent à bout de nos pauvres aventuriers.

    5. Le repère de Griperne maison griperne

      maison griperne Les traits fins sont des portes. Les S sur les portes indiquent des passages secrets.

      L'entrée du piton rocheux sur lequel se trouve le repère est gardé par 5 zombis sur les deux tours de gardes qui encadrent le « pont-levis ».

      On peut aussi accéder au repère par un système de treuil mu par la force des zombis (il faut prendre son temps...) qui descend jusqu'à un ponton sur les eaux du lac. Attention les alentours du piton sont très propices aux sautes de vent qui rendent la montée très inconfortable, voire parfois périlleuse. Autour du piton, ces vents empêchent aussi le maniement de la lévitation et rendent tout vol très dangereux.

      Griperne est un Voleur-Prêtre 5-5 ½ orc. Ses sorts sont : I) Soin mineur, Injonction, Sanctuaire, Protection contre le bien, Détection des collets et des fosses, Invisibilité aux morts-vivants. II) Paralysie, Silence sur 5m, Peau d'écorce, Lame enflammée, Métal brûlant, III) Nécroanimation, Prière. Il porte sur lui (ou peut porter) : épée +2, cuir clouté +1, anneau de protection +1, anneau divisant la taille par 3 (volume et poids par 9).

      Griperne a une compagne, Faine (M.N.) : une voleuse humaine de niveau 1. Elle l'aide dans toutes ces expériences. Elle porte un anneau de résistance au feu.

      Griperne a aussi une esclave elfe, Liane (B.N.), qui ne connaît aucune des portes secrètes. Avant de connaître Faine, il lui a fait un enfant, Tabard. C'est maintenant un bâtard de 20 ans qui rôde dans la forêt. Son père lui a appris les bases du métier de Voleur et sa mère lui a donné une éducation morale (B.N.).

    6. Les expériences de Griperne

      Griperne fait des expériences chirurgicales sur les jeunes gens : il change la place des pieds et des bras... On trouve dans les cachots du fond les expériences finies (3 jeunes filles et un garçon de 12 à 17ans) et dans l'allée de cachots se trouve la future chaire à expérimenter : 3 filles de 13 à 15 ans.

      Dans son laboratoire, on trouve tous les instruments chirurgicaux utiles ainsi qu'un recueil qui décrit ses expériences. Dans ce manuscrit, il parle d'une aide extérieure : un prêtre de haut niveau (un scénario futur ?). Ce recueil parle aussi des expériences qu'il a réussies et qu'il vend à Au périple Bleu. Il échange aussi des idées avec le « Jardin d'Olphara ».

    7. Conclusion

      Le trésor de Griperne contient une fiole avec des luminescentes graines bleues, 6pc, 324 pa, 400pe, 500po 20pp et 14 gemmes pour une valeur de 2530po plus les objets magiques qu'il n'aura pas sur lui.

      Liane voudra récupérer son fils : depuis 30 ans qu'elle est là, il n'y a que lui à qui elle a pu parler librement.

      L'armée soutenue par les paladins se fait un réel plaisir à éliminer les monstruosités peuplant le sud de la forêt.

      Griperne est en fait un membre de « La Guilde » qui se chargera de venger l'anéantissement de son établissement : la tête des aventuriers sera mise à prix ou leur mise à prix va augmenter.

      Les informations trouvées dans le repère de Griperne donnent plusieurs possibilités de suite à ce scénario. On peut trouver Cianikh (Xianikè) comme prisonnière de Griperne.

      La Guilde, plus tard, essayera de se venger : L'attaque de la Guilde.