L'apogée du jeune Dragon Bleu Roi
C’est un de mes plus vieux scénarios (84-85) :
j’avais peur que les joueurs sortent de mon plan. Le scénario se situe dans une
grotte où il y a une seule entrée et une seule sortie. À l’époque, je faisais
aussi des scénarios dans des îles.
- Présentation
Ce scénario de niveau 5, peut être
joué par deux groupes en simultané. Un de bon qui a eu vent de l’existence d’un
monde souterrain à détruire et un de mauvais dont la guilde
aimerait bien se débarrasser : faible niveau de préférence car il serait
dommage de détruire ce petit monde. Le groupe de mauvais pense partir pour un
monde idéal, c’est en fait un billet allé-simple qui leur a été donné. Par
contre, ils savent que certains en reviennent et prennent aussitôt des
responsabilités importantes.
Les bons ne savent pas comment
partir pour « Le périple bleu », mais ils ont entendu dire que le
départ se faisait quelque part à Fresnel en Amîtrésie.
Il serait agréable qu’un membre du groupe des bons soit paladin :
il aurait connu Cinétos lors de ses études. Les bons peuvent arriver ici après
avoir vu les comptes de Griperne.
Les mauvais savent que le départ
se fait le matin chez Inertos et que le trajet est gratuit.
Les bons devront s’informer pour
savoir où partir. Pour cela, ils seront aidés par la présence d’un groupe de
mauvais qui sont là pour embarquer le lendemain. Tout notre petit monde va se
retrouver, je pense, le soir dans l’auberge.
- Fresnel
Fresnel est un petit village
autour d’une source d’eau gazeuse. Le village vit du commerce de cette eau (2sp
le litre), de la culture et de la pêche fluviale. Fresnel compte environ 100
habitants. Sa particularité est de n’être desservie que par le Fleuve
Amistrien. Les Fresnelois pense qu’ils doivent le calme à cette particularité.
L’eau est vendue dans des jarres
en verre soufflées sur place.
- Auberge de Fresnel : « Auberge du Rire Gratuit »
L’aubergiste et sa servante
essaient de faire rire les clients de l’auberge avec des objets farce - attrape
qu’ils peuvent vendre aux clients (le verre à double fond toujours plein, la
gaufrette farcie au caoutchouc, les couverts aimantés…).
Pour les chambres l’aubergiste
fait toujours payer avant la nuit : régulièrement les aventuriers partent
la nuit en silence. S’il ne fait pas payer le soir, il ne gagne rien. Si on lui
tire les vers du nez, il dira qu’il repère ceux qui partent la nuit : la
veille, ils vendent leurs chevaux. Si on insiste, il pourra dire que le groupe
de la table B a vendu ses chevaux ce matin.
L’auberge est toujours presque pleine, les villageois
attendent de voir les voyageurs se faire surprendre par l’aubergiste et ils
espèrent toujours voir un de leur camarade découvrir à ses dépens la dernière
trouvaille de l’aubergiste. La table A est occupée par des jeux de dès. La
table B sera occupée par le groupe qui partira le lendemain pour « Le
Périple Bleu ». Ces gens s’inquièteront si les aventuriers cherchent
ostensiblement des renseignements sur le « Périple Bleu ». Ces
personnes passeront la nuit (jusqu’à 10h30) dans la chambre
q.
Une particularité de l’auberge est
d’avoir des tables isolées de la salle par des gros rideaux. L’aubergiste
signale leur présence en signalant que les pris y sont majorés de 10% pour le
service et l’entretien des rideaux.
- Chez Inertos, le meunier
La maison d’Inertos est en bordure
de la rivière Amistrienne. C’est le moulin à eau de Fresnel.
Inertos demande toujours la raison
des visites. Si on lui dit qu’on vient pour le périple bleu il fait descendre
les visiteurs dans la cave. Puis ils franchissent une porte secrète, les
aventuriers arrivent devant des engrenages. Ces engrenages, immobiles pour le
moment, entraînent une grosse chaîne qui sert de rampe aux escaliers que
prennent les aventuriers. Inertos les mène en bas devant un bateau où il les
invite à prendre place. Il dira que le départ est comme toujours à minuit.
Vers 11 h le soir, le groupe de
l’auberge arrive sur le bateau accompagné d’Inertos. Ce groupe comprend un
guerrier 4 (épée +1 et anneau contrôle des mammifères), une cleresse 3, un
guerrier 2 et un 1er ( ½ orc).
Le soir à minuit, les chaînes se
tendent et le bateau bouge : c’est l’heure du départ. Au bout d’une heure
(il a le temps de se passer des choses en une heure !), le bateau
s’immobilise à un débarcadère qui donne sur un couloir avec des colonnes. Ce
couloir tourne au bout de 10m vers une zone d’où vient de la lumière. C’est
l’entrée du monde souterrain.
- Le monde du dragon Bleu : carte du monde souterrain.
- L’entrée
Juste après le coude on trouve un
cul-de-sac. Sur le mur du fond, on voit un grand panneau (3mx3m) éclairé. Sur
ce panneau, on trouve le message suivant : « À MES
SERVITEURS : Ne vous servez point car dans la ville où vous tout y est
gratuit. Y compris l’assassinat ! On vient pour me NOURRIR !
Nb : pour vous amuser plus
éviter de vous faire tuer en ASSASSINANT les éventuels assassins.
Nb : tout MORT me sert de NOURRITURE.
La seule consigne est : ne
tuez pas les porteurs de robes rouge sang.
BON SÉJOUR »
Sur le panneau un dragon est gravé
avec une couronne sur la tête. Une réplique de la couronne est sculptée en plus
grand juste en dessous du dragon. Cette reproduction permet de mieux voir les
détails de la couronne : des gemmes sont incrustées tout autour et 4
arceaux maintiennent en-dessus un kriss (lame favorite des assassins) avec au
bout du manche, qui trône en-dessus de la couronne, un diamant. Celui-ci est
représenté en incrustation.
Devant ce panneau, on trouve un
tas de gemmes. Pour rentrer, il faut mettre la gemme de la bonne taille,
taillée correctement dans la place au bout du kriss. Ce geste ouvrira une porte
à droite du panneau (le dispositif est magique et détectable normalement par
les moyens appropriés).
La porte donne sur un couloir où
se trouvent autant de robes bleues avec l’insigne du dragon bleu que
d’aventuriers ayant pris le bateau. Le couloir donne sur une grotte. Sur les
parois de la grotte se trouvent des dessins de paysages lointains. Le plafond,
haut de 50m, est faiblement éclairé : on pourra détecter que la source de
lumière est magique, ce sont des sorts de lumière éternelle. Le tout donne une
ambiance de pénombre assez macabre dans une atmosphère humide.
- La grotte
Un homme vient à la rencontre des
aventuriers avec un cheval tirant 5 cadavres. Avant d’être trop prêt, il met
ses mains en porte voix et crie (2 possibilités en fonctions des vêtements des
aventuriers) :
- (s’ils
n’ont pas pris les robes avec l’insigne du dragon bleu roi) « Allez vite
prendre vos robes, il ne faut pas être sans elle. C’est signer son acte de décès »
puis il s’éloigne en attendant que les aventuriers prennent les robes.
- (si les
aventuriers ont pris les robes : « Je vous donne ses 5 cadavres et le
cheval. Portez les cadavres à la salle d’entrepôt de nourriture, ça vous vaudra
50 bons… » Sur ces paroles, il tombe à terre, égorgé, un homme apparaît
debout derrière : l’assassin 5ème C qui était invisible, il dit
« Et du 20ème ! Ça vous fera 60 crédits.
Bye Bye bizut. Je n’aime pas la chaire
trop fraîche » Il s’assoie sur le rebord et regarde les nouveaux en
redevenant invisible.
Un peu plus loin, un autre homme arrive avec 5
chevaux et dit : « Bonjours les bizuts ! Portez-les à Cinétos de
ma part. Je suis Hydronium. Il va devenir rouge » Si dans le groupe, il y
a un paladin, celui-ci a eu un camarade d’étude de ce nom qui a disparu avec sa
compagne lors d’une enquête alors qu’il venait tout juste d’avoir son titre de
Paladin. C’est ce camarade d’étude qui est prisonnier ici. L’homme, guerrier 1er
A des marais et fait de la propagande pour son clan.
En arrivant devant la taverne, 2 guerriers
s’engueulent (Guerrier 5ème des bois et le 5ème des
pierres : 2 ½ orcs). Lorsqu’ils voient le groupe d’aventuriers, ils leur
crient en se séparant :
-Bois : « Vous savez, on est bien dans les bois et… »
- Pierre : «P’tit con. Mes chers ne vous
laissez pas influencer par cet »…
De ce fait à tue-tête, tous les deux, si bien qu’on
ne comprend rien, font leur propagande. Mais l’assassin 3ème qui
surveille la taverne les fait taire et indique aux aventuriers où vendre leur
marchandise en rajoutant qu’ils pourront bien boire un coup à la taverne pour
comprendre comment fonctionne ce monde merveilleux. Cette visite permettra à
l’assassin de les inspecter. Il leur conseille de vendre leurs chevaux pour les
racheter en cas de besoin, ici c’est le « pal » qui s’en occupe le mieux.
Les nouveau seront assaillis de questions sur le
monde extérieur : « Avez-vous des nouvelles de… »
- Le monde fermé de Cinétos
Dans ce réduis protégé du reste de la grotte, vivent
5 familles prisonnières avec chacune 2 enfants. Ils sont d’autant plus détestés
qu’ils sont bons. Chaque famille a une responsabilité : la famille de
Cinétos a la responsabilité des chevaux, une autre est responsable de
l’armurerie, une autre la bijouterie, une s’occupe de l’alimentation, la
dernière famille donne des coup de main où on a le plus besoin d’elle et est
chargée de l’entretien de ce petit monde fermé.
Cinétos essaie de remettre ses clients sur la bonne
voie : le respect de la vie et des lois. Pour le moment, il n’a réussi à
convertir que le Guerrier 5ème F.
Les prix pratiqués dans leur commerce ainsi que dans
toute la grotte sont les mêmes qu’à l’extérieur, mais la monnaie est le
bon : un bon vaut 1 SP.
- L’auberge
Voir le plan de la
grotte.
Dans l’auberge, on peut se fournir en jeunes gens
(des deux sexes) trafiqués par Griperne
selon l’imagination du DM. Ces jeunes gens sont drogués afin de ne pas se
suicider et pour rester docile. Attention âme sensible s’abstenir.
L’approvisionnement en garçons et filles de compagnie a peut-être été tari par
la destruction préalable du repère de Griperne par le groupe. Dans ce cas, il
n’y en aura que 1 ou 2. Et il restera que la description du bon temps où ils
étaient une demi-douzaine.
- Les trois clans : bois, pierre et marais
Les clans sont rivaux entre eux, ils veulent détruire coûte que coûte les
autres : aucune alliance entre eux n’est possible. Ils font de la
propagande chez les nouveaux arrivants pour augmenter leur troupe au détriment
des autres clans. La vie de la grotte est rythmée par les attaques de clan que
tout le monde essaie de voir.
- Le clan des pierres
C’est un clan guerrier avant tout : on va au
combat en criant (on assassine tout de même en silence). Chaque personne guère
ses propres bien. Au sein du groupe, on est seulement sûr de ne pas se faire
tuer.
Il y a quatre mots pour résumer l’action de ce
clan : manger, dormir, planifier et attaquer en groupe. En permanence se
trouve une sentinelle sur une des cabanes en pierre.
- Le clan des marais
C’est un clan à l’idéologie marxiste : tout est à tout le monde. Dans le trésor
du clan, il y a 2 potions Force de géant qui ne serviront que pour protéger le
clan de toute attaque extérieure.
Les assassins gardent à tour de rôle l’entrée et
assassinent tous les inconnus qui veulent rentrer non accompagnés d’un ancien
membre du clan. Le clerc est en permanence dans le clan où il aime dépouiller
des cadavres (occupation forte instructive).
- Le clan du bois
Ce clan est pour la nature, contre le dragon et bien sur contre les deux autres
clans. Les membres de ce clan aident les indépendants qui respectent la nature
et éliminent les autres : en général, les indépendants essaient de
respecter la nature.
Le clan du bois est gardé comme le clan des
marais : un assassin à l’entrée et le clerc à l’intérieur.
- La place dans le clan
La première mission de tout membre
du clan est de ramener des nouveaux adeptes dans son clan. La place de tout
individu dans la hiérarchie d’un clan est donnée suivant son niveau et selon
les besoins du groupe.
- Les indépendants
- 5ème niveau
Assassin A : F : 18 I : 15 S : 12 D : 17 C : 9 Ch : 15 B : 14 pdv : 25 1 figurine of wondrous power : serpentine
Assassin B : F : 17 I : 6 S : 8 D : 15 C : 7 Ch : 8 B : 11 pdv : 22 armure de cuir +1
Assassin C : F : 16 I : 10 S : 13 D : 18 C : 15 Ch : 14 B : 7 pdv : 28 anneau d’invisibilité
Assassine D : F : 14 I : 11 S : 14 D : 16 C : 13 Ch : 18 B : 15: pdv : 24 est à la roulette
Guerrier A : F : 18 I : 13 S : 9 D : 15 C : 11 Ch : 11 B : 16 pdv : 32 ½ orc3 potions : f de géant;climbing et vol.
Guerrier B : F : 17 I : 13 S : 16 D : 14 C : 14 Ch : 13 B : 9 pdv : 46 côte de mail +1, bouclier +2.
Guerrier E : F : 14 I : 11 S : 15 D : C : Ch : B : pdv : 59 2 potions: héroïsme, invulnérabilité.
Guerrier F : F : 14 I : 11 S : 15 D : 16 C : 13 Ch : 18 B : 12 pdv : 38 Epée +3, converti au bien par Cinétos.
Guerrier G : F : 14 I : 9 S : 11 D : 18 C : 16 Ch : 12 B : 9 pdv : 49 Barman salle de jeux
Guerrier H : F : 13 I : 8 S : 7 D : 17 C : 10 Ch : 14 B : 18 pdv : 38 Barman Taverne
Cleresse A : F : 17 I : 9 S : 13 D : 15 C : 11 Ch : 11 B : 17 pdv : 31 Barman Taverne, bague protection +3.
Clerc B : F : 16 I : 13 S : 16 D : 14 C : 14 Ch : 13 B : 9 pdv : 25 mace +1, 1 poucre d’apparence
- Niveau 4
Assassin A : F : 14 I : 7 S : 11 D : 17 C : 13 Ch : 15 B : 12 pdv : 15 ½ orc, potion : contrôle des humains,lévitation
Assassin B : F : 13 I : 9 S : 11 D : 16 C : 10 Ch : 13 B : 17 pdv : 18 surveille la salle de jeu, bague d’invisibilité.
Assassin C : F : 16 I : 12 S : 15 D : 16 C : 12 Ch : 13 B : 13 pdv : 19
Guerrier A : F : 15 I : 12 S : 17 D : 18 C : 10 Ch : 18 B : 17 pdv : 19 ½ orc, 1 broche of schielding
Guerrier B : F : 15 I : 13 S : 13 D : 18 C : 15 Ch : 15 B : 16 pdv : 36 javelin +2 et cape elfique
Guerrière C : F : 1858% I : 15 S : 9 D : 17 C : 16 Ch : 14 B : 16 pdv : 41 javelin +2
Guerrier D : F : 1889% I : 16 S : 6 D : 16 C : 14 Ch : 3 B : 4 pdv : 31 splint mail +4
Guerrière E : F : 10 I : 8 S : 17 D : 15 C : 15 Ch : 10 B : 17 pdv : 31 entrepos
Guerrière F : F : 17 I : 12 S : 15 D : 13 C : 12 Ch : 11 B : 13 pdv : 33 ½ orc réception
Cleresse A : F : 11 I : 15 S : 16 D : 17 C : 11 Ch : 17 B : 11 pdv : 23 staff : striking
Cleresse B : F : 15 I : 17 S : 12 D : 14 C : 8 Ch : 9 B : 16 pdv : 30
Cleresse C : F : 11 I : 13 S : 18 D : 6 C : 16 Ch : 16 B : 20 pdv : 36
- 3ème niveau
Assassin A : F : 15 I : 15 S : 13 D : 16 C : 14 Ch : 8 B : 11 pdv : 17 dague +2
Assassin B : F : 15 I : 8 S : 12 D : 17 C : 10 Ch : 17 B : 15 pdv : 18 surveille le resto ; bague invisibilité + silence
Assassin C : F : 17 I : 13 S : 12 D : 8 C : 10 Ch : 17 B : 15 pdv : 14
Assassin D : F : 16 I : 11 S : 9 D : 17 C : 9 Ch : 7 B : 7 pdv : 15
Guerrier A : F : 17 I : 8 S : 9 D : 18 C : 17 Ch : 16 B : 12 pdv : 34 Bouclier +1
Guerrier B : F : 16 I : 12 S : 13 D : 17 C : 11 Ch : 14 B : 16 pdv : 34 ½ orc
Guerrier C : F : 15 I : 17 S : 16 D : 14 C : 15 Ch : 14 B : 11 pdv : 31
Cleresse A : F : 14 I : 14 S : 15 D : 16 C : 14 Ch : 13 B : 11 pdv : 24
Clerc B : F : 10 I : 16 S : 16 D : 12 C : 13 Ch : 14 B : 11 pdv : 20
- Niveau 2
Assassin A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : surveillance de la taverne
Assassin B : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : ½ orc cuisinier
Assassin C : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : cuisinier
- 1er niveau
Assassin A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : serveur au resto
Guerrier A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : serveur au resto
Guerrier B : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : surveillance de la salle d’attente
Guerrière C : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : serveuse
Clerc A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : surveillance de la salle d’attente
- Où sont-ils ?
On remarque que les indépendants les plus faibles
sont au service dans la taverne : ils se sont rendu compte que leur manque
d’expérience leur empêchait de pouvoir profiter du coin et surtout leur donnait
une chance de survie très infime. Ils sont donc dans l’enceinte protégé de la
taverne.
Si aucune activité ne leur a été proposée ou imposée
par les aventuriers, pour localiser les indépendants non affectés à un poste,
on tire un D12 toutes les heures. Selon le résultat, on les trouve :
1/2 : salle de jeux ; 3 : cuisine ; 4 : salle d’attente ; 5-7 : taverne ; 8 : salle de
réception ; 9/10 : dehors ; 11 : chambres ; 12 : lieu A.
- Le dragon bleu
- Le dragon
Il est du 6ème niveau (3 sorts 1er
et 3 sorts 2nd) et possède 37 pdv. Son trésor est constitué de 26
000 cp (=130 gp), 81 gemmes (pour 20100 gp) et 4 bijoux pour 37000 gp : 1
boucle d’oreille en or et gemme (6000gp), 1 diadème en platine et gemme
(12000gp), a bracelet en gemme et platine (12000gp) et 1 boucle d’oreille en or
et gemme (7000gp). – Ah ! Le bon temps des tirages avec le guide du maître
1ère édition !-.
Ses sorts de niveau 1 sont : ventriloquisme,
charme personne et poigne magique, au niveau 2 il connaît : ténèbres,
image miroir, nuage puant. Quand il sort pour voler dans la grotte, il le fait
avec un miroir image et se sert du sort de ventriloquie pour faire croire que
les dragons se parlent entre eux : il fait visiter sa grotte à des
copains !
- La salle du Dragon
C’est une salle immense avec un
plafond très haut qui laisse apercevoir une lumière extérieure les jours de très
beau temps. C’est un trou qui donne sur l’extérieur. Ce trou est difficilement
utilisable par les humanoïdes, car il est en-dessus de 50 m de vide au milieu de
la salle et il débouche au milieu d’une falaise. C’est la sortie de notre
dragon.
Au fond de la salle du dragon, on
peut trouver une petite porte dissimulée vers la sortie. Cette porte donne sur
un long couloir qui fini sur une salle basse (80cm) dont le sol est un grand
damier : 8x8 cases de 2m de côté. Ce damier compte de cases qui brûlent
tout objet ou personne les touchant. Ces cases sont réparties de telle façon
qu’il y a un seul chemin possible pour sortir : un labyrinthite sans
mur !
- Accord avec la Guilde
La Guilde doit fournir au dragon de la nourriture
fraîche en abondance. En contrepartie, le dragon maintient son monde en état.
La guilde amène des prisonniers, si possible en vie au dragon qui en mange deux
ou trois vifs et laisse les autres nus libres dans son monde. Lors de telles
arrivées, c’est la fête chez les indépendants principalement : de la chaire
fraîche pour faire tout ce qui vous passe par la tête !
Ce monde est une zone de chasse pour les grands de
la guilde qui viennent incognito parfois à deux ou trois s’amuser dans le monde
souterrain. Leur but est de s’amuser et leur mission est de veiller à
l’équilibre interne du petit monde et des trois clans. Ils peuvent aussi
repérer des individus pour leur proposer de ressortir vers l’extérieur s’ils
pensent qu’ils ont évolué dans le bon sens. C’est le seul espoir de certains
qui veulent retrouver l’air libre. Ses sorties sont précédées d’entretien avec
le dragon qui avertira les grands de la guilde. Ces grands arrivent comme tout le
monde par la rivière souterraine d’Inertos et repartent par la salle du
Dragon : ils ne doivent pas se faire repérer en arrivant autrement.
La Guilde, plus tard, essayera de se venger : L'attaque de la Guilde.