L'apogée du jeune Dragon Bleu Roi
   C’est un de mes plus vieux scénarios (84-85) : j’avais peur que les joueurs sortent de mon plan. Le scénario se situe dans une grotte où il y a une seule entrée et une seule sortie. À l’époque, je faisais aussi des scénarios dans des îles.
  1. Présentation
       Ce scénario de niveau 5, peut être joué par deux groupes en simultané. Un de bon qui a eu vent de l’existence d’un monde souterrain à détruire et un de mauvais dont la guilde aimerait bien se débarrasser : faible niveau de préférence car il serait dommage de détruire ce petit monde. Le groupe de mauvais pense partir pour un monde idéal, c’est en fait un billet allé-simple qui leur a été donné. Par contre, ils savent que certains en reviennent et prennent aussitôt des responsabilités importantes.
       Les bons ne savent pas comment partir pour « Le périple bleu », mais ils ont entendu dire que le départ se faisait quelque part à Fresnel en Amîtrésie. Il serait agréable qu’un membre du groupe des bons soit paladin : il aurait connu Cinétos lors de ses études. Les bons peuvent arriver ici après avoir vu les comptes de Griperne.
       Les mauvais savent que le départ se fait le matin chez Inertos et que le trajet est gratuit.
       Les bons devront s’informer pour savoir où partir. Pour cela, ils seront aidés par la présence d’un groupe de mauvais qui sont là pour embarquer le lendemain. Tout notre petit monde va se retrouver, je pense, le soir dans l’auberge.
  2. Fresnel
       Fresnel est un petit village autour d’une source d’eau gazeuse. Le village vit du commerce de cette eau (2sp le litre), de la culture et de la pêche fluviale. Fresnel compte environ 100 habitants. Sa particularité est de n’être desservie que par le Fleuve Amistrien. Les Fresnelois pense qu’ils doivent le calme à cette particularité.
       L’eau est vendue dans des jarres en verre soufflées sur place.
    1. Auberge de Fresnel : « Auberge du Rire Gratuit »
         L’aubergiste et sa servante essaient de faire rire les clients de l’auberge avec des objets farce - attrape qu’ils peuvent vendre aux clients (le verre à double fond toujours plein, la gaufrette farcie au caoutchouc, les couverts aimantés…).
         Pour les chambres l’aubergiste fait toujours payer avant la nuit : régulièrement les aventuriers partent la nuit en silence. S’il ne fait pas payer le soir, il ne gagne rien. Si on lui tire les vers du nez, il dira qu’il repère ceux qui partent la nuit : la veille, ils vendent leurs chevaux. Si on insiste, il pourra dire que le groupe de la table B a vendu ses chevaux ce matin.
      L’auberge est toujours presque pleine, les villageois attendent de voir les voyageurs se faire surprendre par l’aubergiste et ils espèrent toujours voir un de leur camarade découvrir à ses dépens la dernière trouvaille de l’aubergiste. La table A est occupée par des jeux de dès. La table B sera occupée par le groupe qui partira le lendemain pour « Le Périple Bleu ». Ces gens s’inquièteront si les aventuriers cherchent ostensiblement des renseignements sur le « Périple Bleu ». Ces personnes passeront la nuit (jusqu’à 10h30) dans la chambre q.
         Une particularité de l’auberge est d’avoir des tables isolées de la salle par des gros rideaux. L’aubergiste signale leur présence en signalant que les pris y sont majorés de 10% pour le service et l’entretien des rideaux.
    2. Chez Inertos, le meunier
         La maison d’Inertos est en bordure de la rivière Amistrienne. C’est le moulin à eau de Fresnel.
         Inertos demande toujours la raison des visites. Si on lui dit qu’on vient pour le périple bleu il fait descendre les visiteurs dans la cave. Puis ils franchissent une porte secrète, les aventuriers arrivent devant des engrenages. Ces engrenages, immobiles pour le moment, entraînent une grosse chaîne qui sert de rampe aux escaliers que prennent les aventuriers. Inertos les mène en bas devant un bateau où il les invite à prendre place. Il dira que le départ est comme toujours à minuit.
         Vers 11 h le soir, le groupe de l’auberge arrive sur le bateau accompagné d’Inertos. Ce groupe comprend un guerrier 4 (épée +1 et anneau contrôle des mammifères), une cleresse 3, un guerrier 2 et un 1er ( ½ orc).
         Le soir à minuit, les chaînes se tendent et le bateau bouge : c’est l’heure du départ. Au bout d’une heure (il a le temps de se passer des choses en une heure !), le bateau s’immobilise à un débarcadère qui donne sur un couloir avec des colonnes. Ce couloir tourne au bout de 10m vers une zone d’où vient de la lumière. C’est l’entrée du monde souterrain.
  3. Le monde du dragon Bleu : carte du monde souterrain.
    1. L’entrée
         Juste après le coude on trouve un cul-de-sac. Sur le mur du fond, on voit un grand panneau (3mx3m) éclairé. Sur ce panneau, on trouve le message suivant : « À MES SERVITEURS : Ne vous servez point car dans la ville où vous tout y est gratuit. Y compris l’assassinat ! On vient pour me NOURRIR !
         Nb : pour vous amuser plus éviter de vous faire tuer en ASSASSINANT les éventuels assassins.
         Nb : tout MORT me sert de NOURRITURE.
         La seule consigne est : ne tuez pas les porteurs de robes rouge sang.
         BON SÉJOUR »

         Sur le panneau un dragon est gravé avec une couronne sur la tête. Une réplique de la couronne est sculptée en plus grand juste en dessous du dragon. Cette reproduction permet de mieux voir les détails de la couronne : des gemmes sont incrustées tout autour et 4 arceaux maintiennent en-dessus un kriss (lame favorite des assassins) avec au bout du manche, qui trône en-dessus de la couronne, un diamant. Celui-ci est représenté en incrustation.
         Devant ce panneau, on trouve un tas de gemmes. Pour rentrer, il faut mettre la gemme de la bonne taille, taillée correctement dans la place au bout du kriss. Ce geste ouvrira une porte à droite du panneau (le dispositif est magique et détectable normalement par les moyens appropriés).
         La porte donne sur un couloir où se trouvent autant de robes bleues avec l’insigne du dragon bleu que d’aventuriers ayant pris le bateau. Le couloir donne sur une grotte. Sur les parois de la grotte se trouvent des dessins de paysages lointains. Le plafond, haut de 50m, est faiblement éclairé : on pourra détecter que la source de lumière est magique, ce sont des sorts de lumière éternelle. Le tout donne une ambiance de pénombre assez macabre dans une atmosphère humide.
    2. La grotte
         Un homme vient à la rencontre des aventuriers avec un cheval tirant 5 cadavres. Avant d’être trop prêt, il met ses mains en porte voix et crie (2 possibilités en fonctions des vêtements des aventuriers) :
            - (s’ils n’ont pas pris les robes avec l’insigne du dragon bleu roi) « Allez vite prendre vos robes, il ne faut pas être sans elle. C’est signer son acte de décès » puis il s’éloigne en attendant que les aventuriers prennent les robes.
            - (si les aventuriers ont pris les robes : « Je vous donne ses 5 cadavres et le cheval. Portez les cadavres à la salle d’entrepôt de nourriture, ça vous vaudra 50 bons… » Sur ces paroles, il tombe à terre, égorgé, un homme apparaît debout derrière : l’assassin 5ème C qui était invisible, il dit « Et du 20ème ! Ça vous fera 60 crédits. Bye Bye bizut. Je n’aime pas la chaire trop fraîche » Il s’assoie sur le rebord et regarde les nouveaux en redevenant invisible.
         Un peu plus loin, un autre homme arrive avec 5 chevaux et dit : « Bonjours les bizuts ! Portez-les à Cinétos de ma part. Je suis Hydronium. Il va devenir rouge » Si dans le groupe, il y a un paladin, celui-ci a eu un camarade d’étude de ce nom qui a disparu avec sa compagne lors d’une enquête alors qu’il venait tout juste d’avoir son titre de Paladin. C’est ce camarade d’étude qui est prisonnier ici. L’homme, guerrier 1er A des marais et fait de la propagande pour son clan.
         En arrivant devant la taverne, 2 guerriers s’engueulent (Guerrier 5ème des bois et le 5ème des pierres : 2 ½ orcs). Lorsqu’ils voient le groupe d’aventuriers, ils leur crient en se séparant :
         -Bois : « Vous savez, on est bien dans les bois et… »
         - Pierre : «P’tit con. Mes chers ne vous laissez pas influencer par cet »…
         De ce fait à tue-tête, tous les deux, si bien qu’on ne comprend rien, font leur propagande. Mais l’assassin 3ème qui surveille la taverne les fait taire et indique aux aventuriers où vendre leur marchandise en rajoutant qu’ils pourront bien boire un coup à la taverne pour comprendre comment fonctionne ce monde merveilleux. Cette visite permettra à l’assassin de les inspecter. Il leur conseille de vendre leurs chevaux pour les racheter en cas de besoin, ici c’est le « pal » qui s’en occupe le mieux.
         Les nouveau seront assaillis de questions sur le monde extérieur : « Avez-vous des nouvelles de… »
    3. Le monde fermé de Cinétos
         Dans ce réduis protégé du reste de la grotte, vivent 5 familles prisonnières avec chacune 2 enfants. Ils sont d’autant plus détestés qu’ils sont bons. Chaque famille a une responsabilité : la famille de Cinétos a la responsabilité des chevaux, une autre est responsable de l’armurerie, une autre la bijouterie, une s’occupe de l’alimentation, la dernière famille donne des coup de main où on a le plus besoin d’elle et est chargée de l’entretien de ce petit monde fermé.
         Cinétos essaie de remettre ses clients sur la bonne voie : le respect de la vie et des lois. Pour le moment, il n’a réussi à convertir que le Guerrier 5ème F.
         Les prix pratiqués dans leur commerce ainsi que dans toute la grotte sont les mêmes qu’à l’extérieur, mais la monnaie est le bon : un bon vaut 1 SP.
    4. L’auberge
         Voir le plan de la grotte.
         Dans l’auberge, on peut se fournir en jeunes gens (des deux sexes) trafiqués par Griperne selon l’imagination du DM. Ces jeunes gens sont drogués afin de ne pas se suicider et pour rester docile. Attention âme sensible s’abstenir. L’approvisionnement en garçons et filles de compagnie a peut-être été tari par la destruction préalable du repère de Griperne par le groupe. Dans ce cas, il n’y en aura que 1 ou 2. Et il restera que la description du bon temps où ils étaient une demi-douzaine.
  4. Les trois clans : bois, pierre et marais
       Les clans sont rivaux entre eux, ils veulent détruire coûte que coûte les autres : aucune alliance entre eux n’est possible. Ils font de la propagande chez les nouveaux arrivants pour augmenter leur troupe au détriment des autres clans. La vie de la grotte est rythmée par les attaques de clan que tout le monde essaie de voir.
    1. Le clan des pierres
         C’est un clan guerrier avant tout : on va au combat en criant (on assassine tout de même en silence). Chaque personne guère ses propres bien. Au sein du groupe, on est seulement sûr de ne pas se faire tuer.
         Il y a quatre mots pour résumer l’action de ce clan : manger, dormir, planifier et attaquer en groupe. En permanence se trouve une sentinelle sur une des cabanes en pierre.
    2. Le clan des marais
         C’est un clan à l’idéologie marxiste : tout est à tout le monde. Dans le trésor du clan, il y a 2 potions Force de géant qui ne serviront que pour protéger le clan de toute attaque extérieure.
         Les assassins gardent à tour de rôle l’entrée et assassinent tous les inconnus qui veulent rentrer non accompagnés d’un ancien membre du clan. Le clerc est en permanence dans le clan où il aime dépouiller des cadavres (occupation forte instructive).
    3. Le clan du bois
         Ce clan est pour la nature, contre le dragon et bien sur contre les deux autres clans. Les membres de ce clan aident les indépendants qui respectent la nature et éliminent les autres : en général, les indépendants essaient de respecter la nature.
         Le clan du bois est gardé comme le clan des marais : un assassin à l’entrée et le clerc à l’intérieur.
    4. La place dans le clan
         La première mission de tout membre du clan est de ramener des nouveaux adeptes dans son clan. La place de tout individu dans la hiérarchie d’un clan est donnée suivant son niveau et selon les besoins du groupe.
  5. Les indépendants
    1. 5ème niveau
      Assassin A : F : 18 I : 15 S : 12 D : 17 C : 9 Ch : 15 B : 14 pdv : 25 1 figurine of wondrous power : serpentine
      Assassin B : F : 17 I : 6 S : 8 D : 15 C : 7 Ch : 8 B : 11 pdv : 22 armure de cuir +1
      Assassin C : F : 16 I : 10 S : 13 D : 18 C : 15 Ch : 14 B : 7 pdv : 28 anneau d’invisibilité
      Assassine D : F : 14 I : 11 S : 14 D : 16 C : 13 Ch : 18 B :   15: pdv : 24 est à la roulette
      Guerrier A : F : 18 I : 13 S : 9 D : 15 C : 11 Ch : 11 B : 16 pdv : 32 ½ orc3 potions : f de géant;climbing et vol.
      Guerrier B : F : 17 I : 13 S : 16 D : 14 C : 14 Ch : 13 B : 9 pdv : 46 côte de mail +1, bouclier +2.
      Guerrier E : F : 14 I : 11 S : 15 D : C : Ch : B : pdv : 59 2 potions: héroïsme, invulnérabilité.
      Guerrier F : F : 14 I : 11 S : 15 D : 16 C : 13 Ch : 18 B : 12 pdv : 38 Epée +3, converti au bien par Cinétos.
      Guerrier G : F : 14 I : 9 S : 11 D : 18 C : 16 Ch : 12 B : 9 pdv : 49 Barman salle de jeux
      Guerrier H : F : 13 I : 8 S : 7 D : 17 C : 10 Ch : 14 B : 18 pdv : 38 Barman Taverne
      Cleresse A : F : 17 I : 9 S : 13 D : 15 C : 11 Ch : 11 B : 17 pdv : 31 Barman Taverne, bague protection +3.
      Clerc B : F : 16 I : 13 S : 16 D : 14 C : 14 Ch : 13 B : 9 pdv : 25 mace +1, 1 poucre d’apparence
    2. Niveau 4
      Assassin A : F : 14 I : 7 S : 11 D : 17 C : 13 Ch : 15 B : 12 pdv : 15 ½ orc, potion : contrôle des humains,lévitation
      Assassin B : F : 13 I : 9 S : 11 D : 16 C : 10 Ch : 13 B : 17 pdv : 18 surveille la salle de jeu, bague d’invisibilité.
      Assassin C : F : 16 I : 12 S : 15 D : 16 C : 12 Ch : 13 B : 13 pdv : 19
      Guerrier A : F : 15 I : 12 S : 17 D : 18 C : 10 Ch : 18 B : 17 pdv : 19 ½ orc, 1 broche of schielding
      Guerrier B : F : 15 I : 13 S : 13 D : 18 C : 15 Ch : 15 B : 16 pdv : 36 javelin +2 et cape elfique
      Guerrière C : F : 1858% I : 15 S : 9 D : 17 C : 16 Ch : 14 B : 16 pdv : 41 javelin +2
      Guerrier D : F : 1889% I : 16 S : 6 D : 16 C : 14 Ch : 3 B : 4 pdv : 31 splint mail +4
      Guerrière E : F : 10 I : 8 S : 17 D : 15 C : 15 Ch : 10 B : 17 pdv : 31 entrepos
      Guerrière F : F : 17 I : 12 S : 15 D : 13 C : 12 Ch : 11 B : 13 pdv : 33 ½ orc réception
      Cleresse A : F : 11 I : 15 S : 16 D : 17 C : 11 Ch : 17 B : 11 pdv : 23 staff : striking
      Cleresse B : F : 15 I : 17 S : 12 D : 14 C : 8 Ch : 9 B : 16 pdv : 30
      Cleresse C : F : 11 I : 13 S : 18 D : 6 C : 16 Ch : 16 B : 20 pdv : 36
    3. 3ème niveau
      Assassin A : F : 15 I : 15 S : 13 D : 16 C : 14 Ch : 8 B : 11 pdv : 17 dague +2
      Assassin B : F : 15 I : 8 S : 12 D : 17 C : 10 Ch : 17 B : 15 pdv : 18 surveille le resto ; bague invisibilité + silence
      Assassin C : F : 17 I : 13 S : 12 D : 8 C : 10 Ch : 17 B : 15 pdv : 14
      Assassin D : F : 16 I : 11 S : 9 D : 17 C : 9 Ch : 7 B : 7 pdv : 15
      Guerrier A : F : 17 I : 8 S : 9 D : 18 C : 17 Ch : 16 B : 12 pdv : 34 Bouclier +1
      Guerrier B : F : 16 I : 12 S : 13 D : 17 C : 11 Ch : 14 B : 16 pdv : 34 ½ orc
      Guerrier C : F : 15 I : 17 S : 16 D : 14 C : 15 Ch : 14 B : 11 pdv : 31
      Cleresse A : F : 14 I : 14 S : 15 D : 16 C : 14 Ch : 13 B : 11 pdv : 24
      Clerc B : F : 10 I : 16 S : 16 D : 12 C : 13 Ch : 14 B : 11 pdv : 20
    4. Niveau 2
      Assassin A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : surveillance de la taverne
      Assassin B : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : ½ orc cuisinier
      Assassin C : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : cuisinier
    5. 1er niveau

      Assassin A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : serveur au resto
      Guerrier A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : serveur au resto
      Guerrier B : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : surveillance de la salle d’attente
      Guerrière C : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : serveuse
      Clerc A : F : I : S : D : C : Ch : B : pdv : surveillance de la salle d’attente
    6. Où sont-ils ?
         On remarque que les indépendants les plus faibles sont au service dans la taverne : ils se sont rendu compte que leur manque d’expérience leur empêchait de pouvoir profiter du coin et surtout leur donnait une chance de survie très infime. Ils sont donc dans l’enceinte protégé de la taverne.
         Si aucune activité ne leur a été proposée ou imposée par les aventuriers, pour localiser les indépendants non affectés à un poste, on tire un D12 toutes les heures. Selon le résultat, on les trouve :
      1/2 : salle de jeux ; 3 : cuisine ; 4 : salle d’attente ; 5-7 : taverne ; 8 : salle de réception ; 9/10 : dehors ; 11 : chambres ; 12 : lieu A.
  6. Le dragon bleu
    1. Le dragon
         Il est du 6ème niveau (3 sorts 1er et 3 sorts 2nd) et possède 37 pdv. Son trésor est constitué de 26 000 cp (=130 gp), 81 gemmes (pour 20100 gp) et 4 bijoux pour 37000 gp : 1 boucle d’oreille en or et gemme (6000gp), 1 diadème en platine et gemme (12000gp), a bracelet en gemme et platine (12000gp) et 1 boucle d’oreille en or et gemme (7000gp). – Ah ! Le bon temps des tirages avec le guide du maître 1ère édition !-.
         Ses sorts de niveau 1 sont : ventriloquisme, charme personne et poigne magique, au niveau 2 il connaît : ténèbres, image miroir, nuage puant. Quand il sort pour voler dans la grotte, il le fait avec un miroir image et se sert du sort de ventriloquie pour faire croire que les dragons se parlent entre eux : il fait visiter sa grotte à des copains !
    2. La salle du Dragon
         C’est une salle immense avec un plafond très haut qui laisse apercevoir une lumière extérieure les jours de très beau temps. C’est un trou qui donne sur l’extérieur. Ce trou est difficilement utilisable par les humanoïdes, car il est en-dessus de 50 m de vide au milieu de la salle et il débouche au milieu d’une falaise. C’est la sortie de notre dragon.
         Au fond de la salle du dragon, on peut trouver une petite porte dissimulée vers la sortie. Cette porte donne sur un long couloir qui fini sur une salle basse (80cm) dont le sol est un grand damier : 8x8 cases de 2m de côté. Ce damier compte de cases qui brûlent tout objet ou personne les touchant. Ces cases sont réparties de telle façon qu’il y a un seul chemin possible pour sortir : un labyrinthite sans mur !
    3. Accord avec la Guilde
         La Guilde doit fournir au dragon de la nourriture fraîche en abondance. En contrepartie, le dragon maintient son monde en état. La guilde amène des prisonniers, si possible en vie au dragon qui en mange deux ou trois vifs et laisse les autres nus libres dans son monde. Lors de telles arrivées, c’est la fête chez les indépendants principalement : de la chaire fraîche pour faire tout ce qui vous passe par la tête !
         Ce monde est une zone de chasse pour les grands de la guilde qui viennent incognito parfois à deux ou trois s’amuser dans le monde souterrain. Leur but est de s’amuser et leur mission est de veiller à l’équilibre interne du petit monde et des trois clans. Ils peuvent aussi repérer des individus pour leur proposer de ressortir vers l’extérieur s’ils pensent qu’ils ont évolué dans le bon sens. C’est le seul espoir de certains qui veulent retrouver l’air libre. Ses sorties sont précédées d’entretien avec le dragon qui avertira les grands de la guilde. Ces grands arrivent comme tout le monde par la rivière souterraine d’Inertos et repartent par la salle du Dragon : ils ne doivent pas se faire repérer en arrivant autrement.
         La Guilde, plus tard, essayera de se venger : L'attaque de la Guilde.