Valid HTML 4.0! Valid CSS!
Une bonne cuite (scénar pour débutant)

Ce scénario, pour joueurs et personnages débutants, se déroule en à l'Est de Clémentin, dans la région du Clan, en bordure des steppes.

Carte La carte de la région : Le clan

Il est possible d'inventer une petite aventure sur la route entre Amîtrésie la Nouvelle et le Clan. Par exemple un convoyage de marchant et/ou un scénario à Rudolfiac.

  1. Calendrier
    1. Les évènements qui ont eu lieu avant la fête (dans l'ordre chronologique)

      J-25 : Nomination du nouveau grand prêtre d'Apollon

      J-23 : Apparition d'un groupe de bandits qui s'attaque aux richesses des gros propriétaire. Il signe ataquamaye.

      J-22 : Feu de steppe à l'Est de Bouillé.

      J-19 : Un nouveau marchant ambulant va passer.

      J-18 : La maison des paladins poursuit le groupe de bandits ataquamaye jusqu'au village de La Grange puis perd leurs traces.

      J-13 : Les réserves des paysans de Bouillé sont vidées.

      J-11 : Nouvelles attaques d'ataquamaye

      J-10 : Arfo, le célèbre voleur, est pris par la police.

      J-7 : Manifestation des tisserands de Clément : ils veulent moins de taxes sur la soie.

      J-5 : L'armée réquisitionne chez Romadir, prima de la corporation des tisserands de Clément, et trouve de la soie de contrebande : il est arrêté.

      J-3 : Naissance de l'arrière petit fils de l'arrière grand oncle du roi d'Amîtrésie à Clément.

      J-2 : La maison des paladins arrête le chef d'ataquamaye

      J-1 : On commence à juger Arfo : que dira-t-il de la Guilde des voleurs ?

    2. 1er jour : la fête (J=0)

      C'est le début de l'été, les villages des alentours fêtent la fin des études de leur jeunes promus : nos aventuriers.

      A qu'elle fait du bien cette fête aux paysans en plein milieu du temps des moissons : enfin une distraction, du bon vin et de l'hydromel. Cette fête a été encore mieux que les autres : il n'y a jamais autant de jeunes promus et le clerc Armis d'Athéna n'était pas là pour inviter les fêtards à moins boire.

      Devant la beuverie générale (seul Grorougos, le clerc de Dionysos était présent), Mélia la femme du propriétaire s'est inquiétée quant au manque d'efficacité des sermons d'Armis. Peu avant la fin de la fête, elle revient avec un billet qu'elle a trouvé sur la porte de la maison d'Armis : « Ne craignez rien pour Armis, il ne servira que d'instrument de pression, nous voulons uniquement retrouver notre chef. »

      Il va sans dire que personne n'a rien vu.

    3. 2ème jour : gueule enfarinée (J=1)

      On déplore une gueule de bois dans tous les villages à l'Est du Clan : finalement, Armis est utile dans une fête. Seul Grorougos s'en tire très bien. Le clerc de Déméter, Agricos, soigne les blessés.

    4. 3ème jour : on se remet (J=2)

      Presque tout le monde est remis. Le propriétaire invite les père de famille chez lui : que devons-nous faire ? On pense aux nouveaux promus pour faire leur enquête sur Armis.

    5. Après le 3ème jour (J>2)

      J=3 : Arfo est retrouvé mort dans sa cellule.

      J=3 : le nouveau marchant passera demain.

      J=4 : Romadir a été libéré.

      J=4 : Les paladins ne céderont pas.

      J=5 : C'est bien ataquamaye qui détient Armis.

  2. Déroulement de la fête
    1. Pourquoi cette fête ?

      Les personnages doivent profiter de ce moment pour faire connaissance et les joueurs doivent apprendre à mieux rentrer dans la peau de leur personnage pendant cette fête : le maître de jeu doit les pousser pour agir dans le sens de leur personnage (faire du Rôle, mais pas de combats !).

    2. Les nouveaux montrent leurs nouvelles habilités

      Les combattants font un combat avec des épées de bois (s'il n'y en a qu'un, le chef des gardes servira de partenaire : nv 2).

      Les prêtres et mago montrent un sort. Un ancien élève magicien montre qu'il n'a pas tout oublié : il lance un sort de poussée sur une outre d'eau mal fermée placée en dessus la foule sur une fenêtre par lui même. Son livre contient aussi projectile magique, lecture et sommeil.

      Pour les voleurs, le choix dépend d'eux. De toutes façons, ils n'ont jamais fait d'étude de voleur ! A eux de choisir.

    3. le banquet

      Grorougos passe de groupe en groupe avec son outre pleine vin. Pour les réticents, son outre particulière voire même un sort d'injonction bien placé (devant l'outre droguée) les fera boire comme les autres. Malheureusement pour eux, cette outre contenait un euphorisant puissant ! Grorougos essaie de garder tout le monde en état pour profiter de la musique.

      C'est surtout pendant ce temps que les joueurs de prendre en main leur personnage (pour le côté jeu de rôle).

    4. On danse

      Si un membre du groupe sait jouer d'un instrument, on le fait montrer sur l'estrade (si son état le permet). Un groupe local joue et fait danser sur des airs traditionnels. Grorougos essaie d'enivrer de plus en plus tout le monde (tout le monde doit rouler sous la table en fin de soirée).

  3. La recherche d'Armis
    1. Avant la disparition

      Il est important d'essayer de donner les informations en vrac. Ca emmêle un peu tout. Tant mieux !

    2. Recherche de témoins

      Lorsque les explorateurs arrive dans un clan, ils sont accueillis par le village car tout le monde connaît leur mission. On leur offre aussitôt une table et un gîte. Tout le monde veut donner son avis. Voici une liste non exhaustive des différents avis qui seront souvent donnés.

      - Le grand propriétaire Troute veut prendre le contrôle du gouvernement grâce à cette bande qu'il doit diriger.

      - C'est la guilde de voleurs du pays voisin qui est jalouse de notre richesse.

      - La guilde de voleurs éclate. Ca va être le chaos.

      - La guilde de voleurs veut discréditer la maison des paladins.

      ...

      En plus du baratin habituel à Bouillé on leur dira :

      - Lors du vol on était 3 sur les lieux, on a rien compris : on les a vu faire mais on était resté immobile, paralysé quoi.

      - Lorsque le blé est parti, il volait à côté d'un homme. Je l'ai regardé faire bouche bée avant de réaliser.

      - Un vieil homme bourré parlera d'une vieille oasis dans la steppe pas très loin d'ici vers où ça a brûlé il y a presque un mois : c'est plein Est à une vingtaine de kilomètre. On ne peut pas la manquer : il y a quelques palmiers, les seuls du coin.

  4. Le repère
    1. Liste des brigands

      Si la présence de Rigol rend le scénario infaisable alors c'est lui le chef qui est prisonnier et Caron et sa chambre n'existent pas tout simplement.

      - Les sous-fifres : Lil & Pop guerriers 0, Tal Voleur 1, Gatô cuisinier muet (se rendra sans combattre).

      - Les fifres (en dessus des sous-fifres) : Ril voleur 3 (pdv 15), Gué Guerrier 3 (pdv 26)

      - Merle Magicien 3 (pdv 9 ; bracelet de défense AC 7) sorts de son livre : (1) poussée*, projectile magique, agrandissement, disque flottant de tenser* et identification. (2) force, nuage puant* et corde enchantée.

      - Rigol clerc 5 (pdv 29 S=15 et D=17, bouclier +1 - AC 6) sort (1) connaissance de la direction, connaissance du temps, protection contre le bien ; injonction et soin. (2) silence sur 5m ; détection des pièges, paralysie et détection des alignements (3) nécromancie

      - Caron Guerrier2 et voleur 6.

    2. La vie des brigands

      Gatô se charge de tout ce qui est intendance. Il sort du repère pour nourrir les 3 gardes et les chevaux à 7h, 12h et 19h, il dispose d'une demi-heure. Il va aussi chercher des aromates pour la nourriture vers 11h et 18h pendant 1/2h (ce sont ses horaires de permission. A chaque dépassement d'horaire d'un quart d'heure Gué va l'attendre à l'entrée de la grotte et lui donne 1 coup de fouet pour chaque tranche de 5 minutes.

      Lil, Pop et Tal restent de 7h à 21h à leur poste de garde. La nuit, il fond des tours de garde de 3h20 pendant que les autres dorment à l'entrée de la grotte.

      Ril part chaque matin à 7h vers un des villages où il essaie d'avoir des nouvelles. Il revient vers 19h chaque soir. Il ne prend jamais la même route pour ne pas laisser de traces trop visibles.

      Les autres, sauf coup fumant en vu restent dans le repère.

    3. Approche dans les steppes

      Quelques petits monstres peuvent attaquer nos aventuriers : il faut maintenir la tension, mais pas faire baisser leur pdv !

      Le paysage est monotone, les touffes d'herbes se font de plus en plus rares et la faune est quasi inexistante. Si Ril les croisent, il essaiera de discuter avec eux pour savoir de faire ce qu'ils font par là. Il dira qu'il recherche les membre du groupe Ataquamaye car il en espère une bonne récompense. Il fera tout pour faire dévier les aventuriers de leur route.

    4. L'oasis

      L'oasis est au fond d'une faille (5m de large et 20 de long) assez profonde (20 m) autour d'un petit étang (2x3m). En regardant, on peut voir un chemin qui descend du côté ouest. En haut du chemin se cachent 2 guerriers niv 0 et un voleur niv 1 (pdv 6 ; 5 et 4). Il jouent tranquillement aux dès car ils sont surs que personnes ne viendra les troubler dans ces steppes ingrates. Ils réagiront lorsque les aventuriers arriveront sur eux (le jeu de dès est très passionnant) à moins que nos pauvres joueurs arrivent en faisant assez de bruit pour rappeler la mission de nos 3 gardiens.

    5. Le fond de la faille

      Le chemin d'accès est assez large et sur pour faire descendre les chevaux. Au fond de la faille, on trouve une étable avec 3 chevaux et un chemin qui va vers l'étang. Le chemin mène jusqu'à une volée de marches qui montent vers une petite grotte qui contient des sacs de couchages et de la nourriture.

    6. Le souterrain

      En tant que scénario banal, au fond de la grotte on trouve une pierre coulissante qui donne sur un souterrain. Ce souterrain était un temple de l'antique civilisation.

    7. Entrée du souterraincouloir

      Derrière la porte coulissante, les aventuriers rentrent dans un couloir mi-sombre. Ils entrevoient un coude vers la droite au fond. Après le coude tout est sombre. Sauf au bout de 30-40m où devant une porte entrouverte on voit quelqu'un qui bouge les bras (un magicien qui prépare un sort ?)

      Si quelqu'un décoche une flèche, elle cassera le miroir (à moins d'un tire complètement raté qui s'écrasera sur un mur !). A ce moment un « dong » retentissant se fera entendre et un liquide jaillira de derrière : de l'acide qui rongera les chaussures de nos intrépides aventuriers. Ce bruit mettra en alerte tous les brigands présents dans le repère. Nos aventuriers auront très mal aux pieds (1D3-1 pdv de dommage par minute tant que les pieds ne seront essuyés).

      Sur le bord du premier miroir, un escalier façonner dans la pierre permet de monter les 3 mètres qui mènent au niveau du mannequin. Ce dernier est sur un palier de 3 mètres de long juste avant le repère.

      plan
    8. Le repère

      Légende :

      Les S sur les murs indiquent des passages secrets

      Les gros traits indiquent des portes (ouverture vers l'interieur)

      Les pointillés signalent le bord de l'eau.

      mode d'emploi :

      Les zombis ne s'activent que si on marche sur la trappe ( 3 ;4 ;5 ;6 pdv).

      La chambre du mago donne sur un petit pont glissant sur lequel on peut faire tomber les planches de bois qui sont vers Armis, le prisonnier, par un simple sort de poussée.

      La pièce où se trouve le butin est barrée de l'intérieure vers le prisonnier.

      Les persos :

      Si aucun bruit n'a été entendu, ils sont tous tranquillement dans leur chambre.

      Si des bruits ont été faits, ils attendent aux portes du couloir :

      Ril et le mago à leur porte, Rigol à la porte de la salle à manger et Gué à la porte de la réserve de bouffe. J'espère néanmoins pour les joueurs qu'ils auront attendu que tout le monde ne soit pas là !

KO