Malheureusement, je n'ai pas fait jouer ce scénario. Je pense que c'est visible vu le script : à vous de m'aider...
Le but de ce scénario dans une campagne est de faire passer des joueurs d'un certain niveau des Baronnies vers la plaine de la Guirande (ou vise-versa). Dans la première partie du scénario les aventuriers devront surtout faire du Rôle pour créer une ambiance dans un convoi, à la fin ils devront gérer le convoi.
Les aventuriers sont convoqués à Lucra (ou à Port Royal) pour emmener un colis (libre choix en fonction de la campagne) à Port Royal (ou Lucra). Cette mission, déjà assez exceptionnelle en soi par la longueur du trajet, est assez risquée : le colis est très important, très recherché et de grosse valeur. Son arrivée à bon port est une affaire d'état.
Lorsque le colis sera prêt, ce sera le début de la saison des tempêtes maritimes (le début de l'hiver), et de plus en ce moment, les côtes sont régulièrement assaillies par des vickings qui pillent tous ce qu'ils peuvent.
La voie terrestre, bien que plus longue sera plus sure. Néanmoins, on devra prendre des précautions car le colis est très convoité. C'est là le fun de l'histoire !
La première précaution consistera à faire croire que le colis est parti par la mer : un bateau servira de leurre. Ceci permettra à notre groupe un début de voyage serein. On espère que le colis traversera tranquillement l'est des Baronnies avant que quiconque ne se rende compte du subterfuge.
La seconde consistera à faire passer nos aventuriers pour les cuisiniers de la caravane. La caravane sait qu'elle transporte un colis précieux : il est dans le gros chariot que les gardes doivent toujours bien garder. Certes, c'est un colis de valeur, mais les cuisiniers, eux, auront un colis d'une plus grande valeur et personne ne le saura ! Le but est d'épargner le plus possible nos aventuriers de toute convoitise : l'objet recherché (s'il y a) est dans le grand chariot. Cet objet en fait n'est qu'un coffre ouvragé contenant des beaux objets faussement magiques.
Afin que la seconde précaution soit efficace, il est prévu d'entraîner les aventuriers durant 3 mois à ce nouveau rôle. On leur apprendra la cuisine, à reconnaître les plantes de la forêt et des rudiments de métier de voleur : déplacement silencieux, dissimulation dans l'ombre et écoute aux portes. Le personnage deviendra voleur de premier niveau. Si le personnage est déjà au moins voleur de niveau 1, on lui apprendra à jouer d'un instrument de musique, le chant, des comptines locales et à jongler : de quoi améliorer le moral de la caravane. Ce personnage sera le chef du groupe des cuisiniers. On apprendra aussi aux aventuriers à utiliser les couteaux de cuisine comme arme de poing ou de lancer. Ces apprentissages forment déjà une partie importante du salaire de la mission.
Tant que le colis ne sera pas volé ou que les gardes seront en nombre suffisant, nos aventuriers ne se serviront que de leurs nouvelles compétences afin de ne pas se faire démasquer. Ceci pourra leur permettre d'acquérir de l'expérience en tant que voleur et pourquoi pas de monter en niveau. Quand ils feront parti des derniers survivants où après qu'ils aient perdu le reste du groupe, ils devront utiliser toutes leurs connaissances pour finir la mission. Ils pourront aussi libérer tout leur pouvoir dans une attaque lorsque celle-ci semblera presque perdu. Une si bonne surprise ne peut qu'encourager leur camp dans un combat alors que l'issue semblait fatale. Ils pourront alors dire que leur présence ici devait être cachée le plus possible pour que les attaquants ne recherchent pas trop tôt à rapatrier eux aussi des forces supplémentaires. D'ailleurs pour le moment, on est tellement loin de tout pays civilisé qu'elle prendra du temps pour arriver.
À Lucra, c'est un jour de fête : le colis est prêt. Le lendemain, un bateau, l'Espadon, fortement armé part avec tous les honneurs dus au colis et au courage des marins qui vont affronter la mer et les vickings. Les marins ont été triés : ils ont tous beaucoup d'expériences et ils en veulent tous aux vickings. Dans leur mission, on leur demande aussi d'emmagasiner le plus de renseignements possibles sur les vickings si parfois ils en rencontrent. Le bateau est armé pour faire face sans problème aux attaques des vickings.
Les marins ne sont pas informés du subterfuge quant au colis. Ils transportent certes un colis précieux et fragile, mais celui est un piège : un gaz mortel (comme du chlore) dans un paquet qui doit exploser lors de l'ouverture.
Nos aventuriers partent pour l'est avec la caravane l'après midi dans un anonymat tout à fait normal. C'est la caravane qui, tous les ans, part vers la plaine de la Guirande. Cette caravane est escortée par des rôdeurs qui ont déjà fait plusieurs fois la route, mais parmi les gardes et les marchants, on trouve des hommes qui veulent se faire oublier et recommencer une nouvelle vie ailleurs. Cette année, il y a un peu plus de gardes que les autres années : il faut bien surveiller le gros chariot. La route commence par traverser l'est des Baronnies. Les marchants profitent de chaque étape pour continuer leur commerce.
Parfois de nouveaux marchants payent la protection de la caravane pour aller dans la plaine de la Guirande. Certains courent même après car c'est la seule de l'année et le bateau, beaucoup plus cher, est un moyen de transport qu'ils connaissent moins.
Cette unique caravane part au début de l'hiver car c'est la saison pendant laquelle la traversée des zones non civilisées est la plus calme : moins d'insectes, beaucoup de prédateurs sont partis vers des pays plus chauds ou hivernent, la végétation est moins gênante, la neige n'est pas encore trop présente... C'est aussi pendant cette saison que le transport maritime est déconseillé. Simultanément une autre caravane fait le trajet dans l'autre sens. Le trajet est long : 1500 km (la route n'est pas droite) dans un pays non civilisé. La première partie prendra 50 jours : 15 km par jour car la route est à refaire, la seconde 25 jours : 30 km par jour car la route à été refaite par la caravane qui arrive de la Plaine de la Guirande (D'après l'art équestre une archive de Casus Belli). Au milieu du trajet, les deux caravanes s'attendent au Domaine de Denis. Les gardes de la caravane seront en partie changés : certains, comme le guide n'ont pas prévu d'aller en Amîtrésie et retournent chez eux et d'autres ont prévu de rester un an pour étudier le jardin botanique et seront remplacés par d'autres qui viennent d'y passer un an.
Des marchants commencent rapidement à jaser à cause du gros chariot qui monopolise l'attention des gardes. Ce qu'il transporte va sûrement leur poser des problèmes : pour être si bien garder, il doit être recherché ! À la dernière étape avant l'inconnu (pour presque tous), beaucoup plus de marchants que d'habitude demandent le remboursement partiel au moins du prix du voyage et restent dans les Baronnies. L'aventure leur fait plus peur que l'envie de gains ne les poussent à partir. Maintenant, il faudra ouvrir la route pour faire passer les chariots : en un an la végétation a eu le temps de pousser!
C'est là que commence vraiment l'aventure. La caravane va vivre seule avec ses propres réserves. La cueillette et la chasse ne pourra qu'améliorer les rations séchées ! Les gardes sont aux aguets à longueur de journée. Pas une seule journée ne se passe sans une attaque : un lion, un tigre, des orcs...
Un jour commence les véritables problèmes : des humanoïdes de races différentes attaquent conjointement le convoi. Le bilan fut d'un mort et quelques blessés parmi les gardes ainsi que plusieurs dizaines d'humanoïdes achevés. Il semblerait que l'assaut soit orchestré par un humain : des marchants l'ont vu donner des ordres et partir lorsque l'attaque tournait mal. Les gardes contredisent vite cette information car des marchants suspectent le gros chariot d'être la cible de cette embuscade : ils veulent le laisser sur place pour éviter d'être attaqué de nouveau. Suite à cette attaque et aux rumeurs qui courent encore, l'organisation du convoi se réuni (les cuisiniers en font parti) : on se doit de faire quelque chose ! La présence d'un humain est probable car l'objet dans le chariot est d'une valeur rare et on n'a jamais vu tant d'humanoïdes différents s'allier sans raison. Il faudra apprendre à tous les voyageurs à se défendre et surveiller correctement le convoi.
Les jours suivants sont étrangement calmes, anormalement calmes. Les marchants en profitent pour apprendre les consignes et à consolider les chariots. Les marchants sont d'autant plus attentifs que le silence de la forêt semble de mauvaise augure. À l'attaque suivante, plusieurs humains sont clairement vus en train de diriger les humanoïdes. Les gardes en abattent même un. Les pertes seront faibles dans le convoi : les assaillants n'avaient visiblement pas prévu que la défense allait être si bien organisée : les cuisiniers y sont peut-être pour quelque chose... L'heureuse issue de cette embuscade et le partage équitable du butin crée une nouvelle ambiance : le goût du gain et du risque reprend le dessus. Les marchants commencent à discuter des prix possibles des différents articles trouvés sur les humanoïdes : c'est un art inconnu, ce sont des articles rares, il doit sûrement exister des collectionneurs qui voudront se les arracher à prix d'or...
La route jusqu'au milieu du trajet devrait bien se finir : le Sommet de la victoire qui se dessine à l'horizon puis la route demieux en mieux entetenue indique le Domaine de Denis, l'étape au milieu du trajet.
Au milieu du trajet, on s'arrête au Domaine de Denis. On y attend la caravane qui vient d'Amîtrèsie. On profite de cet arrêt pour refaire le plein de vivre, refaire une santé aux voyageurs et aux bêtes de somme, réparer les chariots et visiter le jardin botanique. Des gardes (rôdeurs ou druides principalement) n'ont convoyé la caravane rien que pour visiter ce jardin : il vaut le détour !
En arrivant, on leur dira que le bateau, Espadon, est déjà arrivé et reparti pour Lucra : il s'est fait voler son colis pendant un abordage avec plusieurs bateaux vickings et un amîtrésien. Les marins pensent que les vickings doivent avoir une base vers l'Amîtrésie : le langage commun des attaquants était le grec et il y avait des Amîtrésiens en nombre sur les bateaux vickings.
Une attaque a lieu la veille du départ. Denis en profite pour montrer ces talents à l'arc : il est imbattable ! Comme il y avait les deux convois, il n'y a eu aucun mort à déplorer : le rapport etait largement en faveur des assaillis. Le départ est juste repoussé d'un jour pour bien soigner hommes et bêtes.
Le début de la seconde partie du voyage se passe plutôt bien, comme le début de la première partie. Mais à mi-parcours, le groupe subit une véritable attaque bien orchestrée avec largement assez de moyen pour obliger les aventuriers de se dévoiler (ou de fuir avec armes et bagages).
Après cette attaque, il n'y a plus de guide pour le groupe : c'est aux aventuriers que revient le dur travail de trouver le chemin. C'est tout de même assez facile car la caravane d'Amîtrésie vient juste de passer. Les aventuriers doivent aussi gérer le convoi s'ils en font encore parti.
Il faut se douter que le pot aux roses sera découvert assez tôt. Les aventuriers ne doivent pas baisser la garde. Ils seront accueillis par une embuscade juste avant d'arriver à Valline. Tant que les aventuriers auront le colis, ils seront pourchassés par la Guilde qui enverra des adversaires de plus en plus fort tout simplement en augmentant la récompense pour le colis.
Les aventuriers reçoivent la seconde partie de leur salaire en rendant le colis à l'École de Magie de Port-Royal et peuvent tranquillement prévoir de visiter ce nouveau pays. A moins que...
Il y a plusieurs possibilités de suite :