Un nuage de Sable dans le désert

Vassactle, niveau 10

  1. Arrivée sur l’ancienne capitale
    1. Le nuage
         Un nuage de sable se dessine à l’horizon dans la Grande Steppe du Nord-Est. Une tempête arrive ? Après une journée de marche le nuage n’a pas bougé. Il est toujours dans la direction de l’ancienne capitale : Vassactle. Au cours de la semaine de marche suivante, le groupe peut remarquer que le sable s’élève d’un point fixe et qu’il est ensuite porté par le vent. Le dernier jour le groupe se rend compte que le sable s’élève de l’ancienne capitale.
    2. L’attaque de Gaston la Lune
      1. Les personnages
           Gaston la Lune, magicien entropique de niveau 13. F17, I18, S10, D13, C16, Ch15, B14, pdv 56.
        Liste de sorts :
        Niveau 6Niveau 5Niveau 4
        Choc entropique* x
        Bouclier entropique* x
        Globe d’invulnérabilité x
        Coffre secret de Léomund x
        Cône de Froid x
        Nuage Mortel x
        Téléportation x
        Forme Ondoyante* x
        Assassin Fantasmagorique x
        Délivrance de la malédiction
        Mémorisation de Rary x
        Métamorphose x
        Là/Pas là* x
        Malchance*
        Renvoie des sorts mineurs
        Peau de pierre x
        Niveau 3Niveau 2Niveau 1
        Boule de feu x
        Forme ectoplasmique x
        Langues x
        Vol x
        Réalité alternative* x
        Langue des fous x
        Invisibilité x
        ESP x
        Flèche acide de melf
        Bouclier du Chaos* x
        Déflecteur funeste d’Hornung* x
        Double aqueux x
        Rayon débilitant x
        Approximation d’Hornung*
        Armure x
        Aura Magique de Nystul x
        Détection de la Magie x
        Familier
        Projectile Magique x
        Serviteur invisible x
        Ventriloquie
        Rupture hasardeuse de Nahal* x
        Les objets magiques :
        bracelets de défense AC 2 ; Baton +2 ; bague de protection +2 ; 5 fioles de super soin ; 1 tonneau à température constante (10°C)
        un hamac : il s’accroche dans l’air et devient invisible quand on dort dedans.
        un chariot et ses chevaux de bois : les chevaux réagissent comme de vrais chevaux, ce sont d’excellentes bêtes de somme.
        Le familier : un corbeau blanc (albinos)
        Les possessions : 20l d’excellent vin blanc à 10°C, 100l d’eau gazeuse, 5kg de conserve de lapin, 5 kg de patté de foie, 2 kg de terrine de faisan, 3 kg de fruits séchés, 3 kg de pattes séchées, 2kg de champignons divers secs, 4 cordes de 15 m deux énormes cubes vides en aciers de 4m de côté.
        Nibelle : sa femme est un guerrier clerc 4-3. F17, I12, S18, D14, C15, Ch13, B13 pdv 38. Pour la journée ses sorts sont : niveau 1 : création d’eau, soins des blessures légères, injonction, détection et de niveau 2 : détection des pièges, immobilisation des personnes, silence, rayon de 15m.
        Les objets magiques : ceinture de force 22 (pour déplacer les cubes), épées +3 et +2, armure de plaque +2.
        Les possessions : nécessaire de maquillage, un jeu de tarot, une belle robe de soirée en soie, un ciré imperméable, des cuissardes.
      2. L’attaque
           La présence de ce magicien sur la route des aventuriers n’est pas fortuite : « La Guilde » veut intercepter les informations qu’ils ont sur Vassactle. Le magicien est là pour récupérer ces informations et aussi, si c’est le cas récupérer le prix de leur tête qui dépend des actions qu’ils ont déjà menées contre les intérêts de la guilde dans les scénarios précédents.
           L’attaque est assez originale d’où son intérêt. Le corbeau blanc de Gaston surveille l’arrivée des aventuriers pour avoir une synchronisation parfaite. Gaston dispose les cubes l’un dernière l’autre de façon qu’un seul soit visible. Il lance un là-pas là sur le premier. En vol Nibelle se place visible dernière les cubes. Les personnages sont sensés venir rapidement vers lui où l’attaquer de loin. Nibelle est protégé avec les sorts Peau de pierre, Déflecteur funeste d’Hornung, Globe d’invulnérabilité et Renvoie des sorts mineurs. Lorsque les premiers arrivent vers les cubes, la partie du groupe qui n’a pas vu le premier rentre dedans. À ce moment, Gaston, invisible et protégé par un bouclier du chaos, caché dans une aspérité du terrain lance une dissipation de la magie sur son sort et les aventuriers trop avancés se retrouvent bloqués dans le premier cube. A partir de ce moment, Nibelle lance immobilisation des personnes sur le reste du groupe tant qu’elle le peut (½ de ces pdv) après elle disparaît derrière le dernier cube. Pendant ce temps, Gaston lance nuage mortel puis des projectiles magiques sur le groupe. Il utilisera rupture hasardeuse de Nahal comme 3 derniers sorts de niveau 1 avec boule de feu comme dernière munition quand il verra qu’il ne pourra pas anéantir les aventuriers sans abîmer leur possession.
           Après cette salve d’accueil ils essaient avec les sorts qui leur restent de réduire le groupe à néant. Si Gaston se sent trop faible ¼ des pdv, il se téléportera si possible avec Nibelle hors de ce lieu maudit où il a perdu ses biens qu’il réessayera de récupérer plus tard.
           Pour survivre à une telle attaque, le groupe doit avoir un nombre conséquent d’aventuriers et chacun doit avoir un nombre correct de pdv. J’espère que le groupe ne déplace pas en formation compacte.
    3. Première impression de la capitale
         La capitale est en chantier. Des hommes assez mal en point charrient du sable vers la ville. En se rapprochant le groupe remarque, dans l’ordre :
      • le travail est inefficace : le sable s’envole.
      • les travailleurs sont des squelettes.
      • les pelles sont presque complètement usées.
      • les squelettes sont eux aussi usés. Quelques-uns uns ne sont plus entiers, ils sont bizarrement réparés.
  2. La ville
    1. Aspect
         Pour les aventuriers, elle est complètement détruite. Il reste des gros tas de pierre pour signaler les emplacements des édifices importants : remparts, on devine aussi la place des rues et des avenues. Au milieu de la ville, on note des ruines plus importantes : trois sanctuaires, un palais…
         Par contre pour les squelettes, elle est intacte : Ils continuent de surveiller d’en haut des remparts la plaine environnante, montent aux étages des bâtiments détruits, ils passent à travers les gravats. Les gardes retournent toujours au palais des gardes après leur surveillance… Ceci donne un aspect surréaliste et original à cette ville détruite.
         Ce tas de ruine est à l’extrémité sud d’un fleuve de fonte des Glaces du Glacier du nord. Ce fleuve s’arrête dans un lac artificiel, on peut voir qu’avant, il était plus gros et que le cours continuait après la retenue.
    2. rencontre
         Les squelettes continuent le travail comme si les aventuriers n’étaient pas là. Si les aventuriers interrompent le travail de façon amicale une délégation formée de gardes et de travailleurs vient à leur rencontre. Le but de cette délégation est de faire comprendre aux fauteurs de trouble qu’il faut laisser les hommes faire leur travail. Les problèmes sont qu’ils « parlent » dans l’ancienne langue et qu’ils n’ont plus de cordes vocales pour émettre des sons.
         Si les aventuriers attaquent les squelettes ou s’ils se montrent non coopératif avec la délégation, ils se font attaquer par une armée de morts vivants squelettiques. Cette armée doit les repousser en dehors des chantiers. Si elles les faits prisonniers, ils se retrouveront dans la prison, libre de tout mouvement car tous les murs sont détruits.
         Lorsque les aventuriers sortent de la zone de chantier, des « âmes en peine » sortent des sables (p 12). Il y en a une par aventurier. Lorsque les gardes squelettes voient les aventuriers se faire attaquer par les âmes en peine, ils viennent à leur secours. Après les combats, les squelettes invitent les aventuriers à se faire soigner. Tout aventurier qui reste mort plus de 24h sur les lieux se lèvera et aidera les squelettes à remplir le tombeau de sable.
  3. Les squelettes
    1. Un comportement inhabituel !
         Ce sont des squelettes bons et loyaux. C’est à dire que leur comportement est l’inverse des comportements normaux : ils seront repoussés ou détruit par des prêtres devant les attirer et attirer par les prêtres qui auraient dû les repousser ou les détruire. Si les squelettes sont contrôlés, ils s’agenouillent devant leur nouveau maître et commenceront à remuer leur mâchoire inférieure comme s’ils voulaient parler. Malheureusement, ils n’ont plus de cordes vocales.
    2. Les activités des squelettes
         500 000 squelettes prennent du sable en bordure de ville et le portent dans leur main en direction du centre ville, le centre des ruines. En route, ils sont arrêtés par un squelette en armure d’anneaux qui leur montre leurs mains vides. A ce moment, ils retournent chercher du sable. Cette scène se répète des milliers de fois tout autour de la ville. Seuls quelques-uns uns car ils ont encore des seaux non percés.
         Le rôle des squelettes en armure est de veiller à la sécurité des travailleurs. S’il y a une attaque, les travailleurs se regroupent au centre des ruines et une armée de squelettes en armure se rue vers les fauteurs de trouble. Ceux-ci sont les gardes de la ville, niveau 0 à 10, ils sont secondés par des clercs et des magiciens.
         Les clercs et magiciens gèrent le travail, et soignent les blessés. Ici, soigner signifie remplacer les os usés par des ersatz adéquats.
    3. Pourquoi font-ils ça ?
         Les squelettes sont envoûtés pour finir de recouvrir de sable la tombe de leur dernier roi « Tout en Aval XXIV » afin d’épargner au monde les fureurs des 4 Dieux. Sous les conseils de «Voblard», son conseillé, le roi avait osé détourner à son propre avantage les pouvoirs que lui offraient les Dieux pour gouverner. Il y était presque arrivé quand les Dieux se sont rendu compte du subterfuge.
         Malheureusement pour les forcenés le sable qu’ils arrivent à porter sur la tombe est presque aussitôt enlevé par un diable de poussière. Ce diable apparaît toutes les 30 minutes sur la tombe du dernier roi. Les gardiens de la tombe le laissent faire car il nettoie le tombeau.
         En les intérogeant, on pourra apprendre leur but et comprendre leurs problèmes.
    4. Qui sont ces squelettes ?
         Ce sont des anciens humains pour lesquels le temps s’est arrêté un jour. Depuis, sans s’en rendre compte, ils ont dépéri jusqu’à perdre toute trace de chair sur leurs os. Pour eux, ils sont encore des humains et ils s’entendent parler. Ces anciens humains sont tous les habitants de Vassactle et de sa région. On compte aussi quelques ex aventuriers qui ont été gagnés par la malédiction.
    5. D’où viennent les âmes en peine ?
         Ce sont les acolytes de «Voblard» qui hantent les alentours de Vassactle. Elles ne permettent qu’aux personnes autorisées de sortir de la ville. Les aventuriers ne sont pas autorisés à sortir !
         Ces gardes avaient cette mission afin d’empêcher les informations de sortir de la ville. A la fin, seuls les hommes de main de «Voblard» faisaient l’allée retour afin de permettre la survie de la ville.
    6. Qui est «Voblard»?
         Cet homme est influencé par la peur des quatre puissances majeures d'étre découvertes par cette civilisation qui possaient déjà l'existance de quatre forces semblables à elles à la place de dieux qui ne seraient que leur accesseurs. Finalement les quatre puissances majeures choisirent une autre action plus radicale pour éradiquer ce problème.
  4. Le quartier royal
    1. Présentation
         Le point de rassemblement des squelettes est le quartier royal constitué de la bibliothèque, du palais royal, du tombeau des rois, de l’hospice, du tribunal, du temple de la vie, du temple de la loi, du mausolée du dernier roi, du temple des jeux, du casino, de la salle d’exécution. Les bâtiments étaient si bien construits que les murs principaux sont encore debout.
    2. Objets magiques
         Chaque bâtiment contient un objet magique qui permet de l’identifier.
         Dans les ruines de l’hospice, on peut trouver une dague +5 dont tous les dégâts se soignent automatiquement soit au bout de ½ heure soit lorsque la victime passe ne dessous des 0 pdv : c’est le bistouri magique.
         Dans le tribunal, on trouve le marteau magique +1 qui s’oriente une fois par jour vers quelqu’un qui ment : le premier de la journée ou si le porteur est accordé au marteau quand il le demande.
         Les ruines du casino cachent deux boules non influençables, ni par la magie, ni par les méthodes psy. Lorsqu’on essaie de les manipuler (bouger ou détecter), elles s’allument.
             Du côté de la salle d'exécution, on peut trouver une guillotine vorpale.
    3. Schéma des 4 temples
         Les quatre temples sont orientés vers le mausolée avec une galerie souterraine comme le schéma si contre.
         Voici les différentes zones d'abord les couloirs, puis les salles :
      • zones 1 et 2 dans les quatre temples, il y a des glyphes de garde.
      • zone 3 en fonction des temples
        • Vie : sort de soin total une seule fois par jour.
        • Loi : le personnage devra avouer son prochain mensonge juste après avoir menti.
        • Mort : chute de pierres + éclair.
        • Jeu : hiatus sur hiatus autant de fois que le personnage parlera.
      • a : pièce pour prendre les vêtements de cérémonies.
      • b : salle inclinée vers l’arrivée. Le sol est glissant.
      • c : salle de contrôle du mausolée avec au fond un écran qui représente l’intérieur du mausolée dans son état actuel. On trouve dans cette salle, en fonction des temples une potion de soin total, un parchemin de détection de la vérité, un parchemin du sort éclair et un parchemin de sort hiatus.
    4. Le mausolée du dernier roi
         Ce mausolée est contrôlé par les 4 temples primaires qui l’entoure de la façon suivante :
      • La Vie maintient le mausolée debout.
      • La Mort entretien le mort qui doit rester beau.
      • La loi nettoie les lieux.
      • Le Jeu se charge de maintenir dans le mausolée le corps du dernier roi.
         Les travaux de la Vie et du Jeu ne sont pas visibles. Le travail de la Loi envoie le diable de poussière toutes les ½ heures. La mort envoie un serviteur invisible embaumer le mort chaque nuit. Si un des quatre temples remarque un manquement d’un des trois autres temples à ces devoirs, il le lui fait comprendre en le réprimandant.
         Les temples de la Loi et de la Mort peuvent remarquer une mal fonction du Temple du Jeu s’il n’y a plus de mort allongé dans l’ostensoir lors de leurs travaux. Le temple de la Mort se venge en déchaînant un terrible orage sur la ville. Le temple de la loi fige toute la vie de la cité pendant une heure. Le casino est immobilisé une journée.
         Le temple de la loi remarque une dégradation du mort si celui-ci n’est pas embaumé pendant une semaine. Sa réaction consiste à diminuer les risques de mort pendant une semaine. Les mauvaises rencontres sont évitées. Lors d’un combat, les belligérants s’évanouissent avant de mourir. Ceci durera une semaine.
         Si le temple de la Loi ne fait plu le ménage, le temple du Jeu le remarque aussitôt et répand un nuage entropique sur la ville (les sorts se tirent sur la table des hiatus du livre de magie).
         Si le mausolée s’écroule, le temple de la Loi envoie un nuage puant sur toute la ville et le temple de la Mort envoie un nuage léthal.
         Si le corps du dernier roi mort sort du mausolée avant l’arrivée de son successeur, le temple de la vie fait pleuvoir des trombes d’eau sur la ville tant qu’il n’est pas rentré.
         Au milieu de ces quatre puissances, nos aventuriers doivent enterrer le roi qui se trouve dans le mausolée. La méthode la plus simple serai de trouver un nouveau roi et de le tuer, Mais comment savoir ?
  5. Les documents de Pépé des Ha
    1. Présentation
         Les 4 documents qui suivent sont les seuls documents sur Vassactle trouvés dans les archives de Dondi. Ils sont d’autant plus intéressant qu’ils parlent de la fin probable de la ville. Dans les archives, on a trouvé d’autres références à Pépé des Ha. Cet homme semble être un orateur public très connu qui disait régulièrement des vérités cachées et qui parfois amplifiait des fausses rumeurs.
    2. Etude sur le mausolée du dernier roi : un maintien qui peut détruire la ville.
         Les quatre temples sont étroitement liés quant au maintient du mausolée. Le manquement à sa tache d’un des quatre déchaîne des représailles importantes.
         Les quatre tâches sont :
      • le maintient du mausolée.
      • l’entretien du mort.
      • garder les lieux propres.
      • suivre les changements de roi.
         Chacun des quatre temples a une tache. Il est interdit de dévoiler laquelle. Je suis déjà très loin vers l’interdit en disant cela. J’ai faillit être condamné.
         Chaque temple a son centre de surveillance et d’entretien du mausolée dans ses sous-sols. La censure m’interdit d’en dire plus. Je me sens obligé de parler car je sens la fin de Vassactle proche.

      Pépé des Ha

    3. Etude sur le roi
         Là aussi, je risque ma vie pour vous informer. Il me semble que le roi s’adonne à des rites bizarres pour faire croître sa puissance.

      Pépé des Ha

    4. Vengeance sur la ville
         Je vais mourir pour vous informer, je le sais, mais je dois vous informer.
         La ville va subir un combat impressionnant suite aux activités interdites du roi. La vengeance des « forces primaires » sera impressionnante.

      Pépé des Ha

    5. Procès de Pépé des Ha
         Pépé des Ha est condamné à mort. Il est jugé coupable de faire courir des fausses informations sur le roi, de ne pas vouloir divulguer ses sources d’information et de troubler l’ordre public par ses singeries.

      Le Juge Suprême du Roi

  6. Suite possible
       Les aventuriers décident de coloniser le bras du fleuve qui descend du nord : de bonnes terres vierges attendent. Ils pourront entreprendre des fouilles dans les restes de la ville. Ces fouilles leur indiqueront la présence (autrefois) de peuplement encore plus à l’Est : les montagnes barbares…