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Le mariage
  1. Historique - Introduction
    1. Historique

      Le groupe a libéré une fille encore intacte, Cianikh (Xianikè) des cages de Griperne. Cette fille est tombée amoureuse du rôdeur du groupe et a voulu revenir dans le groupe : une lettre est arrivée au rôdeur demandant d'éduquer Cianikh, il a accepté. Depuis, elle est montée en niveau grâce au rôdeur (Sonny).

    2. La lettre

      « Après avoir libéré ma fille, vous lui avez plu. Elle a donc voulu avoir le même métier que vous. Puisque votre métier est fort honorable, je vous l'ai envoyée & aussitôt vous avez souhaité la prendre en charge. Mais la véritable intention de ma fille était de vous avoir comme mari.
      Comme vous n'êtes pas noble, j'ai eu du mal à accepter son amour. Mais vos actes pour notre pays valent beaucoup plus que des titres de noblesse. Je ne vois donc aucun problème pour vous proposer ma fille Cianikh en mariage.

      Je souhaiterai que le mariage se passe ce printemps.

      Aline

      Cousine du roi »

  2. L'entrée de la salle de mariage

    Le mariage se déroule dans Port des Rois, le cadre est superbe. Le mariage se passera en présence de prêtre d'Athéna et d'Aphrodite. Le premier ordre représente la famille royale et le second le mariage et la fécondité. La cérémonie se déroule dans une unique salle à l'intérieur d'un palais. Une partie de la salle, séparée par des tentures, servira d'abord pour l'office religieux et sera ensuite vidée. Avec le groupe d'aventuriers, seule la famille proche (parents et frère et soeurs) de Cianikh est invitée à la cérémonie religieuse, par contre le repas sera une vraie fête. Cianikh semble anxieuse devant la cérémonie.

    Lorsque le groupe d'aventuriers passe les tentures pour se rendre à l'office religieux, la salle semble être prise dans une tornade. Le palais se détruit pierre après pierre, tout s'envole dans un chaos confus. Les aventuriers se voient partir dans les airs. Ils y perdent la notion du temps et de l'espace. Le froid commence à les assaillir quand ils se réveillent dans de la neige fraîche.

    Les aventuriers se retrouveront à cette même place après avoir subit les épreuves d'anoblissement (voir la fin du scénario). Cette fois les invités présents pour la cérémonie sont très nombreux. Par contre il se sera écoulé un peu plus que le temps du scénario entre les deux entrées dans la salle de cérémonie. Si tous les tests ont été franchis sans problèmes, un envoyé du roi viendra félicité le groupe d'aventuriers.

    Chaque membre du groupe aura un rang qui dépendra de sa participation dans la réussite des épreuves. L'homme qui les décorera est le vieillard qu'ils auront défendu à la dernière épreuve : c'est le doyen des Paladins.

  3. L'enfant des neiges

    Les aventuriers se réveillent éparpillés dans de la neige fraîche. Ils trouvent au milieu d'eux un papier : « Ainsi éloignés, vous nous laisserez un peu tranquille.

    Bonne fin.
    La Guilde
    ».

    Cianikh déclare aussitôt qu'il faut vite redescendre vers le sud : un pays plat plein de neige, ça doit être Manda.

    La première rencontre de notre groupe sera une caravane détruite dans laquelle un bébé braille : l'enfant des neiges. Il suit un scénario modifié de Casus Belli : L'enfant des sables (pour le moment j'ai perdu toutes références). Ce bébé est en fait un Dragon d'argent fort capricieux. Il est plus connu sous sa forme de vieux sage elfe : Olas, maître de la confrérie du Dragon d'Argent..

    Après cette épreuve, si les aventuriers la réussissent, ils deviennent eux aussi membres de la confrérie et leur bonté aura été testée. Le dragon porte les aventuriers vers le sud et les laissent à la limite Nord de la zone habitée de Manda : c'est une mine d'or.

  4. Conflit de voisinage

    Carte du pays de Greugrab

    1. Ar-Oïn

      Un nain arrive vers eux, tourne autour deux en se cachant le plus possible. Au bout de 20 min, il vient à leur rencontre :

      « Je me présente, Ar-Oïn de Greugrab, chef du village nain de Greugrab. Vous m'avez l'air bon, alors, je vais demander votre aide. Des elfes nous ont volé par traîtrise notre mine dor. Oui, la notre ! Pauvre nain innocents ! Ils l'ont remplie d'un gaz affreux, et nous avons tous du en sortir rapidement ». Après cela, Ar-Oin, leur propose d'aller dans son village. Si les aventuriers essaient de comprendre ce qui c'est passer, le nain pourra dire :

      « Il ont dut se servir de l'aération naturelle de la mine car le lendemain, elle fumait encore. Je l'ai vu ! Jai fait monter des gardes à la sortie, ça fait un mois qu'ils disent qu'elle fume ! ». Il pourra encore rajouter :

      « On sait que ce sont des traîtres ces elfes car voici l'histoire : Ils trouvaient anormal que ce soit nous les nains qui exploitent la mine. Ils ont fait un marché : On devait faire un concours. Chacun avait la mine une semaine & s'ils en extrayaient au moins autant que nous, ils pourraient eux aussi en extraire. On a fait la première semaine et eux la seconde. Au bout de 4 jours, ils n'avaient pratiquement rien extrait. Au début du 5ème jour, on a entendu des drôles de bruits très forts, puis ils ont sorti plein de minerai. Le 6ème, ça a recommencé : il allaient presque nous rattraper. Nous avons décidé de les espionner le 7ème jour. Comme on connaît très bien la mine, un groupe : moi, le prêtre et mon second, a pu s'introduire dans la mine au nez des elfes. On a attendu, au début, il n'y avait que des elfes qui déblayaient des tas de minerais. Ensuite, un groupe est arrivé, avec à sa tête un elfe inconnu bien habillé. Cet elfe a commencé à sortir des composant de son sac : il allait lancé un sort. Notre prêtre s'est préparé à lancer un sort de silence. Dès que l'elfe a commencé ses incantations le sort de silence est parti. Grâce à ce silence, le mage elfe a raté son sort et nous somme sortis sans nous faire entendre. Nous avions vu que les elfes étaient des traites : ils ont fait appel à de la magie pour essayer de nous battre et en plus ils ont fait appel à une aide extérieure. Les elfes ont donc perdu. On n'a pas dit qu'on savait qu'ils avaient essayer de tricher. À la fin de la réunion, les elfes ont dit que la bataille n'avait pas été loyale, c'est pour cela qu'ils l'ont perdu. Puis ils ont déclarés quils exploiteraient quand même la mine. »

    2. Le village nain

      Après avoir écouté Ar-Oin, le groupe arrive au village de Greugrab où ils sont accueillis en héros. On leur racontera encore les histoires de Ar-Oïn, et rajoutera aussi : « C'est tout d'abord nous qui avions trouvé ce gisement. En rusant, les elfes sont arrivés à nous sortir les vers du nez. Avant qu'on ne réagissent, il savaient déjà commencé à exploiter le filon. Un groupe de vaillants combattants est arrivé et nous a libéré le filon. Depuis ce temps, les elfes font tout pour retrouver la mine. On n'aurait pas du être d'accord avec leur marché, car c'est là que les elfes déloyaux ont pu mettre au point leur diabolique invasion de la mine. »

      Notre groupe pourra aussi entendre les arguments suivants : « Vu l'activité du village elfe, on suppose qu'ils exploitent notre mine. Mais comment font-ils ? »

    3. Le village Elfes

      Si les aventuriers vont parlementer ou discuter avec les elfes, ceux ont leurs propres arguments. Voici la liste de ces arguments :

      • « Nous faisons de plus belles choses que les nains avec l'or »
      • « Les nains n'aiment pas la magie car ils ne savent pas l'utiliser. Mais il n'y a rien de mal dans cet art. Rien nous empêchait de l'utiliser pour notre marché avec les nains »
      • « Avec notre marché, aucun des deux clans n'était lésé : l'un après l'autre pouvait exploiter la mine a sa guise. Comme les nains ne veulent pas partager, on a tous pris. Tant pis pour eux ! »
      • « Nous vous récompenserons si vous nous laissez exploiter la mine » : ils montrent des chefs d'oeuvres en or pour 1000 PO.
      • « On n'allait pas permettre à ces gros grognons d'exploiter la mine que nous avons creusé. Nous au moins, on sait profiter dignement de la vie »
      • « Pour prendre un bien aux nains rien n'est répréhensible »
    4. La mine

      Elle s'étend sur trois niveaux (cf carte : noir haut, rouge intermédiaire et vert, le bas). Elle a deux entrées reconnues : en haut et à l'étage intermédiaire. Le elfes rentrent par le cours d'eau au niveau inférieur qui est une rivière souterraine qui part de leur village.

      Les deux entrées connues des nains sont obstruées par des feux alimentés de bois et de substances fumigènes et de substances olfactives.

    5. Dénouement

      Les nains ne font que de l'extraction. Les elfes font un peu d'extraction, mais font surtout des sculptures. Les elfes ont besoin de très peu d'or pour leur art et les nains peuvent bien prendre un petit congés de temps en temps. Les aventuriers doivent faire comprendre à chacun des deux camps qu'il est gagnant et que l'autre est un peu lésé. Le résultat idéal me semble être une semaine d'extraction pour les elfes et 3 pour les nains en laissant le haut (plus petit) aux elfes et le reste aux nains. Chacun sera responsable de sa partie et pourra profiter du temps hors de la mine soit pour sculpter soit pour préparer les poutres, réparer les outils

      Le meilleur serai bien sur de faire sculpter aux elfes l'or extrait par les nains. Les haines raciales sont très dures à vaincre !

  5. Le retours

    Sur le chemin du retour, un vieillard viendra demander leur aide en rêve éveillé. Tous les aventuriers entendront un cri leur disant de venir dans les ruines sur la gauche du chemin : « Mes braves, je vois sur vous l'insigne du Dragon d'Argent. Je peux vous demander de venir m'aider. Je suis mourant et je ne veux pas qu'ils semparent de mon trésor. Venez vite me voir, je suis dans la grande maison au centre des ruines. Venez vite, je les sens arriver ».

    À 1 km vers la gauche de la route, les aventuriers devinent les ruines d'un village. Dès que les aventuriers aperçoivent la grande maison au centre des ruines, ils entendent des bruits d'hommes arrivant en armes. Nos aventuriers arrivent les premiers dans la maison et voient un vieillard accroché à un coffre qui gémit : « Ils arrivent ! Je les sens, ils sont déjà dans le village ! Aidez-moi ouis je vous informerai sur le contenu du coffre. Aidez-moi je vous en supplie ! Ils détruiraient l'équilibre de notre monde s'ils prennent ce coffre ! Je suis trop faible pour les retenir encore une autre fois ! ». Si les aventuriers vérifient, notre vieil homme est bon loyal. À la fin de son discours on entend des cris devant la maison : « il est là : tuons-le et prenons son coffre ».

    Devant la porte, arrivent 10 guerriers niveau 1 en armure de côte de maille.

    Le scénario sera toujours le même :

    La motivation des guerriers est de prendre le coffre afin d'avoir une énorme récompense. Ils le crient au combat pour se motiver : « Moi avec cet argent, je me ferai construire un château », « Moi, avec cet argent, j'achète la ville de ...»,

    Dès que le dernier guerrier est mort il en arrive 1D10+5 autres du niveau supérieur. Ce jusqu'à la prise du trésor, la mort où l'abandon du combat de nos aventuriers.

    Dès qu'un aventurier moeurt, il se retrouve dans la salle de noce et est aussitôt glorifié pour son courage. Si un aventurier démissionne il sera bien accueillit s'il est presque mort où s'il est le dernier encore vivant. Par contre, il sera très mal accueilli si, pour le moment, aucun de ses camarades n'est déjà tombé. Dès que les guerriers sont en dehors du village avec le trésor, le reste du groupe revient dans la salle de mariage.