Valid HTML 4.0! Valid CSS!
L'Amîtrésie

carte : Amîtrésie

Scénarios : Rudolfiac (4 scénarios), L'apogée du jeune Dragon bleu roi, « Némésus ou le portrait du Diable » scénario d'un vieux Casus Belli p64-70.

Idées de scénarios : Les contrebandiers, Le chariot a disparu

aides : Les vents

Le royaume d'Amîtrésie, comme ses voisins, est en plein essor. Ces pays, les pays de la Plaine de la Guirande, irriguent de nouvelles prairies et le réseau routier est en expansion. Déjà, à une dizaine de kilomètres des villes, le pays devient sauvage.

Tout n'est pas encore bien exploré, comme les montagnes au sud-ouest et le désert a l'est. Des événements montrent que des peuples non civilisés survivent dans la région. Les races civilisées sont les humains, les elfes, les nains et quelques gnomes et hobbits.

  1. Avant la conquête
    1. de vieux restes

      Une grande civilisation s'étendait autrefois de la plaine de la Guirande (et même sûrement dans le désert à l'est) aux Marais de Dondi. On retrouve les restes dans ces marais, les contes nains la chantent, les hobbits la jouent et on en trouve trace dans les vieilles archives des Baronnies de l'Ouest. On trouve de part et d'autre des vestiges qui montrent qui montrent qu'elle devait être aussi au moins flamboyante que la notre.

      Prions les Dieux de l'Olympe pour que notre civilisation ne tombe pas à son tour dans l'oubli et que notre peuple puisse profiter éternellement de ces terres fertiles.

      Le plus grand vestige est la longue nuit du nord de Manda.

    2. la vallée de l'Hélène s'aridifie : 200 av A

      L'histoire véritable de notre peuple commence il y a environ 2000; ans dans un pays que nous ne connaissons plus que par les chants et les légendes: la Grèce traversée par la vallée fertile de l'Hélène.

      La mer arrosant la région se réduisait à peau de chagrin, le pays ne pouvait vivre. Les marchants Elfes après avoir déjà fuit leur île leur de son effrondrement s'inquiétèrent assez rapidement. En -133 av A, un sage elfe grec du nom d'Arthur à l'écoute des présage divins, décida d'aller explorer le nord car le désert de Barouf gagnait de plus en plus de terrain sur la vallée de l'Hélène et sur les Oasis : les Dieux punissaient tous les peuples du tour de la mer calme en l'asséchant.

      Arthur fit des recherches sur le nord et découvrit quelivre quelques siècles auparavant de riches marchants venaient du nord d'un pays fertile. Quand il alla s'informer sur la probabilité de trouvé quelque chose au Nord, l'Oracle de Delphes lui a répondu les phrases suivantes: "Au nord-est plein d'espace vide tu trouveras. Après maintes souffrances tu pourras découvrir ce que tu cherches. Le chemin des Dieux et de la sagesse passe par les montagnes ".

      Encouragé par la pythie, Arthur s'entoura d'un bon groupe d'explorateurs elfes qu'il choisit parmi les plus costaux et les bons vivants. Ceci pour se prévenir le mieux possible contre les souffrances aussi bien physiques que morales dues à un long voyage dans des contrées inconnues en direction du Nord-Est.

    3. À travers les montagnes : 132 av A

      Le groupe constitué, il partit pour le nord‑est en direction des Montagnes du Nord. Celles-ci parurent au groupe au moins bien aussi impressionnantes que les descriptions qu'en font les poèmes. Surpris et un peu apeuré le groupe commença à se frayer un chemin dans des vallées encaissées et des cols toujours plus hauts.

    4. L'Amîtrésie : 131 av A

      Ayant peur de gaspiller les composantes rares utiles aux sorts la magie fut guère utilisée, juste le minimum nécessaire pour empêcher les morts inutiles, des détours superflus et des combats sanglants. La traversée de la montagne demanda du temps et du courage. Arthur profita de ce temps pour méditer sur la petitesse de l'être Elfe (ou Humain) devant la beauté de la nature et acquit ainsi la sagesse annoncée par la pythie.

      De temps en temps le groupe tomba sur des vallées vivables et des petites mers intérieures peuplées de tribus primitives. Mais elles étaient toujours trop exiguës pour accueillir la grande civilisation hellénique. Le groupe saisit ces occasions pour se refaire des forces et refaire les réserves de vivres. Certains aventuriers intrépides profitaient de ces temps morts pour cartographier et recenser la faune et la flore.

      Lorsque le désespoir allait s'installer, Amistre, un rôdeur découvrir au loin le col qu'il avait vu dans ces rêves comme étant le dernier col à passer avant d'arriver dans un pays accueillant. De l'autre coté du col se trouvait une rivière qui arrive au nord-ouest de la plaine de la Guirande. Cette rivière fut appelée Rivière Amistriène.

      Les vents apportant l'odeur d'une plaine fertile, Arthur voulut monter sur une des dernières collines pour savourer le fruit de sa quête. Celle-ci s'appelle aujourd'hui le Mont Arthur. En l'honneur de la vision d'Amistre qui les a dirigés vers son col, Arthur appela les dernières collines avant la mer à l'ouest d'une grande plaine fertile elle aussi "L'Amistrésie", actuellement nommée Amîtrésie.

      En redescendant la rivière ils arrivèrent à un fleuve: le Fleuve Amistrien. Juste avant ils passèrent dans une région vallonnée habitée par quelques nains, ceux-ci y vivent encore. Les rencontres furent froides, mais non violentes: les nains ne croyaient plus en l'existence des elfes que les légendes citent comme étant leurs ennemis héréditaires et ils voyaient en eux la possibilité de reprendre à grande échelle l'exploitation minière pour le commerce et d'arrêter la culture. A l'heure actuelle les relations n'ont pas évolué, car c'est à cause des elfes qu'ils sont les sujets d'un roi humains et c'est grâce à eux qu'ils ont pu reprendre l'exploitation de mirerai pour vivre en fin dignement.

      La plaine de la Guirande était une grande plaine fertile, foisonnant de gibier et habitable. Elle représentait tout ce que recherchait Arthur.

    5. Manda 130 av A

      Manda, un des membres de l'expédition, décida le groupe à partir plus au nord en longeant la côte. Mais le groupe se trouva bloqué par une barrière de glacier au niveau même de la mer dans un pays très froid. La surprise fût encore plus grande lorsque les jours se mirent à diminuer tellement que la nuit dura plusieurs journées Des études ont été menées par Arthur pour résoudre cette énigme, le centre du problème semblait être au nord car plus on va au nord, plus les jours sont courts l'hivers et longs l'été. Malheureusement, après plusieurs années, la source de magie qui engendre cette anomalie n'a pas été trouvée. Ceci monte la grandeur de l'ancienne civilisation qui habitait ces plaines fertiles : elle a pu engendrer un magicien fou apte à lancer un sort si puissant.

    6. Le retour : 116 av A

      Pour retourner vers le sud, Arthur longea la Guirande avec les membres du groupe qui voulurent bien repartir : certains ont préféré rester en Amîtrésie pour fonder un foyer dans ce pays accueillant. Ce sont qui ont fondé Ville-Elf.

      Le retour commenàa comme une promenade dans un pays inhabité regorgeant de gibiers, de baies, de racines et d'herbes pour nourrir à volonté une armée entière Malheureusement après il y eu encore des montagnes à traverser, mais beaucoup moins qu'à l'aller. Après ses montages, Arthur déboucha sur le désert de Barouf bien à l'Est de l'Hélène.

  2. Les pionniers arrivent
    1. Les premiers arrivants : 100 av A

      Les premiers pionniers voulurent remonter le plus possible vers l'océan, par convoi, ils suivirent le chemin retour d'Arthur. Rapidement, on découvrit la route des pionniers qui simplifia la traversée des montagnes. Elle aussi est un reste imposant des civilisations anciennes : des viaducs et tunnels entièrement construits par la magie.

      Les premières implantations se firent vers l'embouchure de la Guirande avec un attrait pour Nain-Ville et Ville-elf où Arthur et tous ces compagnons de retour sont venus s'installer. Les pionniers s'installèrent où le terrain était libre et leur convenait. Ils s'éparpillèrent sur tout le territoire qui est maintenant le royaume d'Amîtrésie.

    2. Les fuyards : 50 av A

      Ces contrées vides n'attirèrent pas uniquement d'honnêtes gens. Elles furent rapidement aussi le dernier refuge pour bandits et escrocs trop recherchés d'Hélène. Ils formèrent vite des petits groupes pour mener des raids contre les exploitations éparpillées. Ces exploitations durent se regrouper pour leur faire face. Les groupes d'assaillants se réunirent eux aussi pour mieux attaquer les regroupements de ferme.

    3. Commarc : 10 av A

      Un chef charismatique pris le commandement des troupes de bandits. Il installa ses troupes dans un village et lui donna son nom. Ce village se fortifia et devint le point de départ de raids contre toute la région. Les paysans de toute l'Amîtrésie formèrent une armée pour anéantir ses troupes. Mais elles étaient trop bien organisées devant les troupes de paysans. Les pillages purent continuer presque aussi tranquillement qu'auparavant.

    4. Alfred le moyen Noir : 1 av A

      Un paladin du nom d'Alfred le moyen Noir proposa son aide aux paysans juste contre la nourriture de ses troupes. Aidé de quelques paladins, clercs et guerriers il essaya de faire le blocus de Commarc. Au bout d'un mois, il remarqua que les brigands passaient sans problème à travers son blocus : il appela d'autres paladins, guerriers, clercs et des rôdeurs. Cette fois, le blocus fut efficace : les raids s'interrompirent pratiquement. 10 mois plus tard Commarc tenait toujours face à ses troupes. Un peu à contre coeur Alfred fit appel à des magiciens. Il voulait fêter dignement l'an 3000 après la "Grande Catastrophe". il fallait libérer Comarc avant ce grand jour.

      Les magiciens demandèrent en retours la permission d'établir dans la région une école de magie libre et autonome. Les paysans, un peu forcés par la peur de Commarc signèrent leur accord : « Le traité de Commarc ». Les magiciens arrivèrent presque aussitôt en nombre et firent tomber Commarc sous le feu d'artifice pour fêter l'an 3000.

    5. Alfred I : an 0

      Les paysans se ruèrent aussitôt dans la ville de Commarc vidée de ses habitants. Devant le succès évident d'Alfred le Moyen Noir, ils l'acclamèrent : « Alfred, tu es notre roi : Alfred 1er ». Ce fut l'instauration de la monarchie d'Amîtrésie. Cette date, 1er janvier sert maintenant de repère universel dans les pays de la plaine de la Guirande comme origine des temps. On dit souvent av A et ap A pour avant l'an 0 et après l'an 0.

      Cet an 0 se situe au 1er janvier 2951 après l'avènement des Dieux pour les Celtes.

  3. Aujourd'hui
    1. Les rois

      L'éducation des enfants de Paladin étant assez stricte, poussée vers le bien et la loyauté, la générosité gratuite, le don de soi et le respect d'autrui resta la devise de la famille royale au cours des siècles. Cette monarchie eut plusieurs monarques Paladins.

    2. Les magiciens

      Les Magiciens assainirent l'embouchure de la Guirande et créèrent « Amîtrésie la Nouvelle ». Cette ville vit éclore rapidement une école de Magie. Les magiciens la consurent pour leur besoin et leur entraînement, firent des ponts, des parcs... Le cadre devint radieux et attrayant. D'autres écoles vinrent s'y installer : Paladin, Guerriers ainsi que les temples de la religion Grecque.

      La capitale se déplaça en 50 ap A de Ville Royale (maintenant Vieille Royale) vers Port Royal, au bout de l'embouchure de la Guirande, donc à côté d'Amîtrésie la Nouvelle. La ville des Magiciens est donc devenue la capitale du Royaume.

      L'Amîtrésie fait partie des rares pays où les magiciens sont aimés et ont quartiers libres.

    3. Nain-Ville

      Nain-Ville est le centre culturel des nains de la région. On ne les trouvait que dans cette ville avant l'arrivée d'Arthur. Depuis ils se sont un très peu étendus dans tous les pays de la plaine de la Guirande. Comme ils sont recherchés pour leurs connaissances minières et dans la forge, on trouve tout de même des exilés.

      Dans Nain-Ville se trouve toutes les écoles techniques de la région. Avec l'aide des hobbits de Dondi, les nains ont aussi monté quelques écoles insolites sur la cuisine, la peinture, la danse, la musique, le théâtre. Depuis peu une école de Barde s'installe dans cette ville.

      Sous cette façade diversifiée se cache en fait une école de voleur. Cette école est tolérée par les paladins qui officiellement ne la connaissent pas : elle est le seul barrage à « La Guide » dans toute la région.

    4. VilElf

      Cette ville est la seule implantation elfe de la vallée. C'est une ville fermée où seules les personnes autorisées peuvent rentrer. Seuls les elfes sont autorisés à rentrer dans la ville et encore pas tous, c'est un grand honneur pour les elfes érrants, les enfants d'aventuriers ou de marchants d'avoir le droit de rentrer dans cette ville. C'est reconnaissance de leur origine elfe par les descendants du groupe d'Arthur.

      Le roi est le seul non elfe à avoir le droit de rentrer dans cette ville il le fait au moins une fois lors de son intronisation aussi bien par curiosité que pour perpétuer cet accord avec l'enclave elfe de son Royaume.

      Cette ville cherche à regrouper tout le savoir elfe de la région dans sa grande bibliothèque.

    5. Maintenant

      Je suppose que je fais tout jouer en 650 ap A. Ceci fait 750 ans après le désèchement total de la mer interieure, 1350 ans après l'irruption du volcan qui a fermé la mer intérieure au début du quatrième âge.



Annexe : début de la hiérarchie de l'école des Paladins
chevalier

Jean-Mi le Grand
Ecole des PaladinsResponsables des PaysDiplomatie
Edouard le SageOrlando le VoyageurCorum le Philosophe

AmîtrésieOranDrum
RomualdFredGille

scénario pour un paladin : La monture du Paladin