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L'attaque de la Guilde
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  1. Présentation

    Après avoir tapé à bâton rompu sur les intérêts de La Guilde : Le repère de Griperne, Almor, Le périple Bleu, les contrebandiers, le jardin d'Olphara... la Guile peut vouloir se venger et stopper net ces empécheurs de tourner en rond.

    Dans ma première campagne, les aventuriers s'étaient tous regroupés à Pernin : la première attaque a pu simplement se faire autour de Pernin. Pour la seconde campagne, mes personnages ayant pris chacun une maison au fur et à mesure qu'ils en chassaient les occupants au cours de la partie, ce scénario a donc été remplacé par d'autres : j'avais essayé en vain de les aiguiller vers un scénario à Amîtrésie la Royale.

    Le but de la première partie du premier scénario est de montrer comment il est facile d'anéantir un groupe plus fort que soit. La seconde partie utilise cette démonstration pour faire prisonnier le groupe d'aventuriers et ainsi récupérer une partie des objets qu'ils ont récupérés lors de la première embuscade.

  2. Première partie, où pourquoi faire fortifier son village.

    Un groupe basé au bord du Lac Vert, où la rivière sort du côté de Pernin, espionne nos aventuriers afin de savoir comment les attaquer. Ce groupe est mandaté par La Guilde.

    Malheureusement, mal discipliné, il a commis des vols et dégradations dans les fermes autour de Pernin. On a même des vols à déplorer dans le village. Les paysans et les villageois demandent au groupe de chercher l'origine de ces méfaits.

    Il sera assez aisé à notre groupe d'aventuriers de coincer les espions : ils ont débroussaillé l'accès de leurs cachettes (mais ils enlèvent leurs traces après chaque passage).

    Le groupe sait qu'il doit espionner la vermine du groupe du merdeux de paladin et ses connards de copains pour que les renforts qui arrivent le __/__/__ puissent faire un plan et attaquer sans risque. Ils connaissent la composition des renforts et pourront donc décrire les personnages.

    Le groupe d'éclaireurs ne compte que 3 voleurs, 2 guerriers et un clerc de bas niveau. Leur seule possession de valeur est deux paires de jumelles.

    Les renforts qui vont arriver sont constitués de :

    Après l'attaque, les villageois demanderont aux aventuriers de fortifier le village de peur de subir d'autres attaques. Les joueurs se trouvent donc à la tête d'un chantier d'envergure : faire un village fortifié. C'est peut-être le niveau où certains (d'après les règles) se retrouvent à la tête d'une bande de fan. C'est en gros aussi le niveau où le paladin doit avoir une monture de Paladin.

  3. L'embuscade

    En partant pour une aventure ou, en revenant d'une autre aventure, comme par exemple, après être aller chercher la monture de Paladin, notre groupe tombe dans une embuscade. Cette fois La Guilde a mandaté des espions professionnels et expérimentés pour mener à bien la mission. Les habitudes et les compétences du groupe seront bien connues. Un espion, par exemple, s'est fait engager pour faire les fortifications de leur village.

    Dans un passage arboré, les assaillants utilisent simultanément des filets, des sorts d'immobilisation des personnes, des dards enduits de produit somnifère, des fioles de gaz somnifère, des sorts de sommeil, un nuage puant suivit d'un nuage létal (à leur niveau, ils ne risquent pas mourir) et une croissance végétale. Les sorts sont lancés plusieurs fois afin d'espérer qu'ils ratent tous au moins au jet de sauvegarde. Les montures ne sont pas oubliées, elles aussi doivent être immobilisées, normalement, elles ne survivent pas au nuage létal. Lorsque tout le monde semblera immobilisé, Les voleurs viendront ligoter les prisonniers. Dès qu'un prisonnier est récalcitrant, les magiciens lui lancent tous un projectile magique : (6x3+5)D4=23D4 pour une moyenne de 77,5 pdv. Je crois que ça doit refroidir tout autre essai.

    Les cibles seront réparties avant l'attaque, les filets seront installés et dissimulés bien avant le passage du groupe.

    Pour éviter toutbucheron silence suspecte des animaux (pour tromper par exemple le sens du rôdeur), une équipe de bûcherons travaillera juste avant le lieu de l'embuscade.

    Le groupe d'assaillant compte 6 clercs de niveau 5 et un de niveau 7. Il compte aussi 6 magiciens niveau 5 et un de niveau 9. La technique (filets et immobilisation dans les caisses) est assurée par autant de voleur niveau 5 que d'aventuriers et un 8. La force physique est constituée de 6 guerriers niveau 7 et le chef de niveau 10. Les bûcherons (une vingtaine) sont des guerriers, clercs ou voleurs de niveau 1 et 2 encadrés par 3 véritables bûcherons expérimentés spécialement payés pour faire diversion. Ils pourront tous aider les assaillants en cas de besoin grâce à leurs dards empoisonnés. On se devait de faire mieux après le premier échec. Attention, le maître doit préparer le groupe pour que la présence de bûcherons ne les surprenne pas. Ce sont des détails qui ne sont pas donnés en temps normal.

    Tous les guerriers sont spécialisés en lancé de dard et combat à l'épée. Les voleurs en filet et noeuds. Les magiciens connaissent tous le sort projectile magique puis soit sommeil, immobilisation des personnes, nuage puant ou nuage Létal. Un clerc connaîtra le sort croissance végétal, les autres : immobilisation des personnes. Tout notre monde est caché par des capes elfiques et personne ne porte d'armures métalliques.

    Si tout ce passe bien, le groupe se fait arrêter sans problème. S'il est évidant que les aventuriers sont trop nombreux ou ont des aptitudes spéciales contre les embuscades, alors les assaillants en seront informés et leur plan sera modifié en conséquence.

    Après, le groupe est maintenu attaché et endormi (alcool, éther...) ou assommé jusqu'à la mise en caisse. Pendant la mise en caisse, ils pourront comprendre qu'ils seront ajoutés à un convoi de marchant en partance pour Rudolfiac, Clément puis Falcon.

  4. La caravane
    1. Le réveil

      Lacaléchecaléche aventuriers se réveillent chacun dans une caisse (les prendre un à un pour voir leur réaction). Les pieds et un bras fixé à la caisse. L'autre bras est à moitié libre : les mouvements sont restreints par une corde qui oblige à laisser le coude vers le haut : juste pour se nourrir. Les aventuriers peuvent tourner autour du bras immobile pour passer de sur le dos à sur le ventre. Quelques fentes devant et derrière laissent rentrer la lumière et permettent d'apercevoir une outre de 20l de mauvais vin et des rations de bouffe pleines de somnifère. La gorge des aventuriers est tellement douloureuse (ils ont bu plein d'alcool et avalé je ne sais quoi) qu'ils peuvent à peine parler. C'est dans cette position, isolés les uns des autres qu'ils devront essayer de sortir. Ils sont d'autant plus isolés qu'il est peu probable qu'ils se réveillent en même temps et que leurs communications sont restreintes par une couche de paille qui isole les caisses les unes des autres.

      Autour d'eux, les aventuriers peuvent entendre du bruit : le chariot qui avance et parfois l'ambiance d'une caravane. Leurs liens ainsi les boites qui les privent de liberté ne sont pas très solides. Enfin, ils ne retrouveront plus leurs objets magiques.

    2. La caravane

      La caravane est constituée de 19 chariots & 30 mules. Elle compte 11 marchants et 40 mercenaires.

      1. Voici la description des marchants

        Alfronce : humain de 61 ans, guerrier 7ème BN de Manda. Il vend surtout des fourrures. Il a un chariot et deux mules.

        Rolandal, elfe de 1200 ans NN voleur 9ème d'Oran vend de tout : bijoux, oeuvres d'art,..., poissons séchés. Il possède 2 chariots & 4 mules.

        Tramoud, gnome Guerrier 5ème, c'est un grand voyageur qui a déjà visité les Petites Baronnies. Il est avec sa femme et son dernier fils. Il vend des statues, des soieries, des bijoux et quelques objets de pays lointains (petites baronnies et autres). Il habite dans un chariot et fait porter sa marchandise par 4 mules.

        Bildon, hobbit de Dondi voleur 7ème tient le bar de la caravane. Il vend des alcools et fait un théâtre de marionnette dans les villages qu'il traverse. Il raconte surtout l'histoire des marais de Dondi. Il a un chariot & deux mules.

        Damel, humain 72 ans, druide 8ème du Domaine Druidique. Il a un chariot et deux mules pour transporter ses marchandises constituées d'épice, tisanes & médicaments.

        Grogouic, humain de 50 ans, guerrier 2nd d'Amîtrésie vend des pulls de laines, des objets de cuir et du petit matériel de réparation agricole. Il fait tout porter par ses 6 mules.

        Arnold, humain de 65 ans, magicien 6ème de Port des Rois en Amîtrésie. Il se dit postier mais il est banquier. Il a un chariot bien protégé avec ses sorts.

        Eludarigth nain de Nain-Ville, guerrier 5ème avec ses 3 chariots & et une mule est un forgeron ambulant. Il vend et achète les métaux précieux ou non.

        Manerit, humain de 50 ans, guerrier 6ème, de Drum, achète tous ce qu'il peut raisonnablement vendre plus cher. Il a 3 mules et un chariot et un troupeau de beaux chevaux.

        Sido, nain, guerrier 4ème, de Rudolfiac, vend armes et armures qu'il décore à la demande. Il possède 2 chariots et 3 mules.

        René ½ elfe, barde 8ème de Ville-Elf, vend et fabrique des instruments de musique, il possède deux chariots et trois mules. Le soir il anime le bar de Bildon et il donne des spectacles dans les villages où il passe.

      2. Les 40 mercenaires

        A la tête de ce groupe, on trouve un guerrier 10ème. Les mercenaires sont divisés en trois sous-groupes. Il y a toujours un de chaque sous-groupe qui est de garde.

        Le groupe le plus important est celui des guerriers qui compte 2 6ème, 6 4ème 12 2nd (un de ceux-là est un espion pour la guilde : il sait que le convoi transporte des choses très importantes, mais il ne sait pas quoi) et 12 1er.

        Le second groupe est constitué de clerc : 1 5ème, 2 3ème et 2 1er. Ce sont des clercs voués à des dieux bons ou loyaux (ni mauvais ni chaotique) de la mythologie grecque. Ils font un office pour les marchants tous les soirs pour prier sur la nuit à venir et un autre tous les matins pour prier sur le chemin de la journée.

        Le dernier groupe est constitué de rôdeurs elfes : 1 6ème et 2 3ème. Ils vérifient les lieux autour du campement et sont responsables des gardes la nuit.

    3. Nos aventuriers là dedans.

      Ils se trouvent dans le chariot de Manerit. Ce dernier est chargé de se défaire des prisonniers au carrefour de Troumadi. Il a caché les chevaux des aventuriers (si certains ont pu survivre) au milieu du troupeau qu'il a acheté. Manerit a dissimulé le petit matériel des prisonniers un peu partout dans la caravane : toutes les caches sont résumées sur un parchemin qu'il a sur lui. Le gros matériel est dans des caisses au milieu de celles de nos aventuriers.

      Les aventuriers doivent vite comprendre que leur présence dans la caravane en temps que passager sera mal vue : la première chose qu'ils verront sera un groupe de voyageur se faire chasser parce qu'ils ne sont pas de la caravane.

      Le maître de jeu choisira les objets que les aventuriers pourront retrouver.

  5. A la recherche de la vérité

    Au carrefour de Troumadi, se trouve un petit village : Bas Troumad. C'est un carrefour important : il y a la Grande Route qui remonte la vallée de la Guirande & la route de Formol qui passe par Haut Troumad, capitale de Troumadi.

    Dans le village, l'auberge de la caravane joyeuse était presque vide avant que la caravane arrive. Cette arrivée est suivie par l'arrivée de deux autres caravanes : l'une venant du Sud, l'autre du Plateau de Formol. Les aventuriers pourront apprendre que demain, c'est la grande foire de Bas-Troumad. Pendant la nuit, une altercation se produit, le bilan est simple : des mercenaires ont une semaine de prison à faire. Il faut donc les remplacer rapidement : nos aventuriers pourront partir dans la direction de leur choix en étant payé 60 po par jour pour le groupe complet.

  6. Conclusion

    Mon groupe d'aventuriers avait pris la direction du Sud, comme Manerit, alors quez les caisses ont pris la direction de Formol (c'était la bonne direction à prendre). Ils se sont faits arrêter en passant la frontière d'Ostune à cause d'une lettre introduite en douce par le Baron de Munhosen qui mettait leur tête à prix.

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