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Mes Propres Modifications de Règles pour AD&D 2

En vrac, voici, ma version des règles.

Deux vieux documents qui sont trop long pour faire un chapitre et un programme (une vieille aide) :

Liste des sujets de cette feuille.

CAP - CR Les sorts Les multi-classes
Les compétences diverses Le sort d'auto métamorphose Les points de vie
La magie entropique Vitesse de marche Classe d'armure et CA
  1. L'initiative : les CAP-CR

    Je n'ai pas inventé ces règles, je les ai seulement récupérées et recopiées à la main lors de mes premières années de jeu. Je les ai gardées par la suite car elles me convenaient : sans être trop pénibles à appliquer, elles permettent à chaque tour de combat de savoir qui agit quand. J'ai juste rajouté (ou réinventé) un système pour les sorts.

    combat

    Certes pour les puristes, on ne sait pas en combien de morceaux est découpé un round, mais cette méthode permet de savoir dans quel ordre interviennent nos personnages. Elle prend en compte à sa manière une augmentation du nombre de coup par round lorsque l'expérience des personnages croit, elle se réfère aussi à la vitesse de l'arme, à sa longueur et à la dextérité du combattant.

    Deux modes de combats existent CR (de loin) et CAP (de près). Au départ du combat, normalement, on est en CR. À moins qu'un des intervenants bénéficie d'un effet de surprise et choisisse le CAP. Par la suite celui qui obtient la première initiative lors d'un round choisi le mode de combat pour le round suivant. Il est possible aussi de décider de ne pas frapper un round pour changer le mode de combat.

    1. Calcul du CR :
      Modification en fonction de l'arme, la dextérité et du niveau
       modificateur   longueur de l'arme   Dextérité   Taille   Hit Dice 
      -30 à 30cm   
      -230 à 60cm3-4  
      -160 à 90cm5-7S1-
      090 à 150cm8-14M1 à 3+
      +1150 à 180cm15-17L4 à 7+
      +2180 à 210cm18+ 8 à 11+
      +3210 et +  12 à 15+
      +4   16 et +

      Ce mode d'attaque privilégie les armes longues (tableau dans le livre du joueur première édition) ainsi que les grands combattants.

    2. Calcul du CAP :
      Modification en fonction de l'arme, la dextérité et du niveau
       modificateur   facteur de vitesse   dextérité   Hit Dice 
      -311 ou +  
      -29-103-4 
      -17-85-141-
      05-615-171-3+
      +13-418-204-7+
      +2221-238-11+
      +3124-2512-15+
      +4  16 ou +


      Modificateur de force au facteur de l'arme
      (avec de la force, on peut faire face à la résistance de l'air) :
       -5   6-8   9-13   14-16   17-18(75)   18(76)-18(00)   19-20   21-22   23   24   25 
       +20%   +10%  -  -10%   -20%   -30%   -40%   -50%   -60%   -70%   -80% 

      Ce mode d'attaque favorise les armes rapides (tableau dans le livre du joueur première édition) donc souvent les armes courtes.

    3. Modificateur en fonction du niveau :
      • Clerc, psi, voleur, assassin : +1 tous les 3 niveaux.
      • Guerrier, rôdeur, paladin : +1 tous les 2 niveaux.
      • Magicien, illusionniste : +1 tous les 5 niveaux.
      • Moine : +1 tous les niveaux.
    4. Utiliser les CAP-CR et frapper plusieurs fois par round :

      Le dès utilisé est un dès à 6 faces. L'algotithme est récurcif. Au premier jet, on rajoute le CAP ou CR en fonction du mode de combat pour obtenir le rang d'attaque. Plus le rang d'attaque est grand, plus on frappe tôt. Il est possible d'obtenir un rang d'attaque négatif, dans ce cas, on frappera vraimant tard.

      Si on a plus de 6, on retranche 12 et ajoute un dés 6 pour essayer d'obtenir un nouveau rang d'attaque. Si ce résultat est de nouveau positif, on frappera une fois de plus. On recommencera cette procèdure tant que le rang d'attaque est supèrieure à 6.

      Donc pour pouvoir avoir une chance de tapper 2 fois par round, il faut avoir au moins un bonus de +1 (faire 6 et 6), 3 fois au moins +7 (faire 3 fois 6)...

      Voici un exemple : notre Guerrier de trés haut niveau à un bonus de +10. Son premier jet est 5. Le premier rang d'attaque est 15. Au second il fait 4, ceci donne un rang d'attaque de 15-12+4=7, le troisième jet est 5 ce qui donne 7+5-12=0 : il ne frappera pas un coup de plus. Ses rangs d'attaque seront 15 et 7.

    5. Rang d'attaque des lanceurs de sort :

      Pour savoir quand un sort part, on lance un dès 6, ajoute au résultat de bonus de dextérité et retranche le temps de lancé du sort en segments. Le résultat obtenu est le rang d'attaque.

    6. Organigramme :

      organigramme

  2. Les sorts

    Le nombre de sort par niveau des règleslivre correspond au nombre de sorts différents qu'on peut apprendre en début de journée par niveau. Par la suite il correspondra au nombre de sorts par niveau qu'on peut lancer dans la journée. Mais les sorts lancés dans la journée ne peuvent être pris que dans la liste des sorts choisis le matin. Par exemple un magicien de niveau 3 a appris sommeil et projectile magique (2 sorts niveau 1) et pourra lancer soit une fois les deux sorts où deux fois le même en fonction de ces besoins. Il aura appris aussi toile d'araignée au niveau 2 : il ne pourra que ce sort de niveau 2.

  3. Les multi-classes

    Il n'y a aucune raison pour limiter le nombre de classes d'un personnage humain, si ce n'est pour ne pas favoriser les humains par rapports aux autres humanoïdes qui sont limités en niveaux.

    Il n'y a aucune raison pour limiter le niveau des humanoïdes non humains dans les différentes classes si ce n'est pour ne pas les favoriser par rapport aux humains pour lesquels il est très dur d'apprendre plusieurs classes.

    Vous avez autour de vous (si ce n'est vous même), des personnes (humaines!) qui ont développées plusieurs talents à un niveau de compétence élevé. Ces personnes augmentent leurs compétences simultanément en fonction de ce qu'elles font : travail, entraînement (sport, musique...) lecture, ...

    J'en conclus que les humains à AD&D peuvent donc avoir plusieurs classes et pour compenser cela, les non-humains ne sont plus limités en niveau. Tout personnage peut donc apprendre une nouvelle classe quand il en a le temps. Cependant, je me suis permis quelques restrictions : 

  4. Les compétences diverses

    Je ne me fie qu'au gain de nouvelles compétences (non martiales) en fonction des niveaux que pour créer les personnages. Par la suite, c'est aux joueurs de trouver le temps, les occasions et les maîtres pour en apprendre de nouvelles. L'apprentissage d'une nouvelle compétence peut donc être le salaire d'une mission.

  5. Le sort d'auto métamorphose

    J'ai vu des maîtres utiliser différemment ce sort. Pour ma part, quand on revient sous sa forme originale, c'est avec les mêmes objets aux mêmes emplacements : le slip ne sera pas sur la tête, mais restera à sa place ! À moins que vous ne considériez que le sort ne s'applique pas aux vêtements : attention, dans ce cas on revient tout nu et si au départ au on a augmenté sa taille, les vêtements ont explosé. Avec ma proposition de règle, si on se métamorphose une épée à la main, il est normal que l'épée se retrouve en main quand on reprend sa forme initiale et qu'elle ait disparu entre temps.

  6. Les points de vie

    Aux joueurs comme à tout autre personnage ou monstre, pour chaque dés, j'en tire 2 et garde le meilleur. Ceci permet aux faibles niveaux de ne pas partir avec un potentiel trop bas : sans le bonus de constitution, le magicien 1 a 1 chance (sur 16) d'avoir 1 pdv, 3 d'en avoir 2, 5 d'en avoir 3 et 7 d'en avoir 4.

  7. La magie entropique

    Pour magole tirage des hiatus, le joueur entropiste tire son dé 20 pour la variation de niveau, le maître lance simultanément un dé. Si les deux dés font le même résultat alors on a un hiatus. Ceci permet d'avoir un hiatus sur toute la gamme de variation de niveau. Par exemple pour un entropiste de niveau 7, de -4 à +4 au lieu du 0 de la table. L'autre grand intéret est que le joueur "maîtrise" un peu le sort de son personnage (il tire le dé), mais ne peut pas tricher (il ne connait pas le résultat du dé du maître, qui lui, peut dire ce qu'il veut).

    J'ai aussi inventé un objet magique dont la force est immense si on le regarde de près : La théorie de Géodézix. Cet objet génére un bouclier du chaos permanent à son porteur : La bague de Math Mathonwy.

  8. Vitesse de marche

    Silanterne vous êtes étonné(e)s des vitesses de marche des personnages, essayez de faire de la randonnée avec de bonnes chaussures de randonnée. Vous verez alors votre vitesse. Essayez ensuite d'imaginer ce que ça aurait pu être avec des chaussures bien moins confortables, des armures de cuir ou même de plaque, des gros sacs à dos avec tout le matériel de vos personnages.

    Bonne randonnée! Si vous en faîtes, vous découvrirez des paysages pleins d'idées, vous serez plus aptes à décrire ou à comprendre les paysages et les difficultés croisés lors de vos aventures.

  9. L'armure et le bonus de dextérité

    Le bonus (ou malus) de dextérité sur la classe d'armure est là pour prendre en compte la vitesse (ou la lenteur) de réaction face aux coups qui arrivent. Il est tout à fait normal que lorsqu'on est dans une boite de conserve (armure de plaque), ce bonus (ou malus) devient pratiquement nul. Il faut compter le bonus complet sans armure ou avec les armures qui ne gênent pas les voleurs.

    Je vais donc classer les armures en fonction de leur CA à vide (sans bouclier) et affecter les bonus d'un coefficient multiplicateur. On peut prendre en compte un éventuel bonus sur l'armure quand celle-ci est magique : elle monte d'une classe par bonus magique. L'arrondi se fait au plus proche de 0.

    Voici le tableau de mes modifications avec quatre exemples de dextérité. On remarque que plus la dextérité est mauvaise, plus il est important d'avoir une bonne armure et que parfois avec une excellente dextérité, une meilleure armure est inutile ! Avec une dextérité de 25, une armure de complète donne un point de bonus supplémentaire par rapport à l'armure de cuir... Le dernier exemple : dextérité 0, est la pour expliquer ma régle sur un pantin de bois, un manequin de combat.

    CA 1 (complète)2 (bataille)3 (plates) 4 (bande) 5 (mailles) 6 (écaille) 7 (cuir clouté)8 ou +
    Bonus 100 % 85 % 70 % 55 % 40 % 25 % 10 % Aucun
    dext
    25
    modification du
    bonus
    0 -0,9 donne 0-1,8 donne -1-2,7 donne -2-3.6 donne -3-4,5 donne -4-5.4 donne -5 -6
    CA CA 1 CA 2 CA 2 CA 2 CA 2 CA 2 CA 2 2+
    dext
    18
    bonus 0 -0,6 donne 0-1,2 donne -1-1,8 donne -1-2.4 donne -2-3 -3.6 donne -3 -4
    CA CA 1 CA 2 CA 2 CA 3 CA 3 CA 3 CA 4 4+
    dext
    5
    bonus 0 0.3 donne 0 0,6 donne 0 0.9 donne 0 1.2 donne 1 1.5 donne 1 1.8 donne 1 2
    CA CA 1 CA 2 CA 3 CA 4 CA 6 CA 7 CA 8 10+
    dext
    0
    bonus 0 0.75 donne 01,5 donne 1 2.25 donne 2 3 3.75 donne 3 4.5 donne 4 5
    CA CA 1 CA 2 CA 4 CA 6 CA 8 CA 9 CA 11 13+

    Autre exemple : Bourax avec une dextérité de 16 a une armure de plates +2. Cette armure ne serait pas magique, son armure réduirait à 0 son bonus de dextérité. Sa magie +2 place l'armure au rang d'une armure de CA 5 et lui permet donc de bénéficier de 1 point de bonus. Sa CA (armure + dext) sera donc de 0 contre 3 pour une plate normale.



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